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検証スレッドログ倉庫


検証スレッド12

1 名前: ◆6z.NMMsWHM @管理人 ★ 投稿日:2005/10/12(水) 14:39:58 ID:???

このスレは集めた検証データをカキコしたり、それらについて議論するスレです

「〜について誰か検証した人はいますか?」などの質問や
「〜について検証してくれyp」などの依頼カキコは
先ず以下のまとめサイトを検索してからにしてください

検証スレ転載: http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/index.html
(過去ログも全てここにあります)

それでもわからなかったら、『 自 分 で 調 べ ま し ょ う 』

検証データを集める時には、PC版ユーザーはログ取り&分析ツールを活用しよう!
PS2版ユーザーは気合と根性でφ(。。)mメモメモ

FFrep(ログ分析ツール): http://www.tt.rim.or.jp/〜migigawa/ffrep/

他スレからのコピペは歓迎します
ただし他スレからウザい妄想データ厨を隔離に来るのは勘弁してください

次スレは950にお願いします。

前スレ
検証スレッド11
http://bbs.2ch2.net/test/read.cgi/ff11job/1114562311/
2 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/10/12(水) 14:42:22 ID:iv41Z5vh
2ゲット、ズサー
3 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/10/12(水) 14:52:41 ID:q6EVPVnh
3itadaki
4 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/10/12(水) 15:00:04 ID:X/nQ/Bfp
よん?
5 名前: S ◆7doSiblyfY 投稿日:2005/10/12(水) 15:07:57 ID:ruritUiL
5くろーさま。
6 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/10/12(水) 15:13:40 ID:+smuCDqx
ろくろっ首
7 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/10/12(水) 15:53:58 ID:7Cjy85d7
前スレで失敗したのでこっちで…

<<ヘイスト装備によるリキャスト>>
小数点が発生する度にint処理を行うというのを前提とすると、
ヘイスト+%は512分率で計算されていて、その時の各装備のヘイスト性能値をヘイスト値とすると、
ヘイスト値:512*n%
リキャスト:int(x*512-ヘイスト値)/512)   xは元リキャスト

というのでFAですか???
8 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/10/12(水) 17:13:35 ID:7cwd631C
頼むから、気軽にFAという言葉を使わないでくれ。
「○○でFAですか?」が口癖のやつは、検証スレには向いていないと思う。
ログを読めば、それが断言出来るほど疑いようのない答えなのか、推測を含む仮説の段階なのか、それくらいの判断は出来るだろう。

現時点でわかっているのは、少なくとも単純な百分率計算ではなさそうだということくらい。
512分率の仮定に今のところ反証は上がっていないが、データが少なすぎて到底FAなどと言えるレベルではない。
9 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/10/12(水) 20:10:20 ID:l0RThW/A
トレハンについて
対象はクロウラーの巣、Labyrinth Lizard
トレハン効果アップ装備は無し

1トレハンなし:撃破数100 尻尾100 皮 80 卵117 ソロ忍75/白37
2トレハン1:撃破数100 尻尾100 皮 88 卵228 ソロ忍75/シ37
3???:撃破数100 尻尾100 皮108 卵255 ソロ忍75/白37
4トレハン複数:撃破数100 尻尾100 皮122 卵275 PT忍75/シ37,シ75/黒37

3:ソロのシ75/黒37が巣入り口のDeath Jacket1体をトカゲエリアまで引っ張り、
Death Jacketにスリプガをかけ続ける。
この時巻き込んだLabyrinth Lizardをソロの忍75/白37が攻撃。
Labyrinth Lizardは一度もシーフに対して赤ネームになっていない。
4:トドメは調べてません。若干忍者が多いと思いますが。

トレハン持ちが触った全ての敵にトレハン効果ありそうかな、と。
10 名前: カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs 投稿日:2005/10/12(水) 23:29:03 ID:/iYZ+zyY
10ゲトズザァー&乙
11 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/10/13(木) 00:04:30 ID:PytxP/LC
11が欲しかった!!
俺おめ!!
12 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/10/13(木) 00:15:57 ID:yLMJuZ2m
>>9
神!!
13 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/10/13(木) 00:38:34 ID:hqMS2y2K
>>9
ほぉう。時間要素は排除できてる?

あとは尻尾100固定ってのがちょっとアレだねぇ。
  無 T ? 複
尾:1  1  1  1
皮:1 1.1 1.4 2.2
卵:1 1.9 2.2 2.4

んー、定量的な仮説はわからんな。
ドロップ枠最大数っぽいのも見て、
1枠あたりのドロップ率でも見てみるのが吉かしらん?
14 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/10/13(木) 03:08:31 ID:5YHVK9CE
1人のシーフより3人のサポシのが有利なのかしら
裏で今度全員サポシにしてみるか
15 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/10/13(木) 09:20:52 ID:fWVVno3w
>>8
>反例は上がっていない
それこそFAじゃないの?
16 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/10/13(木) 10:56:39 ID:lnsk2m72
FAじゃないっての。>>8の言葉を借りると

>反例は上がっていない これはFA出せない理由じゃなくて
>データが少なすぎて これなんだよFA出せない理由は

反例が見つかったその時点で理論は崩壊じゃないか
17 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/10/13(木) 10:59:20 ID:k788yRpM
>>9
3よりも4の方がドロップ率高いのは、
トレハン1+1でもトレハン2の効果が期待できるのと、
PT人数が1人より2人の方がドロップ率は高くなる

って事なのかな?
18 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/10/13(木) 11:57:14 ID:hqMS2y2K
>>17
そこまで言えるかはここではまだなんともじゃないだろうか。

ある程度トレハンの仕組みを仮定して、
その上で誤差どれくらいだのを考慮に入れないと、
この結果の信頼区間だのなんだのすら考えられないし。
19 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/10/13(木) 13:03:16 ID:fWVVno3w
>>16
データは十分にそろってると思うのだが
そもそも世の中の公式は反例がない=FAだろ?
20 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/10/13(木) 13:42:09 ID:kYWD0OJj
FA=ファイナルアンサーだろ?
反例一つ上がれば崩壊するような仕組みでFA出せるとは思わんな

上の例でいうなら512分率の仮定にそった検証データを納得できるまで調べ
ようやくFAらしきものがでるんじゃないか?
仮定に仮定を積み重ねて予測だけでFAだそうだなんて
数千から数万の試行回数を重ねる検証が何のためにあると思ってるんだ
21 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/10/13(木) 14:23:31 ID:eoyV06Wc
忍スレでヘイスト時のリキャ検証はじめて、512分率の仮説立てた本人だが……
自分で言うのもなんだが、十分どころか全然データそろっていないだろ。
検証対象が微妙なものであるだけに、あの程度のデータじゃFAどころか憶測とでも呼ぶべき段階だよ。
22 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/10/13(木) 15:07:47 ID:fWVVno3w
数千、数万検証するのだけが検証じゃないっつーの
だいたいFAだというのに何の異論があるというんだ?
>反例一つ上がれば崩壊するような仕組みでFA出せるとは思わんな
だから反例がないんだろ?矛盾してるぞ
23 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/10/13(木) 15:33:38 ID:UxCLn1r1
反例が存在しないことが証明されている=FAじゃねーの?

反例が見つかっていない

反例が存在しないことが証明されている

の間には、大きな隔たりがあると思うが
24 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/10/13(木) 15:38:01 ID:vu352/oc
>> ID:fWVVno3w
たくさんヘイスト装備はあるのに、あの組み合わせだけで矛盾が出てないから全部にあてはまるってのは強引だろ?
しかも主にリキャ45secの蝉弐でしか調べられていない
前の256分率の仮説も合致しない組み合わせがあったから512分率の仮説がでてきたんだろ?
同じ様に合致しない組み合わせがないかもっと調べてからじゃないとFAなんで出せないだろ?
だ・か・ら、データが足りないって話になってるんだぞっと(・ω・)
25 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/10/13(木) 16:51:58 ID:hqMS2y2K
自分の中でFAとか思ってるなら勝手だが、
得意気に周りにFAだFAだってふれまわんなよっと。
どうしてもFAって言いたけりゃ「いまんとことりあえずFAっぽい」ぐらいにしとけ。
実際は仮説/暫定の式だし、どこがFAなんだかって感じだが。
26 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/10/13(木) 17:02:00 ID:eoyV06Wc
4÷2=4−2でも、÷と−が同じである証明にはならないってことで。
FAが好きな人は、まずデータ集めに協力ヨロシク。

とりあえず今度、手持ちのヘイスト装備で出来る分、リレイズの短縮リキャも確認してくるわ。
27 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/10/14(金) 00:02:07 ID:UR3Tv8m1
3と4の差はあってないようなものだと思ってます。
で、10体ずつ集計した値です。倒した数=尻尾の数。

1トレハンなし、1人
尾10,10,10,10,10,10,10,10,10,10
皮08,08,15,05,06,10,05,06,07,10
卵12,06,11,11,08,18,12,16,13,10

2トレハン1、1人
尾10,10,10,10,10,10,10,10,10,10
皮07,11,06,07,11,10,06,10,10,10
卵19,28,21,20,20,27,16,23,28,26

3トレハン?、1人
尾10,10,10,10,10,10,10,10,10,10
皮14,19,11,14,07,10,05,10,08,10
卵23,28,26,17,30,30,27,22,26,26

4トレハン複数、2人
尾10,10,10,10,10,10,10,10,10,10
皮15,08,12,13,16,10,08,15,12,13
卵28,29,24,30,34,23,25,36,16,30

時間要素(ポップ後長時間放置されてるかかな?)は考慮してません。
取り合いになってたので、それぞれ80体前後はポップ直後倒してます。
28 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/10/14(金) 00:51:29 ID:Ct0sYHvI
>時間要素(ポップ後長時間放置されてるかかな?)

ちがう
時間要素つうのは【ドロッププール仮説】に関係するものだな

−−【ドロッププール仮説】
ドロッププールつうのはギルドの在庫をイメージしてもらえればわかりやすい
ドロップ品はモンス自体が持ってるのではなく、エリアにある個数プールされてる、と考える
モンスを倒して、あるアイテムが1つドロップすると、プールからそのアイテムが1つ減る
でプール中のそのアイテムが全部なくなると、
以降はそのモンスを何百匹倒そうが絶対にドロップしない(プールにないから)
んで、このプールへの補充がある時間で行われて、補充されるとまたドロップするようになる、という仮説だな


時間要素つうのは、もし【ドロッププール仮説】が正しくて、かつ、その補充時間が仮に1時間だとする
そうした場合、あるモンスを倒したときのドロップ品のプール数が8個だったとしたら
(1)10匹を1時間以内に倒した場合、最大でも8個しかドロップしない(プールが枯れるから)
(2)10匹を1匹ずつ1時間おきに倒した場合、最大で10個ドロップする(常にプールに補充があるから)
と結果が変わるわけだ

まぁこの仮説の検証が出来るとはチト思えないんだがな
29 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/10/14(金) 03:14:41 ID:XaV4q+wm
まぁそれが一番トレハン検証の壁だな。

もっと単純に、曜日、天候、時間によってドロップ率が変わっている可能性。
なんだかんだで天候やら曜日やら細かいところに芸を仕込んでるからなぁ…。

もうひとつは釣りみたくポイント制という可能性。

ドロッププールじゃないとしても、
エリア内の人数に応じてドロップ率が変わってる可能性。

こいつらが複合だったりするとますますもうわけわからんことに。

(10匹 * 4種類)を1セットとして、適度に時間にばらけさせて10セット、
そいつらの間で偏りが小さければいいんだけど…。
30 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/10/14(金) 06:19:00 ID:TAwi4//T
同一条件のサンプル群の偏差に比べて・・・か
途方もない作業だな。
31 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/10/14(金) 06:20:27 ID:TgmZsPbV
>>23
かき回すのはやめれ

反例がないってのは、いまのとこ反例が見つかってないって
ことだ。
反例が存在うんぬんならば、証明されているって最初から
言うだろうが、常識もないのかオマエは。
32 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/10/14(金) 07:53:03 ID:zdnhOBbZ
>>31
蒸し返すのやめれ
33 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/10/14(金) 08:54:58 ID:03axZ6lg
>>31
お前は脳みそがないけどなw
34 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/10/14(金) 09:28:33 ID:AqdJrdfA
同じトレハン条件でたくさん狩り終えてから条件を変えるんじゃなくて
一体狩る毎に条件を変えいって各条件の数が十分増えるまで狩る

こうすれば時間やプールによる変動の影響を受け難い。でもこれは
トレハン装備持ってる人か複数人でしかできないから面倒だね
35 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/10/14(金) 09:32:18 ID:Q+aArkTn
ヘイスト計算は512分率でFAですね^^^^^^^^^^
36 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/10/14(金) 18:50:05 ID:mAGC2Rtl
俺は今晩、小倉優子でオナニーするでFA
37 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/10/15(土) 00:15:27 ID:atvEtHrW
>>36
repよろ
38 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/10/15(土) 00:55:48 ID:jhFY69Ez
ヘイスト装備によるリレイズリキャ確認してきた。
チェック方法は例によって、メニューから詠唱してリキャ表示が0から切り替わった直後の数字で。
最近FA厨がPOPしてうざいので、データだけ。
自分で考えられる人だけが見てください。

パンサー:58
風魔:58
風魔パンサー:57
白虎:57
スピベル:56
白虎パンサー:55
白虎風魔:55
白虎風魔パンサー:54
白虎風魔ダスク:53
スピベル風魔ダスク:52
スピベル白虎パンサー:52
スピベル白虎風魔:51
スピベル白虎風魔パンサー:50
スピベル白虎風魔ダスク:49
スピベル白虎風魔ダスクパンサー:48

以上。
39 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/10/15(土) 01:05:01 ID:jhFY69Ez
あともうひとつ。
魔法大全とかに載っている、小数点以下のリキャ数値、実効あるのか疑問になってきた。

ケアルIIの5.5がどうなっているのか確認したくて、ヘイスト装備なしでリキャ値を見てみた。
すると、0からの切り替わりは5。これは切り捨て表示で予想通り。
4への切り替わり時間も、リキャ5秒ジャストとされているケアルと変わらず。
そしてリキャ値が0になった瞬間にボタン連射で、どちらも普通に再詠唱が可能。

これ見る限りだと、ケアルIIのリキャも5秒ジャストにしか見えない……。
あれは本に載ってた数値なんだっけか? もし独自に確認したのなら、方法を知りたい。
40 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/10/15(土) 01:17:31 ID:jhFY69Ez
ためしにヘイスト装備でケアルII使ったら、+10%でやっとリキャ4秒表示になった。
少なくともデータの時点では5.5で持ってるか。

連書きスマン。
41 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/10/15(土) 01:54:53 ID:bPwt7w54
ffxitool(Win版データビュアー)で詠唱時間&リキャがのってる
42 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/10/17(月) 10:31:50 ID:YLt/nCyS
FA厨は釣りだったに50ヘイスト
43 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/10/19(水) 07:08:16 ID:2sSdIFV9
ソールスシの命中UPのキャップを知りたいのですが、どう検証すればわかるのでしょう?
44 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/10/19(水) 07:21:01 ID:GQUpGJjf
>>43
まず、すしを食べずに命中装備をいじって、回避低い/回避無印の境界を見極め、
スシを食べたあとに、どうように回避低い/回避無印の境界を調べる。

(素の値)*1.15>(スシ食での値)になる場合、キャップにかかっている。
このとき、(スシ食での値)-(素の値)がキャップ値。

(素の値)*1.15=(スシ食での値)になる場合、キャップに届いていない。
このとき、さらに回避が高い敵を相手に同じ作業をしないといけない。
が、現状ヴァナにおいて、回避低い/回避無印の境界で、
ソールスシの命中Upがキャップにかかるほど回避が高い敵はいないと思われる。

よって敵を相手にしたキャップ値の検証は不可能。
やるなら同じ作業をバリスタで、シーフに回避ブースとしてもらってやるしかない。
45 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/10/19(水) 07:52:16 ID:nHe8w4gQ
なるほど・・・。丁寧にありがとうございます。
どうりでどこを見てもキャップ値がでてないわけですね。納得です

バリスタの場合は、PCを調べても回避値などがでるわけではないので
こちらの方法も無理っぽいですね
46 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/10/19(水) 12:27:41 ID:fL9IIc0h
裸の敵でそこまで回避高いのは居ないかもしれないが
回避系TP技の効果中の敵でもいないかな?
ため息とか滅茶苦茶回避上がってそうだが
47 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/10/21(金) 02:53:03 ID:U+MieQo3
スタン中の敵からは100%ぬすむが成功するという話を聞いたのだが、
オレは検証する必要がない。

(シーフはメインでもサポでも使う機会がないのでw
48 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/10/21(金) 07:53:42 ID:RkO0hxuW
うーん・・・
49 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/10/21(金) 13:51:10 ID:iHQFJH2e
>>47
忍/シでスタン中のトンベリにぬすむ失敗した記憶があります
辺り一帯を独占で枯らしながらだったので、誰かに先に盗まれてた可能性はないです
50 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/10/24(月) 11:30:01 ID:eyPgSjWu
タブナジアクエ『古の秘術』でもらえるゴルゲット
Rare Ex 潜在能力:ウェポンスキルの命中 ダメージアップ Lv72〜 All Jobs
のWS命中upを調べてみたいんですが何かいい手はないですかね?
フレを長時間拘束したりするのは苦手なのでソロで調べたいんですが(・ω・)

通常攻撃の命中率が80%くらいになる相手を選んで二刀流で烈x30をゴルゲ無しと有りで
比べてみたんだけど差が全然見えなかったり(無 54/60 ソイルゴルゲ有 90/99)
試行回数がまだまだ全然たりないのは十分承知、これから数を増やしていくにあたって
こうした方がいいんじゃ?とかあったら教えていただきたいところ

ダメージアップがWS初段にしかかからないので命中も初段にしかかからないかも、とも疑ってたり(・ω・)
51 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/10/24(月) 11:31:01 ID:eyPgSjWu
烈x30って嘘ですな、烈x20と烈x33で、、、orz
52 名前: カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs 投稿日:2005/10/24(月) 12:06:19 ID:iiuhm9e2
一刀で単発物理WS撃ったほうが分かりやすくないか?
二刀で2段WSじゃ検定しにくかろうに・・・
53 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/10/24(月) 17:39:47 ID:eyPgSjWu
単発物理かぁ、数とるのが大変そうだけどやってみまする(・ω・)
初段のみにのるかもと疑ってたので多段にしてたんだけど、二刀だと初段と左手の区別つかないっすね
【ありがとう。】そして途中で挫けたら【ごめんなさい。】
54 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/10/25(火) 04:06:22 ID:ATYZp0g/
        ,:::-、       __
      ,,r::::::::::::〈:::::::::)    ィ::::::ヽ
      〃::::::::::::;r‐''´:::::::::::::::::::::ヽ::ノ
    ,'::;'::::::::::::::/::::::::::::::::::::::::::::::::::::
     l::::::::::::::::::l::::::::::●::::::::::::::●:::::ji
    |::::::::::::::::::、::::::::::::::( _●_)::::::,j:l  クマー!
    }::::::::::::::::::::ゝ、::::::::::|∪|_ノ::;!
.    {::::::::::::::::::::::::::::`='=::ヽノ:::::/     
    ';::::::::::::ト、::::::::::::::i^i::::::::::::/
      `ー--' ヽ:::::::::::l l;;;;::::ノ
【ラッキーレス】
このレスを見た人はコピペでもいいので
10分以内に3つのスレへ貼り付けてください。
そうすれば14日後好きな人から告白されるわ宝くじは当たるわ
出世しまくるわ体の悪い所全部治るわでえらい事です
55 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/10/25(火) 06:03:00 ID:6fyhhPHQ
>>50
命中率が高いとあれだし、ミミズ辺りにスラッグを撃ってみるのはどうだろうか?
距離補正の問題で移動しちゃうと誤差がでるから全く移動しないで攻撃する必要が
でるが・・。
命中率の高いwsで測定すると命中がキャップに掛かる可能性はないのだろうか?
でも、スラッグが命中率補正だからこれも難しいか。
他に命中率低いwsとかあればいいんだが・・・・。
56 名前: 赤スレの378 投稿日:2005/10/25(火) 07:26:47 ID:F4YKy1XH
赤スレでFC耳の計算してたのですが、
256分率計算、512分率計算として来て、512分率の時、
魔法ヘイストの理論値が12.70%〜11.04%の間を取らないと実測値とあわない、
なんてことになってるのですが、実測値は拾ってきた物で卓上理論状態なので、
ちょっと力をかりたいです。どなたか検分おねがいします。

RDM177
http://yy23.kakiko.com/test/read.cgi/ff11jobplus/1129453151/378-410
の辺り。
57 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/10/25(火) 09:38:42 ID:iSFbeonY
ファストキャストについては専門外なので、ちょっと確認させてもらえるかな。
ファストキャストによるリキャ短縮は、ヘイストによるそれと同枠扱いになる?
つまり、例えばヘイスト(15%)と赤のファストキャスト(10%)を併用した場合、

※式は512分率仮説に基づく
1.リキャ=int(元リキャ×(512-76-51/512))
2.リキャ=int(int(元リキャ×(512-76/512))×(512-51/512))

のどちらになるかを教えて欲しい。
赤スレの379を見ると2式で計算しているようなのだが、403からを見ると1式で計算している。
自分の読み違いだったら悪いけど、どうにもやってることがちぐはぐに思えたので。
58 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/10/25(火) 09:49:31 ID:iSFbeonY
ついでだから、赤スレ398について。
分率を細かくすればするほど、結果は浮動小数点計算の百分率に近づく。
その百分率に反証があるため、単純に細かくすれば正解に近づくってものでもないよ。
65536分率なんかにしたら、この反証にひっかかるはず。
59 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/10/25(火) 10:56:15 ID:iSFbeonY
それと、ヘイストが12%あたりだと、合致しないデータはいくらでも出てくるはず。
12%と判断している理由が赤スレ404の計算6のみなので、もう少しデータを取ってみてはどうだろう。
ファストキャスト+ヘイスト時のリキャや、ファストキャスト特性を持っていない人にヘイストした場合のリキャね。
その上で、ファストキャストとヘイストの計算が別枠かどうかを推定し、その仮定に基づいて他データを検算。
合致しないデータがごく少数なら、その実測値に間違いが無いかをまず再確認して、やはり正しそうなら理論の再検証を。

案外、白ヘイストが15%で赤ヘイストは12%というオチだったりね。
60 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/10/25(火) 11:15:31 ID:iSFbeonY
自分でもあれこれいじってみた。
ファストキャストとヘイストを別枠とし、ヘイストは15%、ファストキャストの耳装備は1%と考える。
計算式を、リキャ=int(元リキャ×(512-ヘイスト値/512)×(512-ファストキャスト値/512))と仮定する。

こうすると、赤スレで上がっているデータ全てに合致すると思うんだけど。
今改めて見直したら、赤スレ378はかなり変なことやってるな。FC特性のみを別枠で計算してるよ。
これからちょっと忙しくなるので、何か意見あったら続きはまたあとで。
61 名前: 赤すれの378 投稿日:2005/10/25(火) 20:16:22 ID:F4YKy1XH
えー帰ってきたので、こっちでまとめてみる。

・ジョブ特性FC3段階やAF,レリのファスト リキャスト軽減率。
FC1 5%(25/512) FC2 3%(15/512) FC3 2%(10/512)
AF頭 5%(25/512) レリック 5%(25/512)

・FC耳の半確性能情報。
計算上FC耳のファスト リキャスト軽減率は1%である。
これは下記項目の計算式によって証明できた。
ただし、報告通りならば、ファスト キャスト軽減率は2%であり、こちらは要検証。

・計算式>>60氏が赤スレで改訂したもの
リキャ=int(元リキャ*(512-Σ装備ヘイスト-Σ魔法ヘイスト)/512
*(512-Σファスト リキャスト値)/512)

この式ではヘイスト15%(76/512)として計算でき、
計算結果の理論値は、現状すべての実測値と合致する値をとれた。

ではおつかれさまでした。
62 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/10/26(水) 22:41:31 ID:Dm3vopjC
盾の種類ごとの発動率ダメカット率にはFA出てるみたいだけど
盾スキルと発動率(カット率には影響しないぽい?)との関係の検証って出てないような?
こことナスレの過去ログは見たけどめっかんなかった。見落としてたらスマン
あるなら教えていただけませんか?無いようなら検証やりますので。
ついでにPS版だから目視と手書き(´ω`)
63 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/10/27(木) 13:48:00 ID:ae7be4Yl
初めて金策がてらクリティカル率とDEXの関係などについて自分で検証してるんだけど
自分の検証と過去ログ見て
↓確認済み
・命中、飛命中キャップは95%前後
・回避キャップは80%前後
↓検証中
・クリティカルとDEXとの関係
ある一定値があり DEX(のみ?)で最大20%前後 武器などのクリ+装備により更に伸びる
・受け流しの発動率について
クリティカル率のあと検証予定
推測では完全格下で5%前後してなければ1%前後
こんな感じのは過去に話題になってるよね?
間違ってるとかこういうのも判明してるってのあるかな?
64 名前: カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs 投稿日:2005/10/27(木) 18:32:15 ID:TXdc4G1N
>>63
>・クリティカルとDEXとの関係
>ある一定値があり DEX(のみ?)で最大20%前後 武器などのクリ+装備により更に伸びる
>間違ってるとかこういうのも判明してるってのあるかな?

クリティカル発生率とDEXの関係は
ゴブリさんとこの掲示板でちょっと検証されてたな

http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/2773/1033744567/8-23


あとシフスレとかでもあったようななかったような・・・
65 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/10/28(金) 01:40:02 ID:BWpEKR7A
いまクリティカル関連で知られているのは
(言い切りになってるけど、確定情報では無い)

 ・クリティカルキャップは20%
 ・メリポクリティカル+利用でキャップも+3%
 ・武器クリティカル+でキャップも+○%(武器による)
 ・武器のクリティカル+はその武器で攻撃した分にしか+が付かない
 ・昔はクリティカル+が二刀流メインで無効化されるバグがあった
 ・アサシンベストのクリティカル+は機能していない
 ・DEXでいくつクリティカルがあがるかは敵AGI値による
 ・蟹やらはAGIが低い。(楽蟹はDEX100以下でキャップ、楽蜘蛛は120位)
 ・装備、メリポを含まない素のクリティカル値が10%付近を越えない場合、
  DEXによるクリティカル率上昇量は小さい。
  逆に10%付近を越えるとクリティカル率が上がりやすい。

過去に出た話題を「あくまで自分に都合良く解釈する」と、こんな感じ。
66 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/10/28(金) 03:05:17 ID:JTa44u+B
- キャップは20%「ぐらい?」。21.5%がどうのとか見たような。
- ベストのはどうだったっけか。直った報告あったようななかったような。

あと自分の体感。レベル補正あんのかこれみたいな。
Lv-20の雑魚でもDEXブーストの有無であからさまに発動率が違う気分。
もちろんLv+10のとて2でもあからさまに違う気分。
67 名前: 63 投稿日:2005/10/28(金) 03:09:30 ID:0CauVuDe
>>64
>>65
レスさんくす
大体検証して想定した通りの答えが一致してました↑
自分が検証している敵だと
一定のDEX帯ではクリ率10%程度固定(DEXによるクリ率変動なし)
ある値を境にDEX+1で1%程度クリ率アップ DEX+10でキャップの20%到達
という結果が出ています
また同じ名前の敵でも当然敵のLVで必要DEX数も増えるようです

回避の方は回避+受け流しで80%前後となっています
データの共通点は回避率が悪い時は受け流し率が上がっている事です

まだ楽敵700強とデータが少ないのでもう少し検証してみます
68 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/10/28(金) 03:14:18 ID:sjrpqU2p
デコポン、ウルガランのデーモソあたりは
Agiどのくらいあんだろうな
DEXいくつくらいでキャップ(らしい数値)になるか
ためしたい・・・が、全然インしてないw
69 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/10/28(金) 12:56:34 ID:JRZdC2eg
モンクもイメージと違うけどAGI低いんだよな
70 名前: ◆nBQKA4M6pw 投稿日:2005/10/28(金) 13:52:17 ID:OblwGTT8
>>67
そりゃ素の回避が少なくなればその分受け流しの判定は増えるから見た目
受け流しの確率が上がっているように見えるだろう。受け流しや以前の盾なんかは
素の回避を抜いて計算しないとちゃんとした値は出ないよ
ちなみにナのレベリングだと素の回避を抜いて受け流しは約4〜5%
おなつよ相手に受け流し上げた時も、受け流しは5%だった。多分5%がボトム

>>68
敵VITは計測できるので、そこからおおよその値は推測はできるかもしれん
71 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/10/28(金) 13:54:17 ID:OblwGTT8
おおっと、トリップのこってた
72 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/10/31(月) 03:36:32 ID:dnQwTAVW
俺の持ってるrepだと、ウルガランタウロス相手のrepにしぼると
忍者が24%のクリティカル発生率だな。
やっぱ種族差・ジョブ差・Lv差によるAGIとDEXの幅でクリ率決まるんじゃないかな。
上限はもしかしたらあるかもしれないけど。
ちなみに忍者はメリポでクリ+3、不動+千手だったよ。
73 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/10/31(月) 07:32:51 ID:/OmE1XaS
サブ千手ってメインにしないとクリ乗らないんじゃないの?
74 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/10/31(月) 13:30:37 ID:/7OUVJa9
武器クリはその武器のみの計算でクリ乗る、と思われる。
75 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/10/31(月) 13:47:38 ID:agE97P3B
不動3、千手6で
ダブルがどっちで攻撃するのかわからんけど
4.5%かな?
メリポで+3
その忍者かなりdexあげてるね
76 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/10/31(月) 13:56:23 ID:/7OUVJa9
二刀流のDA/TAは両手どちらとも発動する可能性がある。
77 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/02(水) 08:10:14 ID:9PH/dKoB
ウルガランのとて〜とてとてデーモンは
命中420くらいで命中率のキャップに到達する
ってのをどこかで見たんだが、あってる?
78 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/02(水) 14:56:45 ID:0b5zuAsK
>>77
大体そのぐらいで命中キャップになる。
ただタウルスや目玉は380〜390あたりでキャップになるために其処まであげるのがもったいないという話もある
79 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/02(水) 20:45:28 ID:7Zb4bvyU
キャップに届いているrep合ったので報告

ウルガラン戦&暗デーモンのみ抽出。
ナ/忍 _24521 __63.4[_165/__22] _94.9%[_387/_408]

スキル:293
DEX:63+19+5
命中:+34
食事:ソール+1

合計で417になるのかな。
80 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/02(水) 22:46:13 ID:HMwG6Lr/
>>79
興味深いデータですな
参考になります
81 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/03(木) 03:18:43 ID:/0h3Mkpc
>>78
>>79

レスありがとう。
命中380〜390あたりをキープしつつ
攻撃力とかSTRとかブーストしていく事にするです。
82 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/09(水) 14:03:49 ID:okNFK7Uh
一応調べたのですが確認させてください。命中の算出方法は

A-の場合、200+69×0.9+DEX÷2が素の命中で
これに装備による命中+とDEX+を合わせてスシ効果で1.15をかければいいのですか?

一応これで計算してみたら
スキル200+69×0.9=262.1
DEX70÷2=35
素が297.1
これで私の装備で命中+40、DEX+26なので+53で350.1
スシの命中を×と402.615となりました。これで合ってるのでしょうか?
83 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/09(水) 14:16:06 ID:Sa0VVADS
すげー馬鹿沸いたな
84 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/09(水) 22:44:58 ID:xWBoAgoY
>>82
ワロス
85 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/10(木) 00:11:53 ID:S4OqS76R
>>82
あってると思います。
http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/kensyou6-03-12-19.html

ただ、質問をする場所ではないので、何か訊きたいなら他の場所がいいかと。
詳しくは>>1の上5行あたりです。
86 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/10(木) 01:02:52 ID:xTHV1llP
いや、あっとらんじゃろ
元々もってる命中10を足し忘れてる
87 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/10(木) 01:24:16 ID:S4OqS76R
>>86
ああ、確かに式の+10抜けてますね。

>>82
(そこの部分を修正すれば)私以外の方から見てokな計算となったので大丈夫かと。
88 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/10(木) 07:13:09 ID:gPTxJWxs
すみません、幸運の卵のトレハン効果って昔のファミ通の検証以外で
誰も調べてないぽいけどみんな興味ないのかな?
ググってもトレハンあるらしいって言ってるのと無いって言いきってるサイトが
いくつか見つかるだけ(どっちも検証結果などは無し)なんで
自分で調べようと思うんですが具体的に何狩るといいですか?
リポップ早め、複数の種類のアイテムも落とす、75ならジョブ関係なくソロ可能、
過疎エリアの条件を満たしてる場所でいいところありますか?
89 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/10(木) 09:13:30 ID:FP9hTvEK
>>88
戦利品プール仮説なんてのもあるんで
(釣りの魚みたいに時間でアイテムpop)
その可能性をも排除して検証したいなら、

卵なしで、メンテ直後に検証
卵ありで、メンテ直後に検証

をエリア・敵等を同一条件にして行う必要があるね。ただし、その2回のメンテで
ドロップ率やアルゴリズムに変更が無かった事を証明する手段はないけどね。
90 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/10(木) 11:20:13 ID:B7e+t45+
他にモンスを倒したプレイヤーの存在を排除できないとな
91 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/10(木) 11:32:19 ID:1JcmCIY9
ENMとか追加される前の以前のプロミヴォンとかなら
エリアサーチで見てもいつも0人なんてのもザラにあったから、
他の人の狩り状況に影響受けないようにドロップの検証に
向いてたかも。

92 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/10(木) 12:05:57 ID:y+45Kpqn
>>86
もともと持ってる+10ってなんですか?
初耳です
93 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/10(木) 14:19:15 ID:TM456ZYn
そもそもA-だったら常にあの命中になる訳ジャネー。
A-ならLv75でスキル青字でスキル+してない場合のみだ。
スキルランクよりスキル値で計算するのが普通。
94 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/10(木) 14:27:01 ID:Wc3hmxSu
>>93
だったら合ってると思うが。
95 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/10(木) 15:33:10 ID:NweDM+Ux
>>92
スキル0でSTR/2を引いても元々の攻撃は10じゃないし
裸でVIT/2を引いても元々の防御は10じゃない。
つーかどっちも6だったと思ったけどな。
なのに元々の命中が10ってのはどこから出てきたんだ?
96 名前: カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs 投稿日:2005/11/10(木) 17:11:48 ID:rJrnc+f+
>>95
>つーかどっちも6だったと思ったけどな。

攻撃力=武器スキル+(STR/2)+8+ジョブ特性(0/10/22/35/48)+装備 なので8だな

防御力=レベル+(VIT/2)+8(Lv60では18)+ジョブ特性(0/10/22/35/48)+装備 なので8か18だな
97 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/10(木) 17:14:06 ID:W50xyTwB
偶数人数(最低二人)、揃えてトレハンに差がある2PT作って
交互に狩ればアイテム枯れ(もしあるとしたらだが)の影響を
ほぼ除いた検証ができるはず
98 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/10(木) 18:20:34 ID:1JcmCIY9
>>97
別PTにするなら、それぞれのPTのレベルを揃えるのと
狩る相手のレベルも揃わないと、相手とのLv差によるDropの影響が
無視できるか分からんから、完全同条件とは言えんような。
99 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/10(木) 19:45:27 ID:6SwGVj7v
ちょっと前の検証で、同じ奴でも種類でドロップ率も
効き具合もちがうようにもとれるデータが出てたしなぁ。

ただ、「枯れ」と呼ばれる状態がどういう単位で起こってるのかも
同時に調べられるのはいいな。
100 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/11(金) 00:58:28 ID:ljhQhV8T
>>95
もともと固定値があると言われていて、スキル200〜のスキル1=命中0.9に
なったときの検証じゃないかな?
スキル値とDEX値を変化させて、表示が変わる境界値を調べて検証してたやつ。
※命中は攻撃防御のようにステータス画面にでない数値


>>1の検証スレ転載からそれらしいところ探してきた(もう探してると思うけど一応)。

パッチ後、スキル1=命中0.9(固定値は10)の検証
http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/kensyou6-03-12-19.html

上のパッチ前(固定値8の時代?)
http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/kensyou5-03-10-21.html

固定値が判明していないと言明
http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/kensyou5-03-10-20.html

命中にも攻撃と同じように固定値があると言明
http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/kensyou4-03-10-16-3.html
101 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/11(金) 02:26:05 ID:YAdbZIBh
それ見る限り固定値についての検証はされていない。
どこからともなく出てきた8だの10だのが最後に足されてるだけ。
8ってのは攻撃力と防御力と同じだという仮定から来た値だろうが、10の出所は全く不明。
その当時は命中が%アップする食事は無かったから
今ならスシ食って増加の誤差で調べられるかも。

(191+8)x1.16=230.84 命中31増加
(191+10)x1.16=233.16 命中32増加
102 名前: カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs 投稿日:2005/11/11(金) 14:06:05 ID:baad4e5o
あ〜〜〜、、、命中の固定値だが、勘違いと間違いがあるんだよソレ

というわけで簡単に解説


まず、http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/kensyou4-03-10-16-3.html なんだが、
ここで「回避高低の表示される命中ブーストの幅は40」という検証がなされている
※この幅が「自命/敵回」比ではなく、「自命−敵回」差である、という検証もされてる

で、勘違いなんだが、「この幅の真ん中の値が自命の値である」と『仮定』している、ってこと
これはあくまでも『仮定』であって、真ん中である保証はないし、検証・証明も出来ない(・・・と思う)
まぁ言ってみれば「勝手に真ん中だと決めた」ってなカンジだ
※歴史的な背景を考慮すると、当時「攻防比」の検証で表示無印範囲の真ん中が敵防御の値だ
※という考察があったので、その影響なんだろうと思う

この『仮定』により、「回避低:回避+20<命中、回避高:回避−20≧命中」という式が生まれてきた

で、次に http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/kensyou5-03-10-21.html なんだが、
ここで初めて「固定値=8」という値が出てくるが、これは計算ミスw

レス番60で、三国周辺モンスにグラビデかまして命中表示を調べてるんだが
グラビデで回避ダウン効果がキャップしてる、というデータだ得られてるんだな
で、グラビデによって敵回避がゼロにキャップした、と推測してる
※この回避下限ゼロもあくまでも『推測』、ただレスにも書いてあるがまぁ納得は出来る

で、そこから「回避低:回避+20<命中、回避高:回避−20≧命中」を使って計算するわけなんだが
ここでその計算をミスってレス者は「固定値=8」と間違えてる

正しくは、以下の通り

Tunnel Worm や Huge Hornet にグラビデをかけて回避ゼロになってるとする
これに対してDEX46、武器スキルゼロ、命中−12にすると「回避低い」が出る
命中=スキル+INT(Dex/2)+命中ブースト+固定値、
また回避低:回避+20<命中、とすると

0+20<0+INT(46/2)−12+固定値
20<11+固定値
9<固定値
よって固定値=10と求められる

おK?
103 名前: カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs 投稿日:2005/11/11(金) 14:09:10 ID:baad4e5o
つまり「固定値=10」ってのは
「命中値は敵回避表示無印範囲の真ん中」という『仮定』から出てくる値なわけで
敵回避表示のどこに自命中値を取るかで変わってくるんだよ
104 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/11(金) 14:21:52 ID:4qJb5FJg
>>僕はとうとう母の太ももに

まで読んだ
105 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/11(金) 14:38:38 ID:s8YUzmqa
カニさんの説明わかりやすいなー
何かの講師
106 名前: 東京都のアルファネット ◆CDhbRlFpIc 投稿日:2005/11/11(金) 16:37:06 ID:skzI6SMS
愛だろ、愛
107 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/11(金) 19:47:41 ID:ljhQhV8T
過去スレ検索してきてスレ見たらカニさんが(ノ∀`)
分かりやすい説明ありがとうございます。

>>101
>10の出所は全く不明。
過去スレで該当箇所を見つけてきたので参考に(検索したけど見つからなかったんだよね?)

検証スレ5の89レス目
http://jbbs.livedoor.jp/game/1578/storage/1066492208.html
>>60
>たしかに、グラビデが回避-10で弱い敵に打つと下限キャップにぶつかっているような感じですね。
>シルブレ結果と強引にあわせると、回避の下限を1として、
>スキル + INT(Dex/2) + 命中修正 + [10]
>ってのを基に考えてみようかな…わたしは。

その理由として、直前60レス目のグラビデ検証データが出てくる。
この部分は>>102でカニさんが説明している部分が該当。
>Tunnel Worm や Huge Hornet にグラビデをかけて回避ゼロになってるとする
>これに対してDEX46、武器スキルゼロ、命中−12にすると「回避低い」が出る

回避高い-20=敵回避=回避低い+20、のように仮定してますよ、もどこかにあったんだけど略w
108 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/11(金) 20:36:14 ID:vX650TpV
寿司の命中+が15%だと言われているが、
他のほぼ全ての計算が256分率で計算されてる事を考えると
39/256(15.23%)か38/256(14.84%)だと思われる。

この事を前提に、命中に関するステータスと寿司で上昇した命中値の
サンプルをいくらか集めれば、命中の固定値も計算出来るのではないか。
寿司と時間有ったかな・・・
109 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/11(金) 21:42:26 ID:1uflPnZv
256分率計算であることがきちんと確定しているのは、ダメージ関連
(攻撃力、防御力、ダメージ軽減)のみ。
命中計算が256分率計算で行われている、という保障はない。
256分率計算で行われていない、という保障も、まだないけれども。
110 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/11(金) 22:38:23 ID:+yjv7rhS
>>109
じゃあなんで昔の食事効果 例えば山串は攻撃+21.9%とか中途半端な数値だったんだろうな?
ワーレポ030625では小数点以下も掲載してるものが多い
ワーレポ050224では全くないので小数点以下を省略してると思う
111 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/11(金) 22:58:18 ID:JwLK8VxZ
>>110
>じゃあなんで昔の食事効果 例えば山串は攻撃+21.9%とか中途半端な数値だったんだろうな?

もろ攻撃力じゃ?

WS補正は256分率じゃないし、256分率で扱ってるものの方が少ないんじゃないの。
112 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/11(金) 23:58:42 ID:vX650TpV
studio gobliのST係数は
10、16、20、25、30、32、35、50、75

256分率で近い値は
26/256=10.15625%
40/256=16.01525%
51/256=19.992187%
64/256=25%
77/256=30.07812%
82/256=32.03125%
90/256=35.15625%
128/256=50%
194/256=75%
殆どの係数で0.1%以下の誤差
一番少なくてもステータスが68違ってやっと1の差が出るくらいの小さな誤差。

今は無理だが不意シェルクラッシャー(1倍撃:STR35%)で頑張ってみる。
113 名前: カニ戯(r ◆wqWi6tEjhs 投稿日:2005/11/12(土) 00:54:26 ID:p2f792uZ
>>108
>寿司の命中+が15%だと言われているが

その15%という値自体が固定値10を含んだ式から得られている、ってことを思い出そうな
114 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/12(土) 02:03:28 ID:pDj6m8+m
>>113
だがWSのステータスボーナスは35%ではなかった。
また、Lv75でステータスボーナスにかかる0.83も正確には違った。
とりあえず先に言って置きたい事がある。
Wild Rabbit乙

武器アッシュポール(D11、検証中は常にSTR-VITキャップで固定ダメージ20)
WSシェルクラッシャー 1倍撃 STR35%(studio gobli)

■STR55
不意WSダメ:105,105,105
105/3-20=15なのでステータスボーナスは15
従来の式に当て嵌めると55*0.35*0.83=16.0488...
つまりSTR35%か係数0.83の最低でもどちらかが間違っている。

■STR52
不意WSダメ:102,102,91,94,94,102
102/3-20=14でボーナス14

STRボーナス 係数
35%      212/256 →15.071875
89/256    0.83    →15.00484375
89/256    213/256 →15.04156494
89/256    212/256 →14.97094727

よってシェルクラッシャーのSTRボーナスは89/256
Lv75でボーナスにかかる係数は212/256だと推測出来る。

マジここまで綺麗に結果が出るSTRが有って助かった。
これ自体で寿司の15%がどうのとは言えないが、
256分率なんじゃね?って言う根拠は増えた!!
115 名前: 114 投稿日:2005/11/12(土) 02:09:06 ID:pDj6m8+m
>>114の前提条件は
STRボーナスは35%の上下に最も近い256分率である。
ボーナスへの係数も0.83の上下に最も近い256分率である。

89/256 < 35% <90/256
212/256
116 名前: 114 投稿日:2005/11/12(土) 02:10:22 ID:pDj6m8+m
うわあああああああああ

89/256 < 35% <90/256
212/256 < 0.83 <213/256
で、この3×3の組み合わせの内どれかが正しいとして考えてる。
117 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/12(土) 08:12:22 ID:f88zqBX3
こういう例がある

102 名前:管 (8z91r9YM) 投稿日:2005/04/18(月) 13:00:57 [c9xZeLkk]
(略)
空を用いて
STR63 AGI63 .... 10%→+9 26/256→+9
STR63 AGI64 .... 10%→+9 26/256→+9
STR64 AGI64 .... 10%→+9 26/256→+10

現実的に10%と26/256の違いを見極めるには、64+64を調べるのがいいようです

103 名前:管 (8z91r9YM) 投稿日:2005/04/18(月) 13:03:34 [c9xZeLkk]
空はDEXだったlol

104 名前:名無しさん 投稿日:2005/04/18(月) 22:44:21 [cSfpd/xY]
10%について追試

D33(41)

夢想阿修羅拳

STR63 VIT63 50(+9)
STR64 VIT64 50(+9)
STR64 VIT65 50(+9)
STR65 VIT65 51(+10)

10%は10%のようですね。
118 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/12(土) 08:19:36 ID:f88zqBX3
コピペしてから気付いた。修正値計算はその都度切り捨てるから
Lv75でSTR55でSTR30%なら
[[55*0.35]*0.83]=15で合ってる。
119 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/12(土) 17:50:15 ID:CgckDpAQ
スシの検証では命中の固定値+10ってのは否定されてなかったか?
と思って調べたらこんなん見つけた。調理スレ52の647-652あたり。
http://jbbs.livedoor.jp/game/6954/storage/1103129166.html#647

この後反証あったらスマソ
120 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/13(日) 12:12:14 ID:0YBFKDrZ
>>119

ん〜、そのスレの>>652

  ・回避表示
高い:自命中<敵回避-30
無印:敵回避-30≦自命中<敵回避+10
低い:自命中≧敵回避+10

で、確定できると思います。

ってなってるから何か違う気がするのぅ。
↑の検証はLv上げクラスのモンスでやってるんしょ?

って言うか>>102>>103で詳しく説明されてる。
121 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/13(日) 12:41:32 ID:oC/bHeeH
>>120
いやね、調理スレの検証では>>103の仮説が間違ってて、+10なんてものは存在しないし
(自命中に+10して回避表示高低を真ん中に持ってくる必要が無い)、>>113での主張とは
違って、+10は無いものとしてスシの検証が行われている。
122 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/15(火) 12:18:41 ID:kI7755Lq
ヘイスト%表記を 1024を分母・%表示の10倍を分子と仮定して検証してみました。
ヘイスト装備はブレスト一式。
2%=20/1024
3%=30/1024
5%=50/1024
としてみたわけです。
式としては、
int(60*((1024-x)/1024))
結果
ヘイスト     実測値計算値
06060
25858
35858
55757
75555
85555
105454
となり、とりあえず反例はありませんでした。
ついでに、自己ヘイストを 15%=150/1024 と仮定し、
ブレスト装備を付加していって、同様に検証しました。
ヘイスト     実測値計算値
155151
175050
184949
204848
224747
234646
254545
これでも反例はとりあえず出ませんでした。
どなたか、他の魔法・ヘイスト装備で追試お願いします。
123 名前: 122 投稿日:2005/11/15(火) 12:20:26 ID:kI7755Lq
Tab無効なのね (つд・)
124 名前: カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs 投稿日:2005/11/15(火) 13:20:54 ID:+66X53sx
つ【AAエディタ】
テーブルやグラフはコレで書くがヨロシ
125 名前: 122 投稿日:2005/11/15(火) 20:06:17 ID:NN7pNTLe
というわけで、x(%)*10/1024 での検証よろしく。
自分はAAエディタぐぐってきます。
126 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/16(水) 00:03:33 ID:i8Kg79wB
>>122
ん〜とさ。実測値、計算値ともに有効数字が2桁なら、x/100 (10x/1000) と 10x/1024 の
ヘイスト x %の実行推測式の区別が付かないんじゃない?
127 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/16(水) 12:52:02 ID:nWPyohDD
>>98
だから公式で言われてたのはレベル差じゃなくて、敵の絶対レベルだけだと
何べん言われたらわかるんだよ!
と、遅レス。
128 名前: 122 投稿日:2005/11/16(水) 13:26:08 ID:TgLA9ffr
>>126
えーとですね、X/100だとヘイスト22%の所で、実測と合わなくなるのですわ。
ヘイスト22%での実測値 47秒
int(60*(1-0.22))=int46.8=46秒
int(60*(1024-220)/1024)=int47.11=47秒
といった按配です。
もちろん前提条件としてヘイスト15%も150/1024としているわけですが。
129 名前: りゅ ◆ISx2qFpIzA 投稿日:2005/11/16(水) 18:44:57 ID:O3mGWYTo
えっと、>>119で指摘された調理スレでのスシの命中検証結果を書いていた者です。
パスワード忘れたので、違うトリップになってるかもです。

その検証で、固定値=0と仮定しての計算していたのには理由があります。
調理スレの647で、LV16のオークの検証結果から、
導き出された不等式がその理由ですので、一度読んでみてください。

当時は、その固定値が10,12,20,30とかいろいろな説があったので、
少なくとも固定値<10であることを証明したつもりでした。
ですから、固定値がマイナスにならないという証明もしておりません。

今では、僕が調べたときよりも多種多様な効果のお寿司がありますので、
レベルの低い敵で繰り返し検証を行い、不等式で挟む方式を地道にやっていけば、
正確な固定値を導くことができると思います。
130 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/17(木) 09:06:52 ID:SUhoLp+e
>>127
確かに公式で発表されたのは、敵の絶対レベルに応じて
ドロップ率が変わります、って事だったね。

でも■って発表しないで色々仕様をいじってるよね。
もし、PCとの相対レベルでドロップ率が変わるような隠し仕様があったらどうする?
そういった可能性も排除していかないと、
みんなが納得する検証にはならないんじゃないかな。

ちなみにPS2のβ時代には、PTメンバーが多くなるほど
ドロップ率が上昇する、ってパッチが当たった事があるよ。
製品版はどうか知らないけど、もしPT組んで検証するなら人数は統一した方がいいね。
131 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/17(木) 19:01:28 ID:1yn8mtbO
>>130
>PTメンバーが多くなるほどドロップ率が上昇する
mjsk。クリスタルだったら製品版でも人数に応じて〜って有ったけど
βやってないから知らなかった。
追加エリアも初期エリア並にレベル依存のドロップにしてほしい。
クロ巣のトカゲはボロボロ落とすのにテリガンとか落とさなすぎ。
132 名前: カニ戯(r ◆wqWi6tEjhs 投稿日:2005/11/17(木) 20:26:10 ID:/Rbwi6/N
>>102で「固定値は決められない」みてぇなこと書いたけど
仕事ヒマなんで>>119に書かれてる調理スレのデータ
jbbs.livedoor.jp/game/6954/storage/1103129166.html#647
ボンヤリ眺めてたら、なんか求められそうだったんで
やってみて目星ついたので書いてみる
133 名前: カニ戯(r ◆wqWi6tEjhs 投稿日:2005/11/17(木) 20:28:28 ID:/Rbwi6/N
Lv16のオークに対して、
武器スキル0・DEX66で命中ブーストをいじって調べた場合、
 無印下限:命中ブースト−6 …………… (1)
 無印上限:命中ブースト+33 (推定) … (2)

スキッドスシ食ってDEX+6して、かつ命中がα倍された場合、
 無印下限:命中ブースト−12 ………… (1')
 無印上限:命中ブースト+22 ………… (2')

となったわけだよな

ここで命中値の式(武器スキル200以下)を
 命中値=武器スキル+DEX/2+命中ブースト+固定値C と置く

そうすると式(1)と(1')での命中値は
 0+66/2−6+C
  = 27+C ……………………… (3)
 α(0+(66+6)/2−12+C)
  = α(24+C) ………………… (3') となる

また式(2)と(2')も同様に
 (2)から = 66+C ……………… (4)
 (2')から = α(58+C) ………… (4') となる
134 名前: カニ戯(r ◆wqWi6tEjhs 投稿日:2005/11/17(木) 20:30:59 ID:/Rbwi6/N
敵の回避値に対してこちらの命中値が同じであれば
スシ食ってようが食ってなかろうが同じ表示になるので
式(1)と(1')、式(2)と(2')は同じ値であるはず
よって式(3)と(3')、式(4)と(4')も同じ値になるはず

 (3)=(3')より 27+C = α(24+C)

ここで小数点以下切捨てのことを考慮すると

 α(24+C) ≦ 27+C < α(24+C)+1

この式を変形すると

 (24α−26)/(1−α) < C ≦ (27−24α)/(α−1) … (5)

が求められる

式(4)=(4')からも同様に

 α(58+C) ≦ 66+C < α(58+C)+1

 (58α−65)/(1−α) < C ≦ (66−58α)/(α−1) … (6)

が求められる
135 名前: カニ戯(r ◆wqWi6tEjhs 投稿日:2005/11/17(木) 20:34:16 ID:/Rbwi6/N
で、結局は式(5)、(6)を同時に満たすαとCを
2元連立不等式を解いて求めてやればイイだけ
・・・・・なのだが面倒くさいので解析的に解くことにするw

式(5)と(6)の不等式をプロットしたのが
http://ff11job.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/ss2/c_board.cgi?v=44
に貼り付けたグラフ
水色の領域が式(5)を満たすαとCの範囲
オレンジ色の領域が式(6)を満たすαとCの範囲ね
で、この両方を満たすのがグラフの紫色の範囲
「Cは整数値である」と仮定した場合に取り得るαの範囲を
グラフ中に○−●で示してある

まぁ見りゃわかるように、命中値が小さいことからくる縮退のせいで
許されるαとCの範囲は結構広いw

見るべき点は、
C=0とした場合にはα=1.15が許されない、ってことと
α=1.15とした場合に許されるCの範囲にC=−10が入ってる、ってとこ
C=−10だとすると自命中値=敵回避値となるところが無印下限
となってキレイかなぁってなところかねw

元スレにいろいろ挙げられてる他の条件でも解いてやりゃぁ
もうちっとは範囲が絞れるんだろうけど、面倒なのでパスw
だれか あと たのむ www
136 名前: カニ戯(r ◆wqWi6tEjhs 投稿日:2005/11/18(金) 03:36:05 ID:2ZpjaK5k
まぁ誰も追試しないだろうなぁと思って自分で他のデータも見てみたw
食事ありなしで無印上限下限の揃ってるデータを一通りやってみた

1つ挙げてみると
http://jbbs.livedoor.jp/game/6954/storage/1103129166.html#667
でのトカゲLv64でのデータ
>食事:なし
>141+[66*0.5]+(39)=213 … 無印下限
>よって、無印上限=252、回避低=253
>食事:スキッド(DEX+6 AGI+5 MND-1)
>162+[(66+6)*0.5]+(21)=219 … 無印上限
>141+[(66+6)*0.5]+(9)=186 … 無印下限

>>133-134と同じように立式すると
(186αー212)/(1−α) < C ≦(213−186α)/(αー1)
(219αー251)/(1−α) < C ≦(252−219α)/(αー1)
となる(色塗りが面倒なのでグラフは貼らない)

これと>>135のグラフの双方を満たす範囲は

C=−8のとき α〜1.1517
C=−9のとき 1.1524<α≦1.1525
C=−10のとき1.1531<α≦1.1534
C=−11のとき1.1539<α≦1.1543

だけとなる

・・・・・少なくとも固定値はゼロではないっぽいんだが
スシの倍率がどうにもキリ悪いなぁ
100分率じゃなくって256とか512分率なのかねぇ
137 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/18(金) 04:29:56 ID:pxynXpJY
ヘイスト装備による攻撃間隔に限界ってあるんでしょうか?
仮にあるとしたら、魔法のヘイストと装備のヘイストでキャップ到達という事なのでしょうか?
この場合魔法のヘイストを貰える時は装備ヘイストと過多分は損て事になるのですが。
138 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/18(金) 09:26:17 ID:snd4mtMQ
>>137
%系の強化などは最大のものでも50%がキャップと言われてる。(例:物理ダメージカット)
で、ヘイストでその域まで達するのはほぼ実現不可能だから気にする必要は無い。
逆に言うなら今までヘイストの限界に達したという報告はないということでもある。
139 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/18(金) 09:33:17 ID:J0A+rZlF
>>138
マーチバグ祭りのときに検証された気がする・・・んだが、
うろおぼえなんで、ソースを持って来れない(ゴメソ
140 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/18(金) 09:40:03 ID:Z86Jh41p
>>134
> (3)=(3')より 27+C = α(24+C)
> ここで小数点以下切捨てのことを考慮すると
> α(24+C) ≦ 27+C < α(24+C)+1

INT{α(24+C)} = 27+C ってことよね?それなら
α(24+C)-1 < 27+C ≦ α(24+C) にならない?

勘違いしてたらスマソ(・ω・)
141 名前: 東京都のアルファネット ◆CDhbRlFpIc 投稿日:2005/11/18(金) 09:51:39 ID:vqzWjEG9
マーチバグ時は50%だったと記憶
装備・魔法・呪歌・その他特殊効果・カタスがそれぞれ別枠だっけか
142 名前: カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs 投稿日:2005/11/18(金) 11:02:12 ID:hTyoUbmJ
>>140
>INT{α(24+C)} = 27+C ってことよね?それなら
>α(24+C)-1 < 27+C ≦ α(24+C) にならない?

INT(5.0〜5.999…)=5 だろ
だから 5.0≦5≦5.999…<5+1 だよな
143 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/18(金) 11:23:47 ID:Z86Jh41p
>>142
α(24+C)の少数以下を切り捨てたのが27+Cと等しくなるなら
α(24+C)のが27+Cより大きい(以上)と思うんだけど(・ω・)

やっぱどっか勘違いしてんのかな、、、ちと勉強しなおしてくる(´・ω・`)
144 名前: カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs 投稿日:2005/11/18(金) 11:54:48 ID:hTyoUbmJ
>>143
ああ、そうか、オレがボケてたわスマンス
145 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/18(金) 11:54:54 ID:IwfD6AF4
数式ばっかになると分かりにくいから少し整理
α=(24+C)*1.15(仮)
β=27+C

とすると、Int(α) = β

これから言える事は、
β≦α<β+1

>だから 5.0≦5≦5.999…<5+1 だよな
で言うと、5.0がβ、5≦5.999…がα、5+1がβ+1
であるので、
β-1≦α-1<β≦α<β+1≦…

Z86Jh41p の α(24+C)-1 < 27+C ≦ α(24+C)
の方が正しい気がする。
146 名前: りゅ ◆ISx2qFpIzA 投稿日:2005/11/18(金) 11:56:43 ID:zHDdmSVd
カニさん、検証お疲れ様です。
改めて追試していただけて、ほんとにうれしい限りです。
えと、140氏も指摘されていますが、

 α(24+C) ≦ 27+C < α(24+C)+1


この式は、Cが負の数であると仮定した場合は、もちろんOKですが、
αが約1.15であることがわかっているため、Cが正の数の場合、成り立たないと思います。

その理由は、α(24+C)で仮にαを1.15として計算すると、

α(24+C)=27.6+1.15C

となり、Cがそれなに大きい負の数でない限り、上記式を満たせないからです。
(この場合 -10.666666<C≦-4 )

僕も、140氏が言われているように、 α(24+C)-1 < 27+C ≦ α(24+C)
のほうが、適切ではないかとおもいますが、どうでしょうか?
147 名前: りゅ ◆ISx2qFpIzA 投稿日:2005/11/18(金) 11:58:27 ID:zHDdmSVd
すみません。。
リロードしてませんでした。

α(24+C)-1 < 27+C ≦ α(24+C)
の式で、解決済みのようですね。。
148 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/18(金) 12:10:50 ID:IwfD6AF4
専門的な数学が分からないので、絨毯爆撃的に値を取って計算してみた。

まず固定値を-10〜10までの整数値21個…さすがに整数でいいよね。。
寿司で上昇する倍率を
・1.13,1.14,1.15,1.16
・1024ベースで(256でもよかったけど) +130,+140,+150,+160
の8種。
んで、8*21のマトリクスを埋める。データは
http://jbbs.livedoor.jp/game/6954/storage/1103129166.html#647-668
のほとんど全てを使うと、

全てのデータで整合性が取れる値が、固定値0、寿司倍率1.15の1点だった。
149 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/18(金) 12:15:46 ID:IwfD6AF4
データUpできるような表じゃないので、結果だけですいませぬ。。

追試で少し細分化して、1.15前後の1024分率
1175/1024 〜 1181/1024 (1178/1024 = 1.150391)
も合わせて調査すると、

・固定値0、寿司倍率1.15
・固定値-1、寿司倍率(1178/1024)

の2点で全ての>148のサンプルで合致した。

とはいえ、下の方は考えにくいから、固定値0の倍率1.15で
良い様な気がしますね。
150 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/18(金) 12:19:06 ID:QP4tMUuC
結局固定値なるものは存在しなかったってことなのかな?
難しい計算は分からんw
151 名前: りゅ ◆ISx2qFpIzA 投稿日:2005/11/18(金) 12:24:16 ID:zHDdmSVd
もうひとつ指摘します。
カニさんの連立不等式の検証では、
無印下限の食事前後の値、及び、無印上限の食事前後の値を計算式に利用していますが、
僕は、無印下限の食事前後の値、及び、回避低いが出たときの食事前後の値を利用しないといけないと思っています。

その理由は、その調査結果の無印上限の値は、命中を調べたら無印がでる状態から、徐々に命中を上げて行って、
初めて回避低いが出たときの命中の数値から-1をして出されている値だからです。

うまく説明できてないかもしれませんが、
どちらを利用するかで計算結果も変わってくるはずです。
(トカゲ無印上限でC=0、α=1.15とした場合に、矛盾がでます)

ちなみに上記のように、
無印下限と、回避低いの値を利用してオークLv9、トカゲ64のデータで、
仮にα=1.15として、Cの範囲を計算してみた結果、

■オークLV9
 ・無印下限
  a(24+c)-1<27+c≦a(24+c)
      ↓
  結果: 2.666666667> C ≧-4

 ・回避低い … 
  a(59+c)-1<67+c≦a(59+c)
      ↓
  結果: 1> C ≧-5.666666667

■トカゲLV64
 ・無印下限
  a(186+c)-1<213+c≦a(186+c)
      ↓
  結果: 0.666666667> C ≧-6

 ・回避低い … 
  a(220+c)-1<253+c≦a(220+c)
      ↓
  結果: 6.666666667> C ≧0

となり、これらをまとめると

 0.666666667> C ≧0

Cが整数だとするならばC=0かなと思います。
あくまでα=1.15で計算した例ですけどw
152 名前: カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs 投稿日:2005/11/18(金) 12:30:45 ID:hTyoUbmJ
>>151
>僕は、無印下限の食事前後の値、及び、回避低いが出たときの食事前後の値を利用しないといけないと思っています。

了解、ちょうど今計算して書こうとしてたとこ・・・リロードして良かったよorz
153 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/18(金) 12:31:57 ID:IwfD6AF4
追記:

私の出した結果は全て無印上限のものです。
と思って全部を再確認すると、トカゲLv64をやってないことが判明。
そこで、ここも追加すると…



全て満たさなくなりましt…。
ほぼ結果としてはいいと思うのだけど、納得行く様もう少し調べます。。
154 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/18(金) 13:46:35 ID:Z86Jh41p
懲りずにカキカキ
http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/kensyou4-03-10-16-3.html
のシルブレに着目してみた
VU変更前のシルブレは敵回避-25%というお話でした
(以下引用)
敵レベル Dex スキル 回避低〜無印    Dex スキル 無印〜回避高
    63    61 201  +5〜+4       61 150 +15〜+14
     62    61 201  +0〜−1       61 150 +10〜+9
戦シ63が、シルブレを入れたとき、
    敵レベル Dex スキル 回避低〜無印    Dex スキル 無印〜回避高
    63    47 166  −11〜−12     66 108  −3〜−4
    62    66 150  −8〜−9       66 108  −6〜−7
(引用終わり)
シルブレが敵回避25%ダウン、敵回避が整数値で計算されていると仮定すると(小数以下切り捨て)
Lv63とLv62の両方を満たすのは固定値は+10、敵回避は無印下限+20
ってこれじゃ従来通りかな?
例によって勘違いして間違ってたらすまs
155 名前: りゅ ◆ISx2qFpIzA 投稿日:2005/11/18(金) 15:24:50 ID:zHDdmSVd
>154氏
えっと、勘違いだと思います。
途中の計算をどのようにされているか書いてありませんので、
どのように考察されたのかはわかりませんが、
その検証結果からわかるのは、敵の素の回避の値と、
回避表示が変化する自命中と敵回避の相対関係だけだったと思います。

詳細は、検証スレ8 171〜172のえんださんのまとめが
わかりやすいと思います。
156 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/18(金) 16:09:14 ID:6y5tbSWv
今のシルブレはレベル(両手斧スキル?)依存で少し変わると聞いたが
157 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/18(金) 16:11:21 ID:Z86Jh41p
えんださんのまとめ見落としてた(・ω・)スマソ
158 名前: ◆EDWYwHJILk 投稿日:2005/11/19(土) 14:49:53 ID:MZ+58k58
ジュワ、リディル、クラクラのような複数回攻撃武器、戦士及びシーフの持つ特性DA/TA、
モンクの蹴撃、そしてアルタユのヴァルチャストーン武器を含めた「攻撃回数増加」に関する包括的な考察。

今まではジュワリディルクラクラの複数回攻撃武器を振るった場合特性DAおよびTAは無視されているという説が有力であった。
これは「複数回攻撃武器でのn回攻撃と、特性によるn回攻撃が見分けがつかない」「複数回攻撃武器が発動した時にさらにDA/TAが乗らないのは明らか」
などの理由に起因する説である。また以前に赤がサポ戦と他サポでジュワを振るい、1回攻撃と2回攻撃の発生率に差がないという検証があった。
しかしこの検証は精度が高いものではなく、差異が誤差に埋もれている可能性があるものであった。
だが、その後も有力な検証は現れないままであり、上説が主流となっていた。

しかしこのたび、ホマム胴によるTA効果アップによってTA持ちがジュワを振るうことが可能となった。
そして、ホマム胴を着用してジュワ一刀流で攻撃したところ、ジュワで3回攻撃が現れることがあるという。
よって上記の特性DATAは無視されるという説は覆されることとなった。2回攻撃と3回攻撃の見分けは言わずもがな容易である。

また蹴撃についてはDAの後に判定、ヴァルチャ石武器についてはその蹴撃のさらに後に攻撃が追加される仕様となっている。
フォーテテュアクスをもった戦士が3回攻撃することがある、モンクが右手、左手、蹴撃、右手と攻撃することがあるなどの現象が確認されている為である。
さらに、判定が発生した後の扱いも各々異なるようだ。複数回攻撃武器が発動した後にDA/TAが発動することが無いのはよく知られているが、
DA/TA判定後には蹴撃やヴァルチャ武器の判定は行われる。

以上を踏まえて予想される攻撃回数判定のチャートを以下に示す。
ここではジュワ、リディル、クラクラのもつ効果による2回攻撃および3回攻撃および2〜8回攻撃を武器Multiple Attackとして武器MAと呼ぶことにする。
同様に戦士のジョブ特性による2回攻撃を特性DA、シーフのそれを特性TAと呼ぶことにする。
判定がおこなわれる場所を【】で、実際の行動を≪≫でくくって表記している。
159 名前: ◆EDWYwHJILk 投稿日:2005/11/19(土) 14:50:58 ID:MZ+58k58



オートアタック→【武器MA判定】→武器DA/TA/2〜8回攻撃発生→≪2/3/2〜8回攻撃≫─→終了
             │
             │武器MA発生無し
WSの場合       .↓
ここから→.【特性DA/TA判定】→特性DA/TA発生─→≪2/3回攻撃orWS発動(攻撃回数+1/+2回)≫ .┬──→WS時、終了
             │                                               │
             │特性DA/TA発生無し     .┌───────────────────┘←オートアタック時
             ↓                  ↓ 
         ≪1回攻撃/WS発動(通常攻撃回数≫┬─→終了(ヴァルチャストーン武器装備時かつオートアタック時のみ※へ)
                              .  │
                              .  │蹴撃特性所持かつオートアタック時のみ
                               . ↓
                               【蹴撃判定】──→蹴撃発生─→≪蹴撃≫─→終了(ヴァルチャストーン武器装備時のみ※へ)
                                │
                                │蹴撃発生無し
                                ↓
                               終了(ヴァルチャストーン武器装備時のみ※へ)



※─→【ヴァルチャ武器追加攻撃判定】─→発生無し→終了
        │
        │追加攻撃発生
        ↓
    ≪追加攻撃(ヴァルチャ石消費)≫─→終了
160 名前: ◆EDWYwHJILk 投稿日:2005/11/19(土) 14:52:00 ID:MZ+58k58
上記のチャートを見ていただければわかるとおり、基本ラインが攻撃→特性DA/TA判定→結果であり、後付でそれより先や後に判定を追加しているようなロジックとなっている。
基本ラインより先に判定されるのが武器MA、基本の後に判定されるのが蹴撃・ヴァルチャ武器であるようだ。
またWS時はこの基本ラインでのみ処理されている模様。

以上は推論であるがホマム&ジュワの組み合わせにより高い可能性で上の順となっていると思われる。
この場合、上記説に基づくと特性無しジョブでのジュワユースでの武器の基本確率に於いて1/2回攻撃が50%/50%であるとするなら
特性DA10%の戦士なら45%/55%に、ホマム胴を装備したナ/戦or竜/戦で特性DAが10%、特性TAが3%だとすると3回攻撃も発生する確率が現れ、
1/2/3回攻撃がそれぞれ43.5%/55%/1.5%となるはずである。
同様にリディルの1/2/3回攻撃の発生確率(武器の基本確率)が40%/40%/20%だったとすると
DA20%まで上げた戦士で振った場合、32%/48%/20%になり、TA10%にしたシーフで振った場合、36%/40%/24%となることが
予想される。

なお上記の例のいずれの数字も、検証されたものではないことを特に付け加えておく。


これらの実検証が求められる。自分も時間の許す範囲で実検証は行うつもりだ。

他に求められる情報としては
・ホマム胴+ジュワでWSを撃った場合、WSにTAが乗ることがあるのか?
・アルタユヴァルチャ武器を使用して、特性DATAが無い状態でWSにDATAがのることがあるのか?

本仮説に基づけば、前者についてはTAは乗るはずであり、DAは乗らない。
後者については乗らないはずである。
情報求む。

検証なしの推論でのスレ汚しすまない。
161 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/19(土) 15:57:08 ID:4qMlfEH2
図がよくわからないな。

通常攻撃
・DA/TA/MAは排他的である。
・蹴撃にはDA/TA/MAは乗らない。
・ヴァルチャは上の両方乗る。
(DA/TAはジョブアビリティも装備追加アビリティも差異は無い?)

・判定順序が推測できるようなデータは無い。
・残心はよくわからない。
162 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/19(土) 17:41:24 ID:XD6dGXM/
文盲か?
複数回武器によるDATAと特製DATAは
別だってかいてあんじゃん
根拠はジュワ+ホマム胴だな
163 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/19(土) 18:19:47 ID:skmrn5N5
ジュワでDA+MAの三回攻撃出るってのはわりと前にどっかで見たなあ

つーか文章・フローともに1280*1024フル表示でも見づらい
164 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/19(土) 18:26:16 ID:64JW9MCT
MAってやめれ。マーシャルアーツと被ってわかりづらい
165 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/19(土) 18:27:51 ID:skmrn5N5
>>158の仮定に基づいた話なんだからわかるぢゃろ
166 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/19(土) 19:42:31 ID:zndnadCM
オートアタック
V
時々X回攻撃武器>X回攻撃>(二刀流)左手判定
V 発動せず
DA/TA      >2or3回攻撃
V 発動せず    V
1回攻撃     >(格闘/二刀流)左手判定
             V
ヴァルチャ判定<(格闘)蹴撃判定

WS取り除いて整理すると、書いてるのってこれだけじゃね?
しかし、ヴァルチャの位置に違和感あるんだが、
フェイスバグナウって蹴撃の後にもう1回殴るのか?

>>163
サポ戦士でジュワ装備しても3回攻撃は無い。
167 名前: lsensi 投稿日:2005/11/19(土) 19:43:47 ID:H3TNhBE0
チャートに条件や判定発生の有無まで盛り込んだのですが
わかりにくくなってしまったようですね・・・・結構苦労したんですが(´Д`;)ヾ

超簡易版を書きますと

・オートアタック時フロー
【複数回攻撃武器判定】=リディルやジュワ等

【特性ダブルアタック、トリプルアタック判定】

【蹴撃判定】

【ヴァルチャ石追加攻撃判定】=アル・タユの奴


・WS時フロー
【特性ダブルアタック、トリプルアタック判定】
のみ
168 名前: ◆AvDR49khXo 投稿日:2005/11/19(土) 19:51:07 ID:H3TNhBE0
だー、トリップ漏れた・・・◆EDWYwHJILkです。
また後日、実際に検証したら書き込みたいのでトリップ変えておきます。


で、注意点は
【複数回攻撃武器判定】つまりリディルジュワクラクラメリクリ系などですが
これのみ、判定で複数回攻撃が発生するとフローが終了してしまう、というところです。

【複数回攻撃武器判定】が発生しなかった場合は下にフローが流れ、
特性DAおよびTAが発生することもあります。

従来はここで特性の結果として発生したDAなのか、フローのひとつ上の【複数回攻撃武器判定】で発生した2回攻撃なのかがわからないので
あいまいでしたが、ジュワ+ホマム胴の結果より上記のフローであると推察されるわけです。

他の、特性DATAや蹴撃やヴァルチャは、上位に位置する判定が発生しても下まで流れていきます。
もちろん特性や該当武器を所持している時だけですけれども。


【複数回攻撃武器判定】だけ扱いが特殊ですね。発動率も他の特性や蹴撃に比べて大幅に高いし。
ヴァルチャも発動率は高いですが、石消費しますからね。


下に上フローを推定する根拠となった現象を挙げます。
・リディルを特性DA、TA持ちで使っても4回以上の攻撃は絶対出ない
・ジュワ+ホマム胴で3回攻撃することがある
・モ/戦、フェイスバグナウ装備時に「右手、右手、左手、左手、蹴撃、右手」などの順で攻撃することがある。
戦士がフォーテテュアクスで3回攻撃することがある。


>>166
>>163はホマム胴装備してジュワ振ったときのことを言ってるかと思われます
フェイスバグナウは蹴撃の後に殴ります。それがフロー推定の根拠ですから。
169 名前: 161 投稿日:2005/11/19(土) 19:59:53 ID:4qMlfEH2
161が何を言いたいのかはまるでわからない。

MAが発生したからDA/TAが発生しないのか、
DA/TAが発生したからMAが発生しないのか、を区別する根拠はまだない。

また、DA/TA/MAと蹴撃の発生は完全に独立しているので、
上から下に流れている根拠も特に無い。

表示順は通常→通常バルチャ→蹴撃→蹴撃ヴァルチャ
だが一本のフローにする必要は別に無い。
170 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/19(土) 20:18:54 ID:zndnadCM
フロー化の意味はない。
しかしこのスレで検証したい奴を叩く意味もない。
とりあえず御託より検証結果が先だな。
目に見える数値として結果が出るのかどうかの興味はある。
171 名前: 161 投稿日:2005/11/20(日) 01:35:13 ID:k19NW/4V
フロー化の意味が無いとまで言ってない。
蹴撃と通常攻撃まで一本にする意味はないと書いただけ。

右手→(二刀流・格闘なら左手)→(アビがあるなら蹴撃)
というフローは並べて書いても複雑になるだけ。
通常攻撃で1本のフローと、蹴撃で1本で十分じゃね。
右手リディル・左手クラクラとかあるだろうしね。

判定順序という些細な問題以前に、
DA/TA/各武器のMAの攻撃回数発生率のデータすら
きっちりとられたものを知らないな。
172 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/20(日) 03:15:28 ID:B3KH12zg
興味のある話題なので、手持ちデータを上げておきます。

ナ/白 ジュワユース 892/2052 43.512%
173 名前: 172 投稿日:2005/11/20(日) 03:38:04 ID:B3KH12zg
データは2005/10/11以降に取ったものです。
174 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/21(月) 06:06:10 ID:pMWme2B0
>>122
クライアント上では、詠唱とリキャスト係数は1秒=4で扱われている。
つまり60秒は240ね。

サーバー上では不明だが、これよりも高い倍数値であつかわれている
可能性もあるのでその辺での考え直しも必要かも。

>>126
FF上に100分立は存在しない。
その理由はCPUというものは加減算にくらべ乗除算(とくに除算)に恐ろしく
処理時間を要するため、クライアントソフトならいざ知らず多数のPC,NPCの
行動を常時処理するサーバーソフトで浮動小数の除算を行うのは自殺行為で
あるから。

ただし、CPUは2進法で演算を行っているため2や256や1024のような2の
乗数値での除算はバイトシフト・ビットシフトという命令で一瞬で実行
できる。c言語的表現で言うと、x/256は x>>8で代用出来る。

x/10は x=(x*26)>>8
xの+25%は x=x+((x*64)>>8)
xの+25%+10%は x=x+((x*(64+26))>>8)

しかし、乗算も出来るだけ乗数を小さくした方が良いため、
ディフェンダーなどのような%が固定値の一発計算の場合は

+25%= x*5>>2
-25%= x*3>>2

として処理している可能性も高いと考えられる。

こういった仕様から「小数切り捨て」なのではなく初めから整数値
しか存在しない。

なお、TPは0.0〜300.0とされるが内部的には0〜3000の整数の下一桁
を隠して扱われている。

ps.
"そんな物は百も承知だがそれでも1/100の存在を否定しきれない"というので
あれば駄文長文大変失礼にて候。
175 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/21(月) 10:18:21 ID:l5CrCo4m
>>174
大昔はそうだったかもしれないけど、XeonとかPentium4とかここ10年ほどのCPUって浮動小数点演算速いよ。
そんな何回も整数演算するより1回浮動小数点演算した方が速いじゃない?

ffxiのサーバソフトがどう組んでるかは知らんけど。
176 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/21(月) 12:41:37 ID:pMWme2B0
>>175
同じCPU上において"整数乗算→ビットシフト"が浮動小数除算より遅い
ってことはないだろう(母数にもよるが平均的に見て大部分は)。

それに1エリア1サーバーだとしたらP4やXeonクラスのような
消費電力&発熱の高いものを使ってるとは思えないし、複数エリアor
1リージョン1サーバーをP4クラスで賄っているとした場合も、
可能な限り負荷を下げるのは当然ではないかと思う(実際のところ重いし)。
177 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/21(月) 12:53:47 ID:LolKGYtu
>>175
そんなこともない。

今のP4は整数演算をクロックの倍で処理する演算機が載ってる。
1,000回程度のかけ算なら、マイクロコードデコーダがループ展開して加算1,000回にしちまうぞ。
178 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/21(月) 13:00:10 ID:LolKGYtu
>>177
×1,000回程度の
○1,000倍程度の
179 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/21(月) 13:33:03 ID:bRljGmlk
おぃおぃ、いままで数々のわけわからんバグを出してきた■だぞ…。
最適化以前の問題だろ。
180 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/21(月) 14:03:14 ID:LLRycQWX
インスニ上書き関係のドタバタ覚えてる者としては
バージョン管理すらちゃんとしてるかも怪しい
181 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/22(火) 01:00:11 ID:78LHwObr
CPUを語るスレはここですか?
182 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/22(火) 02:19:18 ID:HHX4URCj
スカリーZ80
183 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/22(火) 02:53:28 ID:Bf5OY7Os
エリア鯖のCPUは判明してるよ。最初がPIIIで今P4じゃないかな
TransmetaとかPentiumMとかは使ってなかったと思う。

プレーヤーが重いと感じる要因はクライアント(HDDやGPU)か
通信っしょ。鯖CPUがネックって事態は考えにくい
184 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/22(火) 08:33:07 ID:TE6/7EAa
Z80ならハンドアセンブルできるなw
185 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/22(火) 10:13:14 ID:rqT2UAhz
>>174

どうあるべきかと実際どうなっているかは別の話だぞ
186 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/22(火) 11:35:33 ID:xjIY8QbS
>>177
FF11で使われる有効的な整数値 0〜3000の10%を整数型の返値で求める場合は、
>>174の x*28>>8のようにMUL+SARの方がDIVを使うよりも何倍も早いよ。
除算も同様に単純な減算ループに展開されがちなんだけれど減算ループの方が重いのよ。

>>175
ゲームのステータスってのは整数値で扱ってるから、浮動挟んじゃうと
int=>float=>演算=>intって処理になってもっさり重くなるよ。

>>182
Mammett-Z80

>>185
他に256分なんてする理由はなさそうじゃない。
187 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/22(火) 11:59:16 ID:SiAJkkf3
FFで重いのってアイテム絡みの通信が間に合っていないからだと思うんだが。
初期は1Gbitの1本だけで一台のサーバーに繋がっていたし。
今でも競売や宅配の重さから想定するにアイテムDBのSQLが混んでいるからだろうし。
1ワールドで1台だったらもっとマシな気がする。

Pentium4はビットシフトよりも複数回加算したほうが速い場合もあるな。
今のCPUは人間がチューニングする領域じゃないけれど
それよりコンパイラてIntelなのかな?
188 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/22(火) 12:10:02 ID:DhNaBMLQ
高速化でそうしている可能性はあるが、単にプログラマの趣味でしょう。
規約でそうするなら、22.10の固定小数とかでも十分だし。実際バラバラ。

処理が重いから存在しない、って論法は無理がありすぎる。
悪魔の証明というか。このケースではこういう最適化をしているようだ、
以上はムリ。
189 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/22(火) 14:00:42 ID:xsxey312
っていうかSEプログラマスレいけよ。
190 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/23(水) 02:55:13 ID:IwdJ3Pk4
まったく合理的ではない「アホ」なデザインがいくらでもあるゲームだしな。
演算処理だけは絶対にそんなアホデザインは無いはず。なんて言い切れるわけがない。
191 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/24(木) 12:41:07 ID:eCG5UDDb
普通
 ┌─鯖───┐
DB─ログイン鯖┼外
 └─鯖───┘

進化系
DB─鯖───┐
├─ログイン鯖┼外
DB─鯖───┘

■e脅威の技術力
鯖 ────┐
DB────┼─外
鯖 ────┤
ログイン鯖─┘
192 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/24(木) 15:07:00 ID:crS3G9Jn
ワロタ
まじだったらもう
193 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/24(木) 21:52:44 ID:seYNI30p
なんかITプロジェクトの実態とかいう画像を思い出した。
木にブランコか何かをくくりつけて行くやつ・・・
194 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/26(土) 12:08:29 ID:dirR/Hj2
ITで食っていきたいならもう少し勉強したほうが良いよ君達。。
195 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/26(土) 22:37:27 ID:8vLsh3lT
どこにIT志望の奴がいるんだね、脳内技術者君w
196 名前: 東京都のアルファネット ◆CDhbRlFpIc 投稿日:2005/11/27(日) 19:49:58 ID:lVcQ+2d4
デジドカ連中なら勉強せんでもよろしい
197 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/28(月) 07:23:57 ID:9xOfEn/s
スレ違い
198 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/28(月) 12:37:42 ID:HAVkslAz
検証系レスがあるので一応はっとく
http://yy23.kakiko.com/test/read.cgi/ff11jobplus/1131637782/237-242
199 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/29(火) 06:57:04 ID:BtsvbyJH
>>79
>>DEX:63+19+5
↑の最後の+5はおそらくスシの+5だと思いますがソール+1なので+6ですよね
それを踏まえて計算すると419.572になるので>>77で言われてるのとほぼ同じ
結果ですね。>>77のソース自体は自分は見たことは無いですけど。
200 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/12/02(金) 02:59:59 ID:NxpA+/0m
>>174
>FF上に100分立は存在しない。

WS補正はどうみても百分率だし、潜在リング/ピアスの発動条件も百分率だったはず。
201 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/12/02(金) 08:45:15 ID:REUh0E0B
>>200
志村ー、それ256分率でも区切りが良いから百分率と違いが出ないだけ。
202 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/12/02(金) 11:09:50 ID:/ZHpgNaL
アンブロシアの防御+2.5%とか
ホブゴブリンパイの防御+11.5%とかはどうですか?
203 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/12/02(金) 12:21:43 ID:NxpA+/0m
>>201

117〜118

もろ違いがでているような?

潜在リングの検証は過去スレで見たかな。
204 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/12/04(日) 09:56:42 ID:58SbjIcT
流れ断ち切って悪いんだが、ホリボルの追加ダメが
モルダバ等の魔法攻撃力upで上がるってのはマジなのか?
205 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/12/04(日) 10:13:00 ID:vZTGNdff
撃てばわかるじゃない
206 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/12/05(月) 06:15:28 ID:wJMlCn5L
競売行ってウガレピペンダントの履歴に廃狩の名前が載ってればマジ
207 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/12/05(月) 09:28:40 ID:6awSiw9A
>>204
光杖もってホリボルってのも有ったな
208 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/12/05(月) 12:15:44 ID:lAxa0v9V
>>204 最近魔法ダメージになったから魔攻+は乗る、レジも増えたケドナー

前の方でMAを複数回攻撃の意味で使ってたが。
漏れの脳内だとマーシャルアーツ>モビルアーマー>>>マルチプルアタック
だから表記を変えてもらえないだろうか、アルファベットにせんで複攻でも多攻でもええじゃろう

209 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/12/05(月) 12:20:25 ID:bPJKHxNz
MDAでいくね?
210 名前: カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs 投稿日:2005/12/05(月) 15:16:58 ID:Joh7DI52
>>204,208
ゴブリさんとこの板で「乗らないんじゃね?」というデータがあったなぁ

http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/2773/1033744567/256


まぁ自分で調べてみるのがよろしいかと
211 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/12/06(火) 17:54:57 ID:/7Gx+OXF
毎度探してる気がするのでちょっとメモ。

攻防比 と ダメージ/固定ダメージ なプロットグラフ
http://ff11job.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/ss2/_img/shot41.gif

攻防比 と ダメージ倍率分布グラフ
http://ff11job.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/ss2/_img/shot43.jpg

範囲内での分布や平均は出てないよね?
なんとなく、攻防比1.5→2.0で平均ダメはリニアに延びるんかなぁと思ったもんで。
212 名前: カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs 投稿日:2005/12/06(火) 18:44:37 ID:ii7nTzGG
>>211
>範囲内での分布や平均は出てないよね?

・・・そうかイマドキのコは「神グラフ」知らんかw
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Toys/6151/

これがダメージ計算式の導出に先鞭をつけた「神グラフ」の載ってるページな
つうかまだ残っててちょっとビビったw

このグラフは横軸がちょいと独特なので分かりにくいかも知れんが
「ダメージ倍率範囲内での分布はほぼ均等である」ってのが分かると思う
213 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/12/06(火) 20:30:01 ID:/7Gx+OXF
>>212
イマドキの子でもないが、初代スレか…まだいなかったかも。
あぁそうささっぱりグラフ読めんさ!ムキー!

攻防比>=2.0な超雑魚でも、ダメは固定ダメ*1.6〜2.4の一様分布?
214 名前: カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs 投稿日:2005/12/06(火) 20:57:22 ID:ii7nTzGG
>>213
そか、分かりにくいもんなぁアレ

あのグラフはだな、
(1)ログからダメージを抽出してエクセルにブチ込む
(2)その列をソート
(3)列番号自体を横軸に、ダメの入った列を縦軸にしてグラフ描く
して描いたグラフのハズ

こんなカンジね

01: 6          01: 5         ダメ↑
02: 5          02: 5            │
03: 5          03: 5            │
04: 7          04: 6            │
05: 8          05: 6            │              ・ ・ ・
06: 7 →【ソート】→ 06: 7 →【グラフ化】→ 7│          ・ ・ ・
07: 7          07: 7            6│     ・ ・ ・
08: 6          08: 7            5│・ ・ ・
10: 5          10: 8            │
11: 8          11: 8            └──────────→
12: 8          12: 8              1      5     10 列番号

均等分布ならグラフが直線になるハズ
不均等なら曲がるというか歪むというか・・・

で神グラフだと、どの条件でもまぁ直線だなぁ、ってわけ

http://www.geocities.co.jp/Playtown-Toys/6151/g3.htm とかは
ヒストグラムになってるから分かりやすいと思う


>攻防比>=2.0な超雑魚でも、ダメは固定ダメ*1.6〜2.4の一様分布?

・・・多分、一様分布・・・・・のハズ

というかね、分布形状がそれなりに分かるくらいのデータ数あるのって
今でも「神グラフ」くらいなんだよ
オレが取ったのは最大・最小・固定ダメが分かりゃイイや、ってんで
データ数が数十しかないからな
215 名前: カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs 投稿日:2005/12/06(火) 20:59:12 ID:ii7nTzGG
>>214
プロットされたグラフのドット数が間違ってるが気にしないようにw
216 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/12/06(火) 21:33:11 ID:d2OVLeVS
http://ff11job.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/ss2/_img/shot43.jpg
の通常はすげー分かりやすいんだけど
クリティカルの分布が実際とかけ離れてるというか、元データがどこ探しても見つからない
217 名前: カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs 投稿日:2005/12/06(火) 23:02:14 ID:ii7nTzGG
>>216
そのグラフの元になった計算式はコレ
http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/kensyou5-03-12-02.html

で、このレスの生データに関してはココ参照
http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/sure9-0.html#40 -41

実際とかけ離れてる、と思うのであれば自分で取り直すんだね(・ω・)
218 名前: 211 投稿日:2005/12/07(水) 00:25:17 ID:3QFi3e8a
>>214
ふっふーん、理解。ty

とりあえず シ75 ホネニ D16 で東サルタのTinyMandraとBumbleBeeを230匹ほどぶっころしてきた。
repのグラフで見る限り、一様分布っぽいな。

通常クリなし 199回(48〜73)、クリのみ 40回(82〜93)、
(16+8)*1.25 *1.6=48.0 〜 *2.4=72.0
(16+8)*1.25 *2.6=78.0 〜 *3.0=90.0
あり?微妙に外れてるが…まいっか。
219 名前: 211 投稿日:2005/12/07(水) 00:30:49 ID:3QFi3e8a
っとまちがえた。(16+1+8)だな。
にしても48が謎ではあるが…。
220 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/12/07(水) 12:02:40 ID:cxLDpNQ5
tinyマンドラはガードしないんだっけ?
221 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/12/07(水) 13:29:12 ID:N7YNSKiz
2回攻撃はしてこないけど、ガードはあった気がする。
222 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/12/10(土) 16:45:38 ID:CyV5+Y5g
某所で30秒で「安定して」TP100にするスペック計算してたときに
ちょっと思うことがあって作ってみた。
DA10%でも10回殴って1回以上出る確率ってたかだか65%なのな。

http://woys.hp.infoseek.co.jp/probability.html

母数が1000とかになるとすぐオーバーフローしやがる。
近似分布の積分とかのほうがいいんだろうか。
確率の数値計算ってたいへんだな。
223 名前: キラー検証@ 投稿日:2005/12/22(木) 16:19:04 ID:XZLVwRJL
既出だけど一部の食事と装備品、獣のキラー効果について、
今までのデータより試行回数を増やして検証したので貼っときます。
興味がない人はスルーしてくだされ。
データを取ったのは10月下旬から11月上旬にかけて。
取った際のジョブは獣キラーを調べる以外は75忍にて実施。

◆シナモンクッキー検証
東ロンフォの
・Scarab Beetle
が対象。

敵攻撃回数:3335
ひるみ回数:370
ひるみ割合:約9.9%

◆コインクッキー検証
東ロンフォの
・Scarab Beetle
が対象。

敵攻撃回数:2105
ひるみ回数:296
ひるみ割合:約12.3%

◆ジャックのランタン検証
ホルトト遺跡の
・Boggart
が対象。

敵攻撃回数:1851
敵攻撃魔法回数:71
ひるみ回数:71
ひるみ割合:約3.6%
224 名前: キラー検証@ 投稿日:2005/12/22(木) 16:20:10 ID:XZLVwRJL
◆畳盾検証
ホルトト遺跡の
・Boggart
が対象。

敵攻撃回数:2713
敵攻撃魔法回数:102
ひるみ回数:55
ひるみ割合:約1.9%

◆パンサーマスク検証
北グスタの
・Rock Lizard
が対象。

敵攻撃回数:4718
ひるみ回数:244
ひるみ割合:約4.9%

◆サポ獣のキラー検証
北グスタの
・Vulture
が対象。

忍75/獣37にて

敵攻撃回数:4002
ひるみ回数:349
ひるみ割合:約8.0%

◆獣75キラー効果UPメリポ5段階目検証
北グスタの
・Vulture
が対象。

敵攻撃回数:3600
ひるみ回数:524
ひるみ割合:約12.7%
225 名前: キラー検証@ 投稿日:2005/12/22(木) 16:21:41 ID:XZLVwRJL
◆獣75キラー効果UPメリポ5段階目+ビーストトラウザ検証
北グスタの
・Vulture
が対象。

敵攻撃回数:2276
ひるみ回数:409
ひるみ割合:約15.2%

◆獣75キラー効果UPメリポ5段階目+畳盾検証
北グスタの
・Vulture
が対象。

敵攻撃回数:2577
ひるみ回数:424
ひるみ割合:約14.1%

◆獣75キラー効果UPメリポ5段階目+ビーストトラウザ+畳盾検証
北グスタの
・Vulture
が対象。

敵攻撃回数:1657
ひるみ回数:323
ひるみ割合:約16.3%

◆獣75キラー効果UPメリポ5段階目+朱雀戈検証
北グスタの
・Vulture
が対象。

敵攻撃回数:1963
ひるみ回数:392
ひるみ割合:約16.6%

◆獣75キラー効果UPメリポ5段階目+ビーストトラウザ+朱雀戈検証
北グスタの
・Vulture
が対象。

敵攻撃回数:1723
ひるみ回数:387
ひるみ割合:約18.3%
226 名前: キラー検証@ 投稿日:2005/12/22(木) 16:34:05 ID:XZLVwRJL
敵とのLv差によりキラー効果が変動するのかは不明。

ちなみにサポ忍で
獣75キラー効果UPメリポ5段階目+ビーストトラウザ+畳盾+からしせんべい
という状態でウルガランのバッファローを相手にしてみたが、空蝉まわらず(ノ∀`)
回避上げれば分からんが獣がタゲとり続けて無傷ですむことはなさそうだ。
227 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/12/23(金) 14:02:12 ID:ME1IByf2
属性ゴルゲの2hit目以降の命中効果を検証したいのですが
どういった手段が考えられるでしょうか?
228 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/12/23(金) 16:13:51 ID:s7Ws4yvP
素の命中率をできるだけ減らして(50%くらいが良いか)
3回攻撃の不意WSを撃ち、3ヒットする割合をゴルゲットの有無について調べる。
1-2ヒット目が必中になるので3ヒット目の命中だけ測れる。
問題は試行回数だな。潜在武器を何個も発動させるほど撃たないといけないので精神的に辛い。
229 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/12/23(金) 20:11:38 ID:lPFC2lKh
2hit目も必中なの?
230 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/12/23(金) 20:37:27 ID:YYtS9wWr
経験的には、ほぼ必中。

なんかそういう論争があった気がするな。
なんつーか、骨にスリプル通るかとかそういうレベルでのお話。
3年間やってきて1回か2回見たことがあるかどうかとか。

>>223
検証乙ぽ。
231 名前: ◆nBQKA4M6pw 投稿日:2005/12/23(金) 21:48:43 ID:iVHRQy/i
>>226
乙カレー
以前俺が検証した限りではメインナのアンデットキラー特性は8%だった
サポ獣でも8%ってことはおそらく、サポでも効果は一緒かな
しかし、クッキーってかなりすごい怯み率なのね

是非>>226にピアス2個まで装備してやってほしいなw
怯み率キャップなければ33%くらいか?
232 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/12/26(月) 01:48:32 ID:8082fMzM
不意打ちには「1セット必中」とも言える特性もあるね
モ/シ、不意打ち通常攻撃で蹴撃出ると3ヒットする
蝉持ちモンスに試すとすぐわかるけど
233 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/12/26(月) 01:50:31 ID:cL4U0kYE
なんで蝉もち?
234 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/12/26(月) 01:55:39 ID:YAO7fSQP
蝉もちに格闘や二刀流で殴ると
幻影1体が身代わり
幻影1体が身代わり
となるところが
不意打ちを入れると
クリティカル!→200ダメージ
XXXの攻撃→50ダメージ
次の攻撃で幻影1体が身代わり(ry となる。
235 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/12/26(月) 01:56:39 ID:cL4U0kYE
蝉もちに不意WSでミスするんだけど通常だと違うのか
236 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/12/26(月) 02:02:04 ID:YdjGmNy1
>235
どっからWSが出てきたんだ
237 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/12/26(月) 02:03:09 ID:cL4U0kYE
不意WSで空蝉貫通できない=空蝉の回避判定が先だと思ってたのよ
238 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/12/26(月) 02:06:31 ID:YdjGmNy1
不意WSは蝉貫通しない。
不意通常攻撃は蝉貫通する。

これ試験に出るからな。
239 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/12/26(月) 17:22:50 ID:LRgNAl4z
前は空蝉2張ったヤグに不意ペンタすると
2発分のTPが貯まり、3枚剥がれ、1枚残るって芸当ができたため
「不意は2発必中である」って主張ができた(これでも納得しない奴は沢山いたが)

空蝉細分化パッチが入ってから不意WSやっても先に空蝉が消費されるようになったな。
240 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/12/26(月) 17:33:03 ID:mWhabryB
いまさらだけどブラッククウィス着た状態でトンベリの急所食らうと100%死ねました(;´д⊂)
241 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/12/26(月) 17:33:48 ID:cL4U0kYE
ワロス
242 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/12/26(月) 17:40:08 ID:eiQKen83
まぁ、物理半減の召喚獣が急所突きのダメージも半減できるんだから、ブラックならそうなる理屈だわな
243 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/12/27(火) 00:45:07 ID:RcT5A2As
あがるかな・・?
幾らなんでも下がりすぎ
244 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/12/27(火) 01:54:20 ID:YedmLl9E
>>243
sage固定だ。そもそも興味ある人間しか覗かないような所なんだし
さがりっぱなしでも問題なかろう
245 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/12/27(火) 13:50:47 ID:26H9aCs3
>>239
なつかしいな。
俺も連携スレで必中だって主張してたクチだw

忍者トンベリに不意ギロ撃ってたっけなー・・・

納得しない奴はいったい何だったんだろうなw
246 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/12/28(水) 00:28:34 ID:q34ayLHB
パッチ後あたりからブルタルのDAに違和感を感じたので検証試みました
忍/白、短剣一刀流 トドメの一発は試行回数から除外

結果・・・27/1002 → 2.694%

試行回数が少し足りないと思いますが
DA5%はなさそうです、明らかに修正されてます
本当にありがとうございました
247 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/12/28(水) 01:19:34 ID:q34ayLHB
本当に【ごめんなさい】
今見直したら普通に分母数え間違ってました

正しい結果・・・27/501 → 5.389%

明らかにマヌケです
本当にありがとうございました
248 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/12/28(水) 08:59:14 ID:dVVFS38B
>>246-247

んが、http://woys.hp.infoseek.co.jp/kensho.html で計算させてみると
27/501 = 5.39%
90%信頼 3.72%〜7.05% (5.39%+-1.66%)
95%信頼 3.41%〜7.37% (5.39%+-1.98%)
99%信頼 2.79%〜7.99% (5.39%+-2.6%)

501回試行すると、「19回〜35回起こる」から外れる確率は10%以下。
501回試行すると、「17回〜37回起こる」から外れる確率は5%以下。
501回試行すると、「14回〜40回起こる」から外れる確率は1%以下。

なんで、95% 信頼区間から、DA5%と言い切れるかどうかは…微妙。
249 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/12/28(水) 11:40:16 ID:q34ayLHB
>>248
ですね
>試行回数が少し足りないと思いますが

もともと「5%じゃない」を確認しようとして
自分の中で(勘違いながらも)納得できたので
そこで止めました
250 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/12/29(木) 06:24:24 ID:X7e+ts0L
すみません既出かもしれませんが命中の計算式おしえてもらえませんか?
251 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/12/29(木) 07:38:45 ID:u0MxN7T/
あまりにも既出すぎるので検証スレでぐぐれ。
252 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/12/30(金) 18:13:14 ID:cCAb4NDQ
>>222
そういやTP計算のバグってない?
ストアTP+の項目反映されないんだけど・・・
あと間隔からTP求める式も古いものじゃないかな。
253 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/12/30(金) 20:44:53 ID:bzaqMMBt
>>252
まーぢーでー?ちょっと確認してくる。
TP式のは部分的にしかかわらんからいっかーとホーチ。ついでに変えるか。
他になんかあったら組んでみるけどないかしらん。
254 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/12/30(金) 20:54:04 ID:XRAzCbn2
>>252
間隔からTP求める式は古いほうだなあ。

ストアTP+はソース見てみたけど、
 一刀流時:ストアTP+が計算式に入っていない
       >ジョブ特性のストアTP分は反映される
 二刀流時:ストアTP+分をジョブ特性から減算
       >二刀流つけてジョブ特性のストアTPつけるとTP値が増える
       >そこからストアTP+に数値入れるとその分減るw

とどちらにしてもバグってるな。
ざらっと見ただけなので見間違いならすまんが。
255 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/12/30(金) 22:53:22 ID:bzaqMMBt
>>254
さんきぅ。直してアップ。
TPは隔180〜480だけでよいかしらん?

ついでに、武器D、固定ダメ、攻防比、ダメージ幅な計算もでっちあげ。
http://woys.hp.infoseek.co.jp/BaseDamage.html
256 名前: 254こと実はメイン侍 投稿日:2005/12/31(土) 00:16:37 ID:t7hi9vGl
>>255
おや? ストアTPについてちょっとフォロー。

ジョブ特性(Lv70時点)は装備によるストアTP+25に相当(ここまでは式あってる)。
ストアTP+装備は、ジョブ特性の数値と同列に扱います。
なので、Lv70で八幡NQ(STP+22)を装備すると、

 現状の計算式: 素のTP × ジョブ特性STP1.25 × 装備STP1.22
 正しい計算式: 素のTP × (ジョブ特性STP1.25 + 装備STP0.22)

と言う感じです。

例)Lv50(STP20)で死武者胴&足でSTP+15するとSTP35で
  素のLv70(STP+25)より高くなります。
257 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/01/03(火) 06:37:42 ID:N3/1F6Vz
ヘイト及び生息外におけるモンスの消失について自分なりに調べて
まとめてみました。既出でしたらすいません。

プレイヤーAがゴブに「絡まれ」さらにべつのゴブが「リンク」した場合。
プレイヤーAがゴブから攻撃を受けHPが減少したところにプレイヤーBがAにケアルをする。
→ゴブのタゲはAのまま移動せず。このことから、
【「絡まれ」および「リンク」した状態では「ヘイトリスト」が発生していない】

上記の状態で、Aが一瞬だけヒーリングして再び立ちがある(以後スクワット)をした後、再びBがAにケアル。
→ゴブのタゲはBに移動。このことから、
【スクワットで敵対心が上昇することで、「ヘイトリスト」が発生。】

つづいて、プレイヤーAがトンボ(ペット聴覚)付きゴブに絡まれた場合に。
プレイヤーBがゴブの視覚外&トンボの横でスクワットをする。
→トンボのタゲがBに移動。
プレイヤーBがゴブの視覚内&トンボの横でスクワットをする。
→トンボとゴブのタゲがBに移動。
プレイヤーBが離れた場所でスクワットをする。
→タゲはAのまま。以上のことから、
【スクワット(ヒーリング)のヘイト発生範囲は、通常のモンスターの知覚範囲と共通】

以上のことを利用した具体的な戦術
「マラソン役のプレイヤーが「絡まれ」た後、敵対行動をとらなければ、他のプレイヤーが敵対行動を
取らない限り、マラソン役にケアルをかけてもタゲをとることはない(マラソン役の自己ケアルも同様)」
258 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/01/03(火) 06:51:09 ID:N3/1F6Vz
複数のゴブを「リンク」させた状態で、召喚獣による範囲履行技を行い、帰還させた場合。
→履行技を実行した対象のゴブのタゲが召喚士本人に移動し、他のゴブはヘイトリセット。
【召喚獣の範囲履行技に巻き込まれた場合、ヘイトは召喚獣のみに発生】

上記の状態が、ゴブの生息範囲外だった場合、ヘイトリセットされたゴブは消失。
さらに球根(聴覚)で試した場合にも同じ結果に。このことから、
【生息範囲外消失はリンク判定より優先される】

以上のことを利用した具体的な戦術
レベル上げPTにて、生息範囲外にキャンプを貼り、釣り役のミスでリンクが発生した場合。
まず、全員がヒーリングを解除し、ヘイトリスト発生を防ぐ。そこから、
「召喚士が範囲履行技を釣ったモンスに実行し、リンクしたモンスを巻き込んでから帰還→モンス消失」
「リンクしたモンスをスリプルなどで寝かし、寝かしたプレイヤーはログアウト→モンス消失」
「リンクしたモンスに挑発などの敵対行動をした後、そのプレイヤーのみエリアチェンジ→モンス消失」
「リンクしたモンスに挑発などの敵対行動をした竜騎士がスーパージャンプを実行→モンス消失」
259 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/01/03(火) 06:56:32 ID:N3/1F6Vz
具体的な戦術、といっても、自分で試したわけではありません。
ただ「リンクしたら寝かせる」「エスケで逃げる」「全員でエリアチェンジ」
といったいままでの方法よりも簡単にリンク処理が可能になったのではないかと。
長文失礼しました。
260 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/01/03(火) 07:02:15 ID:vNkRkQlB
スーパージャンプはヘイトを限りなく0には出来るけどタゲ切りは出来ないよ。
シーフのjaかくれるなら出来そうだな。
261 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/01/03(火) 07:10:36 ID:N3/1F6Vz
ご指摘ありがとうございます。
そんな基本的なことを知らなかったのが恥ずかしいorz
262 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/01/03(火) 13:30:14 ID:H7PwchPr
なるほど。これは上手くできるシーフ(とメンバー)なら有効かもね
>>257のほうは、ジラートミッションの某乗り物付きのボスに有効な戦術だぁね
まぁ今なら75ばっかで気にせずボコせば終わるけどさ…
263 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/01/03(火) 15:25:23 ID:hD52FqlK
つうか>>257の戦法は畏れよの豆とかで散々既出じゃね?
264 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/01/03(火) 15:28:50 ID:FAYNs5+w
>>256
さんきゅー。修正。
モクシャ+もきっとそうだよな。こっちは実装してなかったので実装。
265 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/01/06(金) 03:52:06 ID:C/BDLIDj
各ジョブスレに乗ってる検証ぽいのはどんどんこのスレに転載すべきだと思うんだがいかがだろうか
自ジョブスレしか読んで無くても、このスレを読んでいれば新しい事実を知ることができる。って感じで。
検証で判明した新事実は広く知られるべきだし、ここをその集合所的な役割にできればいいとおもうんだが

昔は結構そういう感じだったんだけど
今は各ジョブで独自に検証がされてることが多く、それはそのスレを見ていない他ジョブのやつには
あまり浸透しないことが多くなってきてる気がするな
PT前提のゲームなんだし、他ジョブのことについても誤認はなくしたほうがいいだろうし
新しい事実も自ジョブじゃなくても知っておきたい。

というわけで検証ぽいものを見かけたらこのスレにコピペしまくらないか?
266 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/01/06(金) 14:21:49 ID:eaHm5zWo
ブルタルピアスを取った者ですが自分の周りではDA+3%という認識の人が多かったので
246氏も検証されていますが数日に分けて試行回数を更に増やして検証してみました。
忍/シでブルタル以外DAに影響する装備、食事は無しでトドメ、WSはカウント外。

結果: 初日 125/2748 → 4,54%
   二日目 96/1904 → 5,04%
   三日目 288/5876 → 4,90%

  トータル 509/10528 → 4,83%

統計学などは習った事も無いのでこの結果がどれだけ信憑性のあるものか解りませんが
自分としては満足のいく結果が出たと思っています。
ブルタルに古銭75枚の価値があるのか迷っている方の参考になれば幸いです。
本当はもっと回数増やしたかったのですが画面凝視して正の字書くのもう限界です・・・
267 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/01/06(金) 14:29:41 ID:oE8EpKSP
xxxxxのダブルアタックが発動!とかログでてくれるといいのにねぇ
268 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/01/06(金) 14:34:13 ID:kPwpXycj
画面凝視の手動カウントは大変そうだ。お疲れさん。

戦士スレで見かけた気がするけど
D1の短剣で、そこそこHPのある相手を殴りながら放置
時間決めて終了して、後でRepの攻撃回数見る
ってのはダメなのかな?
269 名前: 266 投稿日:2006/01/06(金) 15:21:39 ID:MNSTTU/x
DA(TA)が発生した時に隔が短い武器だと遅延が起こるとか何とかどこかで見た気がするのですが
結局結論は出たのかな? 自分が見ていた限りではどっちつかずのまま消えた話題だった気がするのですが。
それで正確に求められそうなら楽に回数こなせそうですね。

まぁ、何というか 俺PS2ユーザーなんでs・・・(ノ∀`)
270 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/01/06(金) 15:42:04 ID:IPaYhzwm
>>266
超乙。試行回数十分。少なくとも3%ではなさそうだな。
http://woys.hp.infoseek.co.jp/kensho.html より。

509/10528 = 4.83%
95%信頼 4.42%〜5.24% (4.83%+-0.41%)
10528回試行すると、「465回〜552回起こる」から外れる確率は5%以下。
271 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/01/06(金) 16:19:15 ID:C/BDLIDj
言いだしっぺなので戦士の素のDA率について
8%とか10%とか言われてたがFAといって良さそうな結果がでたので転載

222 名前:いつかのDA検証者[sage] 投稿日:06/01/06 13:47:30 ID:QCfx0nzp
DA検証5回目 今回もバタエビで検証。
戦/忍75武器は十人隊長ダガー+2と今回はサソリBCで拾ってきたハートスナチャーニ刀流。
メリポDA+3でDA装備無し。
トドメを刺したターンで左手でトドメを刺した場合は右手は計測、左手は通常でもDAでも計測せず。

今回の試行回数594回
・NA回数512回
・DA回数82回
82/594=13,8%

内訳は100回毎にそれぞれ
12,15,15,13,16回DAが発動。
端数94回中DA発動は11回。

前回までの総試行回数4406回
・NA回数3844回
・DA回数562回
562/4406=12,75%


223 名前:いつかのDA検証者[sage] 投稿日:06/01/06 13:48:57 ID:QCfx0nzp
今回と併せて総試行回数5000回達成!
・NA回数4356回
・DA回数644回
644/5000=12,88%



突然ですが1万回目指すとか言ってたもののメリポが貯まってきましたので
そろそろDA+5に上げたいと思います。
そのため誠に勝手ながら今回までやっていた「素+メリポ3」状態での検証を終わらせて頂きます。
メリポ5状態での検証、カリガのDA検証等は未定。

-----裸状態でのDA検証最終結果-----
※総試行回数5000回中DA発生率12,88%

・メリポが正しく機能しているならば素状態でのDA率はおそらく10%
・素状態が10%ならば少なくともメリポ3段階までは正しく機能している。

以上、報告終り!


戦士の素のDA率は10%でFA出して良さそうだ。
サポ戦だとどうなんだろうな?
272 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/01/07(土) 02:31:05 ID:t2f/8MjM
>>266
戦士スレに書き込んだものです。

> 794 名前:名も無き軍師 投稿日:05/12/26 02:38:13 ID:diV+5JB9
> こちら忍ですが、少し前のDA遅延説が気になったのでデータ取ってきました。
>
> 対象:Om'hpemde (LV76 or 77)
> 武器:セレモニアルダガー 間隔183x2本
> 2刀:特性4+AF1胴+AF2脚+素破
> ヘイスト:2+3+3+4 12%
>
> STRを下げて殴ると反撃されないので15分間攻撃して回数を数えました。
>
> 忍/赤:600回
> 忍/戦:689回 (ブルタル有り)
>
> 計算するとDA発生率は14.83%で遅延は発生して無いように思われます。
>
> 絵的にですが、DAが続けて発生した場合は、
> 右右左左とでますが4回目の左は振りかぶる辺りでキャンセルされて次の右が出ます。
273 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/01/07(土) 02:32:49 ID:t2f/8MjM
う、レス番ミス。
>>272 は >>269宛てです。
274 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/01/07(土) 03:18:26 ID:xpRtCfMQ
サポ戦のDAも10%なのか
275 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/01/07(土) 17:51:24 ID:rmOR76CQ
壷の方でヒーリングは敵対行動じゃないからヘイトリストに載らない!って言い張る
人間がいたので、一応検証コピペ。>>257-258で正解なんだけどねえ

対象はバタのゴブ
A(レベル22)が絡まれただけの時に、B(レベル75)がゴブの視覚内でヒールするとタゲはBに
だから絡まれモンスに対してもPTMのヒーリングはヘイトリストに載る
276 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/01/07(土) 17:53:25 ID:HRJtzml6
(壺)のほうのは釣り上げたモンスの話と通常モンスの挙動の話がごっちゃになって
ワケワカンネ状態になってるんじゃね?
277 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/01/07(土) 17:58:28 ID:rmOR76CQ
>>276
それもあるが、通常モンス、釣りモンスに関わらずヒーリングではヘイトリスト載らない!って
言ってるから。んでヘイトリスト関係を勘違いしているようだから、釣りモンスに対しての
考察もかなり怪しいね、っていう話し
まあ今度釣りスキルあるフレ捕まえて、釣りモンスでも検証してこよう
278 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/01/08(日) 01:25:14 ID:Kfkgobzm
>>277
釣りで釣れたモンスは
PTメンバー全員ヘイトリスト乗る模様。
Aがモンス釣りあげ
 →あらかじめカーバンクル召喚しておいたBがモンス対して召喚獣攻撃命令
  →Bが殴られる
279 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/01/08(日) 02:01:25 ID:9rB19lz2
>278
それって「神獣の攻撃」によるヘイトじゃね?
赤ネームになるまで向かってこないから分かりにくいけどヘイトリストに乗る行動だし。
280 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/01/08(日) 02:34:56 ID:Ng3YEb3j
釣った奴が死ねば良いんじゃないの?
PTにヘイトあれば速攻で襲われるけど,
リスト載っていなければ呆けるだろうから。
281 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/01/08(日) 06:56:51 ID:wOA0vFcH
>>279
だからヘイトリストに乗ってる証明になるって話じゃないの?
282 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/01/08(日) 11:58:19 ID:M2j7wPRH
>281
ならないだろw
神獣の攻撃がヘイトリストに乗る行動なんだから、その前にヘイトリストに乗ってるかどうかの証明にはならない。
283 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/01/08(日) 13:38:06 ID:2YWXVrcR
>>279
>>282
神獣の攻撃のコマンドではヘイトリストに載らないぞ。
履行は載るし、神獣が攻撃を開始したら載るけど。

もし攻撃コマンドで載るんだったら、攻撃コマンド>攻撃が当たる前に待避か帰還>ヒールで
ノンアクのプニがスニ切れで大量リンクすることになるんだが。
284 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/01/08(日) 13:49:12 ID:TpT/FDGv
>283
>赤ネームになるまで向かってこないから分かりにくいけど

てか、ヘイト乗らなきゃ召喚獣死んだらタゲ切れるだろ。
285 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/01/08(日) 14:49:37 ID:4SECUoK4
>>283,284
絡んでくる敵に対して絡まれる前に「神獣の攻撃」

召喚獣が攻撃を仕掛ける前に「神獣の待避」

召喚士が絡まれる

その後、第3者がその召喚士にケアル等の支援魔法をかけたときにヘイトが
発生するかどうかで「神獣の攻撃」のヘイトがどの段階で発生するかがわかるね。
(絡まれただけじゃヘイトはのらないって認識で良いんだよね?)
286 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/01/08(日) 14:56:45 ID:TpT/FDGv
>285
なるほど、具体的な検証方法思いつかなかったけど、それだと分かるね。
287 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/01/08(日) 15:15:10 ID:4SECUoK4
(訂正)
×召喚獣が攻撃を仕掛ける前に「神獣の待避」
○召喚獣が攻撃を仕掛ける前に「神獣の*帰還*」

待避させただけじゃ絡まれたときに召喚獣がミサイルモードに入っちゃう。
288 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/01/08(日) 18:38:28 ID:G01NvgoR
>>282
お前のはインビンするとそこら辺の黄色モンスターが襲ってくるFFなのか?

だれも神獣の攻撃にヘイトがないとは言っていない。
と言うかお前、今何の話をしてるかわかってないだろ?
289 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/01/08(日) 20:30:05 ID:3l1K1+kO
>288
いま何の話をしてるのか分かってないのはお前だと思う。

282では神獣の攻撃とか獣のたたかえは特殊で、ヘイトリストに乗るけど
モンスターが襲ってこない行動だってことを言ってるんだよ。
射撃麻痺で赤ネームになるけど襲ってこないとか経験したことない?
あれは赤くなるのにヘイト発生してないんだと思うけど、その逆。
290 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/01/08(日) 23:38:03 ID:kNFzIwn/
敵Aを召喚獣で釣りBがリンクする
この時点で本体はBのヘイトリストには乗ってない(この状態で帰還させるとBのタゲは切れる)

このときBに攻撃命令してから攻撃が当たるまでのあいだBのタゲは召喚獣のまま
Bに履行を使うと履行が当たるまでのあいだにBのタゲは本体にいく

つまり神獣の攻撃にヘイトはない

>>288
アホか?インビンは自分に対して使うアビだろ
今問題にしてるは神獣の攻撃は敵に対して使うアビなのにヘイトがないのかどうかってことだ
291 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/01/09(月) 00:11:45 ID:1Y0bCr6y
>神獣の攻撃は敵に対して使うアビなのにヘイトがないのかどうか

これなんかは、/shoot <t> が敵に対して使うコマンドだが
移動なんかで中断した場合は コマンド実行してても
ヘイトは発生しないってのと似たような感じなんでないかな。
実際にペットの攻撃があたるまではヘイトリストに対しての影響はない
てな具合で
292 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/01/09(月) 03:49:39 ID:bhBfPpdY
ちょっと試してきた。
検証1:
(神獣の攻撃→神獣の退避)×10後、神獣の攻撃
 神獣の攻撃のヘイトが揮発じゃなければ、カーバンクルの攻撃後こっちに向かってくるはず。
結果:
向かって来ず。
神獣の攻撃のヘイト量や揮発かどうかによるのであまり意味のある検証じゃないけど、
神獣の攻撃はヘイトがあっても非常に小さいか、もしくは急激に揮発する。


検証2:
敵Aを神獣の攻撃で釣り、敵Bをリンクさせる。
その後敵Bに神獣の攻撃を行い、攻撃が命中する前に神獣の帰還を行う。
 神獣の攻撃がヘイトリストに乗る行動なら敵Bが向かってくるはず。
結果:
向かって来ず。
神獣の攻撃はヘイトリストに乗る行動ではない。

ただ、神獣の攻撃のヘイトは赤ネームになった時点で有効になるって説も聞いたことがあるので
それについては検証できず。眉唾かなとも思うけど。

お騒がせしましたが、たぶん278が正しいみたいです。
293 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/01/09(月) 12:35:45 ID:VCkeEgym
クフ蜘蛛が神獣の攻撃でA蜘蛛に攻撃。B蜘蛛がリンク。
その後にB蜘蛛に神獣の攻撃やると、B蜘蛛は本体を殴ってくる(神獣が攻撃するより先に)。
また、シフなどがリンクさせちまった蜘蛛に神獣の攻撃しても(その蜘蛛はシフはリンク以外ノータッチ
神獣が殴る前から蜘蛛は本体に向かってくる。

これとは関係あるかわからんが
神獣の攻撃を蜘蛛に対して使ってフェンリルが110くらいダメ出した直後に
本体が90くらいのダメを出すと、タゲがこちらに来る…気がする。
こっちは確実じゃないんだけど、なんとなく
「神獣の攻撃でファーストヘイトを取ってるのかなー」と思ってた。
294 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/01/09(月) 14:01:36 ID:8DmymguK
「召喚獣の攻撃」と「召喚獣の履行」をゴッチャにして話されてるから混乱が起こってると思う。

「召喚獣の攻撃」時は攻撃まで黄色ネームのまま攻撃してこない。
「召喚獣の履行(敵をターゲットするもの)」時は黄色ネームのまま攻撃してくる。
 →そのときのタゲは本体だったか召喚獣だったか忘れました。誰か補完よろです
295 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/01/09(月) 14:05:12 ID:VrEzQB6K
召喚獣が十分にヘイト稼いでないと、
ペットの攻撃が当たっていても当たっていなくても本体にタゲきますね >履行
296 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/01/09(月) 14:21:34 ID:8DmymguK
>>295
どうもです。
「召喚獣の攻撃」時は攻撃まで黄色ネームのまま攻撃してこない。
「召喚獣の履行(敵をターゲットするもの)」時は黄色ネームのまま本体に攻撃してくる。
って事ですね。

多分、>>278さんの言う攻撃開始がおそらく「召喚獣の履行」だったんじゃないかと思います
釣りしてモンス釣ってもそういう挙動を見た事がなかったので。
まぁ、昔は誰かが絡まれたりしただけでもPTメンバー全員がヘイトリスト載る仕様だったし、
釣りとかBCとか裏とか、特殊な環境だとそういう事が起こるかもなんで、この手の話は興味あります。
297 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/01/09(月) 14:23:31 ID:1ESiaJW1
>>293
>「神獣の攻撃でファーストヘイトを取ってるのかなー」と思ってた。
召喚士が、だよね。上の話見てる間、同じこと考えてた。

で、「/pet 神獣の攻撃」がヒーリングと同じく
PTMへの支援行動として扱われてるって考え方はどうだろうか?
釣りがA(赤ネーム)BC(黄色ネーム)でリンクさせて、
Bに神獣の攻撃してCがどう反応するか・・・
Cがマスターに向かってくれば支援行動として見られるってことでいいだろうし。
Cが向かってこなかったら・・・どうなんだろうな。
すまん、書いてて訳わからなくなってきた。
298 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/01/10(火) 19:48:01 ID:wDG3P+3O
(1)モンスAに神獣の攻撃
(2)攻撃が当たる前に退避
(3)モンスAは何事も無く黄色ネームで変化なし
(4)モンスB(モンスAとリンクする)に神獣の攻撃
(5)モンスBが赤ネーム、モンスAがBにリンク

さて、モンスAはどういう挙動を取るかというと、
召喚獣無視して本体目指して一直線。

フェロー上げで蟻狩りしたとき、実際にやらかしたので検証済み。

(1)、(2)をやらずに(4)、(5)だけならモンスAは召喚獣をタゲるんだけどね。

以下考察

リンクしたモンスに神獣の攻撃をした>>293の例とかと合わせて考えると、
神獣の攻撃にはモンスのヘイトリストに載るけど、敵が戦闘モード(ってのがあると仮定するなら)
じゃないので襲ってこないだけかと思われます。

敵のモードはこんな感じかね?

徘徊モード:アクティブモンスの場合その感知方式でPCを索敵するモード。
      ヘイトリストについてのプログラム的チェックは行わない
      PCを感知あるいは赤ネームになった場合に戦闘モードへ移行
戦闘モード:ヘイトリストに従ってPCをタゲって攻撃するモード。
      このときには索敵は行わない
      ヘイトリストに載ったPCが居なくなったら徘徊モードになる

神獣の履行は赤ネームにしないだけで挑発とかと一緒でヘイトリストにPCを
載せて敵を戦闘モードに変更させるアビ、
神獣の攻撃はヘイトリストにPCを登録登録するだけで、敵のモード変更に
影響しないアビって感じかな。

履行で赤ネームになってくれれば召喚でも敵を釣ることができるんだがな・・・

シーフの隠れるとか、アルタユの金魚とか考えるともう少し複雑な挙動かもしれん
299 名前: 292 投稿日:2006/01/10(火) 19:57:12 ID:o0zTlX0g
>298
うーん。自分も神獣の攻撃にはヘイトあるしリストにも乗ると思ってたんだけど、
292の2が説明出来ないんだよね。

召喚獣が帰還した時点で戦闘モードが一度解除されるってことなのかな。
300 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/01/14(土) 07:30:32 ID:srP5IEkq
そういえば以前おかしなことが起きたんで報告。
プロマM「誓いの雄叫び(マメット3匹)」での出来事。
忍忍戦白赤召だったかな。
赤が1匹を絡まれマラソン、もう1匹を召喚がカー君マラソンってことになった。

まず赤が3匹に素で突っ込む。
次に右のを忍者が挑発して抜く。この時点で2匹は赤に絡んだまま。
最後に召喚がカー君を3匹目にぶつけてマラソン・・・のはずだったが、
何故かここで「神獣の攻撃」でターゲット指示した瞬間?(ぶつけた瞬間かどうか失念)に
赤に絡んでた、カー君をぶつけていないほうのもう1匹が召喚士本体に向かっていった。そのまま全滅。

もちろん履行は使ってないし、赤が突っ込む前に召喚は済ませてあったし、
ヒーリングも解除してあった。これってどういう事なんだろう?

仮に「神獣の攻撃」自体にヒーリングのような範囲にヘイト発生させる効果があるなら、
召喚がマラソン担当でなく本体攻撃組だとしても、忍者が抜いた最初の1匹に
攻撃指示だした時点で残りの2匹も来るってことなんだろうか?
絡まれマラソンをするときに召喚するな、とかは今まで聞いたことなかったので
いまだに何故タゲがきたのかわかってない。
怖くて同じ状況はそれ以来行っていないのでその時だけのバグかどうかすら今となっては謎。
301 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/01/14(土) 11:22:06 ID:H2Iy7377
ペットとからまれマラソンが両立しないってのは大昔から報告があるね
あとは詳しい検証だ
>>300頼むw
302 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/01/14(土) 15:56:53 ID:zV/3y1WU
漏れも>>300と同じ体験したな…
オメガアルテマの前の豆で絡まれマラソンしたら>>300と同じ展開に。
ペットと絡まれマラソン両立しないって初めて知ったよ。
主催してたから苦い思い出だ。
303 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/01/14(土) 23:27:37 ID:5aU5hHmv
BCで召喚のヘイト連動が特殊ってのは昔から有名だな。
そうしないと、召喚獣のリンク釣りでマメットとか1体だけ釣れることになる
→(スリプルなどの)リスクなしでBC常に1対多で楽勝、ってのを防ぐためだった
と思う。単純にヘイトの出るペットコマンドでBC全体の敵に召本人のヘイトが発生
するんじゃなかったかな。

赤でからまれマラソンするのかー。てか2体受け持つわけじゃないんだから、
サイレスバインドブラインとかあるし、絡まれじゃないほうが楽な気がするのは
どうでもいいな。
304 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/01/15(日) 07:59:11 ID:Xp3XaAMp
@敵が交戦状態にない場合…「神獣の攻撃」自体には敵は反応しない。
A敵が交戦状態にある場合…「神獣の攻撃」自体に敵が反応する。

@の交戦状態にない場合に敵は反応しないが、実際にはヘイトリストには乗っている。
なので召喚獣のオートアタックが当たる前に戻しても、本体へのヘイトがある。
ただし、ヘイトはあるが敵はノンアクのまま。
この状態でこの敵が別の敵にリンクして交戦状態になると、ヘイトトップの召喚士本体を襲う。

このことを獣さん達の間では潜在ヘイトと呼んでいたと思ったがどうだろう?
かなり昔に聞いたことだけど
305 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/01/15(日) 08:12:52 ID:Xp3XaAMp
300の例はAの場合になるかな。
306 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/01/15(日) 10:34:34 ID:WPU98iBJ
ペット釣り対策か、なるほどなぁ。
雑魚で同じ状況つくって検証しようかと思ってたが意味無さそうだ。
307 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/01/15(日) 11:30:17 ID:Mp1U4kB1
レリック最終WS撃てるようになりました。
検証して欲しい事、そしてその調べ方を書いてくれれば、
調べてきて報告します。

この文がスレに合ってない場合はスルーしてくれれば消えます
308 名前: カニ戯(r ◆wqWi6tEjhs 投稿日:2006/01/15(日) 11:57:43 ID:U4ZMedh1
WS関連はゴブリさんとこのほうがイイかもしれん

http://jbbs.livedoor.jp/game/2773/
309 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/01/15(日) 13:09:45 ID:7iqW1ZTz
>>307
ゲイルスコグルのショックスパイクについて教えてください
310 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/01/17(火) 09:57:39 ID:SCKJGtOI
>>307
とりあえず何の武器かをまずは教えてください。
311 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/01/17(火) 16:16:01 ID:8TWqQbTr
敵のWSスタンで止めるとTPが少し減るって昔から言われてるけど、
今日自分のキャラでサベッジの構えがログに出た瞬間にスタン食らって止まったんだが、TPは減らなかった。
PCとNPCじゃ仕様が違うのか‥?
312 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/01/17(火) 19:59:02 ID:IMFhyVW5
以前のアップデートで、バッシュで止めた場合はTPが少し減少するっていう記述はあったな。
バッシュ以外で止めた場合は減ってない気がする。
313 名前: カニ戯(r ◆wqWi6tEjhs 投稿日:2006/01/17(火) 21:33:31 ID:t1YqGHPS
>>312
>バッシュ以外で止めた場合は減ってない気がする。

スリプルとララバイで止めた場合は減ってる、がそれ以外は知らん
検証スレ3のレス番744-749参照
http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/sure3.html
314 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/01/18(水) 10:00:55 ID:O5dJCR/7
2002/11/26 バージョンアップ
■モンスターのTP技をバッシュ等で停止すると敵のTP値が大きく減少するようになりました。

「モンスターの」だからPCは適用外で、
「バッシュ等で停止すると」は等が入るから停止させれば減るっぽい。
315 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/01/18(水) 10:05:22 ID:yPYfw0yo
WS時範囲外で届かないとTPがゼロになるのもモンスターだけの仕様にして欲しいもんだ。
316 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/01/18(水) 12:02:29 ID:DRUGHoh6
>大きく減少するように
肝は「大きく減少に」で、 範囲外WSみたいに「TPが0になります」 でないかな。
ペットのTP表示するマクロとかなかった頃に
〜で止めてもTP減ってない と主張してた人は
止めても次のWSを即撃ってきたから→ TP減ってない と。

でも、例えば TP300→ 止めてTP200 なら次即撃ちされても
ちゃんとTPは減ってるわけで。
317 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/01/18(水) 12:25:12 ID:InlWoIDT
前に回避スキル1=回避+2というのを読んだ記憶があるのですがあってるでしょうか?
318 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/01/18(水) 13:43:19 ID:tcA5p0JE
>>317
間違ってる。
回避スキル+1=回避+1程度。詳しくは自分で過去ログ検索を。
319 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/01/18(水) 14:22:39 ID:InlWoIDT
>>318
全然違ったみたいですね、ありがとうございます。
ちなみに検索したら普通に出てきました、すみません。
320 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/01/18(水) 20:22:12 ID:L3L6fdr7
ふと思ったが回避スキルて被クリに影響すんのかしら?
321 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/01/18(水) 22:40:29 ID:lf75Av6O
じゃあ命中率はクリティカル率にも影響があると。
検証しないとわからないことだけど、俺は無いと思うね。
322 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/01/19(木) 00:00:32 ID:xUWc7/9l
ちょっち質問。
攻撃力のキャップって999なのか?
それとも内部計算で1000以上になっているのか?
323 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/01/19(木) 04:19:12 ID:IpvGA/Ws
>>322
なってるんじゃなかったかな?
ためる連打で999超える事ができるから過去に検証した人がいたんでなかったっけかな。
324 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/01/19(木) 04:27:16 ID:RC9gpQvM
>>323
できないわけだが
325 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/01/19(木) 04:27:47 ID:JOmQs9YD
>324
無限ためるのことじゃね?
326 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/01/19(木) 04:41:34 ID:RC9gpQvM
>>325
無限ためしなくても表記上の999は出せる。
が攻撃力は999以上にはならない。

んで>>322が言ってるのは内部データの話。
それを検証するのはまず不可能だろ。
327 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/01/19(木) 11:33:42 ID:3Tssmdt8
>>321
そういやそうだな
良く考えたら武器スキルもクリに影響しないやね(・ω・)
328 名前: 322 投稿日:2006/01/20(金) 01:57:58 ID:JuSfLHse
麒麟相手にカレー+メヌで攻撃力700程度にして、
不意バイパー撃てば検証出来る予感。

攻撃力999でカンストなら、クリ時の攻防比は下で約2.0、上に2.8、
内部処理で数値以上…1400まで行っているなら下限2.4の上限3.0でカンストする筈。

ただのトレハン役のためだけに図太く居座るのは吝かかと思い、
麒麟にバイパーの有用性がどれほどあるかを検討したかったのだが、
実践、自己検証すべきか(´・ω・`)
329 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/01/20(金) 21:07:05 ID:OH2SVjKj
詩人でどこまで避けれるのか試してみました。
相手は詩人60でクフでおなつよのカニ。

回避スキル191(メリポ4段階込み)

@回避+58 AGI48+22
58/100 = 58% (被弾した回数/攻撃された回数)

A回避+78 AGI48+12
53/130 = 約41%

B回避+88 AGI48+22
42/160 = 約26%

回数が少なくていまいちかもしれませんが張っておきます。
330 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/01/21(土) 09:11:47 ID:b2i3zciY
>>329
AGI/2=回避とすると、回避1=命中率-1%でほぼリニアになるな。
331 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/01/22(日) 15:46:11 ID:xUaBiNGy
>>328
やればタゲとって多分即死するだろうが神になってくださいまし
後麒麟にトレハンは重要なので図太いまでは言われないでしょう
332 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/01/27(金) 11:51:17 ID:b+FiPqNK
先生!自分の命中と相手の回避が同じ数値の場合は、命中率50%なんですか?
333 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/01/27(金) 22:05:55 ID:dUu4TWcc
>>332
期待してるぞ
334 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/01/28(土) 01:44:56 ID:Gd+PXPjc
過去ログみたら自分命中=相手回避で大体60%という検証結果を見つけマスター
335 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/01/28(土) 14:23:51 ID:ori2//Gi
STR-攻撃力のと同様な感じで
自命中=敵回避、自DEX=敵AGIの時 →命中率50%
DEX-AGI差+4ごとに →命中率+1%
固定ダメージ部分みたいに、抑制する形で
自命中=敵回避の命中力前後だと命中率が変化しない部分がある
(→おなつよ相手に回避無印(0≦自命中ー敵命中<40)の場合は命中率変化無し)
低レベルでのレベル補正は、Lv1差→回避+8
高レベルでのレベル補正は、Lv1差→回避+5

・・・なんじゃないかと妄想して検証してるけどまともなデータが取れず最近倦怠期ori2
336 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/01/29(日) 13:26:50 ID:wpr+F/Py
STR+42 INT-23
337 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/01/30(月) 16:18:20 ID:ZTSk40hu
戦スレの http://yy23.kakiko.com/test/read.cgi/ff11jobplus/1136361500/588-590 に
リディルの複数回攻撃の発動率データをアップしてくれた人がいて
これを元に自論で解釈した、武器性能を目安として出しておきたいので張って置きます

リディル Rare Ex D74.79 隔236 STP+87
ダブルアタック+20%での性能は、 D77.32 隔236 STP+93.6

あくまで自己解釈でのデータです、参考程度にしてください。
338 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/01/30(月) 18:42:49 ID:icN1ppLI
戦士スレ読んできた。

サンプル数が少ないことはおいとくと、DA率高いほど
3回攻撃が減っているのが気になる。

DA抽選して1回の時のみ、複数回攻撃が発生しているように見える。

本来の確率が30:50:20と仮定すると、
 DA00% 30.0:50.0:20.0 平均攻撃回数1.900
 DA10% 27.0:55.0:18.0 平均攻撃回数1.910
 DA15% 25.5:57.5:17.0 平均攻撃回数1.915
 DA20% 24.0:60.0:16.0 平均攻撃回数1.920
339 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/01/30(月) 19:38:11 ID:L9tfu/sm
リディル一刀だと
DA0%→DA100%で1.9回→2.0回に収束してDAの恩恵薄いけど

斧とか+リディルの二刀流だと
DA0%→DA100%で2.9回→4.0回に収束するからちょっとはマシになんね
340 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/01/31(火) 15:33:54 ID:Gix6yXLb
>>300
3国ヴォンの4層駆け抜けるときに見てるとわかるけど
別にBCじゃなくても
PTメンが絡まれた敵にカーバンクルの攻撃命令出すと
召喚本体が殴られてるぞ
341 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/02/01(水) 04:43:10 ID:iZXzoXYR
話ぶったぎって悪いんだけど、自分じゃ理解できないRepがでたので報告。
要約すると、通常攻撃の命中率に関して、余りに差がでたので、原因は何か聞いてみたい。

ついさっき、忍64 戦64 他 狩赤白詩で、怨念海流の回廊前の魚&蛙。
魚4に蛙2ってバランスを基本。

戦の装備が、ジョン+1 孔雀 スナリンHQ&NQ アサルトピアスで命中+36
武器は、フラン&ダークアクスHQの片手斧*2
Dexは、猫でパラース装備してるから73
+スキッド寿司HQ

忍の装備が、ジョン(スコハネ)ライフベルト スナリン*2 王国首 メヌエットピアスで+37
武器は、兜割NQ*2
Dexは、人でジョンつけて73.スコハネで68
+スキッド寿司NQ

武器スキルは、刀・斧共に219(キャップ、メリポなし)
詩は、常時マドメヌ。
で、以下RepText。

与ダメ・通常____ __累計 __平均[最大/最小] __命中___________
戦士_________ _60668 __47.1[_123/___0] _90.8%[1287/1417]
忍者__________ _36403 __26.2[__80/___0] _78.3%[1391/1777]

ちなみに、戦士は後半でレベルが65になった。
64の時点での命中が、1147回攻撃の、1035回Hitで命中90.7%
65の時点での命中が、母数少なすぎだけど、276回攻撃の、252回Hitで命中91.3%

忍は、タゲとった時のみスコハネで、他はジョン。タゲとってる時間は、被攻撃回数だと大体7割。DA連打の敵で、タゲとってる時は忍術使ってる時間が長いから、実質攻撃の約半分がジョンで残りがスコハネって程度。これは体感だから正確には出せない。

結局、DEXは差がなく(あっても5差)、命中は忍者の方が1多い。寿司はNQとHQの差はあるけど、命中が12.5%も差がでた。
丁度スキルや命中の切り替わりだった、にしても余りに差が開きすぎてるんじゃないかと思う。
いくら確立だから母数が少ないとはいえ、ここまで差開く事はまず無いと思い、原因が何なのか聞いてみようと思った。

かなりの長文失礼。
342 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/02/01(水) 05:14:49 ID:jhV9Zg4p
ログ落ちじゃね
343 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/02/01(水) 05:44:03 ID:iZXzoXYR
いや、Reploのログは確認済み。実際体感でも忍の攻撃スカスカ。Repも戦闘中も含めると5回か6回集計したけど、結局解析結果は略同じ(略っていうのは、戦闘中で可変的だったから)
344 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/02/01(水) 06:16:54 ID:pOM8GoJ2
0ダメージが発生するとミス扱いになるよ。
345 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/02/01(水) 07:40:36 ID:XEykmpK8
つーか、ジョブ・装備の情報が不十分でなんとも言えんが…
(ちょいと意図的に)不明部分を、猫戦有利な装備にして、FFXIEQ してみると

猫戦64/忍32
 フラン、Dアクス+1、AF頭、孔雀、アサルト、コーラル、ジョン+1、パラース、
 スナリン+1、スナリン、アメマン、ライフベルト、AF脚、AF足、イカスシ+1
スキル219、DEX80、命中+49、近接命中力354

人忍64/戦32
 兜割×2、AF頭、王国首、メヌピ、メロピ、スコハネ、AF手、スナリン×2、
 アメマン、ライフベルト、AF脚、AF足、イカスシ
スキル219、DEX72、命中+34、近接命中力330
(ちなみに、DEX・命中でのスコハネ、ジョンの差は DEX+5)

ってな感じになって、命中で25(命中力で24)も違えばそれくらいの差はでるんちゃう?
346 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/02/01(水) 09:29:58 ID:vowHlYfo
|д')っ[アグレッサー]
まぁ、蛙やるときは忍ドキドキしてたろうな・・・
347 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/02/01(水) 10:19:18 ID:cjfwlBFd
魚Lv73〜76、蛙Lv78〜81。素でXP150〜300以上。
蝉まわらんくて回避装備にふりまくりだったんだろ。
348 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/02/01(水) 11:20:57 ID:0qYB/uCv
かえるは怖いyp
349 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/02/01(水) 12:00:12 ID:ZxJ14d6r
アグレッサーで+25になるね。
あとは他ジョブで片手斧にメリポを入れてる可能性もあるし何ともいえない。
350 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/02/01(水) 12:26:19 ID:P8gJ8m8i
片手刀は他のジョブで振ることが出来ないんだよな、そう言えば
351 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/02/01(水) 12:28:47 ID:Bw2WqbOf
>>337
一撃が重くなったりwsが強化されるワケではないので
個人的にD値+とする記述は如何な物かと…。
単純に振りが速くなったりDA、TA出まくるワケなので

リディル Rare Ex D40 隔236 DA+50% TA+20% Lv70〜 戦シ暗獣狩侍
もしくはこれを隔に換算して
リディル Rare Ex D40 隔143

ついでにメルクリウスクリスのDA、TA発生率もリディルと同様と思われるデータが
シーフスレに上がってたのでそう仮定すると
メリクリは Rare D8 隔116 Lv50〜 戦シナ暗吟狩侍忍竜 
換算。ソードやポールに関しては不明。
数字に弱いので微妙に間違ってるかもw
352 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/02/01(水) 12:31:59 ID:oprz3hJY
>>351
隔だけ減らすと1発辺りのTPが減るから
それを補うSTP+つけないとダメじゃない?
353 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/02/01(水) 12:36:32 ID:P8gJ8m8i
リディルなんてほぼ2刀流前提なんだから、間隔減らすよりはD増やした方が感覚的に解りやすいと思うが。
354 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/02/01(水) 14:08:05 ID:myToRtIy
感覚的な指針みたいなのは、
このスレに似つかわしくないなぁ、などと思ってみたり
355 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/02/01(水) 15:29:32 ID:j9eYT3kL
>>341の猫戦です、私もちょっと疑問だったので見に来ました。
命中装備はrep解析した>>341氏に聞かれたとおり
ジョン+1、スナ、スナ+1、アサルト、クジャクで+36。
DEXがジョン+1、王国脚、パラースで+3入って73
メリポは斧にふっていないのでスキル等情報は>>341の通りです。

ちなみに解析してたのは忍者の人なので、書かれている以上の情報はありません

アグで10%以上の差は出ないだろうと思ったんですが、0ダメの差なのかな
356 名前: 341 投稿日:2006/02/01(水) 16:35:34 ID:iZXzoXYR
ヘタレ忍者です。
アグレッサーと0ダメについて、書き忘れてた。
0ダメについては、人忍(漏れ)が1777回攻撃中18回で、約1%。猫戦が1417回攻撃中6回で、約0.4%
0ダメでの命中差は、単純計算0.6%程度。
その点踏まえると、命中の差が11.9%

装備について人忍は、
兜*2 皇帝羽虫 王国首 ジョン 落人 王国脚 風魔
エルシヴ メヌエットピアス スナリン*2 ライフ アメマンHQ
で、Dexは寿司なし状態で補正込みで73。

猫戦は、ソードHQ装備等で、341,355の通り(命中に関しては)

で、略リキャ毎に使ってるアグを踏まえても、平均で約12%も差でるのか?
と猫戦と話をしてUPしてみる事にした。

>>346 こんなダメージ状況だから、タゲ固定きつくて(しかもサイド>ランペの湾曲連携)逆に回避装備はずして丁度良かった。
蛙は赤も含め弱体100%レジで辛かったけど、81Lvlの奴以外は普通に回った。ドキドキだが(゜Д゜)
357 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/02/01(水) 17:56:05 ID:zQys81M7
まぁrepもたまに変な間違いするしなぁ。
ここまでデータ出てるなら名前いじって生ログどっかにあげてみれば?
358 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/02/01(水) 20:00:48 ID:xnRTCuo+
戦:(200+17+36+36)*1.16=335
忍:(200+17+37+35)*1.15=332(dexはスコハ・ジョン半々として)
アグレッサーが+29(25*1.16)の効果時間3分再使用5分だから29*3/5=+17。
命中20差あるし、誤差考えると12%違ったって別に不思議じゃないと思うけどな。
アグはなるべく効果時間中に殴れるように使うだろうし。
359 名前: 341 投稿日:2006/02/01(水) 23:32:41 ID:iZXzoXYR
レスどもです。
やはり、アグレッサーの差+誤差って結論なのかなぁ。
とりあえず、母数少なすぎるし、余り有意義な検証?にはならなそうなのでこの話題はここら辺で終了します('∇')
360 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/02/04(土) 13:58:18 ID:2z9xt2sI
既出だったらごめんなさい、プロミヴォン-ヴァズのMemory Receptacleに対して。

H♂ MNK50/WAR25 格闘スキル163 STR51+10 D20+19 で殴ったところ、クリティカル含まない通常攻撃が
54〜122の平均84.8ダメ、グラフから固定ダメージが75、出現頻度は30%でした。
361 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/02/06(月) 04:36:41 ID:mRUAyBoJ
今さらながらDEXと、クリティカルについてデータを取ってきました。
相手はウルガランのボナコン広場の牛で、75から楽のみ。

75の人忍/シで、メリポクリティカル+4での結果です。

DEX72+ 0 142/1185 (12.0%)
DEX72+15 202/1230 (16.4%)
DEX72+25 251/ 979 (25.6%)
DEX72+35 356/1457 (24.4%)

一応、1000回あたりを目安に実行、分母の回数はミスを除いています。

DEX+15だと、DEX3あたりに約1%アップと渋い上がりなのですが、
+15から10上げただけでDEX1.3あたり1%アップと急激に上がっています、
なんかあるボーダーを超えると急激に上がるんでしょうか。
またそこからさらに+10しても24%止まり、クリティカルキャップ
は20%で、メリポ分4%アップといったところでしょうか。
362 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/02/06(月) 07:30:48 ID:uBOhYVFH
>>361
1000回試行だと、10%で+-1.9%、15%で+-2.2%、20%で+-2.5%、25%で+-2.7%の誤差が。
実際が +0 10%、+15 17%、+25 22% とかだったとするとリニアっぽくなったり。
363 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/02/06(月) 09:59:42 ID:TfOxOrIx
昔から思っているのですが、定義域(DEX値等)が実質有界でなく、
値域(クリ率等)が有界(0%〜100%の値しか取り得ない)であるなら、
その関数はリニアではなく必然的にArctan若しくはTanHのような
形状になっているのではないでしょうか。
364 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/02/06(月) 10:56:26 ID:UKikZ+Ke
>>363
FFは基本的に計算において有界はなく、計算結果にキャップを当てはめているのですよ。
ですのでリニアなのはなんらおかしなことでもないです。
365 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/02/06(月) 11:58:42 ID:TfOxOrIx
つまりC1級ではないと言うことですね。美しくない・・・w
366 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/02/06(月) 15:07:56 ID:y6nzpd2P
ここは理論スレじゃなくて検証スレっすよ
367 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/02/06(月) 15:43:41 ID:/MjEENxi
256分率やら512分率やら計算ごと切捨てやらてんこもりなのに
tanだの使えんだろ。テーブルひけやとかいうのはおいといて。

とりあえず、DEX/クリ関係を+-1%程度の誤差で調べるなら、
各々5000発ぐらいの試行はほしいところ。

メリポクリなしだとボトム5%っぽいから、
このケースだと単純に通常計算%+メリポクリup%なんかね。
368 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/02/06(月) 16:05:04 ID:UKikZ+Ke
>>366
見当違いにも程がある。
369 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/02/06(月) 18:07:21 ID:sXBMN3Oz
>>366
お前の言っていることはだな〜
例えて言うとこうだ
「ここはドーナツの穴を語るスレなのになにドーナツのことを書いてるわけ?」
370 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/02/06(月) 18:24:46 ID:y6nzpd2P
>>369
その理屈で言うなら
「ここはドーナツを語るスレなのに、なにドーナツの穴のこと書いてるワケ?」だろ。
検証すればわかることを、前々から思ってたうえに質問するんだからな。
371 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/02/06(月) 20:01:51 ID:FTTY0FCf
確かに理論だけ書くのは、検証をする人に比べてゴミクズ以下という専門家の意見もある。
しかし、理論を書くなとはあまりにも杓子定規ではないか?
考えてもみて欲しい、理論が無くては検証もないのである。
ID:TfOxOrIxは専門用語を並べ立て非常にウザイという、庶民の声に耳を傾ければ、
「ほうそれは興味深い視点だ、是非自分で検証をして下さい」とスマートに返すことも出来たはずだ。

372 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/02/06(月) 20:34:37 ID:87OVt0Ad
理論があっても検証できなければ(しなければ)ただの妄想。
その理論に対する検証を何例も重ねて、その通りならば多分正しいであろうという事になる。
→理論がなければ検証しようがない。

実践(検証っていうか試行)の結果だけだと経験則。
実践(ていうか試行)の結果から理論を導き出し、それをさらに検証(実践)する。
→検証(実践)がなければ、理論なんて組み立てられない。

これらの事は、現実でも以前からあるし一部は対立しているけど
共存共栄 コレが大事。

お互いに書き方が悪かっただけなのではないか?
373 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/02/06(月) 23:16:18 ID:kGBIfzq3

   〕)    ,;::-‐'|ー::;,_   (〔
  ./ |  ,;:'"  :::|;:::::::;;;ヽ  | ヽ
  { 丶,l    .:::|;::::::::::;;;;l .ノ  }
  丶  丶   .:::|;:::::::::;;/´  ノ          ,-v-、  
    ``Y''    :::l::::::::::;;`Y''′         / _ノ_ノ:^)   
    ==} lii;;;,,,   :::;;;;;;iill {==         / _ノ_ノ_ノ /)   <喧嘩するなよバカども
   f l;;;1 ゙ヾllllllli illlllllソ'";|ヽ        / ノ ノノ//
__ .i |;;;ヽ  ノ(、_, )ヽ::;;;/;;l ヽ、 ____   /  ______ ノ  
ヽ l | ヽ;;;;;ヽ -=ニ=-::;;/;;;;l l;;ヽ("  `ー" 、    ノ
;;;;ヽヽ  ヽ;;;;;;; `ニニ´/;;;;;;;l  'l;;;; `ー-、   ゙   ノ
k/;;;;ヽ ヽ/⌒ヽ;;;`;;´;;;;;;/⌒ヽ. |;;;   ( `ー''"ー'
374 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/02/07(火) 20:44:41 ID:a3MkSFOV
>>361

途中で伸びが良くなったのじゃなくて、最初はボトム保証に引っかかってたとか
375 名前: 361 投稿日:2006/02/08(水) 03:27:13 ID:HVoFM3as
とりあえず、データ少なかった部分の補充と、少ないですが+10でも
データをとってみました。

 DEX72+ 0 208/1809 (11.5%)
 DEX72+10 68/ 550 (12.4%)
 DEX72+15 324/2001 (16.2%)
 DEX72+25 398/1557 (25.6%)
 DEX72+35 356/1457 (24.4%)

んー、あんまり変化なさげでした、もっと回数必要かなぁ。

あと前回は蝮改2刀で全てデータを取っていたので、今回NQの蝮2刀で
実行し、スタンの発動率も見てみました。

 蝮改 220/4851(4.5%)
 蝮 52/1831(2.8%)

NQの回数がHQの半分もありませんが、前から言われてるように、
NQとHQでは追加効果の発動率も違いそうですね。

>>374
ボトムですか、そうなるとDEXを装備で下げてやるのかな、
やってみたいけど、装備買えるギルと、時間があるかだなぁ、、、
376 名前: カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs 投稿日:2006/02/08(水) 09:56:12 ID:yP2E7emt
>>375
95%信頼区間で書いてみると
 DEX72+ 0 10.11〜13.05 %
 DEX72+10 9.87〜15.38 %
 DEX72+15 14.64〜17.87 %
 DEX72+25 23.46〜27.79 %
 DEX72+35 22.30〜26.71 %)

ん〜、、、わかりにくいのでグラフ描いてみる

30│
  │
  │              ┬
  │              │    ┬
  │              ○    │
25│              │    ○
  │              ┴    │
  │                    ┴
  │              
  │
20│
  │
  │         ┬
  │         │
  │         ○
15│       ┬ │
  │ ┬    │ ┴
  │ │    │
  │ ○    ○
  │ │    │
10│ ┴    ┴
  │
  └─────────────────
    00    10    20    30    40

この5計測点全てを満たす直線は引けない
またDEX{+0、+10、+15、+25}の4点でも引けないし
DEX{+10、+15、+25、+35}の4点でも引けない
こりゃボトムとキャップの両方が観測されてるんじゃねぇか?

DEX+10弱くらいまでは10%ちょいでボトム、
んでDEX+25近辺でキ25%ちょいくらいのキャップに届いてる

…なんかDEXの有効範囲が思ってたより狭い気もするんだが…
377 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/02/08(水) 11:28:43 ID:l+WxkiFC
定説だと、ボトム5+4=9%、キャップ20+4=24%だっけか。
まぁ1%刻みでボトムキャップ調べるならまだまだ試行不足っしょ。
378 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/02/08(水) 15:00:41 ID:cb8iDq3l
AGI低いと有効範囲が狭くなるって事は
まさか因子がDEX/AGIじゃないだろうな…
ガクブル
379 名前: 361 投稿日:2006/02/09(木) 03:05:22 ID:WK/mbw1R
最近、牛ばっかり殴ってて、さすがに飽きてきたので、
少し山を登って、今度はAGI高そうなラプトル相手に
データとってきました、時間がなかったので2種類のみ。

ラプトルは75からみて丁度のみ。

 DEX72+15 114/1300 ( 9.3%)
 DEX72+25 137/1188 (12.1%)

う、うーん、この感じだと今度は+15ですらボトムから
抜けれてなかったのでしょうか、、、+35も試してみた
かったのですが、時間切れでした。

ちなみに今回も、ついでのデータとして+15のときは
素で、+25のときは暗闇弐を常に使用しての回避率です。

 394/607 (64.9%)
596/445 (74,7%)

回数少ないですが、10%ほどアップ、回避いくつ相当なん
だろ、、
380 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/02/09(木) 09:40:13 ID:BCvUUxyr
この前検証中に起こった事を報告
381 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/02/09(木) 09:46:06 ID:BCvUUxyr
Aシーフ
B赤
の二人アライアンスで、Aがゴブに盗む→隠れるを実行
ターゲットが切れるかと思いきや、ゴブはBへ攻撃継続
Bはただ近くを一緒に歩いていただけ
起こるときと起こらない時がある
だれか原因わかる?
382 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/02/09(木) 09:49:56 ID:rIIjXbKk
普通にゴブに絡まれただけってオチの気がする、レベル条件とか書いて無いし。
383 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/02/09(木) 11:34:55 ID:ruQ5AHZS
バラードかかった状態の後衛が誤爆してエリア逃げ
誤爆してからその後衛にも敵にも何もしてないのに
詩人が殴られてた事がある。

効果が変動するタイプの強化魔法は
魔法をかけたのと同じ事になるのかなーとその時思った。
384 名前: 379 投稿日:2006/02/11(土) 05:45:58 ID:7yUk6JrX
ラプトルの続きをやってきました。

 DEX72+15 114/1300 ( 9.3%)
 DEX72+25 137/1188 (12.1%)
DEX72+35 133/1008 (13.2%)
DEX72+42 72/ 530 (13.6%)

+35の時点で1%程度しかアップしなかったため、持てる
最高のDEX装備で+42にしたものの、途中経過をみて、
有用なデータが得られそうになさそうなので、挫折、、、

回避のほうも、暗闇使わずに、AGI+10したものを追加。

394/607 (64.9%) ±0
445/596 (74.7%) +暗闇弐
400/612 (65.4%) +AGI10

んー、これも回数少ないですが、AGI+10したところで、
ほとんど変化がない結果に。
385 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/02/11(土) 12:24:50 ID:X+EZRh0h
>>381
アラを組んでいたから、範囲内にいたBもヘイトリストに載っていたんじゃないか?
386 名前: 381 投稿日:2006/02/11(土) 18:57:47 ID:hlTjn4E2
レベル75で旧市街の練習ゴブです
387 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/02/12(日) 04:59:42 ID:LdmU62nJ
最近どっかで出てた話題だな

ノンアクティブ状態(絡まれてもいない)の敵に敵対行動とってアクティブ状態(赤ネーム)にした場合
一定範囲内のPTメンもヘイトリストに乗る
黄色ネーム絡まれの場合は当てはまらない、とか何とか
388 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/02/12(日) 05:04:19 ID:LdmU62nJ
lv40~スレだった
389 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/02/12(日) 05:13:48 ID:u+6M8QfM
よく忍が微塵で帰ろうと適当なモンスに自爆して
そのとき近くにPTメンがいると絡むよな(微塵したモンスがノンアクでも)
ちょっと離れていれば微塵後もそのまま絡まずにすぐ黄色ネームに戻る

ヘイトリストに乗るか乗らないかは「距離」が関係してるのは確定的に明らか
390 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/02/12(日) 05:17:21 ID:LdmU62nJ
改めて読んでみたら絡まれ云々は関係無かったかも
ファーストタッチヘイト稼いだ時点で一定範囲内にいたPTメン、て感じかな
391 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/02/12(日) 05:24:10 ID:u+6M8QfM
その範囲、だが
「釣った瞬間(敵が走り出す瞬間)にadd範囲にいるとヘイト行動を取ってなくてもリストに乗る」
だと思う

裏とかで囮が石像釣ってから残りの雑魚が走り出すまでの間に
他の誰かが近づくとヘイトリストに乗ってしまうのもそのせいだと思う

あとはそのadd範囲が円形状(聴覚)なのか視覚範囲なのか
敵によって違うのか
ノンアクの敵の場合はどうなのか
が問題になってくる
392 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/02/12(日) 05:25:24 ID:3c8KCelL
ねぐらのトンボ誤爆した奴スルーしてもくるからノンアクかどうかqは関係ないだろうな。
393 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/02/12(日) 12:36:55 ID:7SbZ0FIy
も、もしやそこでデオーd
394 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/02/12(日) 17:06:58 ID:u+6M8QfM
>>392
ねぐらのトンボ(ファブ広場)は特殊。
あそこはどんなに離れてもPTの1人が釣った時点でPT全員がリストに乗る。
釣ったやつを見殺しにしても途中でPT抜けても無理。
おそらくファブの誤爆用トラップとして仕掛けられたものだから。
395 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/02/13(月) 15:28:03 ID:FRW+n6HF
D値が高ければ高いほど不利という話が出てるのですが本当ですか?(以下コピペ)

たぶん蟹関係を筆頭に検証スレで定義されたものを念頭に話を書いてるんだと思うが、
高D値での検証はされていない。

何を言いたいのかというと、実際問題として高D値武器でも糞ダメは出現するのであって、
その存在が全体的に平均値を下げているという問題は依然として両手武器の弱点となっている。

要は、D/隔が同一の武器が数種類があるとして、分母である隔が大きければ大きいほど削りは不利になる。
(そのために武器ランクといわれる数値があるが、はっきり言って影響は皆無に近い。)

396 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/02/13(月) 15:52:02 ID:Jh5mxUDH
>>395
藻前の質問は、言葉が全然足りない。
てか、藻前さんコピペの下2行しか読んで無くない?

わかったら、>>1を100回読んでから、もう来るな。
397 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/02/13(月) 17:42:43 ID:W9/nYr7A
:名も無き軍師:06/02/12 17:06:58 ID:u+6M8QfM
>>392
>394
> ねぐらのトンボ(ファブ広場)は特殊。
> あそこはどんなに離れてもPTの1人が釣った時点でPT全員がリストに乗る。

それ、100%再現はされないのよね。
あと偶にボヤの2階のノンアクトンボでも起きる。

他人に絡んでたエレの横で飯喰ったら、その人が死んだ後で
自分に絡んできたり(無論魔法など使っていない)とか、敵対の基準
ってわけわからん。
398 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/02/13(月) 17:54:20 ID:e+VHM8Ny
フライ族が特別なんじゃねーの
トブソンみたいなNMがいるくらいだし

ほかの種族でそんなことはなったことない
399 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/02/14(火) 01:20:24 ID:5uaOfwHf
ファブのとこのトンボは知らないけど、
かくれるやらでタゲきった瞬間、感知範囲内(ゴブなら正面近く、イモとかなら近く360度)
に居れば、ヘイトまったく乗せてないはずのPTメンバーに絡むね。

既出だったはず・・・微塵デジョンでPTメンバーに絡んだりとか。
400 名前: カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs 投稿日:2006/02/14(火) 11:35:11 ID:0csrAZ0A
>>395
>たぶん蟹関係を筆頭に検証スレで定義されたものを念頭に話を書いてるんだと思うが、

この【蟹関係】てのはオレのことか?
こういう略されかたするのは想定外w

>高D値での検証はされていない。

オレが調べたSV補正項は確かにD36までだったが
他の人が出してたデータはかなり高いD値があったはず

それと攻防比に関しても、オレのはD低かったけど
クリティカルでのダメキャップ調べるとことかで
低いD値での結果をと矛盾してないからなぁ


あ、他の部分はパス 正直あのスレ読んでられないもの
401 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/02/14(火) 15:28:26 ID:Opc26fZ1
まぁそもそも、有利だの不利だのいう基準がなんなのかさっぱりだしな。
402 名前: 東京都のアルファネット ◆CDhbRlFpIc 投稿日:2006/02/15(水) 11:01:56 ID:B4/uqoj5
雑談の方の蟹じゃないんかね
403 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/02/16(木) 07:10:17 ID:/p6si7LA
今ネ実で一番熱いスレ

WSステ補正説はデタラメ。
http://live19.2ch.net/test/read.cgi/ogame/1139923161/l50
404 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/02/16(木) 11:07:20 ID:2nH+pHdX
>>399
>かくれるやらでタゲきった瞬間、感知範囲内(ゴブなら正面近く、イモとかなら近く360度)
それは普通に絡まれてるんじゃないか?
405 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/02/16(木) 15:53:02 ID:4gk5PRBQ
>>404
貴方は練習相手の敵にも普通に絡まれるffをしてるんですか。大変ですね
406 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/02/16(木) 16:00:04 ID:72BQSxxF
どこにも練習相手なんて書いてないよなぁ。
エスパー乙。
407 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/02/16(木) 18:29:58 ID:TH/89euu
>>382 >>386 のやりとりが前提にあると思ったので
>>404は無駄レスだなと思ったが>>405はさらに無駄だと思った

ところで、>>383を否定するような経験のある人いる?
>>381で赤がシにリジェネとかかけてれば、この説で
つじつまが合う気がするんだが、魔法も歌もない脳筋だけど
とばっちりで殴られた、という事態が起こるなら原因は
別にあることになる。
408 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/02/16(木) 18:56:04 ID:CwzwaRqY
PTメンバーがヘイトリストに載っている敵の索敵範囲内(正確には追尾感知範囲か?)
では、極めてヘイトの低い自己対象アビ(ためるやコンバードなど)やアイテム使用
などでも敵対行為に見なさてリストに載ってしまう。

しかし、極めて薄いヘイトなので元々手を出したメンバーがゴタゴタ逃げたりしてる
うちに揮発してしまうが、>>381のケースだと即かくれるなのでBにゴブがすっ飛ぶ。

何が言いたいかというと>>381ではBは本当にただ歩いてただけなのか?と言うこと。
409 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/02/16(木) 20:50:53 ID:YFvUb5CV
紺バード・・・青い鳥の変種か。
410 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/02/17(金) 05:31:54 ID:MVHsgXYm
>>407
>>387以上の何が有るんだ。

誤爆した時隣に居たからヘイトリストに載ってた。それだけだろ。
411 名前: あぼーん 投稿日:あぼーん
あぼーん
412 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/02/17(金) 12:40:26 ID:efg9v9iz
誰に話しかけてるの?
413 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/02/17(金) 12:57:58 ID:efg9v9iz
見て来たら思いっきりPC名出てるスレジャマイカ、、、

この板はPC名が出てるところへのリンクは×ですよっと
削除依頼出しに行くの面倒なんだからもうちょっと考えてから書き込んでくれ(´・ω・`)
414 名前: 381 投稿日:2006/02/17(金) 17:29:45 ID:N1K+VJJR
赤はサポ忍で目的がシルバーストーン取り
相手は旧市街入って数匹目のゴブ
移動はテレポ屋使ったけどリフレッシュ済みかは不明
並んでしばらく走ったところで何となく盗む→隠れる
何もしていなかったしそんなに時間も無い
盗む→隠れるで1秒あるかどうかくらい?
415 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/02/18(土) 13:01:36 ID:YXxfJ1X9
シフや忍者はよく体験する話。
どちらも隠れる・微塵のように自分自身のタゲ切れるアビ持ちだからな。
シフスレで検証されてたはずだが(いつだかは忘れた。スマソ)、その時の結論


あるPCが敵対行動を取った時、そのモンスの索敵範囲内にいる他PCもヘイトリストに乗る。


他PCがPT/アラ限定かも検証していたと思うが忘れた。
416 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/02/18(土) 13:30:51 ID:YXxfJ1X9
補足
>>415はヘイトリストが空のモンスに初めて敵対行動を取った時の話…だったはず

うろ覚えの内容は書くべきじゃないか
417 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/02/20(月) 07:36:20 ID:UDPlup+k
最近、頭が悪すぎる糞樽多すぎ。
418 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/02/20(月) 21:02:50 ID:SYfBGQnD
>>417
追試できるだけの調査方法、評価尺度、
およびサンプル数と誤差を表記せよ。
419 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/02/21(火) 15:59:59 ID:WcuUEMH4
たった1行で 417自身の××さ加減を疑問の余地なく
証明しているのはなかなか見事
420 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/02/22(水) 20:22:53 ID:4j3SXSLF
知識豊富なおまいらに問題だ。
命中950/1000のとき WSギロティン(キムサイズの効果はWSには乗らない)
攻防比1:00 STR100 敵VIT70のとき

デスサイズ+1:D98 間隔517
トレデキムサイズ:D95 間隔528(13回目クリティカル)

はどちらが優秀になるか答えよ。
421 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/02/22(水) 20:48:58 ID:8Qes0yF3
>>420
検証よろしく
422 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/02/22(水) 23:00:43 ID:4j3SXSLF
デスサイズ+1のほうが優秀だった。
423 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/02/23(木) 06:06:16 ID:TFnfGefp
>>420
キムサイズって略すなwww

トレデキムサイズ (Tredecim Scythe)
424 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/02/23(木) 12:45:25 ID:nAZwp62n
>>422
追試できるだけの調査方法、評価尺度、
およびサンプル数と誤差を表記せよ。
425 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/02/24(金) 02:57:12 ID:6bVsfm+e
デスサイズ+1:D98 間隔513 978/1030 通常95844 WS139発 51763
トレデキムサイズ:D95 間隔528 950/1000 通常90250+隠し効果6595 WS135発 48735

デスHQ>トレデキム>デスNQ
426 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/02/26(日) 08:59:41 ID:hi94T8cz
WS時の命中に関して知りたいんだが、どんなデータを持ってくればいいでしょうか?
実質検証不可なのでしょうか?
WSの命中率、それに伴うWS時にどれくらい命中を落としていいのか、を知りたいのです。
上がることはあっても、下がることは無いと思うのですが。
過去そういう、物理WSの命中率を上げるアナウンスがあったような記憶があります。

過去ログもパラパラ見てみましたが、特にないみたいでした。
時間と知りたい欲求だけはあるので、賢い人に教えてもらえればデータ取ってきたいと思ってます。
どんな方法がいいのでしょうか、教えていただけないでしょうか。
427 名前: カニ戯(r ◆wqWi6tEjhs 投稿日:2006/02/26(日) 12:29:39 ID:Pii+N954
>>426
>どんなデータを持ってくればいいでしょうか?

非常に厳しい物言いをすれば
「自分でどんなデータをどう取ればいいかわからない人にはデータ取りすら無理」

過去ログ見たんならいくつか目にしたと思うけど
これまでにも「データ解析はできないけど〜を知りたいんでデータの取り方教えて」て
質問が何度もあって、何回かは「こう取ればイケるんじゃないの」と返信があったんだが
それでデータを取ってきてモノになった例は残念ながら非常に少ない

「通常攻撃命中率50%くらいになるモンス・装備を探して
 通常攻撃2000発、WS200発くらい撃って、その命中率を出す」
てのをとりあえずしてみたら?
、、、期待はしないけどな(´・ω・`)


まぁそれ以前に
>過去そういう、物理WSの命中率を上げるアナウンスがあったような記憶があります。
のソースを探してみる、ってのがあるんだけどな
428 名前: 東京都のアルファネット ◆CDhbRlFpIc 投稿日:2006/02/26(日) 18:31:33 ID:zRZetmYo
サイク弱体ん時に物理WSの命中どうこう言ってた気がするが、ソースは見当たらん
検証する気もないだろうし、よしんば報告に来たしても適当な捏造rep出して
WS時これこれこういう風な装備してないと低スキルでFAとか言い出す可能性も否定できん

メリポあたりで命中をキャップ状態にしてひたすらランペってみて得TPをひたすらメモって
そこから命中率キャップ時の命中率からどれだけ落ちたのかで調べるのが楽かも試練
429 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/02/27(月) 08:33:39 ID:r2Z1PsKI
>過去そういう、物理WSの命中率を上げるアナウンスがあったような記憶があります。
これかな・・・?
http://www.playonline.com/comnews/200211261911.html
>・「不意打ち」を使用して多段攻撃型のウェポンスキルを使用した際に、
> 必中効果を最初の一撃のみに適用するよう変更しました。
>・ 「不意打ち」の変更に伴い、 単体攻撃型のウェポンスキルの命中率をアップしました。
430 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/02/27(月) 09:51:13 ID:YlNaO11R
この手の質問への返信で毎度毎度なんだが
カニ読んだ後にアルファネット読むと頭痛がしてくるw
431 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/02/28(火) 13:19:48 ID:nTM6m9T+
まぁどちらにしろ検証する奴なんかいないけどな。

データ取りなんて無理だからwwwwで終わり
432 名前: 東京都のアルファネット ◆CDhbRlFpIc 投稿日:2006/03/01(水) 09:28:29 ID:XLhK4fUi
検証スレ住人のお墨付き!
>>430も認めた超脳筋!
「東アル」東宝系にて絶賛公開中!

すまん反省はしてない

>>429
蝶アリス
433 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/03/03(金) 00:40:46 ID:fnJ8PBLR
チャージャーマントがTP100以下で命中+10ってまじなの?
434 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/03/03(金) 05:11:00 ID:ELWPAUZU
命中+10装備すると調べるで回避表示が変わる敵に対して、
TP100以上以下の状態で調べるして、結果を報告しろ。
435 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/03/03(金) 17:09:40 ID:fnJ8PBLR
それじゃ、チャージャマント手に入れるために、3ヶ月くらいまってね;;
436 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/03/07(火) 01:08:59 ID:rRYsmTqR
ゴルゲットの命中率UP効果調べてみました。
回数少ないんで数字はよくわかりませんが傾向は見れると思います。
ちょっと前に似たような話題がありますが別人です。念の為。

目的:ゴルゲットの命中UP効果がどれくらいか、初段のみか全段にかかるか
明らかにする。
調査方法:迅をゴルゲ有りゴルゲ無しで200発撃って差を見る。(終わったあと
二刀流じゃ初段の命中率が分からないことに気付き、追加で一刀流で200発撃った)
対象敵:空ミンゴレベル72-74


以下、装備データ。命中キャップにかかるのを警戒してマーマン装備したけどいらんかった。

タル忍/白 72 DEX 64 + 3 、命中-18
頭:姫帝髪飾り
胴:乱波
手:羅刹小手
脚:甲賀袴
足:風魔の脚絆
首:イベイジョントルク
腰:サバイバルベルト
背:コースケープ
耳:獣使の耳、ドッジイヤリング
指:マーマンリング、マーマンリング
武器は千住、不動、試練の小太刀なので命中には影響なし。
食事なし
437 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/03/07(火) 01:13:55 ID:rRYsmTqR
TP計測は以下のマクロでログに残して後で集計しました。
/ws 迅 <t>
/wait 2
/tell <me> <tp>

以下、一刀流のデータ。

一刀流で迅200回の実測値:
HIT数 発生回数 全体に占める割合
0    1      0.5%
1    43     21.5%
2    90     45.0%
3    66     33.0%

初段の命中率 191/200 95.5%
通常攻撃の命中率(ws600回分合計) 12442/21666 57.4%


以下にWS命中パターンと各パターンが発生する確率の数式を示す。
oooなら全部HIT。oxoなら初段と3発目がHIT。
1段目の命中率をaとする。同様に2段目命中率をb、3段目命中率をc。

命中パターン HIT数 確率数式
ooo       3    a*b*c
oox       2    a*b*(1-c)
oxo       2    a*(1-b)*c
xoo       2    (1-a)*b*c
oxx       1    a*(1-b)*(1-c)
xox       1    (1-a)*b*(1-c)
xxo       1    (1-a)*(1-b)*c
xxx       0    (1-a)*(1-b)*(1-c)

上記一刀流の結果から1段目の命中率aは95.5%。
2段目の命中率b、3段目の命中率が等しい、かつ通常攻撃の命中率と等しい(57.4%)
と仮定すると理論上の命中率は以下の通り。

理論上のHIT回数
HIT数 発生回数 全体に占める割合
0    2      0.8%
1    39     19.5%
2    96     48.2%
3    63     31.5%

仮定だらけなんだけど通常の命中率とws2段目以降の命中率が等しいとすると
実測値と理論値が大体合う。
438 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/03/07(火) 01:17:49 ID:rRYsmTqR
次に二刀流のゴルゲ有無で200づつ撃ったデータ。

二刀流で迅200回ゴルゲ無しの実測値:
HIT数 発生回数 全体に占める割合
0    2      1.0%
1    30     15.0%
2    54     27.0%
3    73     36.5%
4    41     20.5% 

二刀流で迅200回ゴルゲ有りの実測値:
HIT数 発生回数 全体に占める割合
0    2      1.0%
1    9      4.5%
2    64     32.0%
3    82     41.0%
4    43     21.5%

ゴルゲの命中UPだけどそれほど高い効果じゃないみたい。
ただ、全段に命中UP効果が付いてるような気がする(初段のみだとすると95.5%が
100%に上がってもこんなに命中は上がらない)


ちなみに1段目の命中率aは95.5%。2段目の命中率b、3段目の命中率が等しい、かつ
通常攻撃の命中率と等しい(57.4%)と仮定すると理論上の発生率は以下の通り。

HIT数 発生回数 全体に占める割合
0    1      0.3%
1    18     8.8%
2    63     31.7%
3    82     41.1%
4    36     18.1%

ゴルゲ無しの状態と一致しないけど回数少ないための誤差だろうか。
439 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/03/07(火) 01:19:06 ID:rRYsmTqR
んで、今回のまとめ。
仮説1:多段wsの初段は命中率の上方補正がかかる。2段目以降の命中率は
通常攻撃の命中率と等しい?
*ちなみにgobliのws命中率電卓は初段の命中率を考慮していない。

仮説2:ゴルゲの命中補正は全段にかかるっぽいが、よくわからないw


迅をデータ取りに使ったのが失敗ですた。烈か地撃ってTP1の部分の命中率を
取ればよかった。まあ初段の命中率が分かったのと、全段にかかるっぽいのが分かったので
よしとします…。(孔雀とゴルゲどっちにすればいいか知りたかったので)
命中キャップを警戒しておなつよでやったんですが、それほど効果高くないようなので
次は楽相手に命中85%くらいで調整してやってみます。(いつになるか知らんけど)

440 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/03/07(火) 09:25:30 ID:lEPpQcFc
荒っぽくみると
ゴルゲ無し
合計521hit、初段が95.5%とすると191hit、2段目以降は330hit/600hit→2段目以降の命中率は55%(通常命中率57.4%に近い)
ゴルゲ有り
合計555hit、初段が191hit(通常と同様に95%でキャップと推測)、2段目以降は364hit/600hit→2段目以降の命中率は60.6%

+5%(命中+10)くらいに見えますな
ちと初段95%2段目以降55%と初段95%2段目以降60%でhit数計算してみるか(・ω・)
441 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/03/07(火) 09:35:46 ID:lEPpQcFc
大分ずれますのう(´・ω・`)
442 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/03/07(火) 11:18:24 ID:7J5yhFUD
95%キャップと言ったり初段95.5%と言ったり統一性がないのはいかんよ。
最初の計測の実測値が95.5%でも95%で考えるか、逆に初段は95%キャップじゃないと仮説を立てるかしないと。
あとやっぱ敵のレベルは統一させないと誤差が大きすぎる。

誤差承知でヒット数期待値だけの話として(ヒット数のばらつきに腑に落ちない点があるし)、
ゴルゲなしの実測値をもとにしたヒット数期待値が2.605発でゴルゲ有りだと2.775発。
初段がキャップにひっかかって命中率上昇してないとすると、2発目以降の命中率が5%以上上がってないとここまでの差にはならない。
つまり孔雀以上ってことになる。
まぁ、乱暴な計算だけど。
443 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/03/07(火) 11:30:05 ID:lEPpQcFc
いや、俺>>436さんじゃないお(・ω・)

ほんとにゴルゲが命中+10以上(全段)なら嬉しいんだけどなぁw
各WS用に4つもとっちまったしw
444 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/03/07(火) 22:44:11 ID:DIdPrH9Y
ゴルゲのダメアップは最大48だっけ…
ひとつの装備で48はでかいんだろうが。
445 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/03/08(水) 02:32:38 ID:yB+OVjQx
ゴルゲットのダメージアップ量にキャップは無い。

最大48って数値は見たことがあるw
ゴルゲ実装当時、光首を手に入れた人の検証で
フレイミングアローで+48ダメ(D+16)、サイドワインダーで+48ダメだから
最大48だ!って推測してたのが元だな。
どちらも1倍撃のD値とWS修正が同じだからそう錯覚したんだろうな。
446 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/03/08(水) 09:26:14 ID:0DBPKNPC
■eは単発WSの命中あげたってアナウンスしてたけど、実際は単発多段関係なく最初の1発の命中が上がってるって処理だったのね。
まぁ、ダブアタの処理を考えれば当然といえば当然だけど。
447 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/03/08(水) 09:51:08 ID:isy2Up7K
>>446
>>429みると、修正されたのは単発WSじゃなくて単体攻撃型WSってことだから、
ちゃんと仕様通りでないかい?

サークルブレードとかの命中率は従前通りってことかと
448 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/03/08(水) 14:14:39 ID:rb8I69j0
>>341
遅レスな上経験談で悪いけど、2年近くrep取ってる経験から言うと戦士は総じて
アグの分他ジョブより8%程度は命中が高い、モンクは集中の分5%ほど高い。
素の命中が同じ場合大体こんな差に特に60台はなりやすい。
今はメリポもあるし、アグの使い方によっては12%というのは誤差分含めてありえる差だと思う
アグで7-9%、メリポと誤差で3%程度はあってもおかしくない。
449 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/03/08(水) 17:03:41 ID:rVm+Swri
一刀流のゴルゲ有無でもう一回頼む
450 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/03/10(金) 00:06:22 ID:/+fF5xzD
>>436
検証乙カレー
WSは回数こなすのに時間かかるのがきついねぇ
結果見る限りじゃ2段目以降にもゴルゲに十分な命中効果がある可能性が高いことは分かったけど、
初段と2段目以降の観点で測るには
一刀流で、かつ、1HITも初段HIT(忍者で迅の場合TP5)と2段目以降HIT(TP1)を分けないときついね。
TP0(miss)、TP5(初のみ)、TP1(2or3のみ)、TP2(2+3)、TP6(初+2or3)、TP7(全段HIT)
って感じのデータをもらえると有難いです。
451 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/03/10(金) 02:21:00 ID:ox5G/xh0
>>436
検証乙!
私もゴルケの命中は全段のってると思っていたんですが。
それを裏付けるデータ取り等がしんどいのでやって
ませんでした。今回いいデータ見れたのでよかったです。
お疲れ様ですたー。
452 名前: 436 投稿日:2006/03/11(土) 09:41:20 ID:wrGH5HPS
>>450
んじゃTP別の発生回数も書きますね。
436で取ったデータです。

一刀流で迅200回TP別発生回数:
TP     発生回数 HIT数
8%      66     3
7%      85     2
2%      5      2
6%      40     1
1%      3      1
0%      1      0


需要あるかも知れんので一応二刀流のほうも。

二刀流でゴルゲ無し迅200回TP別発生回数:
TP     発生回数 HIT数
12%     41     4
11%     53     3
7%      20     3
10%     17     2
6%      36     2
2%      1     2
5%      26     1
1%      4     1
0%      2     0

二刀流でゴルゲ有り迅200回TP別発生回数:
TP     ゴルゲ有り HIT数
12%     43      4
11%     48      3
7%      34      3
10%     22      2
6%      40      2
2%      2      2
5%      8      1
1%      1      1
0%      2      0


なお、439で烈か地で取り直すと書きましたが、対応するゴルゲを
持って無いことに気付き計画頓挫中ですw
453 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/03/12(日) 02:41:09 ID:Y2E0MnKY
>>452
多分風ゴルなんだろうが、両手刀陣風とかはどうだろうか?
両手刀スキルを上げていればの話だが・・・
454 名前: 質疑応答まとめ 投稿日:2006/03/20(月) 19:57:15 ID:vEWfPO1T
http://ff11creatersvoice.cocolog-nifty.com/fanfes/2006/03/devel.html
Developer Panelの後半は、お客様との質疑応答コーナーでした。
そこで皆さんから飛び出した質問と開発チームの回答をご紹介いたします。
一部持ち帰り案件は、帰国後社内で検討し、回答を追加しております。

Q:新しいプレイヤーがどんどん入ってきていますが、アイテムのドロップ確率は変わりますか?
A:急激に落す量が増えると物価自体をかなり変えてしまう可能性があるので、その辺は慎重に、毎回バージョンアップの度に協議を重ねて調整しています。

Q:トレジャーハンターの仕組みについて教えてください。トリガー的なものはあるのですか?
A: 具体的に仕組みは説明できません。ですが、そのモンスターに対して何も行動しなければトレジャーハンターの効果は発揮しません。

Q:戦士の挑発にはCHRが関係していますか?
A:まったく関係ありません。

Q:トレジャーハンターは、「マンドラゴラの四葉」などのアイテムでドロップ確率があがるのでしょうか?
A:信じる心があれば届くと思うのでその気持ちを忘れないでください。縁起を担ぐというのは、日本では一般的な行いです

Q:合成の時に向いてる方向は合成結果に関係あるのでしょうか?
A:そうですね、あなたの望む方向を向いて作ればいいものができるかも?

・アイテムドロップ率は告知無しで調整してる
・トレハンはPTにいるだけだと発動しない
・挑発にCHRは無関係
・四葉にトレハン+効果は無し
・合成時の方向は関係ある
455 名前: 質疑応答まとめおまけ 投稿日:2006/03/20(月) 19:59:41 ID:vEWfPO1T
http://www.otete.net/ffxi/
ニュース
質疑応答 @ 公式ブログ
期間限定!FFXI Fan Festival in SANTA MONICA、イベント終了後も追い掛けいろいろ更新されています。

特に質疑応答まとめは必見。

1UP.comのこの辺http://www.1up.com/do/previewPage?pager.offset=4&cId=3148759
にちりっと質疑応答内容があるんですが、ここの内容とちょっと食い違ってるような??
(シーフがトドメをさすのはドロップするしないに関係ない、ナイトの挑発や敵対心にCHRは関係ない、などがこちらには書かれてます。)
456 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/03/20(月) 20:01:28 ID:kpQvycwO
>・四葉にトレハン+効果は無し
>・合成時の方向は関係ある

ちょwwwwwwwそう判断するの?wwwwwwwwww
457 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/03/21(火) 00:50:59 ID:RGsMotmf
>・アイテムドロップ率は告知無しで調整してる
これは昔から判ってたことだけど、
改めて公式にしゃぁしゃぁと言われるとショックだな。
「知る楽しみ」を建前に様々なデータを非公開にしているスクエニが
内部でこっそりデータ弄ってるんだもんな。

もうサービス終了まで全てのアイテムは
確実にドロップする>ほぼドロップする>結構ドロップする>あまりドロップしない>稀にしかドロップしない>ドロップしない
位しかわからんだろな。
データ取ろうにもコレじゃぁ萎えるってもんだ。
458 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/03/21(火) 01:31:08 ID:++jdM1uE
この質疑応答から
>・四葉にトレハン+効果は無し
>・合成時の方向は関係ある

こう読解できるのは素晴らしい
459 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/03/21(火) 01:34:03 ID:ePia56mu
>>454
敵対心とCHRは無関係という話は、かなり前にも開発側のコメントとして出てたと思うが。
四葉と合成の方向は、コメント読む限りはオカルトと判断していいだろw
460 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/03/21(火) 03:27:17 ID:svzTTRrm
>Q:トレジャーハンターは、「マンドラゴラの四葉」などのアイテムでドロップ確率があがるのでしょうか?
>A:信じる心があれば届くと思うのでその気持ちを忘れないでください。縁起を担ぐというのは、日本では一般的な行いです
これは効果ないって事だよね。はっきりそういうのも味気ないからわざとこういう言い方してるだけで。

>Q:合成の時に向いてる方向は合成結果に関係あるのでしょうか?
>A:そうですね、あなたの望む方向を向いて作ればいいものができるかも?
これは判断が難しいような?
四葉コメントと同じく粋な表現のつもりで言っただけな気もするけど、「そうですね」って言ってるしなぁ。
相槌の意味での「そうですね」なのか、関係あるのか?に対する答の「そうですね」なのか・・。
日本語訳じゃなく原文が知りたいとこだね。
461 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/03/21(火) 04:01:24 ID:p/rJ/tOa
Q:骨はケアルで釣るとリンクしませんか?
A:そうですね、ケアルで釣ってもリンクはしませんね。

こういう質疑応答あったら信じるんだろか
確かに間違っちゃいない。
ケアルで釣ろうが何で釣ろうがリンクしないって言い足りないだけでw
462 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/03/22(水) 19:07:05 ID:L9glr025
召喚獣の攻撃間隔は検証済みとなっていますが、
召喚獣のD値検証はされていますか?
それとダメージ上限(格下の相手には通常攻撃もクリティカルも同ダメージ)の件についても。
463 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/03/24(金) 23:14:13 ID:QlmmmIF9
>>462
http://bdbk.s41.xrea.com/pastlog/verify/
464 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/03/25(土) 11:17:10 ID:NKiP97R3
>>461
日本語の「そうですね」には、いろんな含み意味があるって知らないのか?

460が言ってるように、原文でないと(発言したときのアクセント等があれば尚良し)
どうにも判断つかないとしか、言いようがない。
465 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/03/25(土) 14:38:17 ID:4m2xlI18
前者はオカルト=信憑性がない って読解してるのに
その前提で後者は信憑性がある って解釈するのは一貫性ないじゃろ
466 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/03/26(日) 03:49:14 ID:kqGUs8Sd
>464
461は「いろんな含みがあるのに『そうですね』って言葉があっただけで信じちゃうの?」って言いたいんだと思うがw
467 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/03/27(月) 13:17:43 ID:XCHPj1FE
合成の方向の話は四葉の次に続けて質問されたんじゃないかな。
日本人は縁起を担ぐ〜の流れで相槌をうちつつ、信じていれば
出来た時に一層嬉しいと思いますよって言ってるだけでしょう。
468 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/03/27(月) 18:10:30 ID:mnsTddY2
今更感が漂うんですが、複数回攻撃武器とジョブ特性について

リディルにて検証
※リディル一刀、トドメのカウントは無し

暗/忍(ブルタル無)
試行回数1000
1回300(30%)
2回512(51.2%)
3回188(18.8%)

戦/忍(メリポDA5、ブルタル有、AF1足無、AF2脚無)
試行回数1000
1回266(26.6%)
2回595(59.5%)
3回139(13.9%)

シ/戦(メリポTA0、ブルタル有)
試行回数700
1回166(23.7%)
2回388(55.4%)
3回146(20.8%)

検証回数がまだまだ少ないのですが3回攻撃の数があからさまに減っているので
よく言われる
「複数回攻撃武器が1回攻撃判定の時にジョブ特性のDAorTAが乗る」
のではなくて
「ジョブ特性のDAorTAが発生しなかった際に武器の複数回攻撃の判定がある」
では無いかと思うのですが、6000回位やってみないとダメでしょうか?

初めての書き込みなので、自信があまりなくて...
アドバイス等がありましたらお願いします。
469 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/03/27(月) 18:33:43 ID:J48aNLQ4
>>468
乙。
仮説が正しいならリディル振るならブルタルは外した方が良いのか…
ジュワ振るならブルタル有りがいい、んだろうな
470 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/03/28(火) 02:59:03 ID:8MR/yQyX
>>469
二刀流サブリディルなら、メイン武器のDA率が上がることも計算しないと
優劣は決められんぞ
471 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/03/28(火) 03:58:34 ID:x9HSCph0
受け流し率について検証してみようと考えた
ブレンナー占有して、受け流し115の戦士と、受け流し210の赤で殴り合って
(お互いスキル50以下で通常回避は8割になるようにしてから)
残りの2割のうち何%受け流すかでこの検証を考えてみようと思う

統計学的に3000回殴られれば回避のキャップは大体のところが求まると見たので
3000x0.2で600x5、つまり15000回殴られれば求まると思う

時間がかかりそうだ・・・・既出な検証だったら早めにとめてほしい
472 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/03/28(火) 12:39:05 ID:HQ6LG3H8
>>471
途中でスキル上がってしまったりしない?
メイン受け流しのないジョブでサポの受け流しスキル(サポで青)と、メイン受け流し青で比べる方が良さそうな!
まぁ、3000回殴られても受け流しスキルが1上がらない可能性も捨てきれないがw
473 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/03/28(火) 13:16:59 ID:x9HSCph0
>>472
コンクリフトじゃスキルうp判定ないから大丈夫だお( ^ω^)
474 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/03/28(火) 13:20:01 ID:5xcqn9QQ
リディル一本で30:50:20だから平均1.90回攻撃
DA率10%で27:55:18だから平均1.91回攻撃
DA率20%で24:60:16だから平均1.92回攻撃
DA率100%で平均2.00回攻撃

とか言ったら「確率足すなよw」とか見当違いのこといわれた記憶がある
475 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/03/28(火) 19:44:20 ID:a7kz8hPO
受け流しの検証をしているものだが
受け流し率が赤のほうで1%と異常に低い。(もちろん試行回数は少ないが、あまりに確率が低すぎる)
メリポですら5%は受け流すのに1%しか受け流さないというのは何か別の要因があるように感じる

受け流し発動率は、受け流しスキルだけじゃなくてメイン武器のスキルも関係しているということだろうか?
476 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/03/28(火) 20:11:24 ID:ybZrMRcL
検証方法が回避8割ぐらいになるように、ほとんど当たらない命中率で試して
たまに当たった時の受け流し回数で数えてるようだから
受け流し発動に防御側の武器の命中を見るって仮説以外にも、
命中がボトムってる時の最低保障での当たる扱いになった時は
受け流し判定は行われない(命中の最低保障だから)って仮説も成り立つかも。
477 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/03/28(火) 20:55:35 ID:TzyACubV
>>475
どういう敵あいてに検証してるか分からないけど、ちゃんと素の回避抜いてる?


別の話で受け流しとは関係無いけど、カウンターはカウンターする側の命中率関係ある
んじゃ無いか、という仮説がモンクスレで出てるね
自分もシーフAF2のゴブ相手に75メレー構えるで1回もカウンター出なかったという経験あるし
478 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/03/28(火) 21:35:08 ID:a7kz8hPO
>>477
正直スマンカッタ・・・・・抜いてなかった。猛烈に反省している

抜いてみて改めて計算した結果は↓
ちなみに敵は戦75ヒュム。バリスタ貸切2時間で検証して見たというわけです

総被攻撃回数:1196 
回避率:966/1196 80.8% 回避できなかった回数:230
受け流し率:14/230 6.08%

まだまだ試行回数が少ないのでアレだが、受け流しは約5%固定で、受け流しスキルは機能していないと言えないだろうか
この際だから受け流しスキル非所持のジョブで改めて検証してこの仮定を決定付けたいと思う
479 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/03/28(火) 22:04:43 ID:TzyACubV
>>478
以前オズセンチネル相手に検証したけど、受け流し率は15%前後だったよ
赤75、受け流しスキル200で。AGIと受け流し、盾回避率の関係を否定するための検証
だったから受け流しスキルは変化させてないけど、5%固定ってことは無いと思う
480 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/03/28(火) 22:10:34 ID:TzyACubV
>>479
AGIじゃなかった、回避スキルと回避の盾、受け流しへの影響の否定検証だった
ちなみに検証スレ10の837辺りから
481 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/03/29(水) 05:35:36 ID:pa3Px4iu
>>478
妄想としては、回避もそうだが5%ボトムにかかってるんでは。
5%ボトムってあちこちで見られるからな。

んで、格上に対してはA以外のスキルは役たたずってのもどこでも。
482 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/03/29(水) 07:20:41 ID:jTJM+jcs
>>478
>総被攻撃回数:1196 
>回避率:966/1196 80.8% 回避できなかった回数:230
>受け流し率:14/230 6.08%

この回避できなかった回数230って数は、攻撃が当たった数だけでなく
受け流しの回数分は入れてあるのかな?

そうしないと、仮に被攻撃10回のうち回避7回、被命中1回、受け流し2回の
結果を上の数字に当てはめると
 総被攻撃回数:10 
 回避率:7/10 70.0% 回避できなかった回数:1
 受け流し率:2/1 200.0%
なんて結果になってしまうので
483 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/03/29(水) 07:24:56 ID:jTJM+jcs
てスマソ。
よく見たら、230って回避率の数字の966を引いてる数字なんだから
たぶん230の内には受け流しの14も入ってるね。ゴメン
484 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/03/30(木) 18:34:16 ID:wv4wo9TC
受け流し率と似たようなのでシャドウマントの攻撃無力化率検証された方いませんか?
1%とか3%とかいう話は聞きますが実際のところどうなんでしょう?
自分で検証するのは入手困難のため不可能だと思いますので。
485 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/03/30(木) 20:03:40 ID:dCnVDio2
不可能なら知る必要もないな
486 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/03/31(金) 00:15:48 ID:OKRKDMcR
持ってるけどちゃんとしたデータはとったことない。
何回か試した感じだと3%に落ち着く。
装備してるとかなり被弾するようになったけど
ただの偏りだろうと思いこむことにしてる。
487 名前: カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs 投稿日:2006/04/04(火) 16:33:44 ID:aiyBUgnq
ファイナルファンタジーXI マニアックス
ハンターズ・バイブルver.20060221
(ISBN4-7577-2719-4)
をやっと入手できたのでザっとレビュー

総評:
 「大丈夫w?ファミ通の攻略本だよwww?」・・・「今回はまぁ大丈夫なんじゃね?」
 良く勉強したねwやれば出来るじゃんテッツwww
 (漏れダビスタしてないからテッツのスゴさを知らないので、コレは褒め言葉だと受け取ってネw)
 
各評:
 1章「狩り場100選」
  まぁどうでもイイ

 2章「モンスター種族図鑑」
  まぁヴァナモン見りゃこと足りるんですがね、ていうかまだまだヴァナモンのほうが情報量多いw
  ・相変わらずモンスの隔には触れてないですな・・・なんか大人の事情でもあるんでしょうか?
  ・物理弱点が【突】【叩】だけで屍犬の【斬】弱点がないのはなぜ?
  ・【叩】属性が格闘・片手棍・両手棍などと一緒くたになってる
   格闘と棍では弱点や耐性が異なるモンスがいたと思うんだが、オレの記憶違いか?
  ・ていうかモンスの弱点はあっても物理耐性は書いてない、、、まぁ実用的ではないんだがw
  ・モンスTP技が「残HP25%以下から即撃ち」となってるが、
   これ残HP20%以下だったと思うんだが・・・本書スタッフ独自調べでもうちょっと精度のイイデータが取れたのか?
   (http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/sure3.html のレス番546)
  ・敵TP技で「魔法系」「準魔法系」「ブレス系」の分類がない
    そして「対策」にシェルが書かれていない

 3章「モンスター生息図」
  この本を買う一番の(そしてほぼ唯一のw)理由、まぁこのためだけに1900円はちょっと高いかも知れんがなw
  贅沢言わせてもらえれば、アクの混ざる生息域とノンアクのみの生息域で
  色付けを変えてもらえれば、キャンプ候補地を探しやすくなったんだが
  (まぁ自分で塗ればイイかw)

 4章「レベル順モンスターリスト」
  まぁヴァナモン見りゃ(以下略
  ペットのLvも含まれてるのがヴァナモンよりはソロにイイかも
488 名前: カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs 投稿日:2006/04/04(火) 16:38:00 ID:aiyBUgnq
続き

 5章「必携データ」
  ネットでササっと調べりゃ分かることは、ほぼ書かれているが
  今まで誰も検証してない全く新しいデータは残念なことにないw
  ・「物理攻撃力・防御力・命中率・回避率アップの効果」
    攻・防・命は確定した値が書かれているが、回は推測値が書かれているのみ
    まだ誰も検証してないんだから、やって欲しかったのぅ
  ・「マーシャルアーツ」
    Lv段階ごとのMA隔と格闘スキルと実D値の計算式が書かれてる、、、既出ですなw
  ・「クリアマインドの効果」・・・既出
  ・「魔法攻撃力アップの効果」・・・精霊魔法ダメ計算式も書かずに魔攻アップとは何事かw
  ・「コンサーブMPの効果」
    発動率と実際の節約率を自分達で検証しなおしてる
    発動時のMP軽減の法則には触れておらず
  ・「トレジャーハンター、トレジャーハンターUの効果」
    ちょっと長いんで気が向いたら後でまとめるかも
    試行回数的には1000回なので充分なんだろうが、データ検討若干甘い希ガス
  ・「WSとTP」
    相変わらず武器隔→TP変換式も、PC敵殴り殴られの与被TP式も、
    魔法の与TPも記載なし(被魔法TPはあり)、これも大人の事情?
  ・「連携属性とマジックバースト」
    連携段数と連携ダメージ自体の倍率は書かれているが
    MBの倍率が一切記述なし、、、これも独自調べしておいてくれよw
  ・「おもなWSと関連ステータス」・・・ゴブリさんとこの足元にも及ばないのも大人の事情かw
  ・「攻撃力・命中も含めた最適なブーストとは?」
    ステータス補正の詳細も述べずに【最適】とは何事かw
    ここはどっかのブログで結構まともな反論を見た記憶がある、、、がリンクは張らない
  ・「魔法」・・・習得Lvとか入手法とかだけw
    精霊魔法ダメ計算式もスキンカット量計算式もファラカット量計算式も(以下略 記述なし
    素敵な脳筋本ですねwww
  ・「武器・防具データ」・・・FFXIEQあれば事足りる
  ・「食事」・・・ねこまんま見れたらほとんど事足りる
    飛命アップ食事の効果が書かれているんだが、どうやって得たデータかは記述無し
    敵対心系とかレジスト系も同様
  ・「命中ブーストの理想値を探る」
    「このように敵のレベルが上がるほど、より多くの命中ブーストが必要になっていくわけだ。」(p279)
    ・・・・・素直に【Lv差補正】とはさすがに書けませんかw

 6章「装備品性能ソートリスト」
  FFXIEQあれば事足りるな

 7章「エリアマップ」
  マップサイト見りゃ事足りるんだが、やはり紙での一覧性の良さは捨てがたいかも


3章だけ引っ剥がしてファイリングしたら便利だなぁ、とは思う
検証系データはまだまだ少ない、特に魔法関連はほぼ何も無いに等しい
白書よりは「買い」だとは思う
489 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/04/04(火) 16:39:54 ID:umFaUNXq
>格闘と棍では弱点や耐性が異なるモンスがいたと思うんだが、オレの記憶違いか?
異なるというか叩弱点の敵に対して格闘はダメージ倍率が棍類に比べ低いだけで、格闘は効くけど棍棒は効かない(もしくはその逆)って敵はいないはず。
490 名前: カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs 投稿日:2006/04/04(火) 16:48:45 ID:aiyBUgnq
>>489
>異なるというか叩弱点の敵に対して格闘はダメージ倍率が棍類に比べ低いだけで、格闘は効くけど棍棒は効かない(もしくはその逆)って敵はいないはず。

そうだったか

んじゃ【弱点】という大きな括りで分類して、
カット倍率とかに触れないのであれば、
格闘と棍は同一と見做しても構わんのか
491 名前: カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs 投稿日:2006/04/04(火) 16:51:52 ID:aiyBUgnq
自己修正

>>487
>・物理弱点が【突】【叩】だけで屍犬の【斬】弱点がないのはなぜ?

「備考」欄に【斬撃弱点】と書いてあった、スマンス
492 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/04/04(火) 16:57:18 ID:H9Bb3vUC
やあカニ沢
ちょっとその「生息図」とやらを持ってシャクラミの芋広場をスキャンしてみないか
(別にジ=タのどーもでもいいけど)

ネ実のほうで「一度スキャンしただけで帰っただろw」って寸評があったんだが
493 名前: カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs 投稿日:2006/04/04(火) 17:16:04 ID:aiyBUgnq
>>492
・・・だってこの本ココくらいしか褒めるとこないんだもの
「褒めないと人は育たない」ってお祖母ちゃんも言ってたしw

まぁ「一回スキャンしただけだろ」とか「移動範囲の広いモンスの生息域がおかしい」とか
「厨蚊の影響を除外しきれてないんじゃねぇのw」とか色々言いたいことはあるんだけど、
それでも面倒くさくて誰もやらなかった(やれなかった)ことを
(それなりの精度ではあるが一応)やり遂げた、
というだけで褒めるだけの価値はあるとは思うんだ


あと個人的には「カースドスフィア」への「対策」が無印になってたのがツボにはまったw
494 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/04/04(火) 17:21:43 ID:eMm0L5Om
生息図に関してなんだが、獣人はジョブ抽選だったりしなかったろうか。
それぞれ固定数で書いてあるんだが。
495 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/04/04(火) 17:30:46 ID:H9Bb3vUC
カニ沢のばっちゃはいい人だな

研究白書で「カースドには闇カロル」っていってなかったっけ
496 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/04/04(火) 17:30:58 ID:10Z3pJIT
BigBirdへの格打は面白いことになってる
PC格闘 1.00
NPC格闘 0.875
PC打 0.75
497 名前: カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs 投稿日:2006/04/04(火) 18:57:18 ID:aiyBUgnq
「ハンターズ・バイブル」の5章「必携データ『トレジャーハンター・トレジャーハンターUの効果』」(p216)について

いつものごとく95%信頼区間で書き直してみる
             肉      皮       角      氷      人印     神印
トレハンなし   10.6-14.8    04.8-07.9  00.8-02.5  59.1-65.2  04.6-07.7  07.6-11.3
トレハン1のみ  11.3-15.6    06.1-09.5  00.6-02.0  47.6-53.8  07.1-10.7  06.0-09.4
トレハン2のみ  13.9-18.5    07.2-10.8  01.9-04.0  52.9-59.1  07.4-11.1  06.5-10.0
トレハン2+1  18.4-23.6    09.3-13.3  01.1-03.0  58.5-64.6  08.6-12.5  05.4-08.7
トレハン2+2  18.5-23.7    09.3-13.3  02.9-05.4  57.5-63.6  06.8-10.3  07.2-10.8

それぞれの「トレハンなし」に対する有意確率は以下の通り
           肉   皮    角   氷   人印  神印
トレハンなし    ---   ---   ---   ---   ---  ---
トレハン1のみ  0.641  0.187  0.430 <0.001  0.017 0.017
トレハン2のみ  0.026  0.022  0.045  0.004  0.009  0.341
トレハン2+1  <0.001 <0.001 0.489  0.782 <0.001 0.049
トレハン2+2  <0.001 <0.001 <0.001  0.462  0.038 0.755


ん〜、、、「クリや印章はトレハンの影響を受けないと考えてよさそうだ(p216)」とあるけどどうだろか?
クリはトレハン2にマイナスの効果、人印はプラス効果、神印は不明、なように見える
クリに関してはこのドロップ率の高さだと、1000回でもまだ試行回数が足りないような希ガス

ただ確かにこのデータだと「クリ・印章・それ以外では各々でトレハンの効果が異なる」ようには見える
・・・昔の電撃のインタビューだと「すべてのドロップアイテムにトレハンは効果あります」って言ってたんだっけ?
それとも「エクレアにも効果あります」だっけか?記憶があやふやだ
でも「効果は同じです」とは言ってなかったと思うので、こんなもんなのかなぁ

データ解析屋の勘でもの言ってもイイんだったら、
「トレハンよりも影響のデカいファクターがあって、その影響を除外できてない」
ような匂いがするデータだなぁ
498 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/04/04(火) 19:29:35 ID:SAlWtXZP
トレハンはドロップアイテムポップ(もしくはプール)の有無をまず見ないとなぁ。
限界アイテム、AF鍵、紅玉といつも言われるアレだな。

フェローで足繁くズヴァの目玉を穫ってたんだが、
トレ2+1、競合なし(5〜6回)では翼7〜8枚、競合あり(2〜3回)では0〜1枚。

まぁ試行回数100とか200とかだから圧倒的に少ないのは確かだが、
計算するまでもなく単純な確率じゃないヤカン。

ドロップ凶悪で器官5個ためるまでに黒ソロメリポ10とかたまると噂の空の花。
4匹目までに取れたのが5個中4個(うち3回は塊も上質もドロップ)、
あと1個は20匹やってやっと1つ。もう1回は20匹やっても出ず。

これもいかにもポップ&プールって感じ。
499 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/04/05(水) 03:04:07 ID:my2/6Wi/
敵の回避無印下限、防御無印下限のデータは役立ったな〜。
特に回避なんて命中率95%に五月蝿いのが多いわりにはまったくデータでてなかったし。
まあ間違っているデータあるのは愛敬で。

あとどうせなら全モンスのデータとってきてればもっと使えたのに。
500 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/04/05(水) 04:22:08 ID:slzlFJuU
>>489
確かに骨壷へのダメージ係数は骨→格闘1.125、打1.25、壷→格闘1.25、打1.5とされていて倍率の違いはあれど両方とも弱点。
耐性もちのモンスターもほぼ共通してるんだけど、大鳥タイプは格闘に関しては耐性なく100%通るが、片手棍などの打属性武器の攻撃は何%かカットされる
という斬打耐性持ち種族。
もう1種そういうモンスターがいたような気がしたけど、忘れた・・
501 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/04/05(水) 06:20:41 ID:WBgr6uib
500じゃないんだが急に思い出した。
怨念の黒マンドラは弓は1.0倍なのに短剣は1.25倍とか不思議属性だったな。
502 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/04/05(水) 09:04:54 ID:29GkHn7u
遠隔武器は遠隔属性で突属性とは別扱い、って話は結構昔にも出たことあったな。
503 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/04/05(水) 13:11:16 ID:v0haG5ee
>>497のカニさんへ
現行の印章BCスレより
http://yy23.kakiko.com/test/read.cgi/ff11jobplus/1140127695/246-275

これを考慮してないんじゃないかな?
504 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/04/05(水) 15:25:22 ID:v0haG5ee
もひとつついでに。
クリに関しては三国R10両手杖の影響は載ってないのかな?
少なくとも、別立てでドロップ計算式がある可能性は大きいと思う。
505 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/04/05(水) 20:09:59 ID:Gxk5FfaN
クリスタルはリージョンのポイントと直結していたり。
だからPTの時は人数分抽選され、クリが出たらポイントプラスされてたりしてな。
506 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/04/06(木) 03:32:04 ID:wY5qzato
>>505
俺は素直に個人戦績とリージョンポイントとでリンクしてると思うなぁ。
今じゃありえないけど、ラングモント峠での狩りだけでフォルガンディをウィン領にしようとしてた時の印象。
弱い敵多(=クリたくさんだが経験値小)より、強めの敵少(=クリ少ないが経験値大)のほうが
グラフが動いていた”気がする”。
体感だし大昔だし追証できないし、だから信頼性0だけど。
ちなみに当時調べたところでは、ソロだと1匹毎に経験値/10(小数切捨て)が獲得戦績だった。
507 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/04/06(木) 19:34:48 ID:Sq8MB+7z
>>506
>ソロだと1匹毎に経験値/10(小数切捨て)が獲得戦績

これが正しいとすると、

>弱い敵多より、強めの敵少のほうがグラフが動いていた”気がする”。

クリスタル云々を持ち出さなくても、十分上記が成立するような気がするん
だが・・・(弱い敵の連戦ほうが、切り捨てられる割合が多い)
508 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/04/08(土) 10:59:15 ID:qJoorcyS
>>497
1000の方は良いとして、200の方が凄くうそ臭い

シーフトドメ  蜂蜜20.0% かけら49.7% 虫の翅10.3%
って、どうやったら整数÷200前後で0.3%とか出てくるんでしょう。

60個/300匹 149個/300匹 31個/300匹だろうか。
と思ったら9.9%とか6.2%とか・・・ どう理解していいのか分かりません。
509 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/04/11(火) 02:50:37 ID:ytDNH4Mj
ブラッディソード(ブラッドソードにあらず)の発動率を調べてみました

自      :DRK75/THF37
敵      :雷エレLv48〜50
攻撃ヒット数:555(とどめ時のヒットは除く)
発動回数  :54
確率     :約9.7%
HP全快の時間が多かったため、吸収量まで調べが及びませんでした。
510 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/04/11(火) 05:25:57 ID:op8UlvvK
乙。
関係があるかもしれない、INTと暗黒魔法スキルの値も書いてもらえるとありがたいです。
511 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/04/11(火) 23:26:53 ID:IRq13OsI
敵とのレベル差、INT差では変化しないの?
512 名前: 509 投稿日:2006/04/12(水) 03:56:59 ID:zpcgzFXV
>>510,511
武器自体で吸収量や吸収率が決まってるものだと思い込んでいたものですから、
特にINTやスキルなどの変更はせずにいました。
データを取った時のINTは68、暗黒スキルは269でした。
513 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/04/12(水) 09:50:54 ID:4N46+isi
>>497
「すべてのドロップアイテムに〜」だったかと。
ただ、この発言は、「コッファー鍵や限界1のアイテムに対してはトレハンは効果が無い」って噂が当時ユーザー間で流れてて、それに対しての回答だったと思います。

クリスタルや印章が別枠だと「すべてのドロップアイテム」にならないわけだけで、嘘言ったことになるわけだけど、まあ話の流れ的にはそう言っちゃうこともあるかなーと。
言質取るような会話じゃなかったと思ってます。

あと、「トレハンよりも影響のデカいファクター」については、昔から言われてるプール説があるけど、印章のドロップについても、現行の印章BCスレ246辺りからちょっと面白げなドロップ偏りの話が出てますよ。
途中で別の話題に流れちゃって、結論出てませんけどね。
514 名前: カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs 投稿日:2006/04/12(水) 11:32:52 ID:b55vyWQO
敢えてシフスレじゃなくこっちに書いてみる
電撃本でのトレハン検証の検証
(元スレはhttp://yy23.kakiko.com/test/read.cgi/ff11jobplus/1142119774/870-872

Lv74シとLv75狩がシャクラミの芋相手に絹糸ドロップを調べたデータ
データを95%信頼区間でまとめ直してみる

(1)狩のみ(トレハンなし):66/500→0.104〜0.165
(2)シ狩で狩のみで倒す(トレハンあり・ヘイトなし・トドメなし):61/500→0.095〜0.154
(3)シ狩でシも攻撃・トドメは狩(トレハンあり・ヘイトあり・トドメなし)83:500→0.134〜0.202
(4)シ狩でシも攻撃・トドメはシ通常攻撃(トレハンあり・ヘイトあり・トドメ通常):98/500→0.162〜0.234
(5)シ狩でシも攻撃・トドメはシWS(トレハンあり・ヘイトあり・トドメWS):88/500→0.144〜0.212

(1)のトレハンなしに対する各条件の有意確率は
(2)(トレハンあり・ヘイトなし・トドメなし)・・・0.635
(3)(トレハンあり・ヘイトあり・トドメなし)・・・0.131
(4)(トレハンあり・ヘイトあり・トドメ通常)・・・0.006
(5)(トレハンあり・ヘイトあり・トドメWS)・・・0.054

う〜ん、(3)が微妙だなぁ、、、(2)の有意確率が非常に高いので
(1)(2)を「ヘイトがなければトレハンはないと考える」と仮定して同一視してしまえるのであれば

(1・2)(トレハン不問・ヘイトなし・トドメなし):127/1000→0.107〜0.149

この(1・2)(トレハン不問・ヘイトなし・トドメなし)に対する有意確率は
(3)(トレハンあり・ヘイトあり・トドメなし)・・・0.040
(4)(トレハンあり・ヘイトあり・トドメ通常)・・・<0.001
(5)(トレハンあり・ヘイトあり・トドメWS)・・・0.011

となり、この試行条件では「ヘイトあり・なしでは有意な差がある」と見做しても構わないように思える

また、(3)(トレハンあり・ヘイトあり・トドメなし)に対する(4)(5)の有意確率は
(4)(トレハンあり・ヘイトあり・トドメ通常)・・・0.218
(5)(トレハンあり・ヘイトあり・トドメWS)・・・0.675

さらに、(4)(トレハンあり・ヘイトあり・トドメ通常)に対する(5)の有意確率は
(5)(トレハンあり・ヘイトあり・トドメWS)・・・0.416

となり、この試行条件では「シフのトドメの有無およびトドメ種類(通常・WS)はドロップ率に影響がない」ように見える
515 名前: カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs 投稿日:2006/04/12(水) 11:55:01 ID:b55vyWQO
リンク狩りのデータについても見てみると
(6)シ黒でシがトドメ(WS)でリンク狩り(リンクあり・トレハンあり・ヘイトあり・トドメWS):89/500→0.145〜0.214

この(6)の
(1・2)(リンクなし・トレハン不問・ヘイトなし・トドメなし)に対する有意確率は・・・0.008
(3)(リンクなし・トレハンあり・ヘイトあり・トドメなし)に対する有意確率は・・・0.615
(4)(リンクなし・トレハンあり・ヘイトあり・トドメ通常)に対する有意確率は・・・0.465
(5)(リンクなし・トレハンあり・ヘイトあり・トドメWS)に対する有意確率は・・・0.934

で、この試行条件では「リンクあり・なしはドロップ率に影響を与えない」ように見える

ただ、このデータはちょっと解釈に悩むとこがあって、
ドロップをPC側から見るか・モンス側から見るかがわかるデータではない

つまり、ドロップ処理のロジックが
(a)モンスが倒れたときに、そのモンスのヘイトリストにトレハン持ちが載っていたらトレハン効果を入れて処理
   ・・・モンス側から見た処理
(b)モンスを倒したときに、そのモンスからの戦利品が入る戦利品プールを共有するメンバーにトレハン持ちがいたら
   トレハン効果を入れて処理・・・PC側からの処理
のどちらであるかを判別できるような試行条件ではない、ってこと
(プログラム処理的には(a)のほうが圧倒的に楽チンなので(a)じゃないかと個人的には思っているんだが・・・)

これを判定するには

(7)シ黒PTで黒が絹糸以外を落とすモンスを赤ネームにしながら
   芋を黄色ネームでリンクさせてシがWSでまとめて倒した場合の絹糸ドロップ率
(8)シがガ系などで全部にヘイトを載せたリンクを作り出し、
   そのリンク中からシのヘイトが載った黄色ネームの芋を別PT(トレハンなし)が倒した場合の絹糸ドロップ率
みたいな試行がいる、、、んだが自分ではやる気なしw
516 名前: カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs 投稿日:2006/04/12(水) 12:17:44 ID:b55vyWQO
他はそうだなぁ、、、

(9)シ狩PTでシは狩にケアル・状態異常回復などの支援魔法をかけて芋のヘイトリストに載り、
   他には一切のダメージを与えないで狩がトドメを刺した場合の絹糸ドロップ率
   (→ヘイトリストに載りさえすればトレハンは効くのか?)
(10)シ狩PTでシは遠隔・魔法などのみでダメージを与えて、トドメは狩が刺した場合の絹糸ドロップ率
   (→ヘイトリストに載るだけではダメで「ダメージを与えた」というフラグがいるのか?)
(11)シ狩PTでシがなんらかの方法でヘイトリストに載った後、死亡・ログアウト・エリチェンなどで
   シがヘイトリストから外れた状態を作り、以降はシはヘイトリストに載らないようにして
   狩がトドメを刺した場合の絹糸ドロップ率
   (→モンスが倒れた瞬間のヘイトリストを参照するのか、
    それともモンスは「倒されるまでの間に戦闘に参加したPC」リストみたいなのを持っているのか?)

みたいなのも調べると面白いかも、、、次の本ではよろしくw>ハミ痛&テッツ

特に(11)は裏とかHNMだと重要な要素かも知れないしな
517 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/04/12(水) 13:39:11 ID:K1ahVLLC
カニさんがデータ本作って売ったら売れると思うお。

・・・5冊くらい。
518 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/04/12(水) 13:55:02 ID:DUfPSPkO
>>512
ダインスレイフなんかは
暗黒だとよく吸うけど戦士だと全然吸わないみたいなことよく聞くが
519 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/04/12(水) 14:03:26 ID:B3hnUhyH
あと、
- スリップで死んだときは?
- フェローやペットが倒したときは?
- トレ持ちのヘイトがモンスに乗ってて、モンス死亡時にPTにトレ持ちはいなかったら?
なーんてのも。

救援切り、ヘイト切りとかもあわせて考えて、
ヘイトリストがどうなってるのかを明らかにしないといかんのかもなぁ。
520 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/04/12(水) 18:57:50 ID:NbNuUWUD
>>517
漏れも買うから6冊は売れるおw
521 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/04/12(水) 19:07:47 ID:FQ6RGXRD
>520
それも517の計算に既に入ってるよ
522 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/04/12(水) 22:40:48 ID:UAr5vYNi
トレハンとは関係ないけど、ギルステは変な乗り方するね。
経験があるのは、

見知らぬシフが流砂で黒蟻NM殴ってた → ブレスパでごりごり削られて死亡
→ 漏れ(忍/白ソロ)が横取りw → あれ? いつもよりギルドロップ多いよ?

ってとこかな。

モンスター側で「ギルステ持ちに殴られた」って情報を持ってるってことだよね、これ。
523 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/04/12(水) 22:42:18 ID:UAr5vYNi
>>520
漏れも買うから7冊・・・

保存用と観賞用も必要ですか?
524 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/04/13(木) 10:33:52 ID:IuoaAP1x
>>522
1回だけの試行じゃ検定のしようがないなw
525 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/04/13(木) 11:12:35 ID:ztFdwaj/
>>524
NMによっちゃ落とすギルの量決まってたりするから、1回で大丈夫だったりするのもある
まあNMと、量が決まってるか分からんから>>522じゃあ分からんがw
526 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/04/13(木) 23:45:36 ID:csTfLIkS
シャーマンクロークのNMね、Centurio X-I。
ギルステなしのソロでやるとギルドロップは固定(3000G)。

サポシ(Lv30)で2度狩った時はそれぞれ4570, 4511G。
例のシフ(Lv74)が倒れたあと(プガ→バーストだった)横取りした時はサポ白で、4664G。

1度だけじゃと言われても、なかなかそういう機会ないもんでw
バイラソーンのNM(Sabotender Bailarin)はギルステなしだと9000G固定なので、
やりたい人がいればこちらでも。
針千本2発耐えられる装備・MPがあれば忍/白ソロで可。
関係ないけどバイラソーンは1〜3本で100%ドロップです。
527 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/04/17(月) 15:50:02 ID:a9MHrm/v
てすと
528 名前: カニ戯(r ◆wqWi6tEjhs 投稿日:2006/04/18(火) 03:52:34 ID:InP5Hn1o
アトルガンVUでの戦闘関連
http://www.playonline.com/pcd/update/ff11/20060418v32RW1/detail.htm

・PCがモンスターを攻撃した際に、双方にたまるTPの量が変更されました。
・盾の仕様が以下のように変更されました。
 ○盾の発動率がアップしました。
 ○軽減できる被ダメージ量がアップしました。
・ナイトに以下のジョブ特性が追加されました。
 ○シールドマスタリー
  盾で攻撃を防いだ際、TPにボーナスを得る。

TP関連に見直しが入るんだが、、、
PC側はまた10発殴ればいいだけなんだが
モンス側が検証面倒くせぇなぁ、、、メイン獣かサポ獣ある人よろしくw

まぁここでやらなくてもゴブリさんとこかヴァナモンさんとこでやるだろうけどさw
529 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/04/18(火) 04:37:39 ID:3eUOrMmP
隔を明記して10発殴ったときのTP報告会スタート、ってとこか
530 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/04/18(火) 12:25:29 ID:+hvw9Etr
そういやいまは蝉あるから与TP、得TP調べるの楽なんだな。

最初にベース調べたときは、敵のHPを25%以下にしといて、
WS打たれて2回目に打たれるまでの殴られ回数で見てた。
てかペットの挙動は把握してないな。
531 名前: カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs 投稿日:2006/04/18(火) 13:08:18 ID:zhUmnyTl
とりあえず最速データw

バス周辺のHuge Hornetをホネニで殺してきた
ファラで当然ダメゼロな

TPたまり
4、9、14、18、23、28、32、37、42、47
で1発TP4.7っぽ、、、TP5最低保証撤廃かw
532 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/04/18(火) 13:22:26 ID:3eUOrMmP
ダークモール(隔340)で10発88
デジョンカジェル(264)で10発70
プルートスタッフ(356)で10発92
533 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/04/18(火) 13:22:57 ID:ea7xmxiN
それだけ見て 隔/32 で確定! と言ってみる
534 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/04/18(火) 13:23:40 ID:j0Z/tl/Y
>>531
ついでにヘイスト系でも減らないか見てもらえませんじゃろか?(・ω・)
535 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/04/18(火) 13:24:05 ID:ea7xmxiN
いきなり違ったようだw
536 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/04/18(火) 13:24:29 ID:QE9LYONd
>>531
サブもよろしく
537 名前: カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs 投稿日:2006/04/18(火) 13:28:09 ID:zhUmnyTl
カドゥケウス(隔216)10発で58
エンハ(隔240)10発で64
ダークスタッフ(隔366)10発で94
マイティボウ+鉄の矢(450+120)10発で147
538 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/04/18(火) 13:30:02 ID:AWvLU6IQ
サブは多分変わってない。
ジュワユース間隔224で得TP6で変わらず。
デジョンカジェル間隔264で得TP7、
サンダースタッフ間隔366で得TP9.4と極僅かに増えてる。
両手武器のTPが若干強化か。
悪夢の間隔444武器救済になるか?
539 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/04/18(火) 13:32:57 ID:/MPbnQLg
>>538
ありがとう
両手武器は微妙だなぁ。。
540 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/04/18(火) 13:36:32 ID:QF4k8ViH
ゴブリ転載
隔 新 旧
178 4.9 5.0
240 6.4 6.4
264 7.0 6.9
276 7.3 7.2
288 7.6 7.5
300 7.8 7.8
366 9.4 9.3
402 10.3 10.1
444 11.3 11.1
480 13.0 12.0
504 13.7 12.3
276+288素破 6.0 6.0
480格闘 6.4 6.4
541 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/04/18(火) 13:39:08 ID:3eUOrMmP
ブレスドの装備ヘイスト10%をつけてもはずしても
>>532と同じく、ダークモールは10発88
魔法ヘイストかけても一緒
542 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/04/18(火) 13:43:37 ID:j0Z/tl/Y
>>541
サンクス(`・ω・´)
543 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/04/18(火) 13:51:11 ID:ea7xmxiN
隔528 サイズ
14・28・43・57・72・86・100・115・129・144・158・172

今までより1撃少なくTP100になる
544 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/04/18(火) 13:52:06 ID:2Ge+J5uc
ストアTP装備外してあるよね当然
545 名前: カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs 投稿日:2006/04/18(火) 13:58:53 ID:zhUmnyTl
う〜ん、、、グラフ描いてみたが、なんだかなぁ

隔178〜444の間はきれいな直線に乗るんだが、
それ以外がかなりはみ出る

隔150は最低保証にひっかかってるのか?

また隔480以上はそれだけで個別の直線になってて
それが以前とは異なり、隔480のとこで一致してない
546 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/04/18(火) 14:12:47 ID:3eUOrMmP
マンデブラシックル(隔501)
13、27、40、54、68、81、95、108、122、136、149、163、190
10発で136
547 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/04/18(火) 14:17:37 ID:AWvLU6IQ
ホネニxプラトーンダガー サポ忍L37 間隔127.5x2 10発でTP45に。
最低保障に引っかかっては居ないようだ。
548 名前: カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs 投稿日:2006/04/18(火) 15:01:07 ID:zhUmnyTl
とりあえず仮置き式その1
隔180以下:TP=(1.5/180)x(隔-180)+5.0
549 名前: カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs 投稿日:2006/04/18(火) 15:19:34 ID:zhUmnyTl
仮置き式その2
隔180〜450(多分480まで?)
TP=(7/290)x(隔-180)+5.0

一応、隔450までで検証スレとゴブリさんとこに出てる分は全て一致
450〜480はデータなしなので要検証
550 名前: カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs 投稿日:2006/04/18(火) 15:21:40 ID:zhUmnyTl
>>549
>隔180〜450(多分480まで?)

と思ったがゴブリさんとこで「隔466→TP12.3」てデータあって
これが載らなかった
551 名前:投稿日:2006/04/18(火) 15:28:08 ID:8lQAkD/b
斬馬刀(隔464)
※ストアTP33(素+メリポ4段)
16、32、48、64、81、97、113、129、145、162、
10発で162 @16.2
→ストア無だと16.2/1.33≒12.2

なので
隔  新  旧
464 12.2 11.6
552 名前:投稿日:2006/04/18(火) 15:33:25 ID:8lQAkD/b
追記
スタンダードな両手刀(隔450)は
同じ方法で

隔  新  旧
450 11.5 11.3

となっています。どうみても他エース2人に置いてけぼりにされてます;
553 名前: カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs 投稿日:2006/04/18(火) 15:43:25 ID:zhUmnyTl
ゴブリさんに計算抜かれた、、、さすがだw

で引用

>778 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/04/18(火) 15:36:30 [ pJHKrGzo ]
>ひとまず
>180〜450まで 5.0+(隔-180)*6.5/270
>450〜480まで 11.5+(隔-450)*1.5/30
>480〜530まで 13.0+(隔-480)*1.5/50
>530〜999まで 14.5+(隔-530)*3.5/470
>きたねえwwww

同意、ていうか、なんつぅかあからさまだよなぁコレ
554 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/04/18(火) 16:29:11 ID:OkEw05oz
青魔法のリストだと
>カースドスフィア 範囲内の敵に水属性ダメージ。
こうなってる・・・。属性変更されたのかも。
555 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/04/18(火) 16:53:21 ID:XTAG81I2
>青魔法の追加に伴い、モンスターの特殊技の効果がいくつか変更されました。
いろいろ変わってる予感
556 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/04/18(火) 17:50:28 ID:ea7xmxiN
バウォタでブレスみたいにレジれればトンボが大幅に狩り易くなるってことか
557 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/04/18(火) 17:51:46 ID:zaHgkkK6
>>556
そいつは朗報だが、他の修正がらみでどう転ぶか・・・いかんいかん。やる前から
ネガってきた。
558 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/04/18(火) 22:08:27 ID:2tUcGm1/
>隔180以下:TP=(1.5/180)x(隔-180)+5.0

なんとなく変形してみたらチョット見やすくなったかもしれん。
下限は3.5か。間隔0なんてのは無いが。

隔180以下 : TP=3.5+隔/120
559 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/04/19(水) 00:47:40 ID:5OVjzu1D
TPCalc、ゴブリ式でうpしてみましたよっと。
560 名前: カニ戯(r ◆wqWi6tEjhs 投稿日:2006/04/19(水) 01:23:32 ID:WylAgWPh
重くて回線切れそうになりながら東アルテパでPC⇔モンス間のTP関係の検証

方法は、サポ獣にして殴ったり殴られたりしてからあやつってpettp調べる
サポ獣が5しかないので規定回数殴り・殴られしたら
寝かせてからファラスキン張って、成功するまであやつる連打w

で結果:
東アルテパのSand beetleに10発殴られてPCに21たまり、pettpは64

東アルテパのDoom scorpionに10発殴られてPCにはTPが24たまり、pettpは74

カブトは隔240なので隔→TPは新・旧とも1発6.4
サソリは隔280なのでTPは新式だと7.4(旧式だと7.3)

モンスの隔→TP変換式はPCと同じく修正を受けてる様子
また「モンスに殴られるとPCにはモンスにたまったTPの1/3がたまる」のは変更なし


次に東アルテパのSand beetleをビーステ(隔150)で10発殴る
PCにはTPが47たまり、pettpは77

同じく東アルテパのSand beetleをショートボウ+木の矢(隔450+120)で10発撃つ
PCにはTPが147たまり、pettpは177

「PCがモンスを殴ると、PCにたまったTP+3がモンスにたまる」のも変更なし


やはり隔→TP変換式だけ修正されて、ほかの挙動は一切変更ないっぽ
561 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/04/19(水) 07:27:54 ID:GLzWpJaM
>やはり隔→TP変換式だけ修正されて、ほかの挙動は一切変更ないっぽ

モンスのTP溜まりやすさで 有効ダメージ出せない奴は
むしろ邪魔だから殴るな って状況の改善ちょっと期待して
たんだが、その辺は放置のままかぁ。
隔→TP式を微妙に調整って、結局これ何が目的の修正だったんだろ?
562 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/04/19(水) 08:17:31 ID:8s6ro12k
>>561
480以上の両手武器調整、180以下の片手武器調整、
一部の武器(主に両手武器)のTP100到達タイミングの調整。

じゃないかな。

隔値っていい加減に決められてるわけでもなくて、(いい加減なのもありそうだが)
得TP値の逆算で決定されてた部分は結構あったんだと思う。
例えば、隔444武器とかわざとやってたんじゃないかな。
今回はそのへんの考え方を変更して、調整したんだと思う。
563 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/04/19(水) 13:42:25 ID:X0+gkWtp
>>562
>得TP値の逆算で決定されてた部分は結構あったんだと思う。

まて。TPが隔に依存してなかった頃と隔系統の設計は
それほど変わってないぞ
564 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/04/19(水) 14:32:52 ID:8s6ro12k
>>563
だからまあ全部が全部じゃないし、結果的にそうなったものもたくさんあると思うよ。
ただ、そうなるとわかったからこそ、
その値に設定した追加武器もあるんじゃないか、ってこと。

まあ、この辺は邪推ではあるけどね。
今回の微妙ーな部分の修正については、それぐらいしか理由が思いつかない、って話さね。
565 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/04/19(水) 23:06:32 ID:MBYqElmK
■<忍者はとても強いジョブであると思っています。
   だからといって、弱体するようなことは全く考えていません。

3月30日に公式に乗せて、その直後に弱体か。
ほんと何も考えてないよな〜。
566 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/04/19(水) 23:15:35 ID:x7qZ/oW5
考えたから弱体したんじゃないのw
567 名前: カニ戯(r ◆wqWi6tEjhs 投稿日:2006/04/19(水) 23:50:59 ID:GUQEJ+WK
そういや多段WS時のTP確認し忘れてた

ワックスソード(1発TP6.0)でTP102.0までためて、
東アルテパのSandBeetleに抜刀ファストブレード→PCにはTP7(2ヒット)
即後ろ向いて寝かせてあやつり→pettpは9%

「多段WSでは
 PC側:初段は武器隔に応じたTP、2段目以降は一律TP1.0
 モンス側:初段は武器隔に応じたTP+3、2段目以降はTPたまらず」
も変更なし
568 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/04/20(木) 02:49:40 ID:GFQ95FM5
モンスタープレイヤーキラー(MPK)対策として、モンスターの挙動が変更されました。

○特定の条件におけるモンスターの占有権確保の仕様が、以下の通り変更されました。
これによりPCが攻撃できない状態のモンスターから、一方的に攻撃を受けることがなくなります。

>>Aに敵対心を持っており、誰にも占有されてないモンスターに対し、
>>Bが敵対行動を取った場合
VU後のビビキレベル上げでこの状況になったので一応報告です。

他PTが戦闘中のキリンに、POPしたキリンがリンク→他PTの赤が寝かし
黄色ネームになった所を戦士が挑発→が、この段階では黄色ネームの
寝てるのを起こす為に詩人がディア入れた際に赤ネームに変わりました。
キャンプまで引っ張って戦闘開始、という段階で挑発のヘイトが恐らく揮発
その瞬間に突然キリンが反転、赤ネームのまま他PTの赤に向かう
→キリンは赤を殴るという状況になりました。

場合によっては以前と同じような紫ネームに延々殴られる事もまだありそうです。
569 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/04/20(木) 02:58:59 ID:GFQ95FM5
>>黄色ネームになった所を戦士が挑発→が、この段階では黄色ネームの
この文最後は黄色ネーム、ですorz

あと戦と詩は私の方のPTメンです(´・ω・`)書き忘れた…
570 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/04/28(金) 22:22:08 ID:cEakdh4t
http://www.playonline.com/ff11/topics/060428.html
なんとなく解釈。

要するに、黄色ネームを赤ネームにするには、
黄色ネームのヘイトリスト最上位にならねばならなくなりました、
ってだけだな。

逆に、寝かせキープするなら、盾もリストに乗っとけってことか。
571 名前: ヘボヘボ 投稿日:2006/05/05(金) 18:49:34 ID:+c7HuSzP
現在アムード 潜在発動検証中
 弱いモンスでアビ発動(アグ、バーサク、ウォークライ、ディフェ)
 単発アビで 発動確認なし。

 アトルガンエリアにて、同等行為実行するも確認なし

 他にも情報があれば、よろしくお願いします。
572 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/05/06(土) 04:12:51 ID:AzyOQ/5i
アビ・サポ・HPの衰退・TP は関係なさげ
573 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/05/06(土) 05:49:24 ID:WYysJS/w
アムードはレジストウィルスが付いてるあたり、
スコピオシリーズのようにースコハじゃなくてスコピオブレストの方な、
病気の時に発動じゃないかと思うんだ。
戦士75ではないので検証はできないが・・・もしよかったら試してくれないか?
574 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/05/06(土) 22:47:33 ID:AzyOQ/5i
アムードの潜在発動条件判明
これはレンジ装備装着しないときに発動。
575 名前: ◆nBQKA4M6pw 投稿日:2006/05/07(日) 03:02:25 ID:E9mH+IB6
ビビキーの潮騒のアクアンキラー率調べてキマシタヨ

黒/白75でサルタの蟹
怯み含めた被攻撃回数 16851
怯み回数         866
怯み率が約5.13%ってとこですな。おそらく5%。まあ悪く無いかな
惜しいのは60以上でアクアンと戦う機会がそれほど多く無いところか
576 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/05/07(日) 05:50:04 ID:dFZmKqjs
>574
 同条件、確かに確認できました。魂使っているときは矢側なので、
 TP貯めD58、WS時D88と神的やり方も可能でした。

 また色々他の事して時間をあけ、再度やってみると発動しませんでした。
 他にも色々な条件などある模様。
                       検証続く・・・
577 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/05/07(日) 10:55:27 ID:DebJQuUS
アムードの潜在発動条件は、
NAのサイトだと月齢ってことになってますね。

それを元に上弦の月の約7時間殴り続けましたが、
ずっと発動していました。
上弦の月→十日月になった瞬間から発動しなくなりました。
今後も月齢の変わり目に試してみたいと思います。

いま投擲武器などいじって色々試しましたが、
全く発動しませんでした。
578 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/05/15(月) 10:45:41 ID:OALqxzEU
今更なんだが、最大HPがヘイト減少率に関係あるって検証でてました?
ファミ通の研究白書に載ってるのを鵜呑み状態でしたっけ?
579 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/05/15(月) 11:05:44 ID:M0EFMhFR
ヘイト関係はきっちりとした検証がしようがないから、別にファミ通の内容を鵜呑みにもしてないけど、経験則的に大体そういうものだという認識がされてるぐらいだな。
もともとの概念自体は研究白書以前から有ったしな。
580 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/05/16(火) 00:32:11 ID:wJzA1SLQ
PC側じゃなく、敵側の話だけど
レベル5の挑発のヘイト=レベル75の挑発のヘイト
なのに
砂丘での200ダメ>挑発
75での200ダメ<挑発
のように感じるのは、これも敵の最大HPによるもの?
581 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/05/16(火) 01:23:42 ID:kgpFxFK7
200ダメって数字じゃなくてHPの何パーセント削ったかでヘイト決まるのかな
582 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/05/16(火) 01:45:13 ID:gqZ8Z17B
蟹BCやると敵のHPに依存しているのがよくわかるね
最大HPが40程度しかないボス蟹に挑発しても短剣二刀流の
赤があっさりタゲ取れちゃうし
583 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/05/16(火) 01:54:42 ID:R2A7TlyH
ふと思った

レベル5の挑発のヘイト=レベル75の挑発のヘイト
砂丘での200ダメ>挑発
75での200ダメ<挑発

挑発のヘイトも被ダメも一緒という前提なのに、結果が異なる。
つまり、最大HPに対する被ダメの割合でヘイトが減少してるって事が立証されてるんじゃないか?
584 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/05/16(火) 01:59:05 ID:R2A7TlyH
あぁ被ダメじゃなく予ダメの話か…orz
585 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/05/17(水) 10:29:11 ID:iJ1SUK/m
いや、与ダメも被ダメも最大HP関係有るだろ。
つうか被ダメのほうはインタビューかなんかでちょっと触れられてたような。
586 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/05/17(水) 19:09:44 ID:vLAVvp9j
HP500で400ダメ受ける方がHP1000で400ダメ受けるより敵対心低下が大きいってことだったかな
じゃタルが有利かといえば断じてそんなこと無いんだが
587 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/05/17(水) 20:51:44 ID:zlA84Prc
物理TP技の追加効果発生確率に
VITとか関係してないもんかねえ
588 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/05/18(木) 02:57:48 ID:pB+0HoIP
発生じゃなくてレジスト確率か?
別に検証してない身だけど、
あるかもな〜とは言っておく。
589 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/05/18(木) 03:04:14 ID:pB+0HoIP
そういや、フレの首猫が同じ月齢で同じ短剣を使ったのに
追加効果の出る確率が全然違う〜とか言ってた記憶が。

たしかコロシブダガーだかバゼラートだかで防御ダウン効果。
1000くらい振ったとかいう話だが、Dex依存か何かかな。
590 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/05/18(木) 04:22:12 ID:6JvCxMji
風曜日だったとかじゃね?
591 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/05/18(木) 08:02:10 ID:svRGsmY1
>>590
首と猫で違うって話だと思うが・・・
592 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/05/18(木) 11:07:44 ID:s4oOL8Zx
「ぜんぜん」がどれくらいのモノなのか、それが問題だ。
他人の体感はあてにならないのはここの住人ならわかるじゃろ。
593 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/05/21(日) 00:40:09 ID:zh2do1rQ
INTだろ?
594 名前: 東京都のアルファネット ◆CDhbRlFpIc 投稿日:2006/05/21(日) 04:59:07 ID:/gZrHMT7
にゃー?
595 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/05/21(日) 05:35:35 ID:mLL/I/xz
こら、家に帰るぞ
596 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/05/21(日) 14:28:56 ID:93qWYZTl
青魔法のブレスのレジスト率に属性杖が関係してるか調べようと思うのですが
検証するとしたらどのような方法を取れば良いでしょうか。
威力に関係してないのはわかってるけど・・・。
597 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/05/22(月) 07:12:19 ID:28SI+bYn
レベル固定の敵、もしくは同じ敵のおなつよに杖有りと無しで千本ノックだな。
598 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/05/22(月) 08:40:38 ID:ddZA+S4+
検証方法を聞いて、検証してきたやつは極めて稀なんだよなー
599 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/05/22(月) 08:59:33 ID:Y4w1BQhw
検証炎
600 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/05/30(火) 08:46:30 ID:8przugqn
というかおまえらがその空気作ってるんじゃないのか?
だからこのスレも過疎るわけだ。

検証スレ1から見直して来い
601 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/05/30(火) 10:23:18 ID:CFDmGp+2
激しく遅レスだけど、↑のほうの「神獣の攻撃」にヘイトがあるかって検証
からまれてるだけの人に、神獣の攻撃すれば分かると思ったのでやってみた。
こっち襲ってきたのでヘイトありました。
602 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/05/30(火) 21:40:02 ID:rRu5JU3H
たしかに本気で検証しようと思ってる奴がいても>>598みたいなこと言われるとやる気なくなるわなw
事実だとしてもいちいち言うべきではない。
そして>>599が完璧にスレを止めた!!
603 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/05/31(水) 19:11:34 ID:CI5dajk4
本気の検証ってのが他人にやり方を1から聞くっていうのなら、そんな本気微妙だけどな。
〜で検証になりますか?ならともかくねえ・・・。
604 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/06/01(木) 11:42:25 ID:WQxsv7t4
少し前から、検証結果に突っ込みを入れるスレになってるからね。

誰だって最初から完璧に出来る訳でもないのに、
ちょっとでも穴があると鬼の首取ったように突っ込みいれる。
その様を見て誰も書かなくなると。
605 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/06/01(木) 20:13:57 ID:ZBkwLMLq
>>604
「検証結果」というより「検証への姿勢」につっこみ入ってる感じ?
最近の検証結果に「穴がある〜」みたいなつっこみ入ってないし。

 集めた検証データをカキコしたり、それらについて議論するスレ

なので穴があるなら指摘されるべきで、ちゃんと結果を残す人は
フィードバック〜再検証するし、有志が再検証することも多い気がする。
検証方法が分からないなりに自分で考えて、
 「こういうのを検証しようと思うのですが、こういう方法でどうでしょう?」
ならいいアドバイスもらえそうだけど。

「穴」で思い出した。がんばって取ったデータと検証内容がこれだとツライ例。
現行の武具防具スレ>>129ペルワン検証
http://yy23.kakiko.com/test/read.cgi/ff11jobplus/1148302891/129-140


以上、駄レス失礼。10日ほど過ぎたけど、>>596-597はやめちゃったのかなあ・・・
606 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/06/02(金) 10:46:59 ID:pDZqQ3Gw
他に検証した人居ないか探しに来たってケースもあるしなあ。


レジ率に属性杖が影響するかどうか。「だけ」調べるなら箱庭が一番楽だと思う。

レジ率への影響は何パーセント程度なのか。だと、
レジ率がいじられてる可能性のある箱庭のデータは使えない。かもしれない。

属性杖は元々影響大きいから、施行回数少なくても、
差があること自体については判別しやすいデータが取れるんじゃないかなー。と思った。
607 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/06/02(金) 15:46:13 ID:K30yEmT/
検証方法が良くなくてもその方法なりの結果がわかるから良いと思うんだけどねぇ
608 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/06/05(月) 01:43:22 ID:niXCTGed
どうでもいいがとりあえず暇だったのでメタルボディと金剛身ちょっとだけ検証してきた
サポの暗黒て現HPの10%であってたよね?w
青73 スキル261(白) 方法:サポ暗黒で雑魚たたく
金剛身

MND55-3、強化スキル+0、軽減量175
MND55+30、強化スキル+7、軽減量175

メタル
MND55-3、強化スキル+0、軽減量110
MND55+30、強化スキル+7、軽減量110

強化スキルはなんともいえんが、MNDには依存してなさげ
青スキルあげて検証しようとしたが上がらず、眠くなったのでやめた
スキル上がったら再検証してまた書きにくる(と思う)
609 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/06/05(月) 20:40:33 ID:0yGohfLe
あってますよ。
消費10%、与ダメは6%。
610 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/06/05(月) 21:28:53 ID:2wo+m3wH
>>609
与ダメは赤スレで素手で検証してた人がいたけど、5%だよ
611 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/06/06(火) 02:16:27 ID:xRd2Pg8M
お疲れー。
メタル、Lv8?で20しか吸収しなかったから、強化スキルやMNDに依存しないならレベルで依存か。
612 名前: 608 投稿日:2006/06/06(火) 18:07:01 ID:2A5P7TFz
スキル上がったのでちょと追加
青73 スキル266(青)

金剛
軽減量178

メタル
軽減量111

ほかのスキル帯でだれか補足よろ Lv上がってスキル上がったらまたくる
613 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/06/07(水) 07:32:24 ID:PuygZKbY
レベルじゃなくてスキル依存か。検証乙です
614 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/06/09(金) 17:14:55 ID:5Sh/hxWQ
戦士すれにこんなのあったので貼り

247 :名も無き軍師:06/06/09 14:12:59 ID:KG1i6x4I
土竜戦士で参加しまくってゴルゲの一発目以降の命中を調べてみた。
首以外は装備変えず。ストアTPはラジャス+ブルタルで6
アグは使用せず。

ソイル
WS回数67回
WS後のTP
TP5%ーーー0回
TP10%ー17回
TP16%ー36回
TP17%ーー9回
TP18%ーー5回

クジャク
WS回数53回
WS後のTP
TP5%ーーー2回
TP10%ーー0回
TP16%ー40回
TP17%ーー8回
TP18%ーー3回

試行回数が少なくて申し訳ない。



装備はこんな感じだった模様

250 :名も無き軍師:06/06/09 15:49:07 ID:KG1i6x4I
>>249
1.ランページ
2.片手斧スキル275 装備命中+41(クジャク装備時) DEX+35
3.素+メリポ+ブルタルで20%



これによるとクジャクの方が安定しているから
命中に限りクジャク>ソイルの可能性もあり?
615 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/06/09(金) 18:52:52 ID:cR7Mzf6i
さすがに試行数少なすぎて、何のデータにもならない
616 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/06/10(土) 05:19:19 ID:NQxzudqt
試行回数少なくてもきれいにデータが出たりすることもあるのが
なんともではあるんだけどな。
まぁこの差はあまりに微妙だが。
617 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/06/10(土) 07:09:39 ID:p6QCjUCy
土竜かぁ。肉食っても命中キャップしてるぐらいだったよな。
命中キャップしてる相手に試してみても意味なくね?
618 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/06/10(土) 10:16:57 ID:g2wVYBQK
>>617
キャップ超えて発動する、みたいな事が無い限り意味ないだろうねえ
仮に寿司食って無かったとしても命中キャップに近いから回数重ねても
この条件だと差はなかなか出ないだろうね
619 名前: いつも利用させてもらってます。再び256です 投稿日:2006/06/10(土) 12:38:32 ID:2kfHyAef
TP計算スキル計算HPの方いますかー?
もしくは、どなたか、戦/忍+二刀流効果アップ5%(素破)あたりでTP計算試してもらえませんか?
http://woys.hp.infoseek.co.jp/TPCalc.html

TP計算の「二刀流効果アップ%」、変数名THPがTP計算に反映されてないような気がします。
※「一分あたりのアタック回数」式には登場するが、「1発あたりTP」や隔計算には登場しない

それと、入力欄:メインサブの該当武器「検索」のところ、機能してるので問題はないかもしれませんが、
<td><input type="button" value="検索" onClick="bukisearch('MW', 'D1','K1')"</td>
<td><input type="button" value="検索" onClick="bukisearch('SW','D2','K2')"</td>
↑INPUTタグが>で閉じられてません。</td>の直前。
620 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/06/10(土) 13:18:27 ID:NQxzudqt
>>619
おっぉぅ。デバグデバグ。ありがとう。
新ジョブ3つの情報も入れとくかなっと。
621 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/06/10(土) 13:21:39 ID:NQxzudqt
っと、TPは二刀流補正後計算なんだっけ?
隔が小さいほうがTP/隔が有理になる条件じゃないと
二刀流効果アップの恩恵が得られなくなるんだけど…。
622 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/06/10(土) 13:28:16 ID:NQxzudqt
ですよね。ベース効果は入れてたのに片手落ちだ。
623 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/06/10(土) 14:07:10 ID:2kfHyAef
>>621
早速きた!w とても便利なHPなのであちこちでPRしてたりしますw

二刀流効果が増える(段階or素破)と隔が減るので取得TPも減っていきます。
※現行計算式、メインorサポ忍ジョブ特性分は↑で計算されてますよね
ただ、TP式は隔に対して完全な線形ではないので、必ずしもTP効率が悪くなるわけではないかと。
二刀流の本来の意図は、単位時間における通常攻撃ダメージupのほうかなあ?片手刀の性能見てると。

蛇足ですが、ストアTPは 「二刀流効果により減った隔で算出したTP」 に乗せます。
二刀流効果でTP4.8になって10セット=20回殴ってもTP100に届かない忍者も、
ラジャス装備するとアラ不思議、TP4.8×1.05=TP5.0で昔どおり、と。
624 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/06/10(土) 14:49:34 ID:2kfHyAef
もう更新されてる!?
と思ったら、calc と SetSpecs が not definedに(ノ∀`)
どっか } とか抜けて閉じわすれとか?

メインサポ選んでも二刀流やMAやストアTPが変わらず、計算もできないっぽい。
625 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/06/10(土) 15:48:07 ID:NQxzudqt
ありゃ、ごめんよ。ちゃんと動作確認しないとだめだなwwww
626 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/06/10(土) 17:35:37 ID:mK2HwUqs
骨にやってもまったく意味のない魔法っていくつかありましたけど、何でしたっけ?
627 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/06/10(土) 18:03:28 ID:Z9xDcM4f
ドレインとかアスピルとか?
628 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/06/10(土) 18:19:51 ID:mK2HwUqs
バイオとポイズンは普通に効果あります…?
629 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/06/10(土) 18:24:11 ID:Z9xDcM4f
最弱の骨にやればわかるんでないかな?色々試すべし
630 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/06/10(土) 19:07:52 ID:mK2HwUqs
やってきました。アサルトの岩は生き物じゃないからポイズン入らないらしいですけど
骨には入るんですね。

バイオも効果ありました。バイオいれてる状態といれてない状態で
100回ずつ食らった所、平均で4程差があったので
攻撃力ダウンも効果あるんですね
631 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/06/11(日) 09:33:45 ID:e7FI4L1A
>>630 おぃおぃ( ゚Д゚)

3年前にタイムスリップしたのかと思ったよ・・
632 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/06/11(日) 13:09:10 ID:WwTnyjKj
>>630
検証乙。
ちなみに被ダメがいくつからいくつになったかも
書いてもらえるとうれしいかも。

>>631
「今のところこっそり裏パッチ入っていない」
ということを確認するためにも
追試は価値があるよ。
633 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/06/11(日) 14:05:52 ID:H2kBAbj0
確かに今さらですね・・・。
古墳のLost骨?に赤72で試しました。防御力はプロ4かけてたけど
ログインしないと詳しくはわかりません。

ダメはバイオIIなしの時 平均22,2
       ありの時 平均18,9 でした。
試行回数が少ないので効果あるとは断言しにくいかもしれませんが
自分は納得なので満足です。
634 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/06/12(月) 22:59:39 ID:kUCS5PFD
>>625
直ってる!乙です。
今度は「スキル検索」のほうが似たような状態なのですが(ボタン押しNG、not defined)、
こちらも新ジョブ追加でいじりました?
635 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/06/12(月) 23:30:31 ID:DaOyuQEM
>>634
はぁはぁ
636 名前: Vana'diel M(ry ◆ZrzGMHfgII 投稿日:2006/06/13(火) 20:03:16 ID:bQuP9G0V
>>608
かなり前にネ実の青スレに書いたんだけど再掲。
方法はネ実に書いたのと同じだからレス見た人かな?

Lv75 スキル274
金剛身183
メタル115
MND66と85、強化スキル4〜11で変化させたけど変わらず

Lv75 スキル276
金剛身184
メタル115

ログ無くなっちゃうから検証系はこっちに書くべきだったなぁ
637 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/06/13(火) 21:25:46 ID:Kc8a76BA
>>635
さっそくの対応ありがとうございます。とても重宝しております(*´Д`*)
638 名前: カニ戯(r ◆wqWi6tEjhs 投稿日:2006/06/13(火) 23:06:14 ID:og2ie6GB
>>636
青魔法系はゴブリさんとこの板に書くほうがまとまってイイんじゃなかろうか
639 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/06/13(火) 23:49:10 ID:61D8gUXh
>>637
なんか他のネタないかなと思いつつ、式探すのがだるい罠。
640 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/06/17(土) 11:34:15 ID:CBA/oVNi
メタルボディ
青魔法スキル183 VIT56
猛毒薬で検証
メタルボディなし
682→382 300スリップ
メタルボディVIT+11
1142→902 240スリップ
メタルボディVIT+0
902→682 220スリップ
…あれ?w
1112→892 220スリップ
メタルボディVIT+11
892→672 220スリップ

VITでもかわりませんですt
641 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/06/18(日) 02:59:08 ID:cyceim1L
Mimas・・・Porphyrion・・・
ロランベリートレード芋・・・Jammer Leech・・・
レベル固定敵て少ないなぁ。

642 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/06/18(日) 03:05:36 ID:8tQX7pGc
ジャグナーの赤いアレ?
643 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/06/18(日) 03:12:37 ID:rWT9nTKl
レベル固定の敵で何がしたいかわからないけどアットワの西側にでてすぐの蠍は
2レベルしか分布がないから検証には使いやすい。
INTが46と47だからINT系の魔法使えるならすぐ見分けもつくし。
644 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/06/18(日) 07:37:23 ID:i2U1Tvqz
すんごい久々にジョブ板を見に来ました。
ついでに黒スレも覗いてみたら、精霊ダメージ式が更新されてますね。

自INT−敵INTがマイナスになった場合の計算は
系統倍率をIV系ならば2.0→1.5に、ガIIIならば1.5→1.0に落として、
マイナスのまま計算すると理論値と一致するとのこと。

3年経ってついに解明されたようです(ノ∀`)オツカレサマデシタ


なお、これにより麒麟のINTは149となるそうです。
645 名前: カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs 投稿日:2006/06/19(月) 16:31:59 ID:46pZUdBR
>>641
時間ポップするやつでLv固定だと、、、
三国ミッション・サンド前編でやる野営陣のWarchiefVatgitがLv16固定
ゲルスバ砦にいるオークファイター・カースメイカー・サージェントがLv21固定
三国ミッション・ウィン前編でやるパラナシールドやアスピルナイフ落とすヤグNMがLv16固定
ベドーの呪符落とすクゥダフがLv45固定
ソジヤF7塔のCryptonberryStalkerがLv60固定・・・らしい

まぁアレだ、探すと結構いるもんよ
646 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/06/20(火) 17:58:41 ID:ZacE6g/U
>>644

■e<計算式バレたから、次のVUで黒魔弱体して計算式変更します!
647 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/06/22(木) 00:30:23 ID:Wby4DH6j
ふぅ。ペル胴検証するかと思いつつ、ベースデータ取るついでに、
DEXクリの関係が気になったのでデータとってみた。
2%程度の誤差に収めるにしても5000ぐらい必要なのなぁ…

首シ75/白メリポクリMAX。
@シャクラミ雑魚(アーガス部屋の北+プニ部屋プニ殲滅 Lv24〜34)。
クリ/ヒット。武器はシロッコ。結局ペル使わず。

252/1030 DEX100
STR68+8/DEX65+35/VIT66+2/AGI61+6/INT59+4/MND63-6/CHR56+5
95%信頼 21.84%〜27.09% (24.47%+-2.63%)

257/1023 DEX94
STR68+8/DEX65+29/VIT66+2/AGI61+0/INT59+4/MND63-6/CHR56+5
95%信頼 22.46%〜27.78% (25.12%+-2.66%)

235/1012 DEX87
STR68+3/DEX65+22/VIT66-3/AGI61+6/INT59+9/MND63-1/CHR56+5
95%信頼 20.62%〜25.82% (23.22%+-2.6%)

231/1016 DEX81
STR68+3/DEX65+16/VIT66-3/AGI61+0/INT59+9/MND63-1/CHR56+5
95%信頼 20.16%〜25.31% (22.74%+-2.58%)

171/1033 DEX72
STR68+3/DEX65+7/VIT66-3/AGI61+0/ING59+9/MND63-1/CHR56+5
95%信頼 14.29%〜18.82% (16.55%+-2.27%)

72 (9) 81 (6) 87 (7) 94 (6) 100

かなり雑魚なのにDEX上げないとキャプらないのを見ると、
レベル補正なしか、DEX-AGI(or DEX/AGI?)補正とかがキャプるのか…。
しかし裏だと7%(DEX70程度)〜15%(DEX100ちょい?)だったりなのでアレ。
格上と格下では補正がちがうのか…。

次はまたひまみて、ペル、ペル+格闘、ペル+クリ武器かなぁ
648 名前: カニ戯(r ◆wqWi6tEjhs 投稿日:2006/06/22(木) 04:00:07 ID:zcqa0GCk
>>647
>>377の定説を信じるなら、DEX81以上は全部20+4%で上限キャップに当たってるような気がス


ところで新板への引越しどうする?
649 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/06/22(木) 05:18:23 ID:QathTlxW
最下層に沈んでるからスレ消化はむりぽ。
カニ戯れ男よろすく。
650 名前: カニ戯(r ◆wqWi6tEjhs 投稿日:2006/06/22(木) 08:58:24 ID:zcqa0GCk
>>649
おk、んじゃ650でキリもイイこったし申請いってくらぁ
651 名前: カニ戯(r ◆wqWi6tEjhs 投稿日:2006/06/22(木) 09:07:51 ID:zcqa0GCk
申請行ってきた
立つかどうかはBTタンの判断しだいだが・・・

新板で立ったら、こっちは即イカ送りお願いして
出来るだけ速やかに新板移行したほうがイイかしら?
652 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/06/22(木) 10:43:22 ID:Kq+GKWOu
誘導レスを置いて、スレストしてもらうのがいいと
思います。
イカ送りしちゃうと、来る頻度が低い人が路頭に迷うかと。
653 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/06/22(木) 10:47:12 ID:KEaDf3Uf
>>651-652

6 名前:BT ◆nBQKA4M6pw [] 投稿日:06/06/18(日) 16:51:35 ID:deKyyWAa
>>4
IP参照不可の為に規制ができません
また過去ログに送る事もできません。只のスレ削除ならできますが
なので1000のスレが多くなっていくと、そのうち立てられなくなってしまうかもしれません
654 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/06/22(木) 11:37:56 ID:Wby4DH6j
>>648
なるほどそういう考えもありか。
クリ関係は1000回程度の試行を条件かえてちまちまやっててもらちあかんかもなぁ。
地獄の詳細データ取り、24%+-1%誤差で7000回、+-0.5%誤差で28000回…wwwwwwwwww orz
655 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/06/22(木) 13:12:20 ID:3xpKdEUY
クリティカルに対するAGIの影響がわからんのだから
AGIが違う敵は分別しないと誤差でまくる。
例えば24〜34だったらたぶん4は違う。


656 名前: カニ戯(r ◆wqWi6tEjhs 投稿日:2006/06/22(木) 23:42:23 ID:IAf4z1Bt
立ったわ!新スレが立ったわ、おジイさん!!

http://yy28.60.kg/test/read.cgi/ff11jobjobplus/1150979541/


というわけで移行汁
657 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/06/23(金) 23:18:51 ID:HgFgk6pF
新スレにもってく話題でもないのでこっちで。

>>655
「4」は何で、どのような仮定をするとどの程度の誤差が出ることが予想される?

とりあえずアーガス北広場とプニ広場殲滅、すべての試行群を北広場殲滅から開始、
競合ほぼなし、各試行群で1000回なぐりまで4〜5順ずつしてるので、
敵のポップれべる分布が相当偏ってない限り、試行群間の差異は少ないと思ってるんだが。

まぁ1000回試行じゃもともと5%近くの誤差だし、早くからキャップしてる可能性もあるから、
なんともって感じだな…。
地獄の30000殴りでキャップを1%誤差程度で確定させるのが先な気がしてきた。
658 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/06/24(土) 08:14:11 ID:L9lG33kB
いや、24〜34だとAGI14〜18ぐらいになるはずだけど、
そのぐらいのAGIの低さの敵でデータ取ったらAGI差で
クリティカル率が1〜2%程度変わりそうですがその影響
を除外する必要ないとは思えませんよ。

上のAGIも戦士タイプだけ相手する場合で他のタイプ混じるともっと広がりますよ。

659 名前: カニ戯(r ◆wqWi6tEjhs 投稿日:2006/06/24(土) 11:43:38 ID:Q/H9RumZ
>>657,658
>新スレにもってく話題でもないのでこっちで。

雑談ならともかく、データと議論の話題なんだから
2スレに分かれると鬱陶しいので新スレに移行しようよ

http://yy28.60.kg/test/read.cgi/ff11jobjobplus/1150979541/l50
660 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/07/08(土) 23:41:33 ID:dTYXYQlH
新板移動によりこのスレはスレストされます
新スレのアドレスはこちら

http://yy28.60.kg/test/read.cgi/ff11jobjobplus/1150979541/
661 名前: スレッドストッパー 投稿日:スレッドストッパー
このスレはアクセス過多のため、負荷低減を目的としてスレッドをストップします。