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検証スレッド10

21 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/03(木) 04:44 ID:yTf55dOw
つーか母数が255だとシフト使えないじゃん
固定少数でググってくれ
22 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/03(木) 04:55 ID:phF.NdFc
542 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:2004/02/01(日) 22:09 [ t2CUrLHg ]
    >>540
    めっちゃ結論予想早いなw
    少なくとも「DEXは命中とクリティカル発生率に関係する」って公言されてないっけ?

    俺なら、格下の相手に対してはDEXによるクリティカル発生率は
    7.5%程度で頭打ちすると妄想するが。

    シーフだとDEXブーストいっぱいあるだろうから、
    DEXを調整しつつ楽あたりを殴らんと。

    受動スキル上げついでにやってみるかな…


まだー?

23 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/03(木) 08:29 ID:W9KrgwTo
n/256 は (n >> 8)

とシフト演算で代用する事ができる。
そしてシフト演算は割り算に比べると高速に処理できる。

まぁCPUが超高速な今時、それでどんだけ処理速度稼げるんじゃ、
って言われたら微妙だが分母を2のn乗にするのは
伝統に則ったプログラマの癖みたいなものだ。
24 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/03(木) 10:00 ID:zScae6cY
>>19
それ回避じゃなくて命中
25 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/03(木) 10:05 ID:3/N6omdQ
職場によっちゃ割り算ほとんど使えないとこもあるんだyp
ハードの性能が悪すぎてナ・・・orz


ほんと癖のように体に染み込んでるヤシもいるですよ
26 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/03(木) 11:19 ID:plBTldcw
>>20
>どの道16ビットCPUならどんな数字でも16ビット=2バイト、32ビットCPUなら32ビット=4バイトの
>メモリ無駄に使うんじゃなかったっけ。
そんなことになってたら、i286で動いてたプログラムが
Xeonだとメモリが足りなくて動かなくなったりして。

ネトゲのサーバプログラムはメモリよりもCPUタイムや回線の方が
遥かに条件が厳しいので、多少メモリ消費が増えても
処理速度を優先する場合が多いと思う。
27 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/03(木) 11:38 ID:z.sj7sOo
単に設定の趣味だろ
いまどきそんなことに意味はない
28 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/03(木) 13:19 ID:832BXrhg
IntelとかのCPUでシフト演算が1クロック以下で出来るのに除算は7クロック以上
レイテンシも入れたら少なくとも10倍の速度差が1回につき出るのに意味がないわけじゃない。
符号なしで精度が問題ない限りは、2^n固定の除算はVB厨でもなければシフト演算させる。
29 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/03(木) 15:00 ID:POeEySH2
けどまぁ、256か255の検算はしてないな。多分256だとは思うが

で、思ったんだが基数256で計算されてる分野ってどれだけあるだろう。
HPは%で計算されてるし、
攻撃間隔−TPも180が+5%、480が+12%ってところから一次式上って事だったし、
フレーム数も60だし、ヘイスト関係も%っぽいし。

結局、物理攻撃力と物理防御力だけなんだよね、256基数使われてるの。
昔のWR見てると山串の効果とかも256基数っぽい書き方になってるし、
なんでココだけ256なんだろうかね
30 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/03(木) 15:04 ID:K.0gbIL2
100って書くべきところを0x100って書いちゃったとか。
31 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/03(木) 15:11 ID:/dZzt1Fw
それだと全部昔のダスクみたいになる
32 名前: MNK 投稿日:2005/02/03(木) 15:54 ID:HcN/lqfY
よん?^−^
33 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/03(木) 16:32 ID:8ZaQcN/M
表示系以外は全部 256 基数じゃないの?

というか、フレームが 60 とか % で計算されてるとか、なんの関係が。
TP の % も便宜上の単位でしかないし。
34 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/03(木) 19:26 ID:rJoqQh/U
今時のコンパイラ性能を知らない原始人が多いスレですね
35 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/03(木) 19:30 ID:pgbS8p6I
いちおサーバープログラムだし
切り抜けるかぎりシフト演算だと思うぞ

+−×÷は最後の手段だな
36 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/03(木) 19:44 ID:832BXrhg
コンパイラで除算をシフト演算にして貰えるのも256基数で設計するからじゃないか?
いくら優秀なコンパイラでも速く出来ないものは出来ない
37 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/03(木) 23:22 ID:Z.aK3ATg
>>34
浮動小数点数で積算してるのに、勝手に固定小数点数に丸めて最適化してしまうコンパイラはイヤダ
38 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/04(金) 00:04 ID:9ggnnmck
>>33
HPは完全に(100-x)/100だし、
魔法攻撃力も(100+x)/100、魔法防御力も100/(100+y)
TPの増加も間隔*n/256みたいな式にならない、
ヘイストはグレーゾーンだが、(256-x)/256だとしっくり来ない。

物理攻撃力or防御力だけ256基数なのはなんでか、って話
39 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/04(金) 00:15 ID:yc7HlNDs
>>38
むしろ、プログラマースレ向きかもしれんが…コードを書いた人が違うw
256(ビットシフト)基数:ファミコン時代からの古強者
100基数:メモリ?演算速度?知ったこっちゃねぇ、の若い世代w
40 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/04(金) 00:15 ID:cQA0nhiM
>>38
攻撃力防御力が最も再計算の頻度が高いんじゃないか?