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検証スレッド14

435 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/29(水) 17:04:24 ID:Dp7DSTP5
>>429
おまけに、A:近接攻防差2.0(クリティカル無し)が
いつの間にか、B:近接攻防差3.0(クリティカル無し)に引き上げられてる。
当然、Bの状態でクリティカルが発生しても攻防差がキャップ状態だから
ダメージキャップに到達すると無意味に。
436 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/29(水) 17:14:26 ID:Dp7DSTP5
・追加
両手武器で検証してみたが
武器ボーナスのD値も強化されている。

神息:288(武器ランク8) 
牛切丸:297(武器ランク9)

単純に計算すると、武器ボーナス(D/9*2)になっている。
437 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/29(水) 17:32:28 ID:+W9vbCTm
>>430
そいやラブのバインガ、プガ、ブレクガもレジれたなあ。
バとか何もしてないけど。
438 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/29(水) 17:54:36 ID:Dp7DSTP5
続いて、片手と両手武器の検証も行ってみた。

片手武器代表
A:ストームタルワール D40
両手武器代表
B:ソボロ助広 D40
対象モンスター
・Wild Rabbit

A:ノーマル104 クリティカル156
B:ノーマル156 クリティカル156

・・・あれ?
439 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/29(水) 17:59:55 ID:K4LQRoDJ
青スレでも光杖もって撃つマジックハンマー(MND補正)のダメが
微妙に上がってるとの報告が数件あり。
440 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/29(水) 18:53:31 ID:csDFxm0z
>>436
なってねーよ。
ちゃんと最初に8加算しろ。
441 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/29(水) 19:17:25 ID:5i5T66D1
で、修正アナウンスが来て、DEX=命中1ごと修正されたり。
442 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/29(水) 19:38:47 ID:zTi+RHbv
>>432
>INT2が魔法攻撃力1というのが、

聞いたことないしw 

あるとしたら魔命ぐらいかねぇ
443 名前: カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs 投稿日:2007/08/30(木) 04:26:37 ID:KXHi+fOV
とりあえず片手武器(含む格闘)の攻防関数を一通り確認してみた
※面倒なので生データは示さないw

ステータスは赤/白Lv75 STR63+2

オズCutter(防142の個体)相手にデジョンカジェルD15で攻防比の高い部分

・自攻300(攻防比2.11):Min37 Max44(=固定ダメ22)
・自攻319(攻防比2.25):min42 Max44(=固定ダメ22)

巷で言われている通り、攻防比1.6か1.7くらいから倍率上限は×2でキャップ
通常下限は、昔の攻防関数の「攻防比1.5〜2.0」の直線を
そのままツツゥーっと倍率2になるまで伸ばした感じ
攻防比2.3か2.4で上下限が一致するくらいかね
また攻防比2以上の領域は、「固定ダメ×2」のダメがやたらと出現することから、
「内部では倍率2以上も乱数発生させてるが、2を超える乱数は全て2へ切り捨て」
てるような感じの発生頻度なのかねぇ

同じくCutter(防142の個体)相手に、スキルのない格闘(武器D+9)で攻防比の低いとこも確認

・自攻135(攻防比1.44):Min13 Max21 固定ダメ18
・自攻40 (攻防比0.28):Min0 Max13
・自攻20 (攻防比0.14):Min0 Max10

攻防比低い領域は昔の攻防関数と全く変わらんかった

…弱くなるほうに弄られてたりするかと思ったんだがw
444 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/30(木) 09:45:28 ID:8dqqT7px
モンクなんでよくわからんのですが、片手は微強化ってことでいいのかしら
445 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/30(木) 11:47:10 ID:Bt8NPRa0
>>444
いいと思う
446 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/30(木) 21:13:33 ID:pn488NoB
・・・強化でいいの?
447 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/31(金) 00:25:04 ID:vQht/EyX
2007.08.31(金) 00:00 From: ファイナルファンタジーXI
バージョンアップで確認されている不具合について:続報(8/31)

2007年8月28日(火) のバージョンアップ後、以下の不具合を確認しております。
現在、修正・検証作業を行っておりますので、いましばらくお待ちいただけますようお願いいたします。

【確認されている不具合】

■両手武器装備時のダメージ計算において、ダメージ値の上限補正
 が正しくかかっていない。

■獣使いのペットのTPが非戦闘中に徐々に減少しつづけてしまう。

■オートマトンのステータスが本来よりも低くなっている。

■特定のヘッドとフレームの組み合わせにおいて、オートマトンが
 常に魔法を詠唱しようとしてしまう。
http://www.playonline.com/ff11/polnews/news11189.shtml

再検証が必要になりますね・・・
448 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/31(金) 01:04:47 ID:dlAL+4wX
両手剣に関しては>>438のBが修正なんだとおもうよ。
まぁ再検証が必要なのは本当だけども・・・
449 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/31(金) 01:18:43 ID:wqP6TTt7
やっぱ両手武器の狂いっぷりはやりすぎだったのか
450 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/31(金) 01:49:03 ID:cqVRmcrS
どの程度の補正になることやら
451 名前: カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs 投稿日:2007/08/31(金) 02:05:57 ID:Ia2LJhco
>>428でやり残した、攻防比高い領域での両手武器攻防関数の確認は
しばらくやらないで済む、ってことかw

…それともバグのある今の状態を調べておいて、
ふぐあいしゅうせいw後の弱体具合を見られるようにしておいたほうがイイかねwww
452 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/31(金) 02:33:16 ID:htIaO5sl
>451
今のうちの方がやりやすい検証内容もあるかもねw
453 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/31(金) 06:37:18 ID:fclz5ZWq
両手武器で攻防比が一定以上に達すると攻防関数が3.0固定になる現状を利用して、
修正来る前に竜AF足とかWSの攻撃修正の検証をやれそうなんだが…
攻防関数3.0固定にするにはだいたいどれくらいの攻防比が必要になるんだろうか。
454 名前: カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs 投稿日:2007/08/31(金) 08:56:12 ID:Ia2LJhco
>>453
大体3.2〜3.3くらいで下限が3固定になるんじゃないかと言われてる