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446 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/05(火) 17:02 ID:hsfkPViA
まぁ、ヘイト量×{100+(敵対心±装備)}/100ってやつかな。
魔法攻撃力/防御力の関係を考えれば正しいような気もするが。

>敵対心0での挑発のヘイト持続時間:28秒
>敵対心+17挑発のヘイト持続時間:33秒
>28×1.17=32.76 

この部分は相方の蓄積ヘイトが2秒分程度あるとして
 敵対心0での挑発のヘイト持続時間:30−2=28秒
 敵対心+17挑発のヘイト持続時間:35−2=33秒
 30×1.17=35.10
こうなってると思うな。
447 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/05(火) 17:09 ID:hsfkPViA
スキル上げついでのカウンター検証
カウンター発動数/被弾数+カンター発動数
敵の固体はバラバラ。カウンター補正装備無し。
2/30 6.67%
6/41 14.63%
2/21 9.95%
3/32 9.38%
2/24 8.33%
3/21 14.29%
3/38 7.89%
大体10%弱のDAと同じくらいの発動率じゃないかと思う。以上
448 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/05(火) 17:28 ID:hsfkPViA
この際連カキ。ちょっと疑問に思った事。
>>420-422見てて思ったけど、これって例の基数256に当てはまらないよね。
HP表示も256に乗らない76%未満、51%未満、26%未満で色が変わるし
これを見ると256で計算出来るものと出来ないものが存在する事が分かる。

となると>>348あたりのモクシャ計算はどうなんだろう。
別に256に乗せなくても%計算で実測値と計算が合う。
普通に%計算で演算できるのに、わざわざ基数256で計算する理由ってなんでしょう?
むしろ使い分ける必要があるのかね。これ
449 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/05(火) 17:53 ID:Rp1ZWV6k
>>448
「コーダーが違う」

とかw
450 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/05(火) 18:16 ID:gPnokIog
昔からでてるヘイストは12%ってなにが根拠?
空蝉のリキャストから考えて15%が妥当なんだが。
ヘイスト装備+14%でヘイストにほぼ同じ、攻撃間隔、空蝉のリキャスト

相当浸透してるっぽいが、12%はどこからきたの?
451 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/05(火) 19:02 ID:TxwAqmWo
ヘイスト12.5%(32/256)はリキャスト表示反映前に武器の振りで計測したんでしょ
違うと思うなら自分で検証すればいいじゃん
452 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/05(火) 19:11 ID:jIQYkxGs
装備のヘイスト+A%、B%、C%を足し算じゃなくて、
(100-A)*(100-B)*(100-C)
という風に計算すれば12%くらいになると思うよ。

と、通りすがりが言ってみる
453 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/05(火) 20:18 ID:Hyp2Q8lE
空蝉のリキャスト45秒が7秒になる
7秒になるには15%必要、装備の14%もこれで7秒になる。
12%計算だと_
454 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/05(火) 20:19 ID:Hyp2Q8lE
↑7秒短縮ね
455 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/05(火) 20:32 ID:d4JyXFWw
というかヘイスト(ヘイスト装備)で短縮される攻撃間隔と魔法リキャストは
あきらかに割合が違う。表記されているのは基本的に攻撃間隔の方と思っていい。

リキャスト短縮のされ方については別に検証必要かも
456 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/05(火) 20:38 ID:CIuUFBW.
ヘイストをかけると、攻撃間隔が87%前後になる。
スロウをかけると攻撃間隔が115%から130%になる。(MND依存。確定)
装備のヘイストがどのように加算されているかは、正確な検証は無い。

攻撃間隔が、(100+買Xロウ%)/(100+買wイスト%)倍になる、と考えてもいいはず。
この場合は、ヘイストは15%ということになる。スロウと同じ数値になるので納得しやすい。

FFの戦闘関係の処理は、解明された部分に限れば整数型のみを使用していて、
除算は出来うる限り避けてるようなので、
攻撃間隔が、Π{(100+スロウ%)/100}* Π{(100−ヘイスト%)/100}倍になる、
みたいな、除算を大量に利用する式は考えにくい。
僅かなスロウやヘイストを積算してくと、ものすごい誤差が出るしさ。

攻撃力関係の式が前者を採用してるんだから、
ヘイスト関係も前者のような気がする。
457 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/05(火) 20:51 ID:CIuUFBW.
多分、攻撃間隔も、魔法のリキャストも同じ仕組みだと思う。

間隔480の武器は、まず武器を振るうと残り時間カウンタが480になり、
処理が回ってきた毎にタイマの進んだ分、カウンタを減らす。
カウンタが0以下(負にもなる)になったら、もう一度武器を振るって、カウンタに480を足す。
そこで、各種ヘイストスロウが加わった場合は、
間隔480を、(100+買Xロウ%)/(100+買wイスト%)倍にして、同様の処理をする。

魔法の場合は、リキャストT秒の魔法を、間隔T*60の武器と同じ扱いで処理をし、
カウンタ(≧0)が0になったらリキャスト可能。
アビも同様に処理するが、アビはヘイストスロウの影響なし。
アビや魔法のリキャスト表示は、残りカウンタを60で割って切り捨て表示。

こんな感じだろうか。
458 名前: 金髪ヒュム神内藤 ◆u/CY8QH2 投稿日:2004/10/05(火) 21:37 ID:4d06jgC2
>>446
挑発のリキャストが30秒だから、30秒で計算できれば楽なんだが
相方をヘイト0の状態で検証してるから、持続30秒はない。
手動計測だからどうしても多少の誤差は出てると思うが、28秒がいいところだった。
459 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/05(火) 22:58 ID:Fi/gjcv2
結局ヘイストは15%ってこと?
460 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/06(水) 00:25 ID:1k30HIuA
ダスクフル装備の例を見るにカタログスペックがきっちり再現されていないほうに一票。
461 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/06(水) 02:20 ID:9H6b.d/M
たしかに装備とヘイストを比べてみた〜じゃ現状信用できないな。
キャプチャーして武器の振りのコマ数数えて比べるのがいいと思うが。

そいや間隔240の武器10回振ると41秒になるのはなんでだったんだろな...かなり昔の話だけど
462 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/06(水) 03:27 ID:iKxKvH1k
[ CIuUFBW. ]の仮説だと納得しやすくていいな。

・ヘイストかけたら間隔が87%前後になったので効果は12%〜ぐらい。
・ヘイストかけたら間隔が1/1.15=0.87倍になりました。

後者のがすっきり。

>>460
装備のヘイスト効果て、どんな感じで調べたんだろう。
詳しく知らないんだが、全部同じやり方で説明できたりしないか?

3%なら1/1.03=0.971
4%なら1/1.04=0.962
5%なら1/1.05=0.952
6%なら1/1.06=0.943
10%なら1/1.1=0.909

仮説にあてはめると、どんなもんだろう。
463 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/06(水) 13:45 ID:vggVNB7.
なんかゴチャゴチャになってきたが整理すると、ヘイストによる
攻撃間隔の減少が12%、リキャストの減少が15%という検証が
両方正しいとすると

ヘイストの効果をA%として

ヘイスト時の攻撃間隔=(元の攻撃間隔)*100/(100+A)
ヘイスト時のリキャスト=(元のリキャスト)*(100-A)/100

とするとピッタリ来るのかな?
464 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/06(水) 18:04 ID:6qj7DYFY
http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/kensyou7-12.html
まぁ過去スレから言うとこんなところかね。

魔法のヘイストは攻撃間隔は32/256=12.5%短縮で良いと思うが
リキャストのほうはファストキャスト入れたりシャポーかぶったり
色々やってみたが「15%短縮」としかわかんね。
465 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/06(水) 23:08 ID:CFgAyelk
参考になるかどうかわかりませんが、
50台忍者でヘイスト無しレベリング通常1時間におよそ600回攻撃
常時ヘイスト貰ってこれが約700回になります。
ヘイスト無しだとシ/戦が毎回ほぼ同じ攻撃回数になっていました。
忍/戦610シ/戦604など、毎回ほぼ同じ数字になってました。
しかし常時ヘイストだとおよそ忍/戦700回シ/戦600回の攻撃回数でした。
数十回組んでるシフとの毎回取ったログ比較です。
常時ヘイスト貰うと毎回100回/1hほど攻撃回数増えるんですよね。