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- 214 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/28(火) 00:49 ID:OEaIx..6
- かなり昔に今は弱体スキルが上がる魔法で精霊スキルが上がる時があった気が。
確かポイズンかグラビデだったかと。
- 215 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/28(火) 01:40 ID:iQ/jXHgw
- フロスト、バーン等は精霊スキルが上がる
実際の効果は精霊か弱体かどっち依存なんでしょ・・・
- 216 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/28(火) 02:06 ID:lLMwW8As
- 固定ダメのよく分からない前半部分(D+0〜3まで)を強引に数式化してみた
D+4以降はSTR幅が4固定に切り替わるポイントがあるので、
別式になるからとりあえず除外したw
ワイルドラビットのVITを6として、ΔSTR=自STR−敵VITとする
このときΔSTRが、
(1) ΔSTR ≦ ー(10/6)x(D/9)ー4.875 なら、固定ダメはD+0
(2) ー(10/6)x(D/9)ー4.875 < ΔSTR ≦ ー(10/7)x(D/9)+0.800 なら、固定ダメはD+1
(3) ー(10/7)x(D/9)ー0.800 < ΔSTR ≦ ー(10/8)x(D/9)+6.475 なら、固定ダメはD+2
(4) ー(10/8)x(D/9)+6.475 < ΔSTR ≦ ー(10/9)x(D/9)+12.150 なら、固定ダメはD+3
となる
一般化すると、固定ダメージがD+αとなるΔSTRは、
-(10/(5+α))x(D/9)+(5.675xα-10.550) < ΔSTR ≦ -(10/(5+α+1))x(D/9)+(5.675x(α+1)-10.550)
を満たす範囲内のΔSTRである
これで今までに実測されている部分(D1〜36)の前半部分に関しては、
一応再現できると思う(ヒマだったらだれか検算してw)
「固定ダメ=D+f(D、ΔSTR)」の形式にするには、この式の逆関数を求めればいいんだが
カナーリ頭が煮詰まってるので、今のオレにはちょっと無理かもw
- 217 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/28(火) 03:01 ID:G1NdwhBs
- >214
すげー昔じゃん。相当な浦島さんだったんだなw
>215
LV50〜60の黒魔なら10以上減らせるが(バーンで計測可能)
サポ黒の赤魔ではそんなに減らせない。上記推測の通り6前後ぐらい。
したがって、精霊スキル依存。
- 218 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/28(火) 14:31 ID:JJ3qiFYA
- ハーイ、シツモーン! (/*・・)o
昨日フレと言い合いになったのですが
両手武器を使うと命中をブーストするのに全力(とまではいかないにしても)を注ぐそうですが
片手武器だとその限りではないそうです。
これは何故なのでしょう?
間隔が長く威力の大きい武器を使っていればミスが目立つから?
間隔が短く威力の小さい武器を使っていれば命中しているように見えるから?
それとも両手武器だと命中にマイナス修正が入るのでしょうか?
たとえばD10間隔500の両手斧と、D5間隔250の片手斧があってスキルステータス装備は全く同じだとして
両手斧を使うときだけ命中率が低いことってあるのでしょうか?
両手斧を使うときだけ命中装備を気にするってところがよく理解できなかったのですが
無知な私に教えてください
- 219 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/28(火) 15:40 ID:0ZaPrdWo
- ・武器毎に命中率が異なるようなことを匂わせるアップデート情報が過
去に合ったので、体感で両手武器は当たりにくいと考える人が居ます。
・同じ命中率であっても間隔が短い物ほどTPのたまる速度は速いです。
(弓とWSは除きます。)
・攻撃回数の多い方が結果が安定するので運が悪く貯まらないという
ケースは減ります。同じ単位時間/命中率なら間隔が大きいほうが
上下の波が大きい。
- 220 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/28(火) 15:54 ID:1MDOAypA
- >>219
ありがとうございます
そんな告知があったのですか・・・・
TPのたまりとかではなく純粋な命中率について言い合いになったので
回数が多いほうが短時間での結果は安定します(試行回数の差)が
長期間でみると波があっても同じ命中率になるのではないでしょうか?
- 221 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/28(火) 15:59 ID:BlTuIIRQ
- >>220
FFrepでレベル上げ時の命中率見てても武器ごとに差があるとは考えにくいな
大体+-5%ぐらいしかかわらんかな、それが大きいか小さいかは人それぞれかもしれないが
- 222 名前: 218・220 投稿日:2003/10/28(火) 16:11 ID:JJ3qiFYA
- 一応、ID変ってますが同一人物です
>>221
ということは両手武器を使うときだけ命中装備を気にするというのは
気休め程度のことなんでしょうか・・・・
- 223 名前: 218・220 投稿日:2003/10/28(火) 16:20 ID:JJ3qiFYA
- 気休めって事は無いな・・・両手斧使うときだけ命中ブーストするのは
おかしいって言いたかった・・・っと。
- 224 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/28(火) 16:34 ID:AUH5kIuA
- >>220
開発情報で、昨年9月のアップデート計画として
「弓・短剣の命中率引き上げ」というのがあった。
短剣だけ当たりやすくなるのか?とおもいきや、
実際の9/12アップデートでは「弓の命中率が全般的に上がりました。」だけ。
http://www.playonline.com/comnews/020912detail01.html
しかし、これも深読みするなら「弓術と射撃は命中率のベース値が違う?!」と
とれなくもないな。
- 225 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/28(火) 17:11 ID:Ld1Uhlcs
- 両手斧のWSに必中がないのも理由じゃない?
- 226 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/28(火) 17:52 ID:AUH5kIuA
- ここで比較してる例なら片手斧にも必中WSは無いと思うが。
というか、218のフレは戦/侍が開幕シルブレ要員の場合の話をしてないか?
それなら両手武器だからとかそういう問題じゃないんだが…
もしそうならこれ以上はスレ違い。
- 227 名前: 218・220 投稿日:2003/10/28(火) 18:13 ID:1MDOAypA
- >>226
自分のフレは戦/侍が開幕シルブレ要員ということに限っての話ではなく
両手武器使用時全般のことを言っているのだと思います。
暗黒の両手鎌、両手剣、侍の両手刀、戦士の両手斧、竜騎士の両手槍etc
つまり間隔が長くD値の高い武器を使用する場合は命中装備等に気を使う
だが、片手剣や短剣等を使う場合はそれほど命中装備に気を使わないと言っているのです
- 228 名前: 218・220 投稿日:2003/10/28(火) 18:20 ID:1MDOAypA
- 結局、そのフレが両手武器の時は命中が低いと遠回しに言っていると自分が感じているのですが
その真偽が知りたくてこちらに書き込ませてもらいました・・・が、スレ違いというのなら
これで最後のカキコミにします
m(._.*)mペコッ
- 229 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/28(火) 18:48 ID:U0Mcwjx6
- >>218が自説が正しいことを信じている限り、俺らが何言っても無駄だろ。
こいつはフレに言い勝つための証拠を俺たちに求めてるだけだからな。
恐らく戦術的要素を語ってるフレと、純粋に確率の話をしてる>>218じゃあ
話が食い違って当然なんだし、少し落ち着こうぜ。
- 230 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/28(火) 19:14 ID:H52iaPq2
- >218
フレは戦士と思うので
片手武器使う時は盾
両手武器使う時はアタッカー
ってことが多いと思う。(シルブレ盾除く)
盾なら攻撃外してもそうそう困らない。
(命中はあまり気にしない)
アタッカーなら攻撃外すと困る。
(命中を気にする)
ってことじゃないのかな?
うっはwww検証と全然関係ねぇwww
- 231 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/28(火) 21:21 ID:bN0D5Bm2
- 両手槍や両手斧と比べて、両手鎌と両手剣は
外れる外れると騒ぐ人が多いですな。
うはwwww検証関係ねぇwwwww
マジレスすると、攻撃間隔が長いから外した時の気まずい時間も長いんで
外した時のイメージが強く残りやすいんですよ。
そして気まずいから喋らずにはいられないw
実際の命中率はいつぞやのパッチで上がって以来、ほとんど差がわからないっす。
ただ他の方が仰るように、WS空振りやTP待ちの問題があるということや、
Dが高いから威力は十分っていうこともあって
命中ブーストするのがわりとポピュラーな感じなのです。
うはwwwやっぱり検証とか一切関係ねぇwwww
- 232 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/28(火) 21:21 ID:EABGAZZI
- 命中率は変わらん。
攻撃3連続ミスくらいは普通にあるし、たまには6〜7連続ミスも出る。
その場合に間隔が大きい武器だと何十秒もの間TPそのままなわけで、
心理的に非常にストレスが溜まるし、TPや不意打ち構えたまま待機になり
しばしばチェーン切るような大ブレーキをかける事になる。
別の話だが暗黒が時給落とす&印象悪い理由も波が激しいせいだろう
- 233 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/29(水) 02:31 ID:of0z1plg
- もう誰もついてきてないと思うけど固定ダメ
まず訂正
>>216
>(3) ー(10/7)x(D/9)ー0.800 < ΔSTR ≦ ー(10/8)x(D/9)+6.475 なら、固定ダメはD+2
ここを以下のように訂正っす
(3) ー(10/7)x(D/9)+0.800 < ΔSTR ≦ ー(10/8)x(D/9)+6.475 なら、固定ダメはD+2
んで「固定ダメ=D+f(D、ΔSTR)」の形式なんだけど、
真正面からは到底ムリっぽなんで、解析的に近似解を求めてみた
途中経過を省いて、結果のみ示すと
W=INT(D/9)として
「固定ダメ=D+(0.224xW+1.878)+ΔSTR/(5.675+W/4)」ですかね
検算すると分かるんですが、固定ダメのテーブル中で数ヶ所合わないとこが出てきます
それとD+5などのボーナス値が大きいとこでもズレます、、、_| ̄|○
係数がうまくないのか、計算の途中を小数点以下何桁目まで行っているか、とかの関係だと思うんですが、、、
この式だけ見るとなんのことやらさっぱりイメージがつかめないんですが、
「ΔSTR/(5.675+W/4)」の部分からは
「武器D値が大きくなるとダメージボーナスを1増やすのに必要なSTRが大きくなる」
ってのが読み取れるかと思います
実際の戦闘中にこんなややっこしい計算してるとはちょっと考えにくいんで
あらかじめ>>216の式からテーブルを作成しておいて、
戦闘中はそいつをD値とΔSTRでマッピングしてるんじゃねぇか
と考えてるんすけど、、、
、、、もうね、脳ミソ煮え煮えですよw
これ以上はムリっすヽ(`Д´)ノ