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926 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/18(月) 15:45 ID:T9RntFKM
>>924
>ヘイトリストの逆転が起こるのは
いま現在のヘイトシステムで「ヘイトリストのソート」が
行われているかどうかは不明です
ただ現実問題として現在は累積ヘイトがあるので
ヘイトリストの順番が考慮されるのは
揮発ヘイトが全員とも完全に揮発して、
かつ累積ヘイトが全員同じ値である
という検証以外ありえない状態でしかないので
気にする必要もないのではないかとw
927 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/18(月) 15:53 ID:T9RntFKM
>>924
>あと、累積ヘイトも減ります
それはヘイト種類の定義の違いですw

ヘイトの種類は以下の2種類あるといわれてます
・累積ヘイト:ある値を持ち、けして減少することのないヘイト
       またその値は加算されていくことから「累積」ヘイトと呼ばれる
・揮発ヘイト:発生時にはある値を持つが、時間と共に減少していくヘイト
       ある時間がたてば完全にゼロになる
       その現象時間は発生原因となった行動により異なるといわれている

んで、PCの行動によって発生するヘイトは
上記2つのヘイトの組み合わせになると考えられてますな
1.累積ヘイトのみ:ファーストタッチ、ケアルVなど
2.揮発ヘイトのみ:挑発など
3.(累積+揮発)ヘイトの複合型:与ダメージなど

ですから「累積ヘイト」は減らないです
それは「そのヘイトが(累積+揮発)型ヘイト」だったわけです
928 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/18(月) 15:54 ID:T9RntFKM
うあ、ごめん
「ケアルV」は発生するヘイト量が固定値なだけで
累積ヘイトかどうかはわかってないっす
929 名前: FRW3x1Cs 投稿日:2003/08/18(月) 16:48 ID:98q5Qi0I
いえ、ですから減ってるんですよ。累積ヘイトが。

>まず、挑発の有効時間を測定した。
>Aが最初の挑発、Bが2つ目の挑発。間隔は30秒以上。
>Bがストンスキンありの場合、27ないし28秒だった。
>Bがストンスキンなしの場合、25秒だった。<多少ダメージを食らったため
>ヘイトが減ったと思われる。

>あと、累積ヘイトも減ります
>>A 攻撃 ダメージ95 1分後 B攻撃 ダメージ20 一瞬しかはがれず。
>>さらに1分後        B挑発 反転時間 20秒
>>さらに1分後        B挑発 反転時間 25秒

挑発のみで、挑発の有効時間を調べた時と比較して、
最終的に挑発で振り向いている時間が同じになっています。
これは、ヘイトの状態が、挑発のみをした場合と同じ状況になっているとみて
いいんじゃないでしょうか。

あと、何かの行為をした瞬間だけ振り向くという現象が見られるので
その行為の間だけ発生しているヘイトも存在すると思うんですが。
930 名前: FRW3x1Cs 投稿日:2003/08/18(月) 16:50 ID:98q5Qi0I
もちろん、時間ではなくて、被ダメージによって累積ヘイトが減少している可能性
もあると思います。
931 名前: FRW3x1Cs 投稿日:2003/08/18(月) 17:01 ID:98q5Qi0I
ついでに、狩人でつよミミズを相手にするときに、黄色ネームになってもぐられて
しまうということがままありますが、
弱いミミズを攻撃して、攻撃のあたらないところで放置しても何分も赤いまま
ということがあります。
これも、前者がこちらの被ダメにより累積ヘイトがなくなっているのに対して
後者が、こちらがダメージを受けないため累積ヘイトが減らず、ずっとこちらを覚えている
という現象が起こってるんじゃないでしょうか。
932 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/18(月) 17:02 ID:rimaSrc.
累積ヘイトは時間で減らないってだけ。
何度も言われているように、殴られなどによるヘイトの減少はある。
いくつかの実験結果を見る限りでは。

ただ、減少の仕方が実際よくわかっていない。
獣使いをやってみると、(ペットとPCでは違いがあるかもしれないが)
殴られによるヘイト減少を実感はできる、といったところ。
揮発の方は、少なくとも1秒につき与ダメにして1相当とかそんな感じ
で減少しているものがあることが前スレの後半の実験で確認されている。
933 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/18(月) 17:15 ID:wbJgheo6
>>912
魔法防御がなく、かつダメージキャップが外れてたってことか。
まーレベル補正が外されてたとも取れるな確かにw

>>927
1.累積ヘイトのみ:ファーストタッチ、ケアルVなど
2.揮発ヘイトのみ:挑発など
3.(累積+揮発)ヘイトの複合型:与ダメージなど

これはもう確実なの?
実際は首を傾げる現象を何度か目にするが・・
934 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/18(月) 17:23 ID:wbJgheo6
>>931
累積ヘイトがなくなることで黄色ネームに戻ったらえらいことになるでしょw
ミミズが黄色ネームに戻るのに法則性はないと思うよ。
あれは後述で述べてる

>弱いミミズを攻撃して、攻撃のあたらないところで放置しても何分も赤いまま
>ということがあります。

の対応策じゃないかな?
ミミズはいろいろいじられたみたいタだしね。
935 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/18(月) 18:42 ID:rimaSrc.
>>933

>>927
の最後の一文

以前雑誌にそういう感じで書いてあったのが基だろな。


あと精霊のダメージキャップはレベル関係ねーから、やっぱり意味違う。
純粋に精霊のダメキャップが外れてただけっしょ。
936 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/18(月) 18:44 ID:rimaSrc.
激しく間違い

>>923の最後の一文
937 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/18(月) 18:58 ID:T9RntFKM
>>933
>これはもう確実なの?

ん、わかんねぇw?
どの行動がどの種類のヘイトを発生するかは
ほとんど未検証(ある程度の推測はされてるけど)
またヘイトの減少速度に関しては、まったくわかってない
一瞬で消えるの、早いの、遅いの、
の少なくとも3つくらいあるんじゃねぇの?
って言われてるくらいかなぁ、、、
938 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/18(月) 19:51 ID:us1tpCiQ
今日プレイしてて思ったんだが、生肉食って両手武器使うと異常なくらいクリティカル出るんだよ
で、検証してみた。装備武器は両手斧で、バタフライアクス D19 隔504。
Lv9ガル戦で肉食わず、楽表示のウサギを102回攻撃して、結果クリが17回。
Lv9ガル戦で兎肉食って、楽表示のウサギを109回攻撃して、結果クリが31回。
わざと死んでまで検証したのに・・・lll○| ̄|_
939 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/18(月) 22:27 ID:usvDV/tk
>>913
防御0かどうかは知らんけど、限界2の敵で大ダメージが
出るのは1.5倍の物理特効のためだと思われ。

敵によって特別な修正が行われてる可能性もある、
と考えた方が無難かもなー
940 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/19(火) 00:00 ID:jwmJ7fYM
>>927
言葉の定義として
「累積ヘイトとは時間に依存しないヘイト」
としているわけだから累積ヘイトが時間によって減少するという言葉自体がおかしい
つまり、そこで主張できることは
「挑発は累積ヘイトも少しながらあるのではないか?」
もしくは
「挑発の揮発ヘイトの減衰の程度は1分では減衰しきらない程度でじゃないか?」
ということじゃないのかな?
今のところヘイトリストに載るための行動はここの皆によって検証されてわかってきてはいるけど
ヘイトの程度とそのヘイトの種類についてはあまり検証されていないのでなんとも言えないけども…
そもそもヘイトの尺度がないことと、尺度にすべきものもわからないのが問題かな…
941 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/19(火) 00:02 ID:jwmJ7fYM
でじゃないかってなんだ…
「挑発の揮発ヘイトの減衰の程度は1分では減衰しきらない程度じゃないか?」
と修正…_| ̄|○
942 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/19(火) 00:29 ID:HVJol2bM
ヘイトの単位は秒だと思うんだが。
まず、揮発ヘイトについて
累積ヘイトがA>Bで、ほとんど同じときに
Bの起こした行動で敵がBを向いている時間と定義すれば、一律に決まるだろう。
累積ヘイトについては、揮発ヘイト(秒)と同じ大きさ、と定義できるし、
使いやすい単位だと思うのだが。

915の報告だと、
タロンギの雑魚敵に対して、
挑発、27ないし8秒
通常攻撃 ダメージ/4秒 になるのか。
943 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/19(火) 00:33 ID:HVJol2bM
ただ、挑発のヘイトは実はちょうど30秒で
この誤差は、ファーストタッチの累積ヘイト分という気がすごくするのだが
944 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/08/19(火) 00:58 ID:zluQcEaI
オレはソロで出来ない検証はしない(出来ない)んで
考察するだけなんだが

ヘイトに関しての検証も
作業仮説とそれに則った実験計画・データ収集と
それによる作業仮説の是非の検証、といった
システマティックな方法で行わないと結局は
「良くわかんないねぇ」に終始しちまうんじゃねぇかなぁ

というわけで作業仮説と実験計画を立ててみる

作業仮説(最初なんでシンプルに、かつ間違ってても良い):
・ヘイトは累積ヘイト(時間減衰しない)と揮発ヘイト(時間減衰する)の2種類
・PCの行動により発生するヘイトは上記2つの組み合わせである
  (累積のみ、揮発のみ、累積+揮発)
・ファーストタッチヘイトは存在し、累積ヘイトのみである
・挑発は揮発ヘイトのみである
・与ダメとケアルは累積+揮発ヘイトである

実験計画:
1.ファーストタッチのヘイトと与ダメヘイトの関係についての実験
 a.A、Bともストンスキンをかけておく(殴られヘイト減少防止のため)
 b.Aが挑発でモンスのタゲを取る
 c.十分な時間(2分程度か?)の後、BがD値の低い武器でモンスにダメを与える
 d.殴った直後はBにタゲが行くので、Aにタゲが戻るまでの時間を記録
 e.Aにタゲが戻ったら、また十分な時間(2分程度か?)待つ
 f.c〜eをAにタゲが十分な時間の後にも戻らなくなるまで繰り返す

この実験により、「ファーストタッチによる累積ヘイト」と等価な「与ダメの累積ヘイト分」を
求めることができるはずである
この結果自体は役に立つものではないが、以降の検証結果を議論する際に
ファーストタッチヘイトの影響を除外して議論するために必要である
945 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/19(火) 01:17 ID:HVJol2bM
その計画には問題あり。

まず、1ダメージあたりのヘイトが一定である保証がない。
というか、既に915の報告と、前スレ終わりごろの報告とでは
ダメージあたりのヘイトの保持時間が違う。
まずこの関係を明らかにしてからその実験はするべきだと思う。