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検証スレッドログ倉庫


∇ 検証スレッド3 ∂

740 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/07(木) 13:39 ID:ofdDkatk
レベル別目的別報告スレで殴られヘイト減少の話をしてて思ったんだが、
累積ヘイトの数値化ってできないかね…。
与ダメ1=ヘイト1として、とりあえずケアルヘイト、
あるような気がしてるファーストタッチヘイトと殴られヘイトあたりから。

ヘイト減少のことがよくわからんからちと難しいかな?
741 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/07(木) 14:29 ID:E5at1W8I
>>739
減少の度合いとか。
ウェポンがTP300で旋風>峰縛で阻止、TP50減少>ウェポンがTP250で即旋風 みたいな?

あと命中率なんだけど、そういえばいつかのバジョンアプで両手武器のWSの命中率を大幅に上げたとかあったなぁ。
その前のスライスなんてスカスカだったのを覚えてる。
WSに限って言えば固有の命中率依存傾向なのかなぁ。
742 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/07(木) 15:18 ID:BDHvv.lw
ヘイト関係だが、挑発のヘイトは挑発者のメイン及びサポのレベルによらない。(ヴァナボールより)
挑発のヘイト値は変えられたことがない、というか、基準らしい(大昔のインタビュー)
しかも、敵対心+1とか-1の効果がやたらと高いことを考えると
1ダメ=ヘイト1というのはありえないはず。
また、累積ヘイトの減少ということを考えた場合、1ダメ=ヘイト1だと
まったくヘイトが減少しないことになってしまう。


あと、
1.ダメージ/MAXHP が一定ヘイト
2.ダメージ/(敵のレベル+A) が一定ヘイト(Aは定数)
ということが考えられるが、
HPがレベルに対して異常に多い敵(NMや、ボスモンスター)
で、挑発の効果が異常に高い、という経験がないので、1は多分ありえない。
(だれか、新ジョブクエのボスモンスターで検証希望。自分はもう終わってるので)

という訳で、
仮説2、ダメージ/(敵のレベル+A) が1ヘイト位になっている。
を押す。

検証方法
人数:2人組みもしくはペットを使用
必要アイテム:ピースリングもしくは敵対心減少(増加)装備

相手側にファーストタッチをしてもらう。この検証のときは、
敵対心装備が 相手側>=自分側 となるようにしておく。
ある程度時間がたち、累積ヘイトが減少しきったあと、
一定のダメージを与える。(遠隔武器が適当。一撃で殺さないこと)
何秒でタゲが自分>相手に移るかを計測。
そのあと、相手側の敵対心+装備もしくは自分側の敵対心−装備を増やして繰り返す。
ダメージと、この時間の間の相関関係を見る。
これをレベルの違う敵を使用して繰り返す。
このとき、待ち時間を増やしてみて、累積ヘイトが完全に減少しきっている事を確認する。

というわけで検証してくれる人希望。 
自分でもやってみるけど、たくさんのレベル帯での検証が必要なので。
743 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/08(金) 01:49 ID:2u4OiauM
>>742
うーん、まぁヘイトの単位はなんでもいいんだがな。
少なくとも挑発を1ヘイトと表記すると、累積ダメ1=0.01ヘイトとかになりそうなので表記的になw

んで、まぁ仮説はおいといて、あまり余計なことをしていない(=ほぼ殴りとケアルのみ)ような
生戦闘ログいくつかを詳細に観察して、殴りヘイト、殴られヘイト減、ファーストタッチヘイト、
ケアルヘイトあたりの関係を明らかにするタネにできないかと。

時間によるヘイト減の影響がちょっと難しいけどなぁ。
744 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/08(金) 01:58 ID:WgpobSeg
スリプルでTP技を止めたらモンスのTPが減るのかどうか調べてみた

まずは予備実験
クフィムのDancingWeaponに殴られつづけてみた
 →そのときのPCのTPたまりログ(2,4,6,8,10,12,14,16,18,21)→1発で2.1

HPを1/6程度に減らしてTP技を撃たせてみた
 →怒りの一撃(ヒット)>15発で怒りの一撃(ヒット)>15発で怒りの旋風(ヒット、スタンはレジ)
 →別のウェポンで、怒りの一撃(ヒット)>15発で怒りの一撃(走って避ける)>16発で怒りの一撃(ヒット)

 これから「怒りの一撃」「怒りの旋風」とも1回攻撃分の物理TP技であると思われた

では本実験
HPを1/6程度にまで減らしたDancingWeaponに殴られ続けて、
撃ってきたTP技をスリプルで止めてみる
睡眠が自然に解けるのを待って、次のTP技までの殴られ回数を数える
(いやぁ難しいわ、これw 赤でAF羽根帽子なしだとエフェクト見てからではギリギリ間に合わないっす)
(なんで最後の1発の殴りで先読みスリプルかけたんだけど、それでも難しいなw)

結果:
(1)→怒りの一撃(ヒット)>15発目での怒りの一撃(TP102.4)をスリプルで止める
    >睡眠が自然に解ける(時間未計測)>12発(TP76.8)で怒りの一撃

別のウェポンで
(2)→怒りの一撃(ヒット)>14発目(96.0)で間違ってスリプルかけてしまうw
    >約1分後に自然に睡眠が解ける>1発目(102.4)での怒りの旋風をスリプルで止める
    >約1分後に自然に睡眠が解ける>12発(76.8)で怒りの一撃

考察:
(1),(2)ともスリプルが解けた後にTPが23.2〜29.5残っていたと考えられる
これはスリプルでTPが72.9〜79.2減ったことを意味する
スリプルで減るTP量は固定なのかたまっていたTPからの割合なのかは不明
(もし割合であるならば71.2〜77.3%となる)

さて、減少量が固定値なのか割合なのか、それとも他の何かで決まるのか、、、
どうやったら求められるんだろ、、、?
745 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/08(金) 03:42 ID:oB4Pt9Vs
「スリプルバッシュ」によるTP減少について
もうちょっと詳しく決定できないか、いろいろ試してみた

(1)→怒りの一撃(ヒット)>15発目での怒りの一撃(TP102.4)をスリプルで止める
    >約55秒で睡眠が自然に解ける
    >セレモニアルダガーで1発(与TP8.0)+7発(TP44.8)で怒りの一撃

あら?

別のウェポンで、、、
(2)→怒りの旋風(ヒット)>15発目での怒りの一撃(TP102.4)をスリプルで止める
    >約55秒で睡眠が自然に解ける
    >セレモニアルダガーで2発(与TP16.0)+6発(TP38.4)で怒りの旋風

あらあら??

別のウェポンで、、、
(3)→怒りの一撃(ヒット)>15発目での怒りの一撃(TP102.4)をスリプルで止める
    >寝ている間にストンスキン+ファランクスしておく>約55秒で睡眠が自然に解ける
    >2発0ダメ+セレモニアルダガーで5発(与TP40.0)+5発(TP32.0)で怒りの一撃

、、、わからん??? 考えられる可能性は

「スリプルバッシュ」にはレジストの概念があって、減るTP量に対してレジがある
そしてこのTP減少量レジはスリプル自体の睡眠時間レジとは関係しない

とでもしないと説明つかないな
>>744での(1),(2)では偶然レジなしでスリプルバッシュに成功してTPが約75減った
今回の(1),(2)では偶然3/4レジでバッシュしてしまい、減少TP量が約50(75の3/4)になった
(3)ではレジなしでスリプルバッシュできた

うはwww自分で書いてて無理あるよなwwwww

もしスリプルバッシュにレジがあるなら、
スリプルバッシュ(3/4レジ)>1分睡眠>起きて9〜10回殴りでTP技
のパターンが観察できるのか、、、

オレも「TPがあるように振舞う」説を信じたくなってきたw
746 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/08(金) 04:05 ID:oB4Pt9Vs
>>745
>もしスリプルバッシュにレジがあるなら、
>スリプルバッシュ(3/4レジ)>1分睡眠>起きて9〜10回殴りでTP技
>のパターンが観察できるのか、、、

あったわ
→怒りの旋風(ヒット+スタン)>15発目での怒りの一撃(TP102.4)をスリプルで止める
 >約1分で睡眠が自然に解ける
 >10発(TP64.0)で怒りの旋風

しかしTP減少量にレジがある、もしくはTP減少量はランダムである、となると
減少量を厳密に求めるのはちと無理かもな
747 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/08(金) 04:12 ID:oB4Pt9Vs
>>744,>>745,>>746
>>744だけID違うのは停電でルータが落ちたからw)

自分でもいまいち信用できないデータなんで
だれか追試してくれませんかね?
748 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/08(金) 06:44 ID:XElylzvY
クフィム
旋風ミス>16発目の旋風をララバイで寝かせる>目覚め11回目で旋風
旋風ミス>16発目の旋風をララバイで寝かせる>目覚め8回目で一撃
雷の咆哮ヒット>16発目の衝撃の咆哮をFAフラットでスタン>戦闘解除>目覚め7発目でパワー

攻撃避けすぎて10回に1回くらいしか敵の攻撃当たらないので1回調べるのに30分くらいかかる
飽きた
749 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/08(金) 08:55 ID:2u4OiauM
>>744
うーんと、

- 「100%即打ち」は、自分の TP が 100% 境界を越えたときのみ発動
- その他の場合はランダム発動
- スリプルではTPは減らない

で説明できるかと。
750 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/08(金) 09:25 ID:XElylzvY
HPを減らしてTP100で即撃ちする状況を作っての実験だからそうはなるまい。
ってかここやたらTP関連が盛んだがあんまり実用的じゃないなオイw
751 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/08(金) 09:28 ID:XElylzvY
749宛てちょっと読み違えた。
公式で敵のWSを中断させた時のTP低下率を増やした、みたいな主旨の説明あったから
減ってるだろ。
その公式発表は誰か探してくれw
752 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/08(金) 09:31 ID:/7PdWCq2
>>749
もしそうだったら確かに合致するけどそれを導けるデータが一個も無いよ・・・。
即撃ち状態でTP100%以上の状態なんて誰も今まで観察したこと無いし、唐突過ぎない?

まだ
・スリプルバッシュでTPランダム減少
のがスマートかつ自然だと思う。
753 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/08/08(金) 10:52 ID:oB4Pt9Vs
>>750
>ってかここやたらTP関連が盛ん

盛んってか、もうオレしかやってないよ

>あんまり実用的じゃないなオイw

実用性なんて二の次w ソロでできる暇つぶしに過ぎない

あ、それとララバイでの追試サンキュ
TPランダム減少なんかねぇ
754 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/08(金) 11:41 ID:iVugF6Yo
一応、敵対心+1だの−1だのあるから、
これを単位にするといいんじゃない?>ヘイト
755 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/08(金) 14:21 ID:2u4OiauM
>>751
ぉぉぅ、そんな記述が。

http://www.playonline.com/comnews/200211261911.html

モンスターのTP技をバッシュ等で停止すると敵のTP値が大きく減少するようになりました。

か。んじゃ俺のは忘れてちょだい。ある幅でランダム減少のほうがしっくりくるな。

このときまだ始めてなかったから読んだことなかったな。
いっぺん昔のアップデート情報まとめて読んでみるか。
756 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/08(金) 14:24 ID:cN1z/Byo
敵はオポオポネックレスを装備している、とか・・・
757 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/08(金) 15:18 ID:SJcWZqXk
>モンスターのTP技をバッシュ等で停止すると敵のTP値が大きく減少するようになりました

バッシュ『等』ってのがひっかかるよな
シールドバッシュとウェポンバッシュ以外にTP技止めることが出来て
TP減るのって、あとはスリプル、ララバイ、スタンWSか、、、
他にもあるのかねぇ?
TP技のエフェクト中にパライズで麻痺るとTP減ったりするのか?
758 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/08(金) 21:05 ID:0APyixwc
>>757
獣様の操るはどうよ?
759 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/08(金) 21:06 ID:0APyixwc
すまんさげ