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検証スレッドログ倉庫


∫ 検証スレッド4 φ

273 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/05(金) 23:39 ID:jtTYv0oo
>>269
という事はマイティー時のクリティカルは通常の攻撃時のクリティカルとは
扱いが異なることがありえるわけですね
274 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/06(土) 00:07 ID:a8WCjMhs
セレモニーダガーでタイニーマンドラたんを突いてきました

戦士(人)67、STR67・・・最小17、最大26、クリティカル33
シーフ(人)40、STR35・・・最小15、最大26、クリティカル33

>>最小: Lv補正1×{攻撃力変動2×7/9×D値 + 4/8×(自STR−敵VIT)/2}
>>最大: Lv補正1×{攻撃力変動2×11/9×D値 + 11/8×(自STR−敵VIT)/2}

上の式に代入して求めたら、マンドラタンのVITが-18になったり32になったり・・・
この式はどんな敵に当てはまるかな??
275 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/06(土) 01:53 ID:XHtqXGC2
まんどらたんは突属性が特攻

通常ダメージが1.25倍になる(クリティカルでさらに1.25倍)
それからタイニーはどうか忘れたが、
格闘タイプはガードが発生してるとダメージが減少

あんまり検証向きの敵じゃないのよね
戦士67
特攻の最大ダメージが26、クリティカルで1.25倍して33
特攻が無い敵に対して予想される通常最高ダメージは21でクリティカルが26
でも3の倍数になるはずだから24か27で出るんだろうね
最低通常ダメージは13か14か

・・・正直D1でこれだけダメージ幅があるとは思ってなかった
シーフ40のSTR35で最小値が15ってのも気になるけど
人まかせな私にはこれくらいが限界です

更なるデータ取り頑張ってくださ〜い
276 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/06(土) 11:49 ID:QhHxEv9g
戦士がUP系特性が1どまりだって言っているが、
奴らが、表示されないことをいいことに詐称しているだけだよな?
277 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/06(土) 13:47 ID:SKPd83Sw
戦士
L10防御力up 防御+10
L30攻撃力up 攻撃+10

これのUがあるかってことかな

ワシ戦士40だからしらね。つうか解析してる奴はしってるんでねーの
278 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/06(土) 15:19 ID:9uo0FedM
>>276
61でやめたから先わかんないけどUP系特性は1どまりで合ってるよん

竜騎士も65で命中と攻撃は1どまりまでしか確認してない
279 名前: 274 投稿日:2003/09/06(土) 16:25 ID:OKEWjSc.
シーフのデータはあまり信用しないでください。
実は戦士でやってる時に、すでに式が間違ってそうだなと思って
そのあとのシーフのデータ取りは30回くらいしかやってないので・・・

しかし、一つ気になったことがあります。
戦士でやってた時

>>最小: Lv補正1×{攻撃力変動2×7/9×D値 + 4/8×(自STR−敵VIT)/2}

この式に最小ダメージを代入してみると、マンドラたんのVITが5.222…になりました。
ヒュームで黒レベル1のVITが6(だったような…)だったので、「お、これは」と思いました。

モンクとシーフがレベル40なので、戦士67でレベル40付近の同ジョブの敵をセレモニーダガーでつついてきます。
280 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/06(土) 17:23 ID:9RqTTv5s
>>274
チョークを入れてVITを下げてみてはどうですかね?
もしくはアブゾバイトをいれてみるとか、、、
281 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/06(土) 19:03 ID:HoIxYNpw
>>280
そもそもアブゾ〜って相手の減分=自分の増分なのかな?
「吸収」ってことはそういう設定にするはずではあるんだけど。
282 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/06(土) 20:38 ID:9RqTTv5s
>>281
いや、チョークやアブゾバイトを入れる理由は
モンスのVITをゼロにすることで式の中から
値の不明なパラメータを1つ消去できる、ってことっすよ
そうすることで式の検討が楽になるんではないかと、、、
283 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/06(土) 20:52 ID:HoIxYNpw
>>282
低LVの時に蟹のWSでSTRが5(-8)とかになった記憶があるんですが、
これは-3じゃなくて0で計算されるんでしょうか?
(もしかしたら過去ログにあった内容かも知れませんが。だとしたらすいません。)

未知数を定数に変える有用性はわかりました。どうもです。
284 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/06(土) 22:30 ID:aLH3tCxc
精霊魔法での検証によれば、敵INTは0より下にはなってないね。
なのでチョークでVITを0にすることはできるはず。

アブゾは相手の減少量を自分の増分でイコールにおけるかどうかの
検証はされてるんでしょうかね?
こっちは10増えてるけど相手は5しか減ってないとか
そんな馬鹿な話があるとも思えないけど、一応。
285 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/06(土) 22:32 ID:aLH3tCxc
言葉足らずだった
VITはマイナスになったりせず、0ぴったりになるはず、ってことを言いたかった
286 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/06(土) 22:40 ID:uhqlX1bk
アブゾ効果時間がレジられることはあるな。
効力はどうだろう。暗黒系獣人に喰らってみるべきか?
ただ効果が時間変化(減少)するから
ちょっと検証に向かないかもしれない。
287 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/07(日) 00:24 ID:/Ppi0TzY
暇だったのでデータ取ってみた
モ68/シ18 山串 STR62+17で不意打ちダメージキャップ検証 

格闘スキル241 攻撃力363
素手 111
D+4 123
D+8 138
D+11 147
D+18 171

片手棍スキル151 攻撃力253
D22 96

両手棍スキル148 攻撃力249
D12 63
D45 174

格闘スキル/10+3で計算すると素手が27
でもそのままだとD+18の武器の時のキャップが二つになる
仕方ないので素手D値を26としておく

で、グラフ作ったんだが近似式なら直線で出せるんだけど
微妙にずれてくる

もっともっとデータきぼん
288 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/07(日) 00:33 ID:/Ppi0TzY
忘れてた
獲物はサンドのうさぎです
289 名前: 274 投稿日:2003/09/07(日) 00:42 ID:iQ.s9Ywg
上に同じくいろいろ殴ってきました。
戦士/シ67(人)STR67
            |倒した数|最小ダメージ発生回数|最大ダメージ発生回数|クリティカル発生回数
Orcish Mesmerizer(黒)|15   |9(0.6)     |5(0.33)       |15(1)
Orcish Grappler(モ) |17   |20(1.18)    |4(0.23)       |26(1.53)
Orcish Fodder(戦)  |28   |9(0.32)     |6(0.21)      |17(0.61)
※カッコの数字は一回の戦闘あたりの発生回数
※最小ダメージ14、最大ダメージ21、クリティカル27

この表をみてわかることはVITの高いモンクオークは、最小ダメージ発生回数が多く
AGIの低いモンクオークは、クリティカルの発生回数が多かった。

ナイトスレでVITは死にステータスといわれ、戦士スレではAGIは死にステータスといわれているが
この表を見る限り、VITとAGIともに重要だナーと実感。
290 名前: 274 投稿日:2003/09/07(日) 01:18 ID:iQ.s9Ywg
もう一つ気になることがあります

上の検証を終えた後、町のテレポ屋を利用してメリファトに移動して、トカゲをつついてきました
上のオークと同じで、最小ダメージ14、最大ダメージ21、クリティカル27でした。

続いて、ソロムグに移動しヤグとカブトムシをつついてみても結果は同じ。
しかし、ここから最小ダメージ付近が多く発生するようになり、最大ダメージがなかなかでなくなった。
ここで、デフェンダーとバーサクを使うことを思い出したので使ってみると、
※デフェンダー時:最小ダメージ9、最大ダメージ14、クリティカル23(あれれ??)
※バーサク時:最小ダメージ14、最大ダメージ21、クリティカル27(最大ダメージ付近がよく出るようになる)

次にフレの手伝いでズヴァールに行った時に、入り口のデーモンをセレモニーダガーでつついてみた。
最小ダメージ5、最大ダメージ8、クリティカル14で、出たダメージは5と6がほとんどでした。

(自STR−敵VIT)っていう式が度々使用されてるけど、この検証結果をみる限りVITやSTRは関係ないんじゃないかな?
ゲルスパのオークからソロムグのカブトムシまでダメージキャップは同じだったしなー・・・

つまりダメージキャップを決定する要素は、攻撃力と防御力で
自分の攻撃力と敵の防御力の相対的な比が一定値をこえると
次第にキャップが低い方にずれていくとか・・・

STRとVITはダメージキャップ付近がでやすくなる確立係数(?)みたいなものじゃないかな?

STRを上げたときに、サポシの不意打ちをして最大ダメージのキャップがあがるのも
STRを上げると同時に攻撃力も上がるからキャップが上がるってことかも?
291 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/07(日) 01:24 ID:eMs4lBSY
>>290

 不 意 打 ち だ か ら じゃないか?
通常攻撃とはダメージ計算ちがってるんじゃないの?
292 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/07(日) 01:26 ID:eMs4lBSY
>>290
っと、すまん

>>287 とごっちゃになってた(゚ω゚)