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858 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/11(木) 06:10 ID:q0dxnwXE
>>855
俺の知るかぎりでは、命中+10=命中率+5%ってのは、平均的な装備の人がLv上げクラスの敵にライフベルトを装備して得られる命中率上昇の期待値ということだと思う。
それ以外のパターンに関しては実際にデータを取ってみて、蓄積していって拡張するしかないと思ってる。
まぁ命中+20にしたらだいたい+10%になります、程度の拡張なら現段階でも推測はできるだろうが。
そもそもスキル+1と命中+1とDEX+2が等価なのかどうかがはっきりしてない。
よって
> そうだとしたら短剣(スキル269)命中率70-80ラインでの片手剣(スキル230)の命中率はどの程度のものになりますでしょうか?
不明、実際にやって報告汁。

> あと遠隔命中ブースト=近接攻撃命中ブースト 射撃スキル230 片手剣210
> であった場合 射撃命中率>片手剣命中率とはなりませんでしょうか?
あと、これは遠隔に関することは攻撃力も命中も全くといっていいほどはっきりしていない。
そもそも近接と違いこれらは具体的な数値を調べる方法がない。
よってこれまた不明、実際にやって報告汁。
数値に現れない以上、近接より更に多くの実戦データを得る必要があると思う。
859 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/11(木) 10:35 ID:jckT0rvA
>>853
カニさんの検証の時は、
固定ダメージが発生してる時ブーストの効果が抑えられる。って結果が出てたけど
固定ダメ25%発生しててもブースト抑えられてないのね。格上だと違うんかな。
そうなると逆に防御面では海の効果が抑えられまくってる。これも格上だと違うんだろか

>>846
知ってるような素振りで見当違いな事書くの止めて欲しい。
考察する人が居なくなってしまう。まぁそんなヤワな人が残ってる訳も無いか・・・
ちなみにキャップに行ってなければ防御力+25%→攻防比-20%→被ダメ-20%で問題無し
860 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/11(木) 11:52 ID:nl.cSNZc
>>854
う〜んどのくらい細分化すれば有効なデータになるのか分からないけど
とりあえず各敵のLV毎に海串、山串使用時のそれぞれの与ダメ、被ダメ
平均値を出してみた。クリティカルのダメージは誤差を増やす原因に
なりそうなので除外した。ちょっとズレるかも。

海串
LV 与 被
80 45.2 81.4
79 47.4 77.1
78 46.5 72.1
77 53.3 67.0
全 47.0 75.3

山串
LV 与 被
80 55.5 91.3
79 57.8 87.9
78 59.6 81.9
77 65.0 79.4
全 59.0 85.7

獲物に関しては当然同じで、ビビキー湾のTartarus EftとHobgoblin Angler。
うまい事にLV77-79がエフト、LV80がゴブできっちり分かれてる。
(どうもAnglerはLV80固定らしい。)
あと、自分のLVは74。

>>859
海串使用した時がだいたい平均ダメージ≒固定ダメージになってるんだけど
この時LV差補正含めて計算した攻防比がおよそ1になってるという事で良いのかな。
だとするとLV補正入れた後のモンスの攻撃力はとて程度でも530くらい
ある事になるのか。そりゃ攻撃痛いはずだわ…
861 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/11(木) 11:55 ID:nl.cSNZc
後半一応補足というか訂正
×平均ダメージ≒固定ダメージ
○平均被ダメージ≒被固定ダメージ
862 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/11(木) 12:27 ID:RxVUuMBA
>>857
よいと思います

>>855
それを知るためにRepがあるんだから使いましょう。PS2だったらごめんなさい。
858の言うとおり、あくまで命中+2=命中率+1%は目安であって
理論値だとか考えないでおいた方が幸せかもしれません。
大事なのは実際にどうかということですから。

また、結論を出すのは読む人自身ですから、
これ本当かな?と思ったら自分でも確認する癖をつけましょう。
なんでも人に聞いてそれで済ますのはよろしくないです。
863 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/11(木) 14:01 ID:PA41XCTI
テリガンGマンティコアで海山食べた数字ならあるよ。

バサ・ディフェ・クライなし ディア・バイオなし
#センチなしを分離できなかったので、被ダメ数値は参考程度に

PLD74

exp 与  被
112 45.5 94.6
96. 49.4 88.7
80. 51.8 82.1
64. 53.4 76.5


exp 与  被
112 54.6 107.5
96. 60.7 104.7
80. 61.4 96.5
64. 67.9 87.8

山海比(与ダメは山/海、被ダメは海/山)
exp 与  被
112 1.20 0.88
96. 1.23 0.85
80. 1.19 0.85
64. 1.27 0.87

Lv74でGマンティコアは14.3%のexpボーナスがあり、64,80はつよ 96,112はとて。
Lvで言うと76〜79。
864 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/11(木) 16:08 ID:tfm/rLtE
http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/kensyou4-03-10-16-4.html
の860のグラフの直線を一次直線と仮定。xは攻防比。
正しいかどうかはよくわからない。

B攻防比0.8〜1.1:固定ダメージが50%出現。レベル上げでよくあるケース。
ダメージ最小倍率: 1.43x - 0.571
ダメージ最大倍率: 1.40x + 0.680
平均ダメージ: 1.21x + 0.03 ( 0.5*(最大+最小)/2 + 0.5*x )

で、攻防比より少し傾きが上。

ついでに
D攻防比1.5〜1.8:固定ダメージなし。暗黒廃ブーストか他廃ブースト+バーサク。
ダメージ最小倍率: 1.67x - 1.500
ダメージ最大倍率: 1.40x + 0.680
平均ダメージ: 1.54x - 0.410 ( (最大+最小)/2 )
865 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/11(木) 16:50 ID:OjJNqp4k
>>864
そこのグラフ横軸の攻防比は、モンスの防御力見積もりのやりかたが間違ってた頃のやつだから
(当時、モンス防御力は調べるで「防御高い・低い」が出ない攻撃力範囲の中間を用いていた)
(正しくは、「防御高い・低い」が出ない攻撃力範囲の下限が敵防御力)
(参照:検証スレ転載のどっかw)

正しい攻防比で書き直すと、、、

    ダメージ倍率
       |
       |@  A  B  C  D  E
       |  :   :   :   :  :
       |  :   :   :   :  : 最高値の倍率
    2.4 |   :   :   :   : / ̄ ̄ ̄ ̄
       |  :   :   :   /
       |  :   :   :  / :
       |  :   :   :/  :   最低値の倍率
    1.5 |   :   :  /    :  / ̄ ̄ ̄
       |  :   :/ :     / :
    1.0 |   / ̄ ̄   / ̄ ̄   :
       |/ :   : /     :   :
    0.4 |   :     /
       |   :  /
       |   /
    0.0  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
        0.45   0.9  1.24  1.7   2.0 自敵攻坊比

こうなるな(ズレたら勘弁)
866 名前: 864 投稿日:2004/11/11(木) 17:51 ID:tfm/rLtE
>>865 見落とし失礼

B攻防比0.90〜1.24
D攻防比1.70〜2.00
B最小: (x-0.45)*1.0/(1.24-0.45) = 1.27x - 0.57
D最小: (x-1.7)*(1.5-1.0)/(2.0-1.7)+1.0 = 1.67x - 1.83
BD最大: (x-0.9)*(2.4-1.0)/(2.0-0.9)+1.0 = 1.27x - 0.15

B平均: 1.27x - 0.36
D平均: 1.47x - 0.99

Bで攻防比が1.07(3の中央)のとき攻防比の上昇率の1.27倍平均ダメージが増加
Dで攻防比が1.70(下限)のとき攻防比の上昇率の0.97倍平均ダメージが増加
平均ダメージ増加率は攻防比が上がるほど下がる。
867 名前: 864 投稿日:2004/11/11(木) 17:57 ID:tfm/rLtE
固定ダメージ50%出現を忘れてた、修正
B平均 1.14x - 0.18
→上昇率1.10倍
868 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/11(木) 18:31 ID:OjJNqp4k
>>866
>Bで攻防比が1.07(3の中央)のとき攻防比の上昇率の1.27倍平均ダメージが増加

直線が原点通るんなら、攻防比の上昇率と得られた式の1次係数は一致するだろうが
原点通らんから違うだろ

あるxでの平均倍率と、そのxの25%増しでの平均倍率はBの場合なら、
1.14x-0.18 と 1.14(1.25x)-0.18 となるから
ダメージ「増加率」を求めたいなら、
(1.14(1.25x)-0.18)/(1.14x-0.18) と定数項まで含めないといかんじゃないかね

ちなみに、、、
Bの中間1.07を挟むように25%攻防比を変えた場合(つまり攻防比0.945→1.195)
平均倍率は0.897→1.182 となり、ダメージ増加率は32%増加

Dの中間1.85を挟むように25%攻防比を変えた場合(つまり攻防比1.725→1.975)
1.546→1.913 となり、ダメージ増加率は24%増加

ダメージ増加量の絶対値としては固定ダメを100とすると、
Bのときで89→118で29アップ、Dのときで154→191で37アップとなり
Dの時のほうが増加量は多い(*増加「比率」はBの時のほうが多いが)
869 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/11(木) 18:54 ID:WLUBRXvU
>>866
それ、まだ数値が違うよ。
http://ff11job.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/ss2/_img/shot41.gif
このグラフが蟹さんのデータのプロットした奴で、
測定値自体が、切り捨て処理で多少理論値より下がり気味になることを考慮すると、
斜め線の傾きは全て1.2で、切片も>>865に書いてあるのとは異なる。
870 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/12(金) 10:19 ID:vj6tNIeM
>>842
> 山串の攻撃力22%アップはそのまま効果が出てるのに対し、
> 海串の防御力25%アップは数字通りの効果が出てない事がわかる。
すまん、難しくて話に付いて行けてないのだが…。
上の話が発端で、「防御が数次通りの効果がでないのは何故か」を
議論していると理解しているのはあってる?
871 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/12(金) 11:03 ID:P.ChWWUI
>>870
合ってる・・・と思うw

攻撃↑と防御↑で効果の出方が変わるのは
攻防比がどの領域にあるか、で効果度合い
が変化してみえるからではないか、という
仮説に基づいてるわけね

(自攻/敵防と敵攻/自防が異なる領域にある
 からではないか、、、と考えてる)
872 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/12(金) 13:05 ID:bfu5MgrM
要するに、ちょくちょく言われてることだけど、
例えナイトと言えどもつよ・とて相手では山串食べたほうが(とてとて相手では
もちろん海串)数字的な効率は良い、ってのは正しいってことでいいのかな?
873 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/12(金) 14:35 ID:.JRImlpY
>>868
攻防比+0.25=攻撃力+25%とかじゃないでしょ。
攻撃力+25%=攻防比+25%だから
攻防比+0.25を比べても何も意味が無さそう
874 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/12(金) 15:10 ID:.JRImlpY
で、上のグラフから適当な箇所つまんで
バーサク時の平均ダメージアップを見てみた。

●攻防比0.4500 →攻防比0.5625
 平均50.0(固定0.0%) →平均62.5(固定12.5%)
 平均ダメージ25%アップ
●攻防比0.9000 →攻防比1.1250
 平均89.2(固定50.0%) →平均100.3(固定ダメ50%)
 平均ダメージ12.5%アップ
●攻防比1.2400 →攻防比1.5500
 平均110.8(固定50.0%) →平均129.9(固定27.7%)
 平均ダメージ17.2%アップ
●攻防比1.7000 →攻防比2.125
 平均150.9(固定0.0%) →平均195.0(固定0.0%)
 平均ダメージ29.22%アップ

何故か攻防比1.7〜2.0の最低ダメージの傾きが大きい為、最後のだけ25%以上の結果が出た。
あとは固定ダメージ部でブーストを抑えられている形になってる。
海の効果が出てないように見えたのはやっぱり固定ダメージでの抑制のせいだと思われるが、
山で攻撃力アップさせた場合の、固定ダメージが出ているにもかかわらず抑制されてないのが謎
875 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/13(土) 02:51 ID:XE8Y6vMI
>>860
とて相手くらいで攻撃力530相当ってのは別におかしくもないような
過去の検証でレベル差1で3.5%の変化量に相当するとあったと思うが
それに照らし合わせると結構普通の値になる
異常なのは敵のD値のほうだと思われ

>>872
「数字的な効率」とはダメージについてか経験値についてかはわからないが
どっちで捕らえても構成次第敵次第だと思う
ナイトに限定するなら特に、自分がダメージを与えようとしても
あまり与ダメージ貢献できないということと、被ダメ分の回復のためのMP効率を上げるために海串を使うことが多い
つまり、ナイトでの海串はMP効率をあげ、連戦可能にして経験値効率を上げる働きをする
逆にMP効率が関係ないほどMP余剰でタゲもふらつくことが無いなら
山串食って火力上げたほうが経験値効率が上がることもあるだろう
別にこのスレではそういうジョブの動きのFAを出そうとしてるわけじゃない
と、スレ違いすまそ
876 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/13(土) 17:19 ID:urWot4zo
>>851

リディルの宣伝すごい
シーフにリディルロット権高値で売って
リアル飯くってるやつがいるやつがいるそうだ

こういう武器は取ってみないと判断つかなくて
判断としては回りの評価が参考になる
ここで定期的にリディル強すぎとかいっていたら これだけ周りが強いっていってたら間違いない! 
漏れとかロット権利2000万でも買ってしまいそうだ
でも取った後使ってみたら思ってたほど強くなくて
払い戻ししようと思ってもそれが出来ない

どっかの悪徳商みたいなことやってるな^^;
877 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/13(土) 23:52 ID:KqlTeoZQ
>>876 ソースよろ。妄想にしか見えん。