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検証スレッド13

274 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/26(火) 04:55:32 ID:mHLHuh8Z
>>272
格下相手の報告だと、スキルA〜Cなら
だいたい10パー以上は受け流しでてるんだよな。
おなつよ以上で、おそらくのボトム値から抜け出てる報告がまだないから、なんとも言えないんだが……。
やっぱ格下用スキルなのかなあ……。
275 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/26(火) 07:58:19 ID:RXYe9Ewv
>>272
受け流した回数も母集団にいれようね
14/118→11.86%
276 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/26(火) 08:34:19 ID:grpFwQg3
回避スキル=受け流しスキルの状態で回避のが圧倒的に割合高いからな。
どっちも攻撃を完全無効化する効果なのに、何故こうも差をつけるのか。
回避スキルが高いジョブと、受け流しスキルが高いジョブの格差だ。
277 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/26(火) 11:32:15 ID:RXYe9Ewv
敵の命中にもキャップがかかってたりで回避スキル分がそのまま回避に関与してるかは微妙なところだけどな
278 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/26(火) 13:51:14 ID:Nl7N8WJi
まぁとりあえずボトム付近のデータ。

回避青、受け流し160程度のLv75シvs楽コリで、
受け流し/(全被アタック-素回避)が
9/(870-661)=4.3% (+-2.75%)
25/(1659-1176)=5.3% (+-1.98%)

同キャラLv75赤vs丁度オークで、
受け流し/(全被アタック-素回避)が
76/(1373-67)=5.8% (+-1.27%)

(+=?%)は95%信頼区間。
あー早くボトム抜けだしてぇ。
279 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/26(火) 21:41:11 ID:VtmET3VS
>>276
同じにしちゃうと別要素として実装する意味が無いからじゃないかなーと思う。
回避と受け流しが同じだけ発生するような能力だったら、
そもそも受け流しなんて実装しないで回避の高低だけで表現すりゃいいわけで。

格下相手に有利に働く能力ってのは、
ソロや少人数行動での一助になるように、って意図があったのかな。とは思う。
武器ランク(によるSV補正)とかも意図としては近い気がする。

問題はそれが機能してない(ゲームにあまり影響を与えていない)って点だけど。

ただまあ、FF11には当初レベル補正なんてものが無かったから。
現使用で意図を探ると意味が無く見えるものってたくさんあるのかなーと思った。
盾なんかはナイトの強化に併せて見直されたけど、時間は随分かかったし、修正の優先順位も低いのかもしれないな。
280 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/27(水) 03:26:22 ID:9GMZWSQd
受け流しそのものは修正に値する死にパラメータの1つだとおもうが、
忍者の大幅強化に繋がるからそうそう手だせないってのが要因になってるんだろうな。
いっそ廃止するほうがデザイン的には無駄のない修正だろうけど今更それも無理だし、
「高いとちょっと自慢できる」ってだけでもまぁいいんじゃないの、みたいな。

最初から攻撃によって上半身を狙う攻撃→受け流し、下半身・全体を狙う攻撃→回避
みたいに完全に別対象にしとけば意味合いも調整もしようがあったんだろうけどなあ。
281 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/27(水) 03:53:19 ID:F1YXqdx2
受け流しをそれなりに強化する代わりに、命中判定を空蝉の後にすれば大丈夫じゃね?

イメージ的にも、回避すれば空蝉を消費しないのは分かるんだが、
受け流して空蝉消費無しってのは何か違和感があるし。
282 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/27(水) 13:53:18 ID:LJRbGxuT
本当の(?)忍者の空蝉の術(つまり食らったとみせかけて木の枝になるアレ)の事を言ってるなら
避けた時は空蝉消費しないのと本体が受け流し先に発生させて被弾したら空蝉でしたーでなんらイメージ的に問題ないのでは?

分身の術みたいになってる現状だとイメージもくそもないと思うがね、イメージに忠実なら100%幻影から消費されるのもおかしいし
283 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/27(水) 15:49:25 ID:F1YXqdx2
>>本体が受け流し先に発生させて被弾したら空蝉でしたーでなんらイメージ的に問題ないのでは?

イマイチ良く分からないが、
本体が受け流しを先に実行して、それでも被弾したら空蝉でした
って事か?

刀に被弾してる時点で空蝉に身代わりするのは無理じゃないか?
284 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/27(水) 15:50:20 ID:F1YXqdx2
後、イメージもくそもないのは同意だが、あくまでも今回はイメージ的にもおかしいし、ってことで頼む。
285 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/27(水) 18:42:07 ID:Dm5I2mES
>>283
敵の攻撃⇒忍者が受け流し⇒受け流し失敗!ダメージ食らうか?!と見せかけておいて、
ドロンと木に変わる忍者漫画にありがちなアレのことじゃないか?
286 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/27(水) 21:35:36 ID:wsj2cMY4
まあそれ言ったら、そもそも幻影が避けるのがおかしい。
普通だったら、
1.敵が間違えて幻影を攻撃しちゃってミス
2.本体が回避か受け流してミス
3.本体に被弾
なんだろう、言葉どおり幻影ならな。

FF11の空蝉は身代わり人形だよな、幻影じゃなく。
すべての回避判定の後に、後付けで
「実は幻影でしたーwwwww残念!wwww」って感じ。
殴った側からすれば、ちょwwwそれ卑怯wwwwって感じだろう。

でも散華使うと幻影も攻撃してるよな。
だからやっぱ幻影と言う名の人形なのかもしれない。
287 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/27(水) 22:09:49 ID:kv2Eq21V
受け流しは抜刀時限定だよな?
回避は360度どこでもどの状態でも発生するのに。
条件が限定されている分、受け流しのが効果が高いほうが自然に思えるんだがね。
288 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/28(木) 00:01:10 ID:m41drUlZ
それはそれで強化実装したら、モンスが思いっきり受け流すようになってマズーとか
なったりしてな。受け流しスキル+物理命中+AGI補正で受け流し命中判定してたら、
特に狩タイプは正面から殴ったらアカンとかなりそうだ。
289 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/28(木) 00:20:59 ID:HuIrCnsc
狩人受け流しスキルないけどね。
裏はジョブがなんでも受け流し発生するんだっけ
290 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/28(木) 00:21:35 ID:mLJNAfS6
敵はジョブ関係なしにDA使ってくるくらいだからな。
291 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/28(木) 01:00:15 ID:Si4Rgprf
今でもモンクタイプはカウンターしてくるから、盾以外は正面から殴らないけどなー。
理不尽な強化よりはテクニカルでいいと思うよ。
292 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/28(木) 05:24:30 ID:2VXc/x4Q
侍あたりに両手武器だと受け流し効果↑アビ実装するのが一番現実的だな
まあこんな話検証スレでするこっちゃないなw
293 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/28(木) 23:17:51 ID:K5qRjcr6
TPクリティカル確率修正のWSにDex増加分の修正が入らずにTP増加分しかクリティカル確率を左右しない
ということがゴブリなどで言われていたので,自分なりに検証してみた.

実験者:戦(75)/忍(37) ヒュム
対象:バタリアのオーク全般
方法:STR, DEXともに何もプラスさせない素の状態(Dex70(メリポdex+1))で,TP100でランページを打つのと,素の状態からDEXだけ
+13した状態(Dex70+13)で打ったランページの比較.
使用武器:ブロンズアクス D8
試行回数:それぞれ30回ずつ.

素Dex+13
攻撃力346346
命中+3732
--------------------------
1回446477
2回618415
3回522616
4回469520
5回627455
6回449624
7回496518
8回588589
9回460471
10回463522
11回472461
12回290355
13回439545
14回506472
15回498424
16回595540
17回507554
18回428542
19回427357
20回538418
21回389450
22回566527
23回414501
24回522417
25回444515
26回484417
27回452529
28回428568
29回542598
30回483445
--------------------------
平均485.4 494.7


差は,素に比べてdex+13した方が平均で比べるとダメージは9.3大きくなっている.体感レベルで言えば,素の状態のランペでは
400台のダメが多いのに対して,dex+13した時のランペは500台のダメが基本になる感じ.集計してもそれぞれ
素だと400台が一番多くて,dex+13は500台のダメが一番多い.

ちなみに,PS2での検証ね.で試行回数がそれぞれ30回と少な目だけど,ある程度の傾向は見て取れるような気がする.
対象がバタリアのオークで,メリポ斧に全部振っていて,さらに命中をどちらの試行でも30以上確保しているから,命中はキャップして
いるはず.つまり,ランペはDex修正のWSじゃないから,このdex+13にした時,平均ダメが約9上がるというのは,Dexが増えたことで
命中率が上がってダメが増えたというより増加分のdexによってクリティカルが発生しやすくなっていると見ていいんじゃないかな.
つまり,TPクリティカル確率修正のWSの場合TPだけではなくDexによってもクリティカル確率修正は行われるというのが結論.

ただ,この試行回数が少ないで,差の9.3というのは統計的に有意ではないという可能性もあるけど.一応参考までに.