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検証スレッド14

457 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/31(金) 16:41:45 ID:QJK9FE9f
両手武器にかかってない、なのになんで片手が。
計算式が間違ってたとかならまだしも。
458 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/31(金) 16:59:06 ID:46UAibZ5
INT補正(精霊)やMND補正(青魔法)のダメが増減してるのは
敵のステが変わってるからっぽいな。
不具合か意図的かは不明。
459 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/31(金) 17:39:43 ID:ES2Jog6K
>457
つ 裏修正
460 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/31(金) 18:59:55 ID:egJ33WVC
片手武器の微強化って、どの辺が強くなってるの?

攻防比関数の上限と下限の平均をとると、
(固定D値×攻防比)のダメに落ち着いてたトコが
上限値が2で頭打ちされる事によって、
上限値が2を超えて下限値が2に満たない攻防比の時は、
上限と下限の平均値が攻防比以下のダメになる様になっちゃって、
平均与ダメが下がってるんじゃないの…?

マジでわかんないんで、間違ってるなら教えて欲しい。
461 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/31(金) 19:14:38 ID:RFfBWITm
攻防比キャップの時
 通常が1.6〜2.4だったのが2.0固定に
 クリ時は2.6〜3.0だったのが3.0固定に

クリ時の平均は2.8だったから3.0になったから少しよくなってるな
462 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/31(金) 20:21:09 ID:egJ33WVC
>461

さんくす。
攻防比がキャップの時のみ強くなってるワケね。

攻防比1.9の時の攻防関数の計算が変わってないって前提で
 通常が1.48〜2.28(平均1.88)が1.48〜2(平均1.74)
 クリ時2.48〜3(平均2.74)

攻防比1.8の時
 通常が1.36〜2.16(平均1.76)が1.36〜2(平均1.68)
 クリ時2.36〜3(平均2.68)

キャップしない状態だとトータル与ダメ下がるよね。
キャップさせるのにはVU前より攻撃力が必要っぽいし、
やっぱ、強化ってよりは弱体ってほうがしっくり来ない?
463 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/31(金) 20:30:02 ID:DnSFCjif
状況次第ってことだな。
攻防比が弱体ゾーンに乗る状況もかなり限られてるだろうから、
多くの場合で「以前と変わらず」とも言える。
464 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/31(金) 22:12:41 ID:/nFgcyhG
バーサクできない片手は概ね弱体じゃね?
465 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/31(金) 22:16:34 ID:RFfBWITm
>攻防比1.9の時の攻防関数の計算が変わってないって前提で
攻防関数が弄られたパッチの後でこの前提はかなり弱い

攻防比振り切ったところの値は確認されてるから
弱体だというにはその攻防関すが同じであることを確認する必要があるとおもうけどね
まぁ、その辺も両手修正パッチのあとにのんびり確認すればいいかなとかおもってたり
466 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/31(金) 23:21:41 ID:egJ33WVC
>465

そんなに弱くはないと思うんだけどなぁ。

>429
>443
あたりは「あー、やっぱりか」って感じだと思うのよねぇ。

次のVUで両手武器と一緒にこっそり修正入りそうだけどね。
雑魚相手に同じダメしか出ないのツマランヨ……。
467 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/01(土) 00:29:30 ID:TeBCTmOW
>>464
むしろバーサクしたほうがダメ下がった攻防比に引っかからないか?
片手スシ食でバーサク無しだと、大体がダメ落ちた部分以下の攻防比で影響無しだと思う。
攻防比1.8とか相当限られたPTでしかいかないと思うんだが
468 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/01(土) 01:14:34 ID:uzuRZ8xQ
カタナストラップの検証
暗/忍でクフ蟹相手に土杖振り回してみたけど
ミス190回中残心発動2回でした。
469 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/01(土) 07:42:16 ID:sylo4RiT
いろんな意味で乙
470 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/01(土) 11:34:19 ID:US5h3KCk
>>468
1%だったら超絶微妙装備追加か〜。
検証乙です。
これ系はメリクリとか複数回武器持った人に頑張って貰いたいね。
複数回攻撃無いときつそうだ。
471 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/01(土) 12:04:40 ID:rcT0C/UU
カタナストラップちょこっとだけ検証
召/忍でレッサーコリブリ相手に藕木刀振り回してみた
結果は、発動12/ミス679
これはいいゴミ
472 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/01(土) 12:54:32 ID:J3N5Rmms
戦/赤(Lv75スキル225位)で雷回廊前のカニでダークアームドでスキル上げ。
グリップはプラチナNQ。
戦/赤_12874 __38.4[_113/___0] _94.4%[_340/_360] _11.5%[__39/_340]
戦/赤____追加・スタン________ 100.0% [__16/__16] [___0/___0/__16]
同じカニも居たんだけど倒せるのが丁度のしか無理でREPに出せたのが丁度の4匹だけです。

グリップのスタンだけど大体次の攻撃が出る位まではスタンしてる。
途中からだけど脳内ストップウォッチで6・7・6・8・3・5・8・5・2・4・6秒スタンした。
今回のパッチでの武器盾バッシュのスタンより発動時間は長い模様。
裏の敵にスタン発動→2Hアビ使用前にヌッコロスとか出来て結構面白かったよ。
473 名前: 471 投稿日:2007/09/01(土) 15:03:11 ID:rcT0C/UU
同じ条件で追試してみた
発動7/ミス414
前の検証と合わせて発動19/ミス1093
よくて残心2%程度だろうか?
まぁポールあればゴミじゃないっすか?コレ
474 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/01(土) 15:45:10 ID:2QEM/rap
命中率が高い時には、少ない空振りのさらに2%というどうでもいい
数字になってしまうな。命中がボトムに近い時には、必ず2%当るという
価値を持つが、そんな命中率で戦う事なんて・・・
475 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/01(土) 16:19:04 ID:jeytyv+W
残心には命中率も勘案される仕様だったと記憶するが
476 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/02(日) 11:21:04 ID:IFwmK2+O
その残心の発動ってのは、発動してミスしたのもカウントしてるの?