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∫ 検証スレッド4 φ

437 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/14(日) 16:00 ID:SOGKgbrg
赤59/シーフ15
王国従騎士制式短剣(D12)STR49 獲物はMimasっす

攻+18(タイガーストール+ソードベルト+ビートルピアス+1):攻撃力191
15(13), 16(03), 17(01), 18(07), 19(07), 20(06), 21(02), 22(05), 23(08), 24(04) | 29(01), 30(01), 32(01), 33(02), 38(01)

攻+20(連邦魔戦士制式手袋+タイガーストール+ソードベルト):攻撃力193
15(08), 16(06), 17(08), 18(01), 19(08), 20(07), 21(04), 22(05), 23(06), 24(03) | 31(01), 33(01), 35(02), 37(01), 38(01)

攻+26(連邦魔戦士制式手袋+タイガーストール+ソードベルト+ビートルピアス+1x2):攻撃力199
15(03), 16(03), 17(06), 18(03), 19(06), 20(04), 21(05), 22(06), 23(02), 24(05), 25(04), 26(02) | 37(02), 40(01)
*与ダメ合計がちょっと少ないのは、最初違う武器(ブラスサイフォス)持ってたから
 途中で持ち替えてからのデータなのでっす
438 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/14(日) 16:38 ID:SOGKgbrg
斧狙いが来たんで、ミマスが取れなくなりましたw
なんでデータの検討でもするか、、、

攻撃力変化時の固定ダメ(15)の発生頻度
赤59/シーフ15 王国従騎士制式短剣(D12)STR49

攻撃力 頻度  固定ダメ回数   1/最大最小幅
         /通常攻撃総数
 169  0.456    31/68         0.111
 173  0.406    28/69         0.100
 177  0.368    21/57         0.111
 181  0.305    18/59         0.111
 185  0.317    19/60         0.100
 189  0.355    22/62         0.100
 191  0.232    13/56         0.100
 193  0.143    08/56         0.100
 199  0.061    03/49         0.083

最小ダメに固定ダメが出てたのが攻撃力を上げていくことで消えていく様子ですな
ちょっとミマス1体分ではデータ数が足りてないんで
バラツキが残ってますが傾向はつかめるんではないすかね
439 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/15(月) 04:28 ID:MHg098eE
相変わらず塔でミマス狩ってます
ダメージ範囲の下限ギリギリに固定ダメが出るSTR・攻撃力で武器のD値を変えてみた
赤59/シーフ15 アクセサリで攻ー4(ミスリルピアスx2):攻撃力169

セレモニアルダガー(D1):固定ダメ=4(発生頻度74/116=0.638)
3(11), 4(74), 5(28), 6(03) | 7(08), 8(04), 9(6), 10(01)

オニオンダガー(D3):固定ダメ=6(発生頻度46/84=0.548)
5(05), 6(46), 7(16), 8(15), 9(02) | 10(01), 11(03), 12(01), 13(05)

ビースティンガー(D4):固定ダメ=7(発生頻度33/66=0.500)
6(02), 7(33), 8(11), 9(11), 10(09) | 13(01), 14(01), 16(01), 17(01)
*オニオンダガーとビーステーを1体のミマスで行った

ブラスダガー(D5):固定ダメ=8(発生頻度33/63=0.524)
7(05), 8(33), 9(10), 10(07), 11(07), 12(01) | 17(01), 18(06)
*1匹のHPの半分くらいやった
440 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/15(月) 04:29 ID:MHg098eE
>>439のつづき

サイレスダガー+1(D7):固定ダメ=10(発生頻度56/148=0.378)
9(02), 10(16), 11(08), 12(04), 13(08), 14(08), 15(01) | 21(01), 24(01)
9(11), 10(40), 11(14), 12(13), 13(10), 14(13) | 20(02), 21(01), 23(01), 24(01), 25(01)
*1匹全部やった分と1匹のHPの半分くらいやった分

ポイズンダガー+1(D9):固定ダメ=12(発生頻度28/78=0.359)
11(07), 12(28), 13(12), 14(07), 15(09), 16(04), 17(11) | 24(01), 27(02), 28(01), 30(01)

十人隊長制式ダガー(D10):固定ダメ=13(発生頻度30/77=0.390)
12(04), 13(30), 14(09), 15(06), 16(06), 17(08), 18(11), 19(03) | 25(02), 27(01), 28(01), 29(01)

>>425から
王国従騎士制式短剣(D12):固定ダメ=15(発生頻度31/68=0.456)
14(05),15(31), 16(02), 17(03), 18(08), 19(06), 20(06), 21(03), 22(04) | 28(02), 29(02), 30(00), 31(01), 32(01)

アシッドバゼラート(D14)はデータ取ってる途中で
「防御が下がるからダメじゃん」と気が付いた、、、_| ̄|○

ダークバゼラート(D20):固定ダメ=23(発生頻度17/44=0.386)
22(01), 23(17), 24(02), 25(02), 26(04), 27(01), 28(04), 29(03), 30(01), 31(04), 32(01), 33(02), 34(02) | 42(01), 43(01)
441 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/15(月) 05:02 ID:MHg098eE
>>439-440 の条件だと
D値に対して、最小・固定・最大ともキレイに直線に乗りますね

最小ダメ=1xD+2
固定ダメ=1xD+3
最大ダメ=(3/2)x(1xD+3)

さて、ここからSTRなんかを変えてみますかね、、、
442 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/15(月) 05:05 ID:MHg098eE
おまけデータw

>>438でのSTR・D値固定で攻撃力を変化させる実験で
スキルの異なる武器を用いることで大幅に攻撃力を変化させてみた

・ボーンカジェル(D12)STR49、攻撃力148
11(02), 12(06), 13(02), 14(04), 15(35), 16(03), 17(06), 18(06), 19(08) | 26(03), 31(01), 34(01)
ちょうど固定ダメが範囲の真ん中に来てます

・共和軍団兵制式戦杖(D12)STR49、攻撃力32
0(17), 1(07), 2(06), 3(05), 4(10), 5(06), 6(08), 7(06), 8(06), 9(03), 10(02) | 15(01), 16(03), 19(01)
、、、攻撃力弱すぎ

共和軍団兵制式戦杖(D12)STR49、攻撃力49(ソードベルト+ファングイヤリング+ビートルピアス+1)
0(10), 1(07), 2(03), 3(05), 4(05), 5(06), 6(02), 7(09), 8(07), 9(04), 10(06), 11(13), 12(01) | 15(02), 16(01), 17(01), 21(01), 22(01), 23(01)
、、、まだ弱すぎw
443 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/15(月) 06:15 ID:.5JVdzkc
>カニ戯れ男
アンタすげーよ
初めてココ見て、ずっと読んできたけど感服シマスタ
スッゲー参考になるし、オナーニにとどまらない飽くなき探求心とも言うべきか

今後も勉強させていただきますンで、どうか無理せず頑張ってくだちぃ
444 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/15(月) 14:43 ID:MHg098eE
STR49、D12固定で攻撃力を変えた場合のダメージの変化を見てみる
この条件では固定ダメは15です

攻撃力 固定ダメ頻度 最小 最大 通常ダメ平均
  32   0.000    0   10    3.80
  49   0.000    0   12    5.90
 148   0.486   11   19   15.43
 169   0.456   14   22   16.87
 173   0.406   14   23   17.49
 177   0.368   15   23   17.61
 181   0.305   15   23   18.05
 185   0.317   15   24   18.42
 189   0.355   15   24   18.50
 191   0.232   15   24   18.75
 193   0.143   15   24   17.91
 199   0.061   15   26   20.78
 223   0.000   16   29   21.67
 226   0.000   16   29   22.82

固定ダメの有無に関わらず、通常ダメ平均を攻撃力に対してプロットすると
不思議なことにわりと良く直線に乗るんです

式は、通常ダメ平均=0.094x攻撃力+1.06...(99.52%)

与ダメ算出式の導出としてはあまり意味の無い考察なんだが、
現象論としては面白いんでカキコしとく
445 名前: 331 投稿日:2003/09/15(月) 16:50 ID:lj7Oioy2
なんか読む度に進み過ぎて関与しようがないのぅ…
とりあえず固定ダメージの出る確率は最大5割まで行くってのは正しかったのね。
通常ダメ平均の式が出てるけど、相手の防御力を考えれれば結構有効っぽいね。
問題は相手の防御力なわけだけど…

まぁ、感心ばっかりしてらんないのでこちらはこちらで違うことをやってみる。
昔っから結論の出てないシリーズの命中関係のほう。

古墳の孤島側で幽霊殴ってきました。
赤55 STR46 DEX57 攻撃力220 片手剣スキル171

オナツヨの幽霊を探して、回避低いと出る時のDEXを探す
DEX57+11(命中+5とDEX+1)の時回避低いと出たので、この数値を基準とした。

オナツヨ相手に
DEX57+21・命中+5の時(基準+DEX20)
 110発中94発ヒット 命中率85.45%
DEX57+1・命中+15の時(基準+命中10)
 108発中89発ヒット 命中率82.41%

DEX57-5・命中+0の時(ブースト無し)
 122発中104発ヒット 命中率85.25%
DEX57-5・命中-6の時(命中−6)
 136発中76発ヒット 命中率55.88%
DEX57+7・命中-6の時(命中−6・DEX+12)
 134発中108発ヒット 命中率80.60%

以上の結果より、
・オナツヨ相手では命中ブーストしても効果なくて85%前後命中
・命中+1とDEX+2は命中率に関しては同程度の効果(命中+のほうが命中率が低いのはたまたまの誤差だと思う)
446 名前: 331 投稿日:2003/09/15(月) 16:51 ID:lj7Oioy2
次は+2のツヨ(後で経験値により確認)を探して、回避低いと出るDEXを探す。
DEX57+11・命中+10の時回避低いと出たが、高過ぎる為オナツヨと同じブーストで実験。

ツヨ(Lv+2)相手に
DEX57+21・命中+5の時(基準+DEX20)
 148発中110発ヒット 命中率74.32%
DEX57+1・命中+15の時(基準+命中10)
 162発中120発ヒット 命中率74.07%
DEX57-5・命中+0の時(ブースト無し)
 162発中100発ヒット 命中率61.73%

DEX57+23・命中+13の時(DEX+重視の個人最高ブースト)
 126発中102発ヒット 命中率80.95%
DEX57+13・命中+20の時(命中+重視の個人最高ブースト)
 156発中115発ヒット 命中率73.72%

と、なった。
ステータスブーストだけだと、オナツヨ相手では85%前後
ツヨ(+2)相手だと75%前後の命中率がキャップなんじゃなかろうか。
ブースト無しだと50%前後ヒットだったので、
このままトテトテ(+6)相手になると55%(仮)程度キャップで、ブーストの効果ほとんど消えそう。
447 名前: 331 投稿日:2003/09/15(月) 17:04 ID:lj7Oioy2
っていう検証の後にレベル上げへ。
ナ36で今まで命中+やDEX+の装備もしてみてたけど、今回は完全に防御重視で行ってみる。
そのままじゃ固定ダメージすら出ないので回復過多PT構成にして山串を食事

結果:詩人のマドリガル最強w
75%どころか85%弱(83.73%)ヒットでシーフや侍と同様の命中だった為検証不能
詩人入れたのが完全に間違った。

詩人が居たお陰で3時間で36→38になったので、その間の与ダメの変化が観察出来た。
要塞第一門前のコウモリと虫の全レベルの総合
 Lv36:15〜42 固定26
 Lv37:17〜45 固定26
 Lv38:22〜48 固定26 (回数が少なかったので最小値が確認できず)

攻撃力はスキルとSTR分しか増えてないので大差無いハズなのに与ダメはアップ
レベルによって相手の防御かこっちの攻撃かが補正されてるのは多分間違いじゃないと思う。
448 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/15(月) 17:53 ID:MHg098eE
今日もミマスですよ、奥さん!
ボーンカジェル(D12)・攻撃力148固定でSTRのみを変化させてみる

STR45(49−4):(ジュストコール+怨炎の指輪+ビートルピアス)
通常攻撃回数51/11(05),12(03),13(02),14(29),15(03),16(03),17(05),18(01)
|28(02),29(01)/総攻撃回数54

STR46(49−3):(怨炎の指輪+ボーンイヤリング)
通常攻撃回数33/11(04),12(06),13(02),14(14),15(01),16(02),17(04)
|24(01)/総攻撃回数34
通常攻撃回29/10(02),11(05),12(02),13(00),14(10),15(01),16(03),18(02)
|22(01),23(01),27(01),28(01),31(01)/総攻撃回数34

STR48(49−1):(ジュストコール)
通常攻撃回41/11(02),12(03),13(02),14(06),15(21),16(02),17(03)18(00),19(02)
|29(01),30(01),31(01),36(01)/総攻撃回数45
通常攻撃回数20/11(01),12(02),13(01),14(02),15(08),16(00),17(02),18(02),19(01),20(01)
|31(01)/総攻撃回数21

STR57(49+8):(サンドリング+ガーネットリング+スパイクネックレス+ギガースの腕輪+ミスリルピアスx2)
通常攻撃回38/13(01),14(05),15(01),16(03),17(13),18(04),19(01),20(02),21(02),22(06)
|27(01),30(01),31(01),33(01),39(01),40(02)/総攻撃回数45

固定ダメをここまでのデータで1次近似してみる
固定ダメ=0.256xD+2.478...(99.0%)

ふむ、(1/4)x(D+10)? もうちょっとデータ取ってみるかね、、、
449 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/15(月) 17:56 ID:MHg098eE
>>448
ぐはっ、間違った

固定ダメ=0.256xSTR+2.478=(1/4)x(STR+10)

ですよ、奥さん、、、_| ̄|○
450 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/15(月) 18:17 ID:MHg098eE
>>449もちょっと違うな

固定ダメ=axD+b (aはSTR非依存、bはSTR依存)
と仮定すると上記のデータからは、

固定ダメ=1xD+(0.256xSTR−9.522)
    =1xD+(1/4)x(STR−38)
    =1xD+(1/4)x((自STRー敵VIT)−38)

となる(式中のSTRは(自STR−敵VIT)と読み替え可能としておく)

さて、(1/4)とか −38とかの値の意味はなんなんだろう...
良くわからんな、もっと多元的なデータが必要だな
451 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/15(月) 20:48 ID:KNkYNxLw
( ゚д゚)もう数学が嫌いとか好きとかそういうんじゃなくてもうポカーンですよポカーン。
いやだってもう何が何だかわからないんですもの
452 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/16(火) 00:21 ID:hFsXoYIg
>>449
よく読んでみなはれ。
専門知識を要する式などひとつもないよ。
全部、中学や高校で習ったことを応用してうまく式に変換してるだけだよ。

しかも、この人たちは非常にわかりやすくまとめてくれてるから、
文章は長いけど、何度も読み返せば必ず理解できるはずだよ。
453 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/16(火) 00:23 ID:hFsXoYIg
449じゃなくて>>451っす_ト ̄|○
454 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/16(火) 00:28 ID:jvL9HNlo
すいませーん。
固定ダメの定義って何ですか?
455 名前: 454 投稿日:2003/09/16(火) 00:35 ID:jvL9HNlo
固定ダメージ=一番良く出るダメージ
かと思ったら、
>444に固定ダメ頻度
なんて出てきてるし・・・。
456 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/16(火) 01:18 ID:bBKWu/3E
>455
元々は一番良く出るダメージってことであってるでしょう

その状況で一番良く出て、攻撃力によって出る割合が変化し、
STRによって値が変動する。
→これがダメージ計算の基になっているのではないか?

ってわけで、
ダメージの基本値みたいなもん、として捉えていればいいのではないかと