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検証スレッド7

940 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/31(土) 23:59 ID:1Jwv/CnA
>>939
今のところ無い。
そういうのがあったら、宣伝しないわけが無い。

いずれ
1.オリハルコン鉱の採れる量がアップ。
2.オリハルコンの安価精製レシピ追加。
3.性能自体に隠しで梃入れ。

以上のどれかがあると思うけどね。
941 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/01(日) 00:38 ID:wKImnK2U
161回中33回:推定14.5%〜27.6%
46回中19回:推定27.0%〜56.8%
98回中7回:推定2.9%〜14.2%
109回中15回:推定7.9%〜21.7%

95%の範囲は上記の通り。
942 名前: カリスマ彫金師 投稿日:2004/08/01(日) 01:03 ID:qQe3/CDA
>>938
俺がなぜあれほどまでHQを連発させているか・・
最後までいわなくてもかわるな・・・?
943 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/01(日) 05:05 ID:8OEt19D2
まずはお前が変わってこいw

頭の中身からそっくりと。
944 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/01(日) 15:53 ID:Ap3253UM
DEX上げる意味あるの?
945 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/01(日) 16:14 ID:5JRTJnW6
シーフならね。
946 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/01(日) 16:51 ID:qQe3/CDA
860 名前: カニ戯れ男 (Wi6tEjhs) 投稿日: 2003/10/16(木) 01:30 [ CQIBtDF2 ]

・攻撃力とダメージの関係
以下に(ダメージ倍率)を「自敵攻防比」に対してプロットしたグラフを示す。

ダメージ倍率
   |
   |@  A  B  C  D  E
   |  :   :   :   :  :
   |  :   :   :   :  : 最高値の倍率
2.4 |   :   :   :   : / ̄ ̄ ̄ ̄
   |  :   :   :   /
   |  :   :   :  / :
   |  :   :   :/  :   最低値の倍率
1.5 |   :   :  /    :  / ̄ ̄ ̄
   |  :   :/ :     / :
1.0 |   / ̄ ̄   / ̄ ̄   :
   |/ :   : /     :   :
0.4 |   :     /
   |   :  /
   |   /
0.0  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     0.4  0.8   1.1 1.5  1.8 自敵攻坊比
っていうのあるでしょ。
これって
947 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/01(日) 16:57 ID:qQe3/CDA
これで言われてる、固定ダメのダメージ倍率っていうのがいまいちわからないです。
固定ダメは通常攻撃で1番でてくるダメージ値なんだけど、
この固定ダメージがダメージ倍率の1,0以上なのか1,0以下なのかどうやって計算するのです?
948 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/01(日) 17:01 ID:qQe3/CDA
>>固定ダメは通常攻撃で1番でてくるダメージ値なんだけど
ちがった、
固定ダメは、ダメージの分布で1番回数のおおいい数字
で。
949 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/01(日) 17:10 ID:hNLZuI1Y
>>944
DEX2=命中1
950 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/01(日) 18:10 ID:do2DkYdo
>>947
言ってる意味がいまいち理解できないんだが、そのグラフは
例えば攻防比1.0で固定ダメージ40なら30〜50くらいでダメージが分布するってことを言ってる(数字適当
固定ダメージの確認はレベラゲクラスの敵なら、repのダメージ分布を見れば一目瞭然だと思う(海串ディフェナイトとかでは難しいかもだが
この際、敵の種類・Lvを絞り込むと固定ダメージを得やすい(VIT変動がなくなるため

ここからは個人的な検証の結果だが、repのダメージ分布上で固定ダメージを軸に左右に均等に分布するとき(これが攻防比1.0か?
固定ダメージの出現頻度は最も高く、その頻度は5割くらいになる。
ここから攻防比が上下して1.0?から離れるほど、固定ダメージの出現頻度は下がり、やがては固定ダメージは出現しなくなる。
攻防比はダメージの分布の範囲もそうだが、その範囲で均等に分布するわけではなく、範囲内のダメージの出現頻度にも大きく影響している模様。
951 名前: 950 ◆Cg2eRiM6 投稿日:2004/08/01(日) 18:20 ID:do2DkYdo
う、申請いってきます
952 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/01(日) 20:08 ID:wKImnK2U
カニさんがグラフを書いてた頃は、
敵の防御力=(敵が防御無印に見える攻撃力の上限+下限)÷2
と思われていたが、実際は
敵の防御力=敵が防御無印に見える攻撃力の下限
なので、横軸数値が7/8倍になってるよ。
953 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/01(日) 21:17 ID:qQe3/CDA
あ、攻防比は敵しらべたらわかるからダメージ率よりも先にわかるのかな?
954 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/01(日) 21:25 ID:do2DkYdo
>>953
それはLv差補正入ってない数値でない?
たまーにとて2防御低いとかいるけど、実際は固定ダメージを下まわるダメージのほうが出てたりすることあるし。
Lv差補正がどの程度のものかはっきり分かってない以上、repの結果からしか攻防比は推測できないんじゃないかなと思う。
俺はレベラゲでは最初数戦やってみて、今日は命中に重きを置いとこうとか、こりゃ多少命中落としても攻撃力でカバーできるなとか勝手にブースト方針決めてます。
955 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/01(日) 22:08 ID:qQe3/CDA
>>954
こんなのあったけど、どうなんだろ。

869 名前: カニ戯れ男 (Wi6tEjhs) 投稿日: 2003/10/16(木) 02:20 [ CQIBtDF2 ]

・最後に「Lv差補正」について
上述した内容の元になったデータは全て実験者のほうが実験対象モンスターより圧倒的に
Lvが高い、という条件で得られたものである。よってその結果に「Lv差補正」はかかっていない
と考えられている。
実際の戦闘では、「練習相手」以下との戦闘でない限り「Lv差補正」の問題を考慮しないわけにはいかない。
この「Lv差補正」に関して、検証スレのレス番>>842に非情に興味深い報告がなされている。
詳細は省くが、ダメージを算出するときに自敵のLv差が1毎に約3.5%ずつ自己の攻撃力が低く
(もしくは敵の防御力が高く)見積もられて計算されているように見える、というものである。
956 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/01(日) 22:12 ID:qQe3/CDA
>>954
あ、なるほど。
あと、倍率1,0レベル補正なしのの固定ダメージって武器D値かな?
957 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/01(日) 23:06 ID:3LVmdm8U
>上述した内容の元になったデータは全て実験者のほうが実験対象モンスターより圧倒的に
>Lvが高い、という条件で得られたものである。よってその結果に「Lv差補正」はかかっていない
>と考えられている。

「Lv差補正がない」状態は"おなつよ"と戦ってる状態じゃないのか?
上の場合は「レベル補正がキャップになってる状態」だと思うのだが?

Lv差補正のなんらかの係数があって、■eはこれをいじることによって
調整してると考えるのが妥当だと思うんだけど?

バリスタは検証に使えそうだけど、データ取りでやってる人いないね
Lv差・攻防関係・命中・回避関係全て揃える事できると思うんだけどね
958 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/01(日) 23:17 ID:wKImnK2U
ダメージのレベル補正は、敵のレベルが高い時のみよ。
959 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/01(日) 23:18 ID:do2DkYdo
>>956
ごめん、上にもあったけど、その倍率1.0ってのが分からない。
カニさんのグラフによると、D値40の片手剣を攻防比SV比がキャップする雑魚に振ると
(40+8+int(40/9))*(1.5〜2.4)で78〜124の範囲でダメージが分布することになるんだが、
この(1.5〜2.4)のことをダメージ倍率って呼んでる・・・はず。
乱数も含むじゃないか、と突っ込まれるかもしれないが、一般的にこれを倍率と呼ぶことが多い希ガス。
だから倍率を固定値で扱ってるあたりに凄い違和感を覚える。

あとLv差補正に関してはその報告も見たけど、自分はレベラゲで有用な装備選択のためのデータが欲しいだけなので、実際に殴ってだいたいの感じが分かればいいから詳細には興味はないです。