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510 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/19(金) 01:20 ID:Fj8komCc
STRと攻撃力ともに固定してD-Dグラフ描いて直線引いてみても
ダメージが上に下にとふらつくねぇ。固定、最大共に。

上の考察の係数見ててもあまりにも微妙な値ばかりが目に付くし
ざっくり計算して切捨ててはざっくり計算してっていう感じの
見えにくい式になのかしら。
511 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/19(金) 01:37 ID:Qw3w.m7M
>510
精霊魔法の考え方を導入すると、
D値が上がれば、キャップ値も閾値も増える。

STRによるダメの上昇に対し、何かしらの足かせがあって
D値が上昇することにより、それが順次開放されていくから
値の上昇がバラバラに・・・・説得力無いなぁw


D12でチョーク使えば、もうちょっと縦方向のデータが取れると言ってみるテスt(ry
512 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/19(金) 01:59 ID:8C2dxerk
したらばの中でもこのスレだけなんか雰囲気違うよな〜
どっかのスレは食べ物の話ばっかりしてるし…
513 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/19(金) 02:20 ID:pbEyL4ME
>>512
それ調理スレじゃなくて?w
514 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/19(金) 02:47 ID:21NnwRXo
一応こうすれば出るね

固定ダメージ=int(19D/18)+2*(int(D/18)+int((STR-VIT)/9))
515 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/19(金) 02:52 ID:21NnwRXo
で、展開すると
固定ダメージ=D+3*int(D/18)+2*int(STR-VIT)/9

要はD18のところでSTR+3/2分のボーナスがつくようにしてあるだけ
美しくないな〜
516 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/19(金) 03:13 ID:Pn.VIz/k
>>510
>上の考察の係数見ててもあまりにも微妙な値ばかりが目に付くし

係数が微妙なのは、そこに自攻・敵防のパラメータが入るからといってみるテスト

>>511
>D12でチョーク使えば、もうちょっと縦方向のデータが取れると言ってみるテスt(ry

攻撃力を変えても固定ダメは変わらない、という結果を使うと、
食事(肉系やキノコ系)を取ることで固定ダメだけだったらもっと広い範囲を
カバーできるんですがね、、、面倒なんでやってないっす

>>512

おれはそのスレの住人でもあるんですよw
517 名前: 313 投稿日:2003/09/19(金) 03:19 ID:TY4vEq9I
変数を大きく揺らしてみた。
戦61/黒30で、対象はMimas。

STR58 D12 攻184 min17 max27 fix17(19/42)
18 21 17 17 25 23 26 27 17 27 20 19 25 17 19
17 17 17 17 17 21 17 21 17 26 25 26 22 17 19
18 26 17 17 17 24 24 17 17 25 17 17

STR76 D12 攻191 min21 max35 fix21(9/34)
28 34 28 29 35 21 21 34 29 21 30 31 21 22 28
28 25 29 21 21 35 23 21 21 31 34 23 21 34 22
22 24 27 31

STR57 D67 攻183 min72 max115 fix72(6/21)
102 110 97 78 76 115 72 93 72 81 72 113 99 72 77
89 72 76 102 72 99

STR75 D67 攻189 min76 max124 fix76(7/20)
76 95 89 84 76 98 102 119 122 76 90 124 76 76 76
116 116 76 107 84

固定ダメージ部分で、
・STR依存部分は一次関数
・STR依存項はSTRにのみ依存
・D依存項はDそのものっぽい。
518 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/19(金) 03:48 ID:Pn.VIz/k
もうミマス狩り飽きたよ、、、_| ̄|○

赤59/シ15 ガーネットリングx1でSTR49+2で固定
様々な片手棍で今度は攻撃力のみを変化させてみた

面倒なんで各計測回数は30回程度まで減らしました
また1体のミマスで武器や装備を変更して計測しました

・攻−4(ミスリルピアスx2):攻撃力145
 メープルワンド+1(D4)
 通常攻撃回数31/5(05),6(05),7(14),8(05),9(02)
  | 11(01),14(01),15(01),16(01)/総攻撃回数35

 バウンサークラブ(D10)
 通常攻撃回数19/9(01),10(04),11(01),12(02),13(05),14(01),15(03),16(02)
  | 30(01)/総攻撃回数20
 通常攻撃回数16/10(01),11(04),12(01),13(08),14(00),15(02) | /総攻撃回数16

 ローズワンド(D14)
 通常攻撃回数32/12(01),13(02),14(02),15(02),16(04),17(10),18(01),19(04),20(01),21(04),22(01)
  | 28(01),34(01),38(01),39(02)/総攻撃回数37

 シェルバスター(D18)
 通常攻撃回数31/16(04),17(01),18(01),19(02),20(02),21(03),22(11),23(01),24(02),25(01),26(02),27(01)
  | 36(01),47(02)/総攻撃回数34

・攻+11(タイガーストール+ビートルピアス+1x2):攻撃力160
 ウィローワンド(D5)
 通常攻撃回数29/6(01),7(02),8(13),9(07),10(04),11(02)
  | 16(01),18(01)/総攻撃回数31

 ボーンカジェル(D12)
 通常攻撃回数27/13(02),14(01),15(13),16(03),17(01),18(01),19(00),20(05),21(01)
  | /総攻撃回数27

 エレマイトワンド(D9)
 通常攻撃回数30/11(02),12(23),13(02),14(00),15(02),16(01)
  | 22(01),23(02),25(01)/総攻撃回数34

 オークカジェル(D15)
 通常攻撃回数24/17(03),18(06),19(01),20(01),21(04),22(02),23(03),24(00),25(03)
  | 37(01),44(02)/総攻撃回数26
519 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/19(金) 03:50 ID:Pn.VIz/k
>>518 のつづき

・攻+23(連邦魔戦士制式手袋+ソードベルト+タイガーストール+ビートルピアス+1):攻撃力172
 ウィローワンド(D5)
 通常攻撃回数26/8(18),9(03),10(03),11(02) | 16(01)/総攻撃回数27

 ローズワンド(D14)
 通常攻撃回数31/16(01),17(13),18(01),19(01),20(05),21(03),22(01),23(01),24(03),25(02)
  | 31(01),38(01)/総攻撃回数33

 バウンサークラブ(D10)
 通常攻撃回数32/12(02),13(16),14(02),15(02),16(04),17(02),18(04)
  | 27(01),29(01),30(02),32(01)/総攻撃回数37

 シェルバスター(D18)
 通常攻撃回数18/ 22(07),23(01),24(00),25(00),26(02),27(02),28(03),29(00),30(01),32(02)
  | 53(01)/総攻撃回数19
 通常攻撃回数11/22(06),23(00),24(00),25(00),26(01),27(01),28(00),29(01),30(00),31(00),32(01),33(01)
  | /総攻撃回数11

・攻+31(ランタンシールド+連邦魔戦士制式手袋+タイガーストール+ソードベルト+ビートルピアス+1x2):攻撃力180
 メープルワンド+1(D4)
 通常攻撃回数32/7(12),8(04),9(07),10(08),11(01) | 13(01),15(01),16(01),17(02),18(02)/総攻撃回数39

 ユーワンド(D7)
 通常攻撃回数31/10(11),11(04),12(06),13(02),14(01),15(06)
  | 19(01),22(01),23(02),24(01),25(01)/総攻撃回数36

 ボーンカジェル(D12)
 通常攻撃回数28/15(13),16(03),17(02),18(01),19(01),20(01),21(03),22(01),23(03)
  | 34(01)/総攻撃回数29

 シェルバスター(D18)
 通常攻撃回数33/22(14),23(00),24(03),25(04),26(02),27(01),28(03),29(00),30(01),31(02),32(02),33(00),34(01)
  | 52(01),54(01),56(01)/総攻撃回数36
520 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/19(金) 04:01 ID:Pn.VIz/k
持ってる武器・装備から取り得るD値と攻撃力のマトリクスが
あまり均等にならずに分散し、1つの攻撃力で4つD値を取るように選んでみた
結果のマトリクスは、

最小ダメ
/// 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 D
145 05 -- -- -- -- -- 09 -- -- -- 12 -- -- -- 16
160 -- 06 -- -- -- 11 -- -- 13 -- -- 17 -- -- --
172 -- 08 -- -- -- -- 12 -- -- -- 16 -- -- -- 22
180 07 -- -- 10 -- -- -- -- 15 -- -- -- -- -- 22
Atk

固定ダメ
/// 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 D
145 07 -- -- -- -- -- 13 -- -- -- 17 -- -- -- 22
160 -- 08 -- -- -- 12 -- -- 15 -- -- 18 -- -- --
172 -- 08 -- -- -- -- 13 -- -- -- 17 -- -- -- 22
180 07 -- -- 10 -- -- -- -- 15 -- -- -- -- -- 22
Atk

最大ダメ
/// 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 D
145 09 -- -- -- -- -- 16 -- -- -- 22 -- -- -- 27
160 -- 11 -- -- -- 16 -- -- 21 -- -- 25 -- -- --
172 -- 11 -- -- -- -- 18 -- -- -- 25 -- -- -- 33
180 11 -- -- 15 -- -- -- -- 23 -- -- -- -- -- 34
Atk
521 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/19(金) 05:00 ID:Pn.VIz/k
さて、最小・最大ダメに関して、>>504 で行ったのと同じような計算をしてみる

最小ダメとD値の関係を最小二乗法で求めると
A145:Min = 0.776xD+1.579 = 0.686x(10D/9)+1.923 = 0.686x(10D/9+2.803)
A160:Min = 1.064xD+0.845 = 0.970x(10D/9)+1.083 = 0.970x(10D/9+1.116)
A172:Min = 1.062xD+2.022 = 0.932x(10D/9)+2.621 = 0.932x(10D/9+2.812)
A180:Min = 1.069xD+2.545 = 0.927x(10D/9)+3.307 = 0.927x(10D/9+3.567)

最大ダメとD値の関係を最小二乗法で求めると
A145:Max = 1.299xD+3.561 = 1.146x(10D/9)+4.175 = 1.146x(10D/9+3.643)
A160:Max = 1.420xD+3.694 = 1.288x(10D/9)+4.083 = 1.288x(10D/9+3.170)
A172:Max = 1.690xD+1.892 = 1.480x(10D/9)+2.876 = 1.480x(10D/9+1.943)
A180:Max = 1.652xD+3.818 = 1.433x(10D/9)+4.983 = 1.433x(10D/9+3.477)

むふぅ、、、_| ̄|○ 値がなんかうまく落ち着いてないや、、、

攻撃力を上げていったときに最小ダメ=固定ダメになってしまってるのが原因か?

予想では「Min or Max = a x (10D/9 + b)」のaが攻撃力に依存して大きくなり、
bは攻撃力依存せずに同じくらいの値で、かつ>>504-504で求めたStr依存関数「〜0.2x(Str-34)」に
この場合のStr=51を代入して得られる「3.4」くらいの値になることを期待してたんだけどなぁ、、、

あせってデータ取ったから、記録ミスってるのかなぁ、、、
また取り直しかぁ、、、_| ̄|○
522 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/19(金) 09:54 ID:rP4GLoc6
>435より
クリティカルによるダメージキャップ
3×切捨て(10/9×D)+24・・・・これはほぼ確定

クリティカル=通常最大ダメ×1.25を適用で
切捨て[1.25×2.4×{切捨て(10/9×D)+8}]・・・上の式とほぼ同じ
つまり、
通常最大ダメージキャップ
切捨て[2.4×{切捨て(10/9×D)+8}]・・・信頼性の高めな予測

>499より
最小/最大の比が、ほぼ60%。つまり最小=0.6×最大だが、
逆に考えるなら、最大=最小×3/2。こちらを切捨ての内側に適用すると、
最小ダメージキャップ(変な言葉だw)
切捨て[1.6×{切捨て(10/9×D)+8}]・・・完全に予測

んー・・・・・
523 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/19(金) 10:04 ID:rP4GLoc6
別個に展開してみる

最大ダメキャップ
切捨て{2.4×切捨て(10/9×D)+19.2}

最小ダメキャップ
切捨て{1.6×切捨て(10/9×D)+12.8}

後ろの定数項がSTRによるものと考えると
キャップや半減期があったとしても
まだまだ全然足りてない計算かな?
つまり、そういう要素は無視できる可能性が高い。
524 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/19(金) 13:50 ID:MJNxmCTo
結論出す頃にはびっくりするくらい簡単な算出式だとわかるだろうなw
525 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/19(金) 17:02 ID:FA6Z.33U
固定ダメージに関して
カニ戯れ男さんと313さんの>>517のデータを足して足りない区間を穴埋めすると
STR57の時のデータだけはD4〜D67まできれいに1刻みになるね

だからどうしたと言われればそれまでですが、ここから何か発展できないものか・・・
526 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/19(金) 18:03 ID:GP0eaRwI
>>固定ダメージ=D+3*int(D/18)+2*int(STR-VIT)/9

MimasのVITが34付近らしいので、これで計算すると
かにさんの取ったデータとは一致してるんだけど、
>>517さんのD67の武器では一致しなかったよ

ここのスレは毎日見てますが、データ取りはとても大変そうですね^^;
自分なりに考察はしてみたりはするんですが、どれも陳腐なものばかりw
カニさんがんばってくださいねー
527 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/19(金) 18:25 ID:FA6Z.33U
一度試したんだが、その式カニ戯れ男さんのデータと一致しないとこ普通にあるっぽいけど・・・

確認のためもう一度計算した
VIT33〜36(整数)を代入して最終結果を切り捨てて見たが合わなかった

ちなみに>>508の表じゃなくて>>497の方な
528 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/19(金) 18:44 ID:FA6Z.33U
で、妄想

Dの係数にも(STR−VIT)依存項があり
実はSTR53の時点でDの係数(=最大1)はキャップに到達している
Mimasの推定VITが34付近として
(STR−VIT)=20ぐらい以上からは、固定ダメージの上昇にブレーキがかかる
この当たりがレベル上げの敵に対するVITは死にステと言われたりする原因だったり


あくまで、妄想です
529 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/19(金) 18:49 ID:FA6Z.33U
良く見たら全然違ってる・・・

528は読み飛ばしてください。おながいします