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検証スレッド12
- 113 名前: カニ戯(r ◆wqWi6tEjhs 投稿日:2005/11/12(土) 00:54:26 ID:p2f792uZ
- >>108
>寿司の命中+が15%だと言われているが
その15%という値自体が固定値10を含んだ式から得られている、ってことを思い出そうな
- 114 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/12(土) 02:03:28 ID:pDj6m8+m
- >>113
だがWSのステータスボーナスは35%ではなかった。
また、Lv75でステータスボーナスにかかる0.83も正確には違った。
とりあえず先に言って置きたい事がある。
Wild Rabbit乙
武器アッシュポール(D11、検証中は常にSTR-VITキャップで固定ダメージ20)
WSシェルクラッシャー 1倍撃 STR35%(studio gobli)
■STR55
不意WSダメ:105,105,105
105/3-20=15なのでステータスボーナスは15
従来の式に当て嵌めると55*0.35*0.83=16.0488...
つまりSTR35%か係数0.83の最低でもどちらかが間違っている。
■STR52
不意WSダメ:102,102,91,94,94,102
102/3-20=14でボーナス14
STRボーナス 係数
35% 212/256 →15.071875
89/256 0.83 →15.00484375
89/256 213/256 →15.04156494
89/256 212/256 →14.97094727
よってシェルクラッシャーのSTRボーナスは89/256
Lv75でボーナスにかかる係数は212/256だと推測出来る。
マジここまで綺麗に結果が出るSTRが有って助かった。
これ自体で寿司の15%がどうのとは言えないが、
256分率なんじゃね?って言う根拠は増えた!!
- 115 名前: 114 投稿日:2005/11/12(土) 02:09:06 ID:pDj6m8+m
- >>114の前提条件は
STRボーナスは35%の上下に最も近い256分率である。
ボーナスへの係数も0.83の上下に最も近い256分率である。
89/256 < 35% <90/256
212/256
- 116 名前: 114 投稿日:2005/11/12(土) 02:10:22 ID:pDj6m8+m
- うわあああああああああ
89/256 < 35% <90/256
212/256 < 0.83 <213/256
で、この3×3の組み合わせの内どれかが正しいとして考えてる。
- 117 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/12(土) 08:12:22 ID:f88zqBX3
- こういう例がある
102 名前:管 (8z91r9YM) 投稿日:2005/04/18(月) 13:00:57 [c9xZeLkk]
(略)
空を用いて
STR63 AGI63 .... 10%→+9 26/256→+9
STR63 AGI64 .... 10%→+9 26/256→+9
STR64 AGI64 .... 10%→+9 26/256→+10
現実的に10%と26/256の違いを見極めるには、64+64を調べるのがいいようです
103 名前:管 (8z91r9YM) 投稿日:2005/04/18(月) 13:03:34 [c9xZeLkk]
空はDEXだったlol
104 名前:名無しさん 投稿日:2005/04/18(月) 22:44:21 [cSfpd/xY]
10%について追試
D33(41)
夢想阿修羅拳
STR63 VIT63 50(+9)
STR64 VIT64 50(+9)
STR64 VIT65 50(+9)
STR65 VIT65 51(+10)
10%は10%のようですね。
- 118 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/12(土) 08:19:36 ID:f88zqBX3
- コピペしてから気付いた。修正値計算はその都度切り捨てるから
Lv75でSTR55でSTR30%なら
[[55*0.35]*0.83]=15で合ってる。
- 119 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/12(土) 17:50:15 ID:CgckDpAQ
- スシの検証では命中の固定値+10ってのは否定されてなかったか?
と思って調べたらこんなん見つけた。調理スレ52の647-652あたり。
http://jbbs.livedoor.jp/game/6954/storage/1103129166.html#647
この後反証あったらスマソ
- 120 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/13(日) 12:12:14 ID:0YBFKDrZ
- >>119
ん〜、そのスレの>>652で
・回避表示
高い:自命中<敵回避-30
無印:敵回避-30≦自命中<敵回避+10
低い:自命中≧敵回避+10
で、確定できると思います。
ってなってるから何か違う気がするのぅ。
↑の検証はLv上げクラスのモンスでやってるんしょ?
って言うか>>102>>103で詳しく説明されてる。
- 121 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/13(日) 12:41:32 ID:oC/bHeeH
- >>120
いやね、調理スレの検証では>>103の仮説が間違ってて、+10なんてものは存在しないし
(自命中に+10して回避表示高低を真ん中に持ってくる必要が無い)、>>113での主張とは
違って、+10は無いものとしてスシの検証が行われている。
- 122 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/15(火) 12:18:41 ID:kI7755Lq
- ヘイスト%表記を 1024を分母・%表示の10倍を分子と仮定して検証してみました。
ヘイスト装備はブレスト一式。
2%=20/1024
3%=30/1024
5%=50/1024
としてみたわけです。
式としては、
int(60*((1024-x)/1024))
結果
ヘイスト 実測値計算値
06060
25858
35858
55757
75555
85555
105454
となり、とりあえず反例はありませんでした。
ついでに、自己ヘイストを 15%=150/1024 と仮定し、
ブレスト装備を付加していって、同様に検証しました。
ヘイスト 実測値計算値
155151
175050
184949
204848
224747
234646
254545
これでも反例はとりあえず出ませんでした。
どなたか、他の魔法・ヘイスト装備で追試お願いします。
- 123 名前: 122 投稿日:2005/11/15(火) 12:20:26 ID:kI7755Lq
- Tab無効なのね (つд・)
- 124 名前: カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs 投稿日:2005/11/15(火) 13:20:54 ID:+66X53sx
- つ【AAエディタ】
テーブルやグラフはコレで書くがヨロシ
- 125 名前: 122 投稿日:2005/11/15(火) 20:06:17 ID:NN7pNTLe
- というわけで、x(%)*10/1024 での検証よろしく。
自分はAAエディタぐぐってきます。
- 126 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/16(水) 00:03:33 ID:i8Kg79wB
- >>122
ん〜とさ。実測値、計算値ともに有効数字が2桁なら、x/100 (10x/1000) と 10x/1024 の
ヘイスト x %の実行推測式の区別が付かないんじゃない?
- 127 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/16(水) 12:52:02 ID:nWPyohDD
- >>98
だから公式で言われてたのはレベル差じゃなくて、敵の絶対レベルだけだと
何べん言われたらわかるんだよ!
と、遅レス。
- 128 名前: 122 投稿日:2005/11/16(水) 13:26:08 ID:TgLA9ffr
- >>126
えーとですね、X/100だとヘイスト22%の所で、実測と合わなくなるのですわ。
ヘイスト22%での実測値 47秒
int(60*(1-0.22))=int46.8=46秒
int(60*(1024-220)/1024)=int47.11=47秒
といった按配です。
もちろん前提条件としてヘイスト15%も150/1024としているわけですが。
- 129 名前: りゅ ◆ISx2qFpIzA 投稿日:2005/11/16(水) 18:44:57 ID:O3mGWYTo
- えっと、>>119で指摘された調理スレでのスシの命中検証結果を書いていた者です。
パスワード忘れたので、違うトリップになってるかもです。
その検証で、固定値=0と仮定しての計算していたのには理由があります。
調理スレの647で、LV16のオークの検証結果から、
導き出された不等式がその理由ですので、一度読んでみてください。
当時は、その固定値が10,12,20,30とかいろいろな説があったので、
少なくとも固定値<10であることを証明したつもりでした。
ですから、固定値がマイナスにならないという証明もしておりません。
今では、僕が調べたときよりも多種多様な効果のお寿司がありますので、
レベルの低い敵で繰り返し検証を行い、不等式で挟む方式を地道にやっていけば、
正確な固定値を導くことができると思います。
- 130 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/17(木) 09:06:52 ID:SUhoLp+e
- >>127
確かに公式で発表されたのは、敵の絶対レベルに応じて
ドロップ率が変わります、って事だったね。
でも■って発表しないで色々仕様をいじってるよね。
もし、PCとの相対レベルでドロップ率が変わるような隠し仕様があったらどうする?
そういった可能性も排除していかないと、
みんなが納得する検証にはならないんじゃないかな。
ちなみにPS2のβ時代には、PTメンバーが多くなるほど
ドロップ率が上昇する、ってパッチが当たった事があるよ。
製品版はどうか知らないけど、もしPT組んで検証するなら人数は統一した方がいいね。
- 131 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/17(木) 19:01:28 ID:1yn8mtbO
- >>130
>PTメンバーが多くなるほどドロップ率が上昇する
mjsk。クリスタルだったら製品版でも人数に応じて〜って有ったけど
βやってないから知らなかった。
追加エリアも初期エリア並にレベル依存のドロップにしてほしい。
クロ巣のトカゲはボロボロ落とすのにテリガンとか落とさなすぎ。
- 132 名前: カニ戯(r ◆wqWi6tEjhs 投稿日:2005/11/17(木) 20:26:10 ID:/Rbwi6/N
- >>102で「固定値は決められない」みてぇなこと書いたけど
仕事ヒマなんで>>119に書かれてる調理スレのデータ
jbbs.livedoor.jp/game/6954/storage/1103129166.html#647
ボンヤリ眺めてたら、なんか求められそうだったんで
やってみて目星ついたので書いてみる