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∫ 検証スレッド4 φ

446 名前: 331 投稿日:2003/09/15(月) 16:51 ID:lj7Oioy2
次は+2のツヨ(後で経験値により確認)を探して、回避低いと出るDEXを探す。
DEX57+11・命中+10の時回避低いと出たが、高過ぎる為オナツヨと同じブーストで実験。

ツヨ(Lv+2)相手に
DEX57+21・命中+5の時(基準+DEX20)
 148発中110発ヒット 命中率74.32%
DEX57+1・命中+15の時(基準+命中10)
 162発中120発ヒット 命中率74.07%
DEX57-5・命中+0の時(ブースト無し)
 162発中100発ヒット 命中率61.73%

DEX57+23・命中+13の時(DEX+重視の個人最高ブースト)
 126発中102発ヒット 命中率80.95%
DEX57+13・命中+20の時(命中+重視の個人最高ブースト)
 156発中115発ヒット 命中率73.72%

と、なった。
ステータスブーストだけだと、オナツヨ相手では85%前後
ツヨ(+2)相手だと75%前後の命中率がキャップなんじゃなかろうか。
ブースト無しだと50%前後ヒットだったので、
このままトテトテ(+6)相手になると55%(仮)程度キャップで、ブーストの効果ほとんど消えそう。
447 名前: 331 投稿日:2003/09/15(月) 17:04 ID:lj7Oioy2
っていう検証の後にレベル上げへ。
ナ36で今まで命中+やDEX+の装備もしてみてたけど、今回は完全に防御重視で行ってみる。
そのままじゃ固定ダメージすら出ないので回復過多PT構成にして山串を食事

結果:詩人のマドリガル最強w
75%どころか85%弱(83.73%)ヒットでシーフや侍と同様の命中だった為検証不能
詩人入れたのが完全に間違った。

詩人が居たお陰で3時間で36→38になったので、その間の与ダメの変化が観察出来た。
要塞第一門前のコウモリと虫の全レベルの総合
 Lv36:15〜42 固定26
 Lv37:17〜45 固定26
 Lv38:22〜48 固定26 (回数が少なかったので最小値が確認できず)

攻撃力はスキルとSTR分しか増えてないので大差無いハズなのに与ダメはアップ
レベルによって相手の防御かこっちの攻撃かが補正されてるのは多分間違いじゃないと思う。
448 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/15(月) 17:53 ID:MHg098eE
今日もミマスですよ、奥さん!
ボーンカジェル(D12)・攻撃力148固定でSTRのみを変化させてみる

STR45(49−4):(ジュストコール+怨炎の指輪+ビートルピアス)
通常攻撃回数51/11(05),12(03),13(02),14(29),15(03),16(03),17(05),18(01)
|28(02),29(01)/総攻撃回数54

STR46(49−3):(怨炎の指輪+ボーンイヤリング)
通常攻撃回数33/11(04),12(06),13(02),14(14),15(01),16(02),17(04)
|24(01)/総攻撃回数34
通常攻撃回29/10(02),11(05),12(02),13(00),14(10),15(01),16(03),18(02)
|22(01),23(01),27(01),28(01),31(01)/総攻撃回数34

STR48(49−1):(ジュストコール)
通常攻撃回41/11(02),12(03),13(02),14(06),15(21),16(02),17(03)18(00),19(02)
|29(01),30(01),31(01),36(01)/総攻撃回数45
通常攻撃回数20/11(01),12(02),13(01),14(02),15(08),16(00),17(02),18(02),19(01),20(01)
|31(01)/総攻撃回数21

STR57(49+8):(サンドリング+ガーネットリング+スパイクネックレス+ギガースの腕輪+ミスリルピアスx2)
通常攻撃回38/13(01),14(05),15(01),16(03),17(13),18(04),19(01),20(02),21(02),22(06)
|27(01),30(01),31(01),33(01),39(01),40(02)/総攻撃回数45

固定ダメをここまでのデータで1次近似してみる
固定ダメ=0.256xD+2.478...(99.0%)

ふむ、(1/4)x(D+10)? もうちょっとデータ取ってみるかね、、、
449 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/15(月) 17:56 ID:MHg098eE
>>448
ぐはっ、間違った

固定ダメ=0.256xSTR+2.478=(1/4)x(STR+10)

ですよ、奥さん、、、_| ̄|○
450 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/15(月) 18:17 ID:MHg098eE
>>449もちょっと違うな

固定ダメ=axD+b (aはSTR非依存、bはSTR依存)
と仮定すると上記のデータからは、

固定ダメ=1xD+(0.256xSTR−9.522)
    =1xD+(1/4)x(STR−38)
    =1xD+(1/4)x((自STRー敵VIT)−38)

となる(式中のSTRは(自STR−敵VIT)と読み替え可能としておく)

さて、(1/4)とか −38とかの値の意味はなんなんだろう...
良くわからんな、もっと多元的なデータが必要だな
451 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/15(月) 20:48 ID:KNkYNxLw
( ゚д゚)もう数学が嫌いとか好きとかそういうんじゃなくてもうポカーンですよポカーン。
いやだってもう何が何だかわからないんですもの
452 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/16(火) 00:21 ID:hFsXoYIg
>>449
よく読んでみなはれ。
専門知識を要する式などひとつもないよ。
全部、中学や高校で習ったことを応用してうまく式に変換してるだけだよ。

しかも、この人たちは非常にわかりやすくまとめてくれてるから、
文章は長いけど、何度も読み返せば必ず理解できるはずだよ。
453 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/16(火) 00:23 ID:hFsXoYIg
449じゃなくて>>451っす_ト ̄|○
454 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/16(火) 00:28 ID:jvL9HNlo
すいませーん。
固定ダメの定義って何ですか?
455 名前: 454 投稿日:2003/09/16(火) 00:35 ID:jvL9HNlo
固定ダメージ=一番良く出るダメージ
かと思ったら、
>444に固定ダメ頻度
なんて出てきてるし・・・。
456 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/16(火) 01:18 ID:bBKWu/3E
>455
元々は一番良く出るダメージってことであってるでしょう

その状況で一番良く出て、攻撃力によって出る割合が変化し、
STRによって値が変動する。
→これがダメージ計算の基になっているのではないか?

ってわけで、
ダメージの基本値みたいなもん、として捉えていればいいのではないかと
457 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/16(火) 02:05 ID:QH9AodTA
今夜もミマスです
>>448のつづき

STR49(49±0):(装備なし)
STR50(49+1):(サンドリング+シルバーピアス)
通常攻撃回数76/11(05),12(05),13(07),14(07),15(28),16(06),17(04),18(06),19(07),20(01)
|31(01),32(01),34(01),35(01)/総攻撃回数80

STR51(49+2):(ガーネットリング+シルバーピアス)
通常攻撃回数74/11(04),12(05),13(03),14(07),15(35),16(02),17(07),18(05),19(06)
|28(01),31(02),32(01),35(01)/総攻撃回数79

STR52(49+3):(サンドリング+ガーネットリング+ミスリルピアス)
通常攻撃回数67/11(01),12(08),13(03),14(06),15(30),16(08), 17(02),18(03),19(06)
|24(01),25(01),28(01),33(04),34(01),35(01)/総攻撃回数76

STR53(49+4):(サンドリング+スパイクネックレス+ミスリルピアス)
通常攻撃回数69/12(02),13(08),14(04),15(05),16(29),17(03),18(08),19(07),20(02),21(01)
|26(01),27(01),28(01),31(01,32(01)/総攻撃回数75

STR54(49+5):(ガーネットリング+スパイクネックレス+シルバーピアス+ミスリルピアス)
通常攻撃回数67/12(04),13(07),14(06),15(04),16(25),17(04),18(04),19(03),20(08),21(02)
|30(02),36(04)/総攻撃回数73

STR55(49+6):(サンドリング+ガーネットリング+スパイクネックレス+シルバーピアス+ミスリルピアス)
通常攻撃回数65/12(01),13(06),14(02),15(03),16(30),17(08),18(04),19(04),20(05),21(02)
|26(03),29(01),31(01),32(01),36(01)/総攻撃回数72

STR56(49+7):(サンドリング+スパイクネックレス+ギガースの腕輪+ミスリルピアスx2)
通常攻撃回数75/12(05),13(07),14(04),15(08),16(30),17(06),18(04),19(04),20(04),21(03)
|28(02),29(01)/総攻撃回数78
458 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/16(火) 03:15 ID:ENKfW3M6
>>450
ずばりMimasのVITが38なのでは?
漏れはMimasが何者なのか知らないがなーw
459 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/16(火) 03:25 ID:QH9AodTA
STR51(49+2):(ガーネットリング+シルバーピアス)で片手棍のD値を変えてみる
・メープルワンド+1(D4)
通常攻撃回数78/5(08),6(15),7(39),8(12),9(4) | 14(03),15(01)/総攻撃回数82

・ユーワンド(D7)
通常攻撃回数66/7(06),8(09),9(01),10(31),11(06),12(11),13(02) | 18(01)/総攻撃回数67

・バウンサークラブ(D10)
通常攻撃回数86/9(02),10(08),11(06),12(05),13(37),14(07),15(11),16(08),17(02)
| 24(01),25(02),26(02),28(01)/総攻撃回数92

・オークカジェル(D15)
通常攻撃回数50/14(04),15(02),16(03),17(03),18(15),19(03),20(03),21(05),22(05),23(07)
| 30(01),31(01),32(02),36(01),37(02),38(01),42(01)/総攻撃回数59

・シェルバスター(D18)
通常攻撃回数49/17(01),18(01),19(02),20(05),21(01),22(24),23(04),24(02),25(00),26(02),27(03),28(03),29(01)
| 37(01),43(01),46(01),49(01)/総攻撃回数53
460 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/16(火) 03:41 ID:QH9AodTA
攻撃力148に固定して、D値とSTRを個別に変えていったときの
固定ダメを2次元マトリクスにしてみる

固定ダメ:
  04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 D
45                 14
46                 14
47                 --
48                 15
49                 15
50                 15
51 07 -- -- 10 -- -- 13 -- 15 -- -- 18 -- -- 22
52                 15
53                 16
54                 16
55                 16
56                 16
57                 17
Str

横方向(同じSTRでD値を変える)も縦方向(同じD値でSTRを変える)も
キレイな直線で近似できるっぽです
なので後は空欄の部分をスパースに埋めていけばいいか
461 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/16(火) 04:23 ID:QH9AodTA
>>460
>キレイな直線で近似できるっぽです

と書いたんだが、そう一筋縄ではいかんのかも、、、

STR51でD18以外は 固定ダメ=D+3 なんだが、D18だけD+4になってる
固定ダメ=axD+b のaはきっちり1ではないのか?

>>440でダークバゼラート(D20)で固定ダメ=23=D+3となってるのになぁ
なんだかよくわからんなぁ
もっとD値のでかい武器が欲しいんだが、赤は装備できる片手棍が制限あるからなぁ

縦方向もなんかキッチリ「STR4で固定ダメが1増える」ってんではなさそうだし、、、
STRの一次近似ではないのか? それとも切り捨て・切り上げの影響なのか?


まぁ、もうちょっとデータ取ってから考えるかね
462 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/16(火) 10:44 ID:AbSeikOY
とりあえずtxtファイルでメモして結論が出そうなとき載せればいいのに。
>>447
レベル補正でけぇ
463 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/16(火) 11:44 ID:pYWr43ys
>>462
>とりあえずtxtファイルでメモして結論が出そうなとき載せればいいのに。

テキストファイルにデータ書き留めてるのは当然として、
途中経過のデータをいちいちカキコする理由は、

・この先のデータ取りの条件・方法・方針などの意見を求めるため
・これまでのデータで違う観点からの検討ができるようにするため
・結論出るまでカキコしないでいるととても淋しいからw

などが挙げられますw

というかリアルのR&Dの現場でも、
結論が出るまで黙々とデータ取り続ける、ってことは普通しない
ちょっとしたデータが取れたら、すぐにグループ内でディスカッションして
次のデータ取りへフィードバックするもんだよ
464 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/16(火) 14:59 ID:3eDVK0pc
前に
(0〜3)×D+1/2(自STR−敵VIT)
みたいな式があったけれど、
この式は間違いだったの?
465 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/16(火) 15:43 ID:AbvbDHrs
>>451
安心汁 洩れもだ

>>452
10年前
中学数学・・・完璧ではない
高校数学・・・一単位も選択してない

muripo

カニ男さんがmimas戯れになっちゃったよ