検証スレッドログ倉庫
検証スレッド12
- 139 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/18(金) 09:33:17 ID:J0A+rZlF
- >>138
マーチバグ祭りのときに検証された気がする・・・んだが、
うろおぼえなんで、ソースを持って来れない(ゴメソ
- 140 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/18(金) 09:40:03 ID:Z86Jh41p
- >>134
> (3)=(3')より 27+C = α(24+C)
> ここで小数点以下切捨てのことを考慮すると
> α(24+C) ≦ 27+C < α(24+C)+1
INT{α(24+C)} = 27+C ってことよね?それなら
α(24+C)-1 < 27+C ≦ α(24+C) にならない?
勘違いしてたらスマソ(・ω・)
- 141 名前: 東京都のアルファネット ◆CDhbRlFpIc 投稿日:2005/11/18(金) 09:51:39 ID:vqzWjEG9
- マーチバグ時は50%だったと記憶
装備・魔法・呪歌・その他特殊効果・カタスがそれぞれ別枠だっけか
- 142 名前: カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs 投稿日:2005/11/18(金) 11:02:12 ID:hTyoUbmJ
- >>140
>INT{α(24+C)} = 27+C ってことよね?それなら
>α(24+C)-1 < 27+C ≦ α(24+C) にならない?
INT(5.0〜5.999…)=5 だろ
だから 5.0≦5≦5.999…<5+1 だよな
- 143 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/18(金) 11:23:47 ID:Z86Jh41p
- >>142
α(24+C)の少数以下を切り捨てたのが27+Cと等しくなるなら
α(24+C)のが27+Cより大きい(以上)と思うんだけど(・ω・)
やっぱどっか勘違いしてんのかな、、、ちと勉強しなおしてくる(´・ω・`)
- 144 名前: カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs 投稿日:2005/11/18(金) 11:54:48 ID:hTyoUbmJ
- >>143
ああ、そうか、オレがボケてたわスマンス
- 145 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/18(金) 11:54:54 ID:IwfD6AF4
- 数式ばっかになると分かりにくいから少し整理
α=(24+C)*1.15(仮)
β=27+C
とすると、Int(α) = β
これから言える事は、
β≦α<β+1
>だから 5.0≦5≦5.999…<5+1 だよな
で言うと、5.0がβ、5≦5.999…がα、5+1がβ+1
であるので、
β-1≦α-1<β≦α<β+1≦…
Z86Jh41p の α(24+C)-1 < 27+C ≦ α(24+C)
の方が正しい気がする。
- 146 名前: りゅ ◆ISx2qFpIzA 投稿日:2005/11/18(金) 11:56:43 ID:zHDdmSVd
- カニさん、検証お疲れ様です。
改めて追試していただけて、ほんとにうれしい限りです。
えと、140氏も指摘されていますが、
α(24+C) ≦ 27+C < α(24+C)+1
この式は、Cが負の数であると仮定した場合は、もちろんOKですが、
αが約1.15であることがわかっているため、Cが正の数の場合、成り立たないと思います。
その理由は、α(24+C)で仮にαを1.15として計算すると、
α(24+C)=27.6+1.15C
となり、Cがそれなに大きい負の数でない限り、上記式を満たせないからです。
(この場合 -10.666666<C≦-4 )
僕も、140氏が言われているように、 α(24+C)-1 < 27+C ≦ α(24+C)
のほうが、適切ではないかとおもいますが、どうでしょうか?
- 147 名前: りゅ ◆ISx2qFpIzA 投稿日:2005/11/18(金) 11:58:27 ID:zHDdmSVd
- すみません。。
リロードしてませんでした。
α(24+C)-1 < 27+C ≦ α(24+C)
の式で、解決済みのようですね。。
- 148 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/18(金) 12:10:50 ID:IwfD6AF4
- 専門的な数学が分からないので、絨毯爆撃的に値を取って計算してみた。
まず固定値を-10〜10までの整数値21個…さすがに整数でいいよね。。
寿司で上昇する倍率を
・1.13,1.14,1.15,1.16
・1024ベースで(256でもよかったけど) +130,+140,+150,+160
の8種。
んで、8*21のマトリクスを埋める。データは
http://jbbs.livedoor.jp/game/6954/storage/1103129166.html#647-668
のほとんど全てを使うと、
全てのデータで整合性が取れる値が、固定値0、寿司倍率1.15の1点だった。
- 149 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/18(金) 12:15:46 ID:IwfD6AF4
- データUpできるような表じゃないので、結果だけですいませぬ。。
追試で少し細分化して、1.15前後の1024分率
1175/1024 〜 1181/1024 (1178/1024 = 1.150391)
も合わせて調査すると、
・固定値0、寿司倍率1.15
・固定値-1、寿司倍率(1178/1024)
の2点で全ての>148のサンプルで合致した。
とはいえ、下の方は考えにくいから、固定値0の倍率1.15で
良い様な気がしますね。
- 150 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/18(金) 12:19:06 ID:QP4tMUuC
- 結局固定値なるものは存在しなかったってことなのかな?
難しい計算は分からんw
- 151 名前: りゅ ◆ISx2qFpIzA 投稿日:2005/11/18(金) 12:24:16 ID:zHDdmSVd
- もうひとつ指摘します。
カニさんの連立不等式の検証では、
無印下限の食事前後の値、及び、無印上限の食事前後の値を計算式に利用していますが、
僕は、無印下限の食事前後の値、及び、回避低いが出たときの食事前後の値を利用しないといけないと思っています。
その理由は、その調査結果の無印上限の値は、命中を調べたら無印がでる状態から、徐々に命中を上げて行って、
初めて回避低いが出たときの命中の数値から-1をして出されている値だからです。
うまく説明できてないかもしれませんが、
どちらを利用するかで計算結果も変わってくるはずです。
(トカゲ無印上限でC=0、α=1.15とした場合に、矛盾がでます)
ちなみに上記のように、
無印下限と、回避低いの値を利用してオークLv9、トカゲ64のデータで、
仮にα=1.15として、Cの範囲を計算してみた結果、
■オークLV9
・無印下限
a(24+c)-1<27+c≦a(24+c)
↓
結果: 2.666666667> C ≧-4
・回避低い …
a(59+c)-1<67+c≦a(59+c)
↓
結果: 1> C ≧-5.666666667
■トカゲLV64
・無印下限
a(186+c)-1<213+c≦a(186+c)
↓
結果: 0.666666667> C ≧-6
・回避低い …
a(220+c)-1<253+c≦a(220+c)
↓
結果: 6.666666667> C ≧0
となり、これらをまとめると
0.666666667> C ≧0
Cが整数だとするならばC=0かなと思います。
あくまでα=1.15で計算した例ですけどw
- 152 名前: カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs 投稿日:2005/11/18(金) 12:30:45 ID:hTyoUbmJ
- >>151
>僕は、無印下限の食事前後の値、及び、回避低いが出たときの食事前後の値を利用しないといけないと思っています。
了解、ちょうど今計算して書こうとしてたとこ・・・リロードして良かったよorz
- 153 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/18(金) 12:31:57 ID:IwfD6AF4
- 追記:
私の出した結果は全て無印上限のものです。
と思って全部を再確認すると、トカゲLv64をやってないことが判明。
そこで、ここも追加すると…
…
全て満たさなくなりましt…。
ほぼ結果としてはいいと思うのだけど、納得行く様もう少し調べます。。
- 154 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/18(金) 13:46:35 ID:Z86Jh41p
- 懲りずにカキカキ
http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/kensyou4-03-10-16-3.html
のシルブレに着目してみた
VU変更前のシルブレは敵回避-25%というお話でした
(以下引用)
敵レベル Dex スキル 回避低〜無印 Dex スキル 無印〜回避高
63 61 201 +5〜+4 61 150 +15〜+14
62 61 201 +0〜−1 61 150 +10〜+9
戦シ63が、シルブレを入れたとき、
敵レベル Dex スキル 回避低〜無印 Dex スキル 無印〜回避高
63 47 166 −11〜−12 66 108 −3〜−4
62 66 150 −8〜−9 66 108 −6〜−7
(引用終わり)
シルブレが敵回避25%ダウン、敵回避が整数値で計算されていると仮定すると(小数以下切り捨て)
Lv63とLv62の両方を満たすのは固定値は+10、敵回避は無印下限+20
ってこれじゃ従来通りかな?
例によって勘違いして間違ってたらすまs
- 155 名前: りゅ ◆ISx2qFpIzA 投稿日:2005/11/18(金) 15:24:50 ID:zHDdmSVd
- >154氏
えっと、勘違いだと思います。
途中の計算をどのようにされているか書いてありませんので、
どのように考察されたのかはわかりませんが、
その検証結果からわかるのは、敵の素の回避の値と、
回避表示が変化する自命中と敵回避の相対関係だけだったと思います。
詳細は、検証スレ8 171〜172のえんださんのまとめが
わかりやすいと思います。
- 156 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/18(金) 16:09:14 ID:6y5tbSWv
- 今のシルブレはレベル(両手斧スキル?)依存で少し変わると聞いたが
- 157 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/18(金) 16:11:21 ID:Z86Jh41p
- えんださんのまとめ見落としてた(・ω・)スマソ
- 158 名前: ◆EDWYwHJILk 投稿日:2005/11/19(土) 14:49:53 ID:MZ+58k58
- ジュワ、リディル、クラクラのような複数回攻撃武器、戦士及びシーフの持つ特性DA/TA、
モンクの蹴撃、そしてアルタユのヴァルチャストーン武器を含めた「攻撃回数増加」に関する包括的な考察。
今まではジュワリディルクラクラの複数回攻撃武器を振るった場合特性DAおよびTAは無視されているという説が有力であった。
これは「複数回攻撃武器でのn回攻撃と、特性によるn回攻撃が見分けがつかない」「複数回攻撃武器が発動した時にさらにDA/TAが乗らないのは明らか」
などの理由に起因する説である。また以前に赤がサポ戦と他サポでジュワを振るい、1回攻撃と2回攻撃の発生率に差がないという検証があった。
しかしこの検証は精度が高いものではなく、差異が誤差に埋もれている可能性があるものであった。
だが、その後も有力な検証は現れないままであり、上説が主流となっていた。
しかしこのたび、ホマム胴によるTA効果アップによってTA持ちがジュワを振るうことが可能となった。
そして、ホマム胴を着用してジュワ一刀流で攻撃したところ、ジュワで3回攻撃が現れることがあるという。
よって上記の特性DATAは無視されるという説は覆されることとなった。2回攻撃と3回攻撃の見分けは言わずもがな容易である。
また蹴撃についてはDAの後に判定、ヴァルチャ石武器についてはその蹴撃のさらに後に攻撃が追加される仕様となっている。
フォーテテュアクスをもった戦士が3回攻撃することがある、モンクが右手、左手、蹴撃、右手と攻撃することがあるなどの現象が確認されている為である。
さらに、判定が発生した後の扱いも各々異なるようだ。複数回攻撃武器が発動した後にDA/TAが発動することが無いのはよく知られているが、
DA/TA判定後には蹴撃やヴァルチャ武器の判定は行われる。
以上を踏まえて予想される攻撃回数判定のチャートを以下に示す。
ここではジュワ、リディル、クラクラのもつ効果による2回攻撃および3回攻撃および2〜8回攻撃を武器Multiple Attackとして武器MAと呼ぶことにする。
同様に戦士のジョブ特性による2回攻撃を特性DA、シーフのそれを特性TAと呼ぶことにする。
判定がおこなわれる場所を【】で、実際の行動を≪≫でくくって表記している。