FFXI BARD

Ads by XREA

検証スレッドログ倉庫


τρ 検証スレッド5 οκ

466 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/12(水) 18:47 ID:yzYyAP9M
多分、鯖はUNIXで運用してるんだろうから、言語はCか++でしょ。
数値計算に関しては、物理的な制限はほとんど無いから、開発の趣味だと思うよ。
普通は、わりと簡単な式にするもんだけど、今までの感じだとエラく複雑な式っぽいな。
Wizだと、武器計算式はすべてX面のサイコロY回振って定数を足すってやり方なんだけどな。
命中率も基本的にはダイスだし。まあ、D&Dそのままだから当たり前だけど。

しかし、競売の異様な使い勝手の悪さとか(なんでアイテムインデックスで並べるのか?)、
現在動いてるデータをまったく見てないような敵の配置とか(ジラ導入の時とかね)、謎が多いよなあ。
467 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/12(水) 18:49 ID:lG.6M7CQ
すまん。ちょっと暴走しちった。bye.
468 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/11/12(水) 18:54 ID:ILaWxoeE
オレも暴走しちまった、orz
マターリ板にまだプログラマが語るスレってあったっけw?

>>466
>開発の趣味だと思うよ

オレもそう思う
懐古趣味つうか、伝統つうか、、、

タナーカ:速度を上げるために乗除算は2のn乗を使え!

とか言ってるんじゃねぇかと妄想
469 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/12(水) 20:22 ID:I2qA/loY
>>463
>特殊っつうか、数値計算では 要求精度 >>>>>> 速度

残念ながら、科学技術計算ではそれは間違い。
速度>精度の場合がほとんど。
実時間で解けない計算に意味は無いからな。
実データに既に誤差があるから、計算に由来する誤差が正しく見積もれればおk。

>前提の違う他分野の「常識」を持ち出す行為自体が詭弁術。

あなたもカニ氏もゲームプログラマじゃないんだから、どっちもどっちだろ。
つか、データに対する議論じゃないんだから詭弁でもいいじゃんw。
もともとスレ違いなわだいなんだしな。
470 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/12(水) 22:24 ID:mrCMGDFo
好きなスレが荒れていると悲しい (´・ω・`)
これだけ複雑な計算が巨大生物イベントで動いていたってのがすごいな。


いや、バグ有ったんだっけw
471 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/13(木) 01:56 ID:a.rhITUE
荒れてるって言うか、ネタが無いので突っつきあってるだけ。
472 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/13(木) 02:02 ID:QeJiCJOs
ネタねぇ・・・
アグ、集中の検証をもとしてみたいところだが

あとは敵WSの詳細とか(何%up downとか)
473 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/11/13(木) 03:19 ID:8N6LfcMY
>>472
>あとは敵WSの詳細とか(何%up downとか)

それはヴァナモン板のほうでやってやれ
ヴァナモンさんも喜ぶだろ
474 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/13(木) 03:20 ID:CjmGGp42
黒スレより転載


232 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/11(火) 12:47 [ g2R66xO6 ]

暇だったのでサルタでTiny Mandragoraに魔法を撃ってきました。

数字は左から順に 装備なし モルダバイドピアス装備 属性スタッフ装備 ピアス+スタッフ装備 です
エアロ3 525 545 576 598
ファイア3 564 586 649 674
ブリザド3 597 620 657 682
サンダー3 630 654 693 719
ストーン4 737 765 810 841
ウォータ4 776 805 852 885

フレア 1315ダメージ(ピアス+スタッフ)

備考:黒/白 INT76+18 天候、曜日補正なし
アイススタッフ(INT+4)装備時のINTも94になるようにしてあります
ファイア3の時のスタッフはバルカンスタッフ(ファイアスタッフのHQ)です。(ファイアスタッフが手元になかったので)
HQ杖はノーマル杖よりダメージup率が高いです(アース&テラスタッフで検証済み)

たまに属性杖の話題を見るので、何か参考になればと思いカキコしてみました
475 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/13(木) 03:30 ID:CjmGGp42
流れを無視して精霊ダメの話w

久々にデータが出てたので計算してみましたが
8月以来精霊ダメは変化していないようですね。少なくともIII系は。

んで、属性スタッフなんですが、計算したところ次のようになりました。

「魔法攻撃力UP適用前のダメージ」に
NQなら10%、HQなら15%UPでした。

一方で魔法攻撃力アップ+5のモルダバイトピアス
こちらは、魔法攻撃力UPによる倍率+5%でした。
つまり黒LV70での魔法攻撃力UPはおよそ132%ですので
(今の流れからいくともっと正確な値が出るでしょうがw)
それが+5%の137%、つまり1.37倍になるということです。
476 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/13(木) 03:44 ID:CjmGGp42
精霊ダメに詳しくない方のために、簡単な説明だけのこしておきます。

精霊のダメージは、
(精霊D値+int(凾hNT×系統倍率))×魔攻UP倍率
で計算されます。

属性スタッフは
int((精霊D値+int(凾hNT×系統倍率))×1.1or1.15)×魔攻UP倍率
となります。

ここで、凾hNTは敵とのINT差です。タイニーマンドラはINT5と推測され
高LVでバーンを入れると、INT1になります。(これはカニさんの検証を参考にしています)

系統倍率はI系II系は1、III系は1.5、古代は2です。
IV系はまだ計算してない、データも少ない、そもそも自分で撃てない
という状態なので知りませんw

魔攻UP倍率は、UP1で1.2、UP2で1.24、UP3で1.28、UP4で1.32となるようです。
ようです、というのはUP4は自分にはないので他人のデータ任せだからです。

基本的に全ての計算は、一回ごとに切捨てで行われます。
というか、それでいまのとこ全て一致しています。
詳しくは知りませんw

精霊D値は
ストーン2 D78
ストーン3 D210
エアロ3  D265
ファイア3 D295
ブリザド3 D320
サンダー3 D345
です。他の魔法もある程度は求めてありますがここでは割愛。

それでは寝ます。
477 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/13(木) 03:59 ID:QeJiCJOs
精霊スキルは威力に関係ないってことか・・・知らなかった
478 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/13(木) 07:30 ID:DGqEPRTs
昔の謙虚なカニ男は死んだのだろうか
479 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/13(木) 09:26 ID:1UZ4wTfc
>>478
謙虚な蟹男は死んだ蟹男だけだ
480 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/13(木) 09:30 ID:IODghfrE
>>464
PS2はしらんが、PSの座標計算では整数型32bitのうち
下位12bitを少数とする固定小数点を採用してたなぁ。
481 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/13(木) 09:38 ID:YD5maqVI
>>476
触発されて過去の自データを元に計算してみました。

検証相手-サルタバルタ Tiny Mandogora
属性・天候影響無し、精霊詠唱前にバーンかけて敵のINTを1とする。

計算式=(精霊D値+(僮NT*系統倍率))×魔法攻撃UP倍率
(*精霊D値と系統倍率は>>476氏のデータを元とする)

精霊ダメージ (ストーン/ウォータ/エアロ/ファイア/ブリザド/サンダー)
サンプルA−黒70(INT79+29/モルタバイトピアスなし)
(実際の値)
I系--55/87/125/146/170/200
II系--236/266/290/316/345/376
III系--488/522/561/600/633/666
IV系--785

サンプルB−黒70(INT79+34/モルタバイトピアスあり)
(実際の値)
I系--57/90/130/156/180/212
II系--247/283/308/335/365/396
III系--517/553/593/634/668/702
IV系--828/868
482 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/13(木) 09:39 ID:YD5maqVI
>>481の数値結果から、魔法倍率4は「1,32倍」でモルタバイトピアスを
装備すると「+0.05%」アップの「1.37倍」になります。
ストーン3、エアロ3の精霊Dが正しいとするなら、(ウォータ3=D236)となり、
精霊IV系の倍率を2倍とするなら(ストーン4=D381、ウォータ4=D410)となりました。
古代魔法は以下の通りでした、
(フリーズ=D526、トルネド=D552、クエイク=D577、バースト=D603、フラッド=D630、フレア=D657)

ただ、ストーン2のD78だけは>>476の計算式に当てはまらず、
サンプルAでは実ダメージ(236)に対し、理論値(244)。
サンプルBでは実ダメージ(247)に対し、理論値(260)と誤差が生じました。
精霊ダメージキャップの影響か、またはI〜II系は計算方法が異なるのか…追求していきたいと思います。
483 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/13(木) 10:47 ID:OZagrncg
>>476
敵のINTが術者より高いと、二項目がマイナスになってしまいます。
この場合は0扱いなんでしょうか。
484 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/13(木) 11:15 ID:eOiZ1Esg
計算は超ニガテなんですが、暗黒スレにのJA暗黒計算式、
個人的に何かがおかしい気がするんです。なにがおかしいか上手くいえないんですが。
ここは数学の得意な人が多そうなので、一度検討してみてもらえませんか?

▼アビリティ「暗黒」ってぶっちゃけ効率良いの?悪いの?▲
JA暗黒によるダメージ増で戦闘時間が短縮される場合の採算分岐点の計算

単位時間あたり(ここでは仮に1秒としましょう)の
与ダメージをA・被ダメージをBとおき、敵のHPをHとおきます。
戦闘にかかる時間はH/A(秒)ですね。
総被ダメージはH/A×Bとなります。
次に暗黒を使って与えた総ダメージをDと置きます。
戦闘にかかる時間は(HーD)/A(秒)
総被ダメージは(H−D)/A×B+D←(暗黒分)となります。
(H−D)/A×B+D < H/A×B のとき
暗黒を使うことで総被ダメージが下がっているといえます。
両辺にA(>0)をかけると
(H−D)×B+DA < HB → D(A−B)< 0
つまり、被ダメージ>与ダメージのとき

この様に通常暗黒を使うことでMP効率上昇が考えられるのは
「被ダメージ>与ダメージ」のときですが、レベリングにおいては
たいてい「与ダメージ>被ダメージ」なので無闇に使っても
後衛のMPを圧迫するだけです。
しかし「与ダメージ>被ダメージ」の場合でも得をしているモノはあります。
それは「時間」です。MP効率を無視してでも時間を短縮したい場合等には
問題なく使っていけると思います。
485 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/13(木) 11:32 ID:NwoNvOzs
恥ずかしいからやめてくれさげ