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456 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/05(火) 20:38 ID:CIuUFBW.
ヘイストをかけると、攻撃間隔が87%前後になる。
スロウをかけると攻撃間隔が115%から130%になる。(MND依存。確定)
装備のヘイストがどのように加算されているかは、正確な検証は無い。

攻撃間隔が、(100+買Xロウ%)/(100+買wイスト%)倍になる、と考えてもいいはず。
この場合は、ヘイストは15%ということになる。スロウと同じ数値になるので納得しやすい。

FFの戦闘関係の処理は、解明された部分に限れば整数型のみを使用していて、
除算は出来うる限り避けてるようなので、
攻撃間隔が、Π{(100+スロウ%)/100}* Π{(100−ヘイスト%)/100}倍になる、
みたいな、除算を大量に利用する式は考えにくい。
僅かなスロウやヘイストを積算してくと、ものすごい誤差が出るしさ。

攻撃力関係の式が前者を採用してるんだから、
ヘイスト関係も前者のような気がする。
457 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/05(火) 20:51 ID:CIuUFBW.
多分、攻撃間隔も、魔法のリキャストも同じ仕組みだと思う。

間隔480の武器は、まず武器を振るうと残り時間カウンタが480になり、
処理が回ってきた毎にタイマの進んだ分、カウンタを減らす。
カウンタが0以下(負にもなる)になったら、もう一度武器を振るって、カウンタに480を足す。
そこで、各種ヘイストスロウが加わった場合は、
間隔480を、(100+買Xロウ%)/(100+買wイスト%)倍にして、同様の処理をする。

魔法の場合は、リキャストT秒の魔法を、間隔T*60の武器と同じ扱いで処理をし、
カウンタ(≧0)が0になったらリキャスト可能。
アビも同様に処理するが、アビはヘイストスロウの影響なし。
アビや魔法のリキャスト表示は、残りカウンタを60で割って切り捨て表示。

こんな感じだろうか。
458 名前: 金髪ヒュム神内藤 ◆u/CY8QH2 投稿日:2004/10/05(火) 21:37 ID:4d06jgC2
>>446
挑発のリキャストが30秒だから、30秒で計算できれば楽なんだが
相方をヘイト0の状態で検証してるから、持続30秒はない。
手動計測だからどうしても多少の誤差は出てると思うが、28秒がいいところだった。
459 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/05(火) 22:58 ID:Fi/gjcv2
結局ヘイストは15%ってこと?
460 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/06(水) 00:25 ID:1k30HIuA
ダスクフル装備の例を見るにカタログスペックがきっちり再現されていないほうに一票。
461 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/06(水) 02:20 ID:9H6b.d/M
たしかに装備とヘイストを比べてみた〜じゃ現状信用できないな。
キャプチャーして武器の振りのコマ数数えて比べるのがいいと思うが。

そいや間隔240の武器10回振ると41秒になるのはなんでだったんだろな...かなり昔の話だけど
462 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/06(水) 03:27 ID:iKxKvH1k
[ CIuUFBW. ]の仮説だと納得しやすくていいな。

・ヘイストかけたら間隔が87%前後になったので効果は12%〜ぐらい。
・ヘイストかけたら間隔が1/1.15=0.87倍になりました。

後者のがすっきり。

>>460
装備のヘイスト効果て、どんな感じで調べたんだろう。
詳しく知らないんだが、全部同じやり方で説明できたりしないか?

3%なら1/1.03=0.971
4%なら1/1.04=0.962
5%なら1/1.05=0.952
6%なら1/1.06=0.943
10%なら1/1.1=0.909

仮説にあてはめると、どんなもんだろう。
463 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/06(水) 13:45 ID:vggVNB7.
なんかゴチャゴチャになってきたが整理すると、ヘイストによる
攻撃間隔の減少が12%、リキャストの減少が15%という検証が
両方正しいとすると

ヘイストの効果をA%として

ヘイスト時の攻撃間隔=(元の攻撃間隔)*100/(100+A)
ヘイスト時のリキャスト=(元のリキャスト)*(100-A)/100

とするとピッタリ来るのかな?
464 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/06(水) 18:04 ID:6qj7DYFY
http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/kensyou7-12.html
まぁ過去スレから言うとこんなところかね。

魔法のヘイストは攻撃間隔は32/256=12.5%短縮で良いと思うが
リキャストのほうはファストキャスト入れたりシャポーかぶったり
色々やってみたが「15%短縮」としかわかんね。
465 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/06(水) 23:08 ID:CFgAyelk
参考になるかどうかわかりませんが、
50台忍者でヘイスト無しレベリング通常1時間におよそ600回攻撃
常時ヘイスト貰ってこれが約700回になります。
ヘイスト無しだとシ/戦が毎回ほぼ同じ攻撃回数になっていました。
忍/戦610シ/戦604など、毎回ほぼ同じ数字になってました。
しかし常時ヘイストだとおよそ忍/戦700回シ/戦600回の攻撃回数でした。
数十回組んでるシフとの毎回取ったログ比較です。
常時ヘイスト貰うと毎回100回/1hほど攻撃回数増えるんですよね。
466 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/07(木) 01:32 ID:21ESn9D2
>>458
とりあえず検証乙
ついでにヘイトについて詳しそうだからいくつか聞かせてくれい
まず、そのヘイト0の状態ってどうやって作り出したんだ?
スパジャンにしてもなんにしても完璧に0の状態になっている根拠ってあったっけ?
そこらへんの定義についてここ以外でなにか語られていたりしたら知っておきたい
あと、挑発の効果時間が完璧に30秒ってのも確定してたっけ?
これも結局ヘイトシステムの根本の定義が完全に確立されてないから確証は無理だったような気がする

どっちにしても敵対+0の状態と敵対+17の状態での比較だからおおまかにわかれば十分な進歩だから
そんなことはどうでもいいといえばいいのだがな
467 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/07(木) 05:04 ID:VMYk52nM
ヘイストの+%には上限があるらしいと聞いたんですが
いくつくらいなんでしょうか?
ヘイスト魔法、スピベル、ダスク手、風魔、百虎脚、パンサー、等々
多く重複しても無意味になるんでしょうか?(´・ω・`)
468 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/07(木) 18:31 ID:AHI544wY
そんな廃装備持ってないから検証しようがないから、
持ってるお前が検証してくれ。
469 名前: 467 投稿日:2004/10/07(木) 19:25 ID:VMYk52nM
持ってないから聞いてるわけで…(;´д⊂)借りれないし
過去ログあさったら50%上限みたいな書き込みはあったんですが
%の重複は、例えばまず10%引いて90%、つぎにそこから5%ひいて…
といったかんじで単純に10+5=15%じゃないみたいなので
50%は無理そうだし、そうなると、現状のヘイスト装備を装備すればするほど
早くなるのかなぁと夢見ています(´・ω・`)
検証できるアイテムが手に入ったらやってみます…無理そうですが
470 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/07(木) 21:43 ID:phtZ6lKA
角笛+1のバグの時だったかな。
あれがヘイスト+999と仮定して、の話で確か50%までというのは出てたね。

あと、ヘイスト計算も(A+B+C)/256早くなるっていう足し算が一番誤差少なかったと思うけど
471 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/08(金) 08:08 ID:wpRImKRU
よくわからないがとりあえずヘイスト装備どんどん増やしていって
上限に来たらΣ(´Д`;ノ)ノウワァァンでいいだろw

そうしたら魔法のヘイストは不要です(´_ゝ`)とか言っとけw
472 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/08(金) 09:22 ID:VfG/JJYA
>>470
>あれがヘイスト+999と仮定して、の話で確か50%までというのは出てたね。
限界があるらしい、と言う程度の話はあったが、それが50%キッカリだと主張する根拠はどこに?

>あと、ヘイスト計算も(A+B+C)/256早くなるっていう足し算が一番誤差少なかったと思うけど
ソースは?
473 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/08(金) 12:30 ID:3XvodFzc
既出だとは思ったがシーフの二刀流によるTPの溜まる速度の違いをはっきりさせたかったので
計算し載せる。


クラクラ、リディルの平均の殴り回数はわからないのでクラクラ平均4回リディル平均2回攻撃で計算している。
間違いあれば、指摘は修正して計算する。
シーフサポ忍 短剣命中率90%(トリプルは計算に入れず) クラクラ命中率55% リディル命中率60%で計算
この命中率ははっきりしたものではなく、命中+62での自分の体感。
二刀流効果UPは関係無いと思ったので省いた。
あと短剣のトリプルアタックに関しては実際どの程度出ているかわからないので省いたが、
当然だがトリプルアタックを考慮に入れれば短剣&短剣の地位は上がる。

計算の対象は
ホーネット間隔150
ミセリコルデ間隔約180
ガリィ+1間隔200
クラクラ間隔264平均攻撃回数4回
リディル間隔236平均攻撃回数2回

計算の仕方は例えばガリィ+1とクラクラなら
ガリィとクラクラの間隔をたしたものを間隔1000の内に何回攻撃できるかを割り算で計算、
その攻撃回数にガリィの命中率90%とクラクラの命中率55%、クラクラは更に複数回攻撃の4をかけたもので計算し2つを足した。

以下結果だけ書く

ガリィ+1&クラクラ  654,1
ガリィ+1&リディル  485,1
ガリィ+1&ガリィ+1 450
ミセリ&ホーネット   599,4

この数字は高いほどTPの溜まる速度が速いとおもっていい。
例えば654÷485,1=1,37
つまりクラクラとリディル比較したらクラクラ持ったときのほうが37%多くTPが溜まる。
485,1÷450=1,078
リディルとガリィガリィ比較したらそのTPの溜まる量は8%増えるにすぎない。

                                    以上
474 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/08(金) 12:58 ID:32bLiYdM
>>473
で、何の検証?
計算上そうなるのに実用時は違うからナンデカナー?なの?
475 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/08(金) 12:59 ID:3XvodFzc
>ミセリ&ホーネット   599,4
計算ミス

ミセリ&ホーネット   545,4 に訂正