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τρ 検証スレッド5 οκ

157 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/23(木) 16:03 ID:TrrAJdRI
続き

とりあえず、(自STR−敵VIT+a)をSTR依存と置く
仮に、ワイルドラビットのVITが6だとするとa=4となる

1.固定ダメ=(10/9×D+何か)の式
固定ダメ=INT(10/9×D+(9×STR依存−4×D)/36)
この時、(9×STR依存−4×D)/36=8でキャップとなる
・・・分かりにくい

2.固定ダメ=(D+何か)の式
固定ダメ=D+INT(STR依存/4)
この時、STR依存/4はD値依存のキャップを持つ事となる
STR依存/4=D/9+8でキャップ

こっちの方が分かりやすいか

具体的な境界は分からないけど、キャップに必要なSTR量の6割ぐらいを満たしてからは
2.の式で問題無さそうなんだけどね
前半はまったく式を思いつかない・・・
158 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/23(木) 20:13 ID:NuGiL.Lg
>>157
>とりあえず、(自STR−敵VIT+a)をSTR依存と置く
>仮に、ワイルドラビットのVITが6だとするとa=4となる

、、、だったらワイルドラビットのVIT、最初っから2でいいじゃん
ていうかオレは2だと思ってる

それと、1.の式って展開するとまんま2.の式になるじゃねぇかw

>前半はまったく式を思いつかない・・・
まったくだ_| ̄|○

前半部分はヘッドハンターだけで取れる目星がついたんで取り直そうかと考えてる
武器のD値9毎にどれか1種類だけでよさそうだから
そんなに時間もかからんだろう
159 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/23(木) 21:13 ID:NuGiL.Lg
固定ダメのプロットを睨んでて思ったんだが、
どうも武器D値は、
(1)D1〜8まで
(2)D9〜17まで
(3)D18以上9毎
の3パターンに分けて考えたほうがいいんじゃねぇのかなぁ
(もしくは(1')D1〜17まで、(2')D18以上9毎 の2パターン)

D18以上は+1〜+4まで全てSTR幅は6で、D値9毎に切り替わりのSTRが1ずつ減ってる
んでD18でSTR幅4だった+5の部分が、D値9毎に幅が1ずつ増えていってる
って感じでかなり規則的なんだよね

D18未満をヘッドハンターで取り直してはみるつもりだけど
D値で規則性の切り替わりがある、と考えてもいいかも

つうか、もうね、きっちりとした式1個で表現するのは諦め気味です
もしかしたらテーブルマッピングしてるって可能性もあるわけだし、、、
160 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/24(金) 01:41 ID:F.MwOKog
まずは訂正からっと・・・
>>156
>>同じくD9刻みで固定ダメが+1ずつ増加している
同じくD9刻みで(固定ダメ−D)が+1ずつ増加している

>>158
その通りなんだけどね
1・2の順番で書いてるけど、実際は2が先に出来たわけでw
固定ダメを詳しく調べる前は(10/9×D+何か)の形だと思ってたから、無理やり合わして見ただけ
いらなかった気もする

ワイルドラビットのVITは暗黒のアブゾバイトでVIT1にしてから
固定ダメの切り替わるポイントを調べりゃ分かるんだろうけど、そのつてがありませんw

>>固定ダメのプロットを睨んでて思ったんだが、

確かにD方向もパターン分けた方が良さそうだね
それとSTR方向の境界線も考えて見たけどD27からは、ワイルドラビット換算でSTR26以降固定かなと思ってる
と言うのは、STR25の時、D12で固定ダメ17・D36で固定ダメ41のデータがある
この区間は+1ずつ綺麗に増えているから、D35で固定ダメ40と予想出来る
それに対し、STR26の時、D12で固定ダメ18と言うデータ
それ以降のデータは無いが、固定ダメを+1していくと、D35で41となる
そうなると、D35の固定ダメ40の区間はSTR21〜25の5つになるんだな、これが
まあ、あくまで数種類の敵で集めたデータに整合性があり、信頼できるとしてだけど

>>つうか、もうね、きっちりとした式1個で表現するのは諦め気味です
>>もしかしたらテーブルマッピングしてるって可能性もあるわけだし、、、

確かにテーブル使ってたらお手上げだな〜、
と言うかSTRとVITの関係もそこそこつかめたと思うから、もういいじゃないかい?とも思ってるw
でも、表を埋めていくのもある意味楽しいんだよな〜
161 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/24(金) 01:46 ID:F.MwOKog
あ、ワイルドラビット換算で書いたけど
実際はヘッドハンターとミマスのデータね、念のため
162 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/24(金) 02:10 ID:fQw6sSek
>>160
>ワイルドラビット換算でSTR26以降固定かなと思ってる

これは固定しないんじゃねぇかと考えてる

>D35の固定ダメ40の区間はSTR21〜25の5つになるんだな、これが

固定ダメが(D+5)になる区間なんざ、
D36でヘッドハンターのデータではSTR62〜67で6つってのがあるんだぜ
だから、もしD45で計測できれば
ヘッドハンターでSTR67(ワイルドラビットでSTR25)はD+6になると思ってる
「D+何か」が同じ値を取る区間が6を超えることはない、と考えてるから
163 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/24(金) 02:49 ID:F.MwOKog
どうやらうまく伝わってないっぽい

>D35の固定ダメ40の区間はSTR21〜25の5つになるんだな、これが

ヘッドハンター換算の自STRとD35の時の固定ダメージ(予想含む)
S:D35
57:39
58:39
59:39
60:39・・・・・固定ダメ39の区間がSTR57〜62の6つ
61:39
62:39
63:40
64:40
65:40・・・・・固定ダメ40の区間がSTR63〜67の5つ
66:40
67:40
68:41
69:41・・・・・固定ダメ41の区間がSTR68〜71の4つ
70:41
71:41
72:42・・・・・これ以降もSTR量4ごとに変化

予想で埋めるとこうなる
固定ダメ40の区間がSTR63〜67の5つしか無いのが気になるから、
それ以降で何か式に変化があるのでは?と思ったわけ
自分なりの表を埋める法則でやってるわけだから、それに問題があるかも知れない

>>「D+何か」が同じ値を取る区間が6を超えることはない、と考えてるから

「D+何か」が同じ値を取る区間が6を超えることは無いと思うが、区間が5しかないのは珍しいと
164 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/24(金) 03:03 ID:F.MwOKog
予想で埋めてる表の近況をアップ

http://ff11job.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/ss/c_note.cgi
165 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/24(金) 03:12 ID:fQw6sSek
君はあのプロットをそう解釈するのかぁ、、、

武器D値9毎の区切りを仮に「武器ランク」とでもする
そして仮想的にD+1・2・3・・・の範囲が全てSTR4ずつとなる武器ランクってのがあるとする
要するに(1111222233334444...)だな

ここでD値を上げて次の武器ランクになったときを考えてみる     
そうすると、+1が発生するSTR値は1下がるが、このとき+1の幅が1つ増えるとする
つまり(11111222233334444...)と変化する

さらに武器ランクが1つ上がって+1の発生するSTRが下がり、また+1の幅が1つ増える
(111111222233334444...)と+1のSTR範囲がこれで6になるよな

この状態からさらに武器ランクを上げるときに「同じボーナスの範囲は6を超えない」って
ルールが適用されるとすると、もう+1を増やすことは出来ないので今度は+2が1つ増えることになる
つまり(1111112222233334444...)となるわけ

武器ランクを上げていったときに、ボーナスの小さな領域が増えていくんだが
6の範囲を超えることはなく、次のボーナス領域が増えていく、という感じね

んで実測されたD18〜26ってのは+1・2・3・4全てが幅6になっている状態であるとする
すると次の武器ランクであるD27〜35では+5が1つ増えて幅5になり、+6は幅4のまま
その次の武器ランクD36〜44では+5がさらに1つ増えて幅6になり、+6は幅4のまま
さらに次の武器ランクD45〜53ではもう+5の幅が増えることはできないんで、
こんどは+6の幅が1つ増えて幅5になる、、、

、、、って文章で書くとエラく複雑になったが、オレのイメージを理解してもらえたかね?
166 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/24(金) 03:19 ID:F.MwOKog
すまん、ちょっと難しい

とりあえず寝てから、じっくり考える
おやすみノ
167 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/24(金) 03:26 ID:fQw6sSek
図解してみる

D18〜26:0 0 0 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 6 6 6 6
D27〜35:0 0 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 6 6 6 6
D36〜44:0 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 6 6 6 6
D45〜53:1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 6 6 6 6 6

さらに続けるとこんな感じね

D54〜62:1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 6 6 6 6 6 6
D63〜71:1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 6 6 6 6 6 6 7
D72〜80:1 1 1 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 6 6 6 6 6 6 7 7

つまり、幅5の領域は途中経過においては当然現れ得るわけ
で幅4の領域が出るSTR値も固定には決してならない、と考えてるのよ

つか、いつまで「固定ダメ」そのままのプロットを使ってるつもりだ?
そっちのほうがわかりにくいだろうに、、、
168 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/24(金) 04:44 ID:fQw6sSek
ベドーでヘッドハンター狩り(赤59召1)
D01〜08の武器ランクを取り直してみる

オニオンソード(D5)
STR43(47−4)・攻撃力198 =固定ダメ5(=D+0)
通常攻撃回数32/4(2),5(20),6(9),7(1) | 12(1)/総攻撃回数33

STR44(47−3)・攻撃力199 =固定ダメ6(=D+1)
通常攻撃回数31/5(3),6(16),7(5),8(7) | 11(1)/総攻撃回数32

STR48(47+1)・攻撃力201 =固定ダメ6(=D+1)
通常攻撃回数32/5(3),6(13),7(7),8(9) | 11(2),15(1)/総攻撃回数35

STR49(47+5)・攻撃力201 =固定ダメ7(=D+2)
通常攻撃回数33/6(8),7(19),8(4),9(2) | 13(1),16(2),17(1)/総攻撃回数37

STR54(47+7)・攻撃力204 =固定ダメ7(=D+2)
通常攻撃回数31/6(1),7(13),8(9),9(6),10(1) | 12(1)/総攻撃回数32

STR55(47+8)・攻撃力204 =固定ダメ5(=D+0)
通常攻撃回数29/7(2),8(15),9(2),10(6),11(4) | 14(1),15(1),17(1)/総攻撃回数32

取り直したが特に変化なしか、、、
169 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/24(金) 04:45 ID:fQw6sSek
>>168
うはwwwミスったwwwww

STR55(47+8)・攻撃力204 =固定ダメ8(=D+3)
通常攻撃回数29/7(2),8(15),9(2),10(6),11(4) | 14(1),15(1),17(1)/総攻撃回数32

こうね
170 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/24(金) 11:39 ID:F.MwOKog
>>167
なるほど、そう言うことか
多分理解出来たと思う
この法則が高D値でも続くとすれば幅5の領域はD18ごとに
現れても不思議じゃないってことでいいのかな?
一度幅6になった領域はシフトするだけで、幅4や幅5に戻ることは無いと

>>つか、いつまで「固定ダメ」そのままのプロットを使ってるつもりだ?
>>そっちのほうがわかりにくいだろうに、、、

穴埋めと、何のデータが元なのか調べるのは、こっちの方が楽だと思ったんだが・・・
確かに法則性を探すには、不向きだったかな
171 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/24(金) 15:07 ID:yne4K9ZM
D18以上の武器での固定ダメについて立式してみた
※実測データの裏付けがあるのはD18〜36までです
※それ以上のD値に適用するのは自己責任でお願いしますw
※ここではワイルドラビットのVIT=2と仮定してる

まず「武器ランク=INT(武器D値/9)+2」
となるような武器ランク(以下、WR)を定義する
 ※つまりD18〜26はWR=4、D27〜35はWR=5、
  以降D値が9毎にWRは1ずつ増えていく

また「凾rTR=自STR−敵VIT」とする

(1) 凾rTR < −1xWR の場合、

  固定ダメージ = D である

(2) −1xWR ≦ 凾rTR < 4xint(4+WR/2) の場合、

  固定ダメージ = D+1+int((凾rTR+WR)/6) である

(3) 4xint(4+WR/2) ≦ 凾rTR < 4xint(6+WR) の場合、

  固定ダメージ = D+int(凾rTR/4) である

(4) 4xint(6+WR) ≦ 凾rTR の場合、

  固定ダメージ = D+int((4xint(6+WR))/4) でキャップする

  この式を展開すると
         = D+8+int(D/9) とおなじみの式になります

こんなかんじですかね
ちなみにD9〜17の領域は、WR=2 と置くと上記の式で表現できます
※D1〜8はどうやってもこの式では表現できませんw
172 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/24(金) 15:46 ID:yne4K9ZM
D36以上の武器はオレの持ってるジョブではどうやっても装備できないんで、
これ以上のD値領域でのデータ取りは不可能です

昨日、コルセット(STR−2の腰装備)を合成したんで
自STR最低36が出せるようになりました
これ使って固定ダメ=D+0の下限キャップをもうちょっと調べて
プロットの空いてる部分の調査と「塗り絵w」が終了したら
与ダメージについての検証を終わろうかと思ってます、、、

いつまでも大昔の「神データ・神グラフ」を弄くってるだけで
自分で系統的にデータ取りにいこうとしない人しかいなかったのに
何となくムカついたんで、系統的なデータ収集と解析を始めたんですが、
正直疲れました、、、_| ̄|○

攻撃力とダメージの関係、STRとダメージの関係、
両方あわせて1ヶ月半もかかるとは思っても見なかったですw
173 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/24(金) 19:25 ID:mH6/TtFw
先生方に質問と検証依頼です。

先頃、バニシュに「不死生物の特殊防御低下」
という追加効果が導入されました。
現在情報としては、幽霊族に対しての物理特防低下、
つまり「通常武器での与ダメがなんとなくあがる」ということが確認されてます。

FFでアンデットといえば、
骨 (Skeletons)、犬 (Hounds) お化け (Ghosts) DS (Shadows) カエル (The Doomed)
と思うのですが、まずこれらについて、
1)それぞれの特防とはなんなのか。
2)バニシュI/II使用後に、それがはっきりする検証方法
を推論でよろしいので出せないでしょうか。

こういう効果を検証する場合、ダメージ値のばらつきが少ない
武器で殴るのがいいかと思うのですが、それはD値の少ない武器で殴るほうが
よろしいのでしょうか?

またこれもまた当方の推論になるのですが、
バニシュに関しては「バニシュの効果がきれた」などと一切表示されないため、
ルビーの煌きやコカのINTダウン、オークのバトルダンスのDEXダウンのように、
徐々に防御値が元に戻っていくという厄介なものかも知れません。
174 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/24(金) 20:03 ID:dk.Y.FOo
えらい人がいない間にちょびっとだけ答えてみる

不死生物にはデフォルトで物理ダメージカットがついているらしい。
白魔道士が特性で魔法ダメージ軽減されるのと同じようなのね。
過去に不意打ちによる検証がなされ、幽霊なら50%、骨なら5%みたいな感じで
個体ごとに(同じ種族でも生息地域で変わるそうな)
%でダメージカットを持っていると推測された。

なので、おそらくその%が変化しているんじゃないかと思います。
んでダメージを固定させるためには不意打ち使うのがいいかと。

ちなみに検証はこのスレじゃなかったんで、ちょっとソースわかりません。
たしか暗黒スレかナイトスレでキラーの効果を調べるときにやってたんだが・・・。
漏れの記憶違いもありえるんで、詳しい人の登場を待ちたいところ。
175 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/24(金) 20:08 ID:fQw6sSek
>>173
>こういう効果を検証する場合、ダメージ値のばらつきが少ない
>武器で殴るのがいいかと思うのですが、それはD値の少ない武器で殴るほうが
>よろしいのでしょうか?

こういう場合にもっとも確度の高い方法は、
ものすごく低いLvのモンスに対して
攻撃力とSTRをキャップするくらいまで上げた状態で
サポシ不意打ちでクリティカル出す、ってのが有効かと

、、、というわけで方法は考えたんでお前がデータ取れw
176 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/24(金) 20:11 ID:F.MwOKog
>>172
おつかれさまと言いたいところだけど
>>いつまでも大昔の「神データ・神グラフ」を弄くってるだけで
>>自分で系統的にデータ取りにいこうとしない人しかいなかったのに
>>何となくムカついたんで、系統的なデータ収集と解析を始めたんですが、

ここは気になったので、前スレの流れを追ってみた

検証スレ4の初めのうちは、ヘイト関連で妄想からかw
で、途中にポイズン検証してる人がちらほら
99で精励魔法ダメ
106で敵HP

197この辺りから与ダメの話題が出てきた感じ。以降与ダメ関連と思われるものだけ抜粋
222で初代スレと神グラフへのリンク
224でダメージキャップの話
これ以降から特に過去データと神グラフの話題で埋まっていく事が確かに多かったw
2003/09/06(土) 00:07
274がこのスレでは初めての与ダメ関連のデータを二つ提出。
287が格闘のダメージキャップを提出
289で274がダメージキャップ提出
で、ここから当分過去データ収集と考察が混じっていく

馬鹿らしい事だとは思うが続ける