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検証スレッドログ倉庫


∇ 検証スレッド3 ∂

729 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/06(水) 19:32 ID:h7ICy6aA
「普段はTPがあるように振舞って、ピンチ時にはTP無視する」より
「どんな状況下でもTPに従う」ような行動アルゴリズムのほうが実装が楽な罠

そしてFF11バトルチームは無能


あとはわかるなw
730 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/06(水) 19:57 ID:bRb2iPQY
そもそも「TPがあるように振舞う」アルゴリズムが難しそうだね
731 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/06(水) 20:05 ID:EkRWX8OA
そうだなw
TP があるアルゴリズムはプレイヤー側にすでにあるしなw

ただまぁ、例外的に、TP 消費しない WS だの、TP 100 しか消費しない WS だの、
というのは簡単に実装できそうでもあるんだよなぁ。

まぁ少なくとも、公式で「敵の TP 技」って言葉が出てきたんだから、
TP ある線は濃厚なんじゃないの。

その仕様を■eがどこまで不条理にしてるかは知らんけど。
732 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/06(水) 20:42 ID:h7ICy6aA
>>731

>TP 消費しない WS
それは普通「アビリティ」というな(竜騎士オークのジャンプとか)

>TP 100 しか消費しない WS
それは「明鏡止水」状態ですな

ここらへんは既にPC側に実装されてるから
モンスがやっても別に不思議ではあるまい

ただTP技と見分けがつかないから検証しにくいがな、、、
733 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/06(水) 21:36 ID:oaF6ttnU
>>713
誰も検証しない事をやってみるのもいいかもね。
衰弱中の戦闘能力低下具合の検証とか。
攻撃間隔がどれくらい長くなったのか、ダメージがどうなったか。ての
結果が顕著に出るはずだからデータ取りとしては楽しいかも。
734 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/07(木) 03:22 ID:KH2rwAmE
モンスのTP調査をチマチマと

in 東アルテパ砂漠/
・SandBeetle(Lv36-40)
・DesertDhalmel(Lv39)-44
  殴られたときのPC側TPのたまり方:2,4,6,8,10,12,14,16,18,21(1発2.1)
  ここから推定される1発の殴りTP6.3〜6.5(推定隔236〜248)

・LesserManticore(Lv47-49?)
  殴られたときのPC側TPのたまり方:3,6,9,12,?,18,21,24,27,30,33(1発3.0)
  ここから推定される1発の殴りTP9.0〜9.2(推定隔351〜363)

・AnticanFaber(Lv34-39?)
  殴られたときのPC側TPのたまり方:1,3,5,7,9,10,12,14,16,18,19,21(1発1.8)
  ここから推定される1発の殴りTP5.4〜5.6(推定隔198〜209)
  ...やはりモルボル系と同じですな

・AnticanDecrio(Lv45-49?)
  殴られたときのPC側TPのたまり方:2,4,6,9,11,13,16,18,20,23,25,27(1発2.3)
  ここから推定される1発の殴りTP6.9〜7.1(推定隔261〜273)
  ふむ、やはりクゥダフと同じなのか

HP減らして殴られ続けてTP技撃たせてみようと思ったけど
、、、死の危険を感じたのでやめましたw
なのでちょっと大雑把ですがご勘弁を
735 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/07(木) 07:08 ID:BEJkhMbI
>>734
TP系の書き込みずっと見てる人なら良いんだけど、そろそろ何かまとめたほうが良くない?
利用しようにもどこにどの敵のが書かれてたか分からず有効利用出来ない…。

こちらもしつこくSTR−攻撃力の話
昨日モンクAF3でフーサルモ殴りに行ったんだが
前回レベル上げでとてカニ殴った時、最大ダメ40
同装備でレベルが1上がった状態でとてとてアサシンやフーサルモ相手に最大ダメ41
とてとて相手にこちらのSTRの効果が薄いのと同様に相手のVITの影響薄いんじゃないかと思ってしまった。
もしくはレベル補正ではベースダメージが変動しない、とかね
736 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/07(木) 08:25 ID:E5at1W8I
まあシーフAFのボムなんて特定条件で戦闘開始後即自爆するし、
敵のTP技をバッシュやララバイやスリプルで中断させた時も
TPを0にするわけじゃなくて減少させるらしいしな。
737 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/07(木) 11:58 ID:xwqGCZ5o
>>736
>有効利用出来ない…

...有効利用できるのか、あれ?

と思いつつまとめてみる、抜け・ミス・ズレがあったらスマンw


 攻撃速度(推定隔)   モンス殴りTP PC殴られTP 種族(未検証)
・34秒/10回(198〜201) 5.4      1.8       モルボル、黒蟻、(猿)
・40秒/10回(240〜243) 6.4      2.1       蟹、芋、キリン、(その他大勢*1)
・45秒/10回(262〜265) 6.9      2.3       亀、蟻
・47秒/10回(283〜286) 7.4      2.4       サソリ
・53秒/10回(317〜320) 8.2      2.7       グーブー、デカ羊
・60秒/10回(355〜363) 9.1〜9.2   3.0       タイニーマンドラ、マンティコア、(影、ゴーレム)

*蛙、ヘクトアイズは45秒/10回と47秒/10回のどちらかに分類されるはずだが未検証

格闘タイプについては
・60秒/10回(355〜363) 5.0      1.6       マンドラ
・64秒/10回(369〜394) 5.1〜5.3   1.7       獣人モンク

忍者タイプについては
・54秒/10回(???〜???) ???       ???       YagudoHerald

*1その他大勢とは、
骨、コウモリ(1匹、3匹とも)、ミミズ、巨人、魚、蛭、ウェポン、ゴブ、トンボ、兎、
エレ、球根、トカゲ、蜂、羊、犬、鳥、大鳥、スライム、クモ、虎、木、オーク、カブト、
ヤグ、クァール、ビーク、ラプ、オバケ、カーディアン、ボム、ドール、壺、蛸、目玉、悪魔、
サボテン、サハギン、トンベリ、ドラゴン

全くの未検証モンスは、ワイバーン、ベヒモス、ファフニール、トゥー・リアのモンス
738 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/07(木) 12:13 ID:xwqGCZ5o
まとめてて気が付いたんだけど、
Lv上げでよく狩るモンスで40秒/10回じゃないのって
アンティカとマンドラ(とドーモ君w)くらいじゃねぇか、、、

ま、スキル上げとかカギ取りでは色んなの狩るから
ちょっとは役に立つ、、、、、のかw?
739 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/07(木) 12:13 ID:x5BNemYE
>>736
それってなぜかスタンWSじゃ減少させられないよね?
そういえば峰縛とかで旋風止めてもスタンがとけた直後にまたWS来るけど、
スリプルでゴブ爆弾止めたときは起きたあとしばらくしてからWSが来るし。
740 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/07(木) 13:39 ID:ofdDkatk
レベル別目的別報告スレで殴られヘイト減少の話をしてて思ったんだが、
累積ヘイトの数値化ってできないかね…。
与ダメ1=ヘイト1として、とりあえずケアルヘイト、
あるような気がしてるファーストタッチヘイトと殴られヘイトあたりから。

ヘイト減少のことがよくわからんからちと難しいかな?
741 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/07(木) 14:29 ID:E5at1W8I
>>739
減少の度合いとか。
ウェポンがTP300で旋風>峰縛で阻止、TP50減少>ウェポンがTP250で即旋風 みたいな?

あと命中率なんだけど、そういえばいつかのバジョンアプで両手武器のWSの命中率を大幅に上げたとかあったなぁ。
その前のスライスなんてスカスカだったのを覚えてる。
WSに限って言えば固有の命中率依存傾向なのかなぁ。
742 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/07(木) 15:18 ID:BDHvv.lw
ヘイト関係だが、挑発のヘイトは挑発者のメイン及びサポのレベルによらない。(ヴァナボールより)
挑発のヘイト値は変えられたことがない、というか、基準らしい(大昔のインタビュー)
しかも、敵対心+1とか-1の効果がやたらと高いことを考えると
1ダメ=ヘイト1というのはありえないはず。
また、累積ヘイトの減少ということを考えた場合、1ダメ=ヘイト1だと
まったくヘイトが減少しないことになってしまう。


あと、
1.ダメージ/MAXHP が一定ヘイト
2.ダメージ/(敵のレベル+A) が一定ヘイト(Aは定数)
ということが考えられるが、
HPがレベルに対して異常に多い敵(NMや、ボスモンスター)
で、挑発の効果が異常に高い、という経験がないので、1は多分ありえない。
(だれか、新ジョブクエのボスモンスターで検証希望。自分はもう終わってるので)

という訳で、
仮説2、ダメージ/(敵のレベル+A) が1ヘイト位になっている。
を押す。

検証方法
人数:2人組みもしくはペットを使用
必要アイテム:ピースリングもしくは敵対心減少(増加)装備

相手側にファーストタッチをしてもらう。この検証のときは、
敵対心装備が 相手側>=自分側 となるようにしておく。
ある程度時間がたち、累積ヘイトが減少しきったあと、
一定のダメージを与える。(遠隔武器が適当。一撃で殺さないこと)
何秒でタゲが自分>相手に移るかを計測。
そのあと、相手側の敵対心+装備もしくは自分側の敵対心−装備を増やして繰り返す。
ダメージと、この時間の間の相関関係を見る。
これをレベルの違う敵を使用して繰り返す。
このとき、待ち時間を増やしてみて、累積ヘイトが完全に減少しきっている事を確認する。

というわけで検証してくれる人希望。 
自分でもやってみるけど、たくさんのレベル帯での検証が必要なので。
743 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/08(金) 01:49 ID:2u4OiauM
>>742
うーん、まぁヘイトの単位はなんでもいいんだがな。
少なくとも挑発を1ヘイトと表記すると、累積ダメ1=0.01ヘイトとかになりそうなので表記的になw

んで、まぁ仮説はおいといて、あまり余計なことをしていない(=ほぼ殴りとケアルのみ)ような
生戦闘ログいくつかを詳細に観察して、殴りヘイト、殴られヘイト減、ファーストタッチヘイト、
ケアルヘイトあたりの関係を明らかにするタネにできないかと。

時間によるヘイト減の影響がちょっと難しいけどなぁ。
744 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/08(金) 01:58 ID:WgpobSeg
スリプルでTP技を止めたらモンスのTPが減るのかどうか調べてみた

まずは予備実験
クフィムのDancingWeaponに殴られつづけてみた
 →そのときのPCのTPたまりログ(2,4,6,8,10,12,14,16,18,21)→1発で2.1

HPを1/6程度に減らしてTP技を撃たせてみた
 →怒りの一撃(ヒット)>15発で怒りの一撃(ヒット)>15発で怒りの旋風(ヒット、スタンはレジ)
 →別のウェポンで、怒りの一撃(ヒット)>15発で怒りの一撃(走って避ける)>16発で怒りの一撃(ヒット)

 これから「怒りの一撃」「怒りの旋風」とも1回攻撃分の物理TP技であると思われた

では本実験
HPを1/6程度にまで減らしたDancingWeaponに殴られ続けて、
撃ってきたTP技をスリプルで止めてみる
睡眠が自然に解けるのを待って、次のTP技までの殴られ回数を数える
(いやぁ難しいわ、これw 赤でAF羽根帽子なしだとエフェクト見てからではギリギリ間に合わないっす)
(なんで最後の1発の殴りで先読みスリプルかけたんだけど、それでも難しいなw)

結果:
(1)→怒りの一撃(ヒット)>15発目での怒りの一撃(TP102.4)をスリプルで止める
    >睡眠が自然に解ける(時間未計測)>12発(TP76.8)で怒りの一撃

別のウェポンで
(2)→怒りの一撃(ヒット)>14発目(96.0)で間違ってスリプルかけてしまうw
    >約1分後に自然に睡眠が解ける>1発目(102.4)での怒りの旋風をスリプルで止める
    >約1分後に自然に睡眠が解ける>12発(76.8)で怒りの一撃

考察:
(1),(2)ともスリプルが解けた後にTPが23.2〜29.5残っていたと考えられる
これはスリプルでTPが72.9〜79.2減ったことを意味する
スリプルで減るTP量は固定なのかたまっていたTPからの割合なのかは不明
(もし割合であるならば71.2〜77.3%となる)

さて、減少量が固定値なのか割合なのか、それとも他の何かで決まるのか、、、
どうやったら求められるんだろ、、、?
745 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/08(金) 03:42 ID:oB4Pt9Vs
「スリプルバッシュ」によるTP減少について
もうちょっと詳しく決定できないか、いろいろ試してみた

(1)→怒りの一撃(ヒット)>15発目での怒りの一撃(TP102.4)をスリプルで止める
    >約55秒で睡眠が自然に解ける
    >セレモニアルダガーで1発(与TP8.0)+7発(TP44.8)で怒りの一撃

あら?

別のウェポンで、、、
(2)→怒りの旋風(ヒット)>15発目での怒りの一撃(TP102.4)をスリプルで止める
    >約55秒で睡眠が自然に解ける
    >セレモニアルダガーで2発(与TP16.0)+6発(TP38.4)で怒りの旋風

あらあら??

別のウェポンで、、、
(3)→怒りの一撃(ヒット)>15発目での怒りの一撃(TP102.4)をスリプルで止める
    >寝ている間にストンスキン+ファランクスしておく>約55秒で睡眠が自然に解ける
    >2発0ダメ+セレモニアルダガーで5発(与TP40.0)+5発(TP32.0)で怒りの一撃

、、、わからん??? 考えられる可能性は

「スリプルバッシュ」にはレジストの概念があって、減るTP量に対してレジがある
そしてこのTP減少量レジはスリプル自体の睡眠時間レジとは関係しない

とでもしないと説明つかないな
>>744での(1),(2)では偶然レジなしでスリプルバッシュに成功してTPが約75減った
今回の(1),(2)では偶然3/4レジでバッシュしてしまい、減少TP量が約50(75の3/4)になった
(3)ではレジなしでスリプルバッシュできた

うはwww自分で書いてて無理あるよなwwwww

もしスリプルバッシュにレジがあるなら、
スリプルバッシュ(3/4レジ)>1分睡眠>起きて9〜10回殴りでTP技
のパターンが観察できるのか、、、

オレも「TPがあるように振舞う」説を信じたくなってきたw
746 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/08(金) 04:05 ID:oB4Pt9Vs
>>745
>もしスリプルバッシュにレジがあるなら、
>スリプルバッシュ(3/4レジ)>1分睡眠>起きて9〜10回殴りでTP技
>のパターンが観察できるのか、、、

あったわ
→怒りの旋風(ヒット+スタン)>15発目での怒りの一撃(TP102.4)をスリプルで止める
 >約1分で睡眠が自然に解ける
 >10発(TP64.0)で怒りの旋風

しかしTP減少量にレジがある、もしくはTP減少量はランダムである、となると
減少量を厳密に求めるのはちと無理かもな
747 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/08(金) 04:12 ID:oB4Pt9Vs
>>744,>>745,>>746
>>744だけID違うのは停電でルータが落ちたからw)

自分でもいまいち信用できないデータなんで
だれか追試してくれませんかね?
748 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/08(金) 06:44 ID:XElylzvY
クフィム
旋風ミス>16発目の旋風をララバイで寝かせる>目覚め11回目で旋風
旋風ミス>16発目の旋風をララバイで寝かせる>目覚め8回目で一撃
雷の咆哮ヒット>16発目の衝撃の咆哮をFAフラットでスタン>戦闘解除>目覚め7発目でパワー

攻撃避けすぎて10回に1回くらいしか敵の攻撃当たらないので1回調べるのに30分くらいかかる
飽きた