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∇ 検証スレッド3 ∂

612 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/31(木) 21:08 ID:XWLfJiKc
>>606
ペットのデータ取ってみない?

ペットが10回殴るのに要する時間をいくつか取ればいいだけだから、
ソロでレベリングだのそのへんの練習相手だのでついでにやってみればいい。
モンスのほうはカニ男さんがもうデータ取ってるし。

ちょっと凹んだかもしれんけど、いくつかつっこみ入ってるように
「強さで隔が変わる」だけが可能性としてあるわけじゃないので、
まずはその体感をデータとして明確にしてみないとね。

とりあえず、その体感が真実として可能性を考えると、

1) 強さで隔が変わる
2) 個体で隔が変わる
3) ペットは隔が変わる

あたり。
ただ、リンク狩りしてみるとわかるが、1 や 2 は少なくともあやしい。
おぼろげな記憶で申し訳ないが、同じ種類の敵がいっしょに攻撃してくるときって
完全に同時に攻撃してこない?

リンク狩りするときは強さについてあんまり気にしてなかったり
調べても違いが出ないのでなんとも言えないけど。
ちょっと試してこようかな…。

3 の場合、素直に考えると最もありうるかなと思えるのは 41秒/10 回への正規化。
ただ、これってたとえ正規化されてたとしてもサソリとマンドラたんしか関係ありそうにないし、
検証自体もサソリの操れるレベルじゃないとちょっとつらそう。

むしろペットは常にちょっと弱体してある?っていう可能性も否めないな。
まぁ、俺もヒマを見て久々に獣 12 で出撃してみるよ。
613 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/08/01(金) 00:53 ID:tEy76OUc
>>609
叩いてるようにみえたか、、、
すまんな、赤スレ住人なんで他の人より閾値が高いのかも知れん

>いくら神でも、ちっと他の住人を小馬鹿にしすぎだと思うぞ。

神かどうかはともかく、オレが獣スレに出向いて言ったのなら
確かにやりすぎだけども、検証スレに獣使いが来たんだから
検証スレの流儀である「まずデータ」ってのを守ってもらうわけにはいかんのか?

ま、「ペットと野生モンスでは隔が異なる可能性がある」ってのは
かなり面白い「観察」ではあるな
オレは獣5なんで検証できないんだがw

では、昨日の続き

in パシュハウ沼/
・Malboro
  殴られたときのPC側TPのたまり方:1,3,5,7,9,10,12,14,16,18,19,21,23(1発1.8)
  ここから推定される1発の殴りTP5.4〜5.6

  HPを十分に減らしたときのTP技のログ
   臭い息(ヒット)>19発で甘い息(ヒット)
   >19発で甘い息(ヒット)>19発で吸血ムチ(ヒット)
   >19発で吸血ムチ(ヒット)>19発でくしざし(ヒット)
   >18発で甘い息(ヒット)

  くしざしは1回攻撃の物理TP技、
  吸血ムチ・甘い息・臭い息は属性TP技と思われる

  甘い息(ヒット)>ビースティンガー(推定殴られTP8.0)で1発+18発で甘い息(5.2〜5.4)

よってマルボロは「殴りTP5.4、隔198〜201と推定される
614 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/01(金) 02:02 ID:jC.ZpBmo
>>613
>検証スレの流儀である「まずデータ」ってのを守ってもらうわけにはいかんのか?

これはどうだろうか。
仮説の種、仮説、検証方法、データ収集、結論、じゃなかろうか。

仮説がちと早計すぎるが、仮説の種としては十分かと。
615 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/08/01(金) 02:04 ID:tEy76OUc
骨と虫か、、、

in ロランベリー耕地/
・BerryGrub
  殴られたときのPC側TPのたまり方:2,4,6,8,10,12,14,16,18,21(1発2.1)
  ここから推定される1発の殴りTP6.3〜6.5

  HPを十分に減らしたときのTP技のログ
   コクーン>16発でポイズンブレス(ヒット)
   >16発で粘糸(ミス)>16発で粘糸(ミス)

  ポイズンブレス・コクーンとも属性TP技と思われる
  粘糸はどちらか不明
  16発分の殴りでTP技なので、1発の殴りTP6.3〜6.6

  粘糸(ミス)>ストーン1発+15発でポイズンブレス(6.0〜6.4)
  >ビーステ(推定殴られ8.0)で3発+12発でコクーン(6.4〜6.9)

よってクロウラは「殴りTP6.4、隔240〜243」と推定される

>>586=593
ボヤの虫(芋なのかクモなのかわからんが)、
同じ種族の中でそいつだけ隔が違うって可能性もあるよな
アルテパのアンティカの中で、黒魔アリ(Faber)だけ
他のアンティカと隔が違ってたみたいに
616 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/01(金) 03:20 ID:jC.ZpBmo
種を蒔いてみる。調理スレより。
検証難しいんだよなぁ、敵対心って。

俺?不意打ちだまし討ちの DEX/AGI 系調べてくるwwwwwwwwww

From: [194] 名無しさん <sage>
Date: 2003/08/01(金) 03:17

えっとですね、CHRと敵対心の関係なんですけど、
もしあるとしても、みなさんが考えてるのと逆ではないでしょうか。
例えば、CHRを上げる装備にモンスターシグナがありますよね?
知っての通り、獣人の旗印がついてます。獣使いのAF片手斧もそうです。
敵の旗印がついてる物を装備してCHRが上がるという事は、
つまりCHRっていうのは敵がこちらに感じるカリスマ性、という意味だと思うんです。
あと、獣使いをやっている人はわかると思いますけど、なだめるで敵対心を下げるとあやつりやすくなります。
という事は、敵対心を下げる=CHRアップと同じような効果と考えていいのでしょう。
何を言いたいかって言うとですね。CHRが下がると敵対心が下がるんじゃなくて、
CHRが上がると敵対心が下がるんじゃないかと。
だからほら、白ってCHR高いですよね?
あれは天然で敵対心を下げているんじゃないかなぁ、なんて。
検証とかはしてないんですけど、設定からちょっと想像してみました。
617 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/08/01(金) 03:26 ID:tEy76OUc
>>615
>仮説の種、仮説、検証方法、データ収集、結論、じゃなかろうか

そうだね、観察>仮説>実験>整理>考察 は科学の基本なのに、、、
ダメだなオレ、、、、、

ダメついでに、ダメデータを

in コンシュタット高地/
・TramorRam
  攻撃モーションの時間:約53秒/10回
  殴られたときのPC側TPのたまり方:2,5,8,10,13,16,18,21,24,27(1発2.7)
  ここから推定される1発の殴りTP8.1〜8.3

  HPを十分に減らしたときのTP技のログ
   大咆哮(ミス)>ストーン1発+11発で地鳴り(ミス)(8.2〜8.9)
   地鳴り(ミス)>スパタ(推定殴られTP9.4)で1発+12発で地鳴り(ミス)(7.6〜8.2)
   *全てのTP技をミスしてるのでTP0からの計測と考えて良いはず

よってラムは「殴りTP8.2、隔317〜320」と推定される

グーブーと同じじゃねぇか、、、
、、、グーブーの攻撃間隔を計測しまちがえてたのかなぁ、、、_| ̄|○
618 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/08/01(金) 04:09 ID:tEy76OUc
もう一回、計り直してきました

in パシュハウ沼/
・Goobbue:約53秒/10回(2回確認)、、、やっぱ攻撃1回計測し損なってたか ∧‖∧

in パルブロ鉱山/
・ScimitarScorpion
  攻撃モーションの時間:約46.5秒/10回(2回確認)(推定隔〜280)
  殴られたときのPC側TPのたまり方:2,4,7,9,12,14,16,19,21,24,26(1発2.4)
  ここから推定される1発の殴りTP7.2〜7.4(推定隔274〜286)

サソリってクゥダフともグーブーともデカ羊とも違うのか、、、、、
ボロボロだなオレ、、、寝て頭冷やすか、、、、

それとウザいんで、これでコテハンやめよ
619 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/01(金) 04:43 ID:eLLGrSt2
検証好きだし、AVIキャプチャーしてフレーム見る環境もあるにはあるから、
獣使いの検証、協力してみるよ。

ただ、今のレベルだと巣のムシュは
全部楽でレベル差の見分けがつかないかも。

水路で上げてるから、とりあえずコウモリ同士の結果でいい?
620 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/01(金) 09:44 ID:ne7Omh2Q
モンスターデータ収集スレはここですか。
621 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/01(金) 10:04 ID:GUNpkBBc
そんなことよりジョブリング何とかしてくれ〜〜
622 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/01(金) 10:07 ID:dmWPCgDw
TPのたまり方から二刀流の間隔短縮効果を推測してみるテスト。
レプリカモール(隔324)を2本用意。
色々ジョブチェンジして忍者LVを調整しつつ
三国周辺の敵を10回ずつ殴ってたまったTPから間隔を逆算してみた。

サブウェポン無し たまったTP83 推定隔320〜325
忍46/狩23 たまったTP64 推定隔239〜244 短縮率75%?
狩33/忍16 たまったTP75 推定隔286〜290 短縮率90%?
戦56/忍28 たまったTP72 推定隔273〜278 短縮率85%?
モ62/忍31 たまったTP72 推定隔273〜278 短縮率85%?

忍者スレのテンプレでは10/25/45/65で二刀流強化となっているので
一応矛盾はしない結果。
でも何か45でいきなり強くなってるような気もするけど。

もしかしたらメインとサポで短縮率の違いがあったりするかもしれない。
どっかにメイン忍者10〜40くらいのデータ落ちてないかな〜、65以上のも。
623 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/01(金) 10:38 ID:tEy76OUc
>>622
忍者スレの前スレにある(なぜかコピーして残してたりもするw)

http://jbbs.shitaraba.com/game/1578/storage/1058472947.html#833

833 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/07/27(日) 09:38 [ uelYpQiw ]

ヘイスト効果ってのは、一分間にどれだけ殴れるかでは無く
特定回数殴るのにどれだけ時間かかるかって方がいい。

いい加減分かってない香具師大杉なので、参考出品
武器 ブロンズソード 間隔231

片手持ち 攻撃19回 70秒
二刀流 Lv17 攻撃20回 63秒
二刀流 Lv30 攻撃20回 59秒
二刀流 Lv41 攻撃20回 59秒 (風魔つけて57秒)
二刀流 Lv45 攻撃20回 53秒 (風魔つけて51秒)
二刀流 Lv55 攻撃20回 53秒

ちなみに片手持ちが19回なのは、二刀流がラスト2回振る為。
また初撃よりカウント開始(0回もカウント入ってる)

何故今さらこのデータを出したかと言うとだな、
55になったんだがちっとも早くならなかったからだYO!


これによれば、メイン忍者の場合
Lv17 短縮率82%
Lv30 短縮率77%
Lv45 短縮率69%

なので、メイン忍者とサポ忍者では
Lv10〜24 メイン:82% サポ:82÷0.9=91%
Lv25〜44 メイン:77% サポ:77÷0.9=86%
Lv45〜65 メイン:69% サポ:69÷0.9=77%

サポの短縮率はメインの90%効果減なのかも知れない
624 名前: 623 投稿日:2003/08/01(金) 10:42 ID:tEy76OUc
ありゃ、Lv45〜で食い違うな
計算ミスったか
625 名前: 623 投稿日:2003/08/01(金) 10:51 ID:tEy76OUc
スマン、元レスを読み違えてたらしい
メイン忍者
Lv17(10〜24):63÷70=90%
Lv30(25〜44):59÷70≒84%
Lv45(45〜65):53÷70≒76%
メインもサポも短縮率は同じっぽいですね
でも、たしかにLv45でぐっと速くなるのはなんか変ですねぇ?
626 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/01(金) 10:59 ID:s3ISsW/Y
メインとサポで効果を変えるより、メインでしか到達できないレベルを強めにする事で
メイン・サポ間のバランスを取るデザインかね。
65が気になるぞー。
627 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/01(金) 14:05 ID:11wY.Gqc
STRと攻撃力の関係で検証されてる結果をまとめてみた。
そうしたら自分的にある程度結論が出たんで、
この方面検証してた人長いけどぜひ読んで意見お願いします。

■基本事項■
・武器のD値で基準値が決定(STRとVITでの変化は、後述でSTRを変化させる為除外)
・一定の振れ幅内からランダムでダメージが出る。

■検証内容■
●vs同じ強さ
・攻撃力が低過ぎる  →  >0行進?
・攻撃力がかなり低い → 基準値未満でバラついたダメージ(基準値が取れない、分からない状態)
・攻撃力が低め    →  >基準値を最大値としたバラついたダメージ?
・攻撃力が普通    → 基準値を挟んだバラついたダメージ
・攻撃力が高め    → 基準値を最小値としたバラついたダメージ
・攻撃力がかなり高い → 基準値はそのままで、最大値は高くなる→振れ幅が大きくなる。[D値×1強〜2程度のダメージ]
・攻撃力が高過ぎる  →  >変化しなくなる(キャップ?)or変化の度合いが小さくなる?
 ○上の各状態に於いてSTRを変化させてみる。
 ・攻撃過低 → 
 ・攻撃低い → 
 ・攻撃低め → 
 ・攻撃普通 → STRに応じて最大値・基準値・最小値共に変化
 ・攻撃高め → 
 ・攻撃高い → 
 ・攻撃過高 → 

●vs練習未満(Lv差20程度)
・攻撃力が低過ぎる  → 
・攻撃力がかなり低い → 
・攻撃力が低め    → 
・攻撃力が普通    → 
・攻撃力が高め    → 
・攻撃力がかなり高い → [D値×2弱〜3程度のダメージ]
・攻撃力が高過ぎる  → 
 ○上の各状態に於いてSTRを変化させてみる
 ・攻撃過低 → 
 ・攻撃低い → 
 ・攻撃低め → 
 ・攻撃普通 → 
 ・攻撃高め → 
 ・攻撃高い → STRに応じて最大値・基準値(=最小値)共に変化
 ・攻撃過高 →
628 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/01(金) 14:07 ID:11wY.Gqc
●vs練習未満過ぎ(敵Lv1)
・攻撃力が低過ぎる  → 
・攻撃力がかなり低い → 
・攻撃力が低め    → 
・攻撃力が普通    → 
・攻撃力が高め    → 
・攻撃力がかなり高い → 基準値を最小値としたバラついたダメージ
・攻撃力が高過ぎる  → 変化なし。[D値×3弱〜4程度のダメージ]
 ○上の各状態に於いてSTRを変化させてみる
 ・攻撃過低 → 
 ・攻撃低い → 
 ・攻撃低め → 
 ・攻撃普通 → 
 ・攻撃高め → 
 ・攻撃高い → 変化無し
 ・攻撃過高 → 変化無し

■結果■
・レベル差がある程度小さければ攻撃力・STRは効果がある。
 →レベル差がありすぎると効果が無い。
・ダメージの振れ幅は武器のD値依存(一次関数)
 →D値が高い武器のほうが与ダメの効率が高く感じるのは気のせい?

■検証したい事柄■
・攻撃力を高くして行くと変化しなくなるのか。
 →ある程度レベル差がある敵で試さないと検証不可能
・変化しなくなる場合、その直前では攻撃力を上げた時の効果は小さくなっているか。
 →突然変化しなくなるならその直前を求めれる事が出来たら最効率?
・攻撃力が一定以上になると命中が上がるとかいう説もあるので、同時に命中率も検証
 →逆に攻撃力を低くしすぎた場合命中が下がるか検証しても良いかも知れない。
・練習未満過ぎる敵相手ではレベル差補正が強すぎてどんな数値でも効果が無いのか。
 →異常に低い能力値(攻撃力0・STR0など)だとしても変化しないのかどうか。
 →条件を満たす事が厳しい上、検証出来ても実践で役立たない…
629 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/01(金) 14:08 ID:11wY.Gqc
■自分的結論■
前スレのエルモさんの結果より
おなつよLv52のデーモン相手に、上記の
「攻撃高い」状態→攻撃力約240程度
「攻撃普通」状態→攻撃力約190程度
「攻撃低い」状態→攻撃力約140?
という結果が出てました。で、このデーモンをLv45のPTで狩りに行ったとする。
STR50の戦士が得意武器を持つと攻撃力8+138+10+25=181
これにソードベルト、ビートルイヤリング+1で181+16=197(攻撃力普通状態)
山串食べて(197+2)×1.22=約244(攻撃力高い状態)
また、Lv60でSTR60とすると、18+203+10+30=261
練習相手付近だと攻撃がほぼ通ってる感じなんで丁度良い感じかと。
けど、あまり高くないLvでバタ虎狩りやるとき山串食べたほうがダメージが良い
これは山串で「攻撃力高過ぎ」状態になって最大ダメが上昇してるからだろうけど
目に見えてわかるくらいなんで、おそらく
@「攻撃力高過ぎ」状態での最大ダメの上昇幅が結構広い。
ASTR依存で「攻撃力高過ぎ」状態までの攻撃力が変化する。
 ex.上の52デーモンの例だとSTRを上げると「攻撃高い」状態が240→270になるとか

もしAなら昔言われてた「ステータスによるキャップ」ってのになって面白そうなんだけどなぁ。
630 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/01(金) 15:04 ID:jC.ZpBmo
不意打ちのみの AGI 検証ね。

シーフスレで実は不意打ちのほうに AGI が関係してるのではないかとかいう話があったので、
条件揃えてデータ取ってみた。

エルシ55、@パルブロ BrassQuadav 同一個体、武器はセレモニアルダガー(D1)
食事なし。自分に弱体かかってない状態。15発ずつ不意打ちのみ。
周辺にナ白型亀はいないのでプロシェルはないかと思われる。

ステータス(表記以外は同じ…はず…)
1)STR 55, DEX 59, AGI 48, INT 52, MND 46 : 素
2)STR 55, DEX 59, AGI 60, INT 54, MND 46 : AGI
3)STR 55, DEX 69, AGI 51, INT 54, MND 41 : DEX
4)STR 58, DEX 69, AGI 51, INT 54, MND 48 : DEX + 若干のSTR

与ダメ(ソート済み)
1)175,176,176,177,183,185,194,196,199,201,201,201,201,201,201
2)181,182,189,189,190,195,199,197,198,201,201,201,201,201,201
3)209,222,226,228,231,231,231,231,231,231,231,231,231,231,231
4)205,213,213,218,219,225,230,232,234,234,234,234,234,234,234

もうちょっと続けたかったが、対象個体が狩られてしまったので終了。

ぱっと見る限り、
- ダメージキャップに届いてる
- AGI は不意打ちのダメージキャップには影響していない
- STR は不意打ちのダメージキャップには影響している
- DEX は不意打ちのダメージキャップには影響している

1, 2 を比べてみると、どうもダメージの中心(?)が若干大きい方向にずれてる気がする。
攻を上げるのと同じような効果があるのかもしれん。
ちとデータ少ないな。
INT が 2 違ってるのもちゃんと排除してあげんといかんか。

だまし単体とふいだまでも調べてみたいが…なかなかね…。
631 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/01(金) 15:09 ID:jC.ZpBmo
>>619
とりあえずいろんな種類で試してもらえるといいのかな。
ペットの攻撃間隔さえわかればいいので、レベルの見分けはつかなくてもいいはず。

>>612 にも書いたけど、俺の考えてる可能性は2つ、
「サソリは特殊(ペットは隔が統一される)」「ペットは常に弱体(or 強化)される」

あー、敵の攻撃間隔はレベルによってかわらない(だろう)ってところは
たぶん大丈夫なんだろうなぁ…。ちょっと不安。