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検証スレッド14

486 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/02(日) 20:16:00 ID:IFwmK2+O
>>481
1回のBCで1回〜2回発動したら良いかな?程度の性能かな。
他のグリップ見てみるとよくて3%とかだから発動率は同じ位じゃないかな。
ただスタン時間は長いから発動したらかなりお得感はあるけどねぇ。
合成品だからHQとNQのスタン率は変わらないでいいのかな?
487 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/02(日) 23:35:14 ID:xHtDv23R
>>486
蝮刀では改と比べてスタン率は向上しているから
コレと同様に、NQとHQではスタン率が違うと思うがな。
蝮刀のスタン率は失念してしまったが・・・
488 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/02(日) 23:46:35 ID:0PlbE/WX
今までのパターンだと錬金合成ものは性能が高いってのがあるね
489 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/03(月) 02:19:48 ID:FxGuL1sa
錬金術師だがスタンナイフやスタンクローを見ると
蝮だけ性能ばぐってるんじゃね?っておもうけど
いや、全部蝮並みにしてくれるほうがいいのは勿論だg
ちなみにNQとHQのスタン率の差は統計的に見て有意な差ではなかったとおもうけどね
490 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/03(月) 03:04:52 ID:w1e5S8m7
AMのラスボスにも、蝮のスタンはそこそこ発動していることを報告しておく
蝮万能すぎ
491 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/03(月) 04:05:33 ID:3hqm8pyC
プラチナは彫金スキルだからな・・・
パンサーHQもNQと怯む率は変わんないらしいし、蝮刀だけかもね。
俺は命中足りない所ではプラチナは使わないからHQは持ってないから
そこら辺は持ってる人に頼むしかないね。
492 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/03(月) 07:05:31 ID:/qOCPGCY
蝮改のほうがスタン率高いと主張するならデータ出さないと…
ここは検証スレッドなんだが?
493 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/03(月) 08:09:26 ID:E/Ki7SJn
検証するまでもなく誰がどう見てもたいかんwで高いだろ。
494 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/03(月) 09:54:37 ID:bs8wVm41
錬金刀といえば溶刀の防御ダウンがNQとHQで効果が違うのが有名だね。
蝮刀の検証は昔見かけた気がするけど覚えてないなぁ
495 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/03(月) 19:43:52 ID:Xib9fZ0a
八双のヘイスト枠が装備枠になってる というカキコミを見たので、デスペレードブローと合わせて試行錯誤して検証してみたので結果をカキコミ。
14%→8″19%→7″八25%→6″ラ29%→6″八29%→6″ラ34%→5″ラ八44%→4″
八は八双、ラはデスペレ3段階のラスリゾです
検証方法はLコリ相手にPCの攻撃モーションが始まったら、/clockで秒を比較するというアナログなものです(´Д`;)
こうしたら良いとか、何か助言あれば御願いします…
496 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/03(月) 19:48:54 ID:dROnH6Be
ドレッドスパイクとかのリキャを調べるってのは?
八双のペナあっても平気だよね
497 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/03(月) 20:16:37 ID:Xib9fZ0a
八双はリキャペナあるし、デスペレは両手武器のみに効果があるので魔法リキャでは八双デスペレのヘイストが、装備ヘイスト枠に入ってしまっているのかどうか分からないのですよ…
498 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/03(月) 21:20:31 ID:1efhGx1Y
八双ってヘイストではなく武器攻撃間隔-10%なんじゃないか?
499 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/04(火) 00:27:39 ID:aNFYrVKX
>>495
手動で/clockとかアナログ方法で攻撃間隔計るなら、隔999のレリック使えば精度あがるんじゃないかな。
あとデスペレは両手武器装備&ラスリゾ状態で魔法使っても、リキャは短縮されないってことかな。
500 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/04(火) 11:11:30 ID:WdB3Ij1q
>497
八双無しのリキャぺナ見るときに星眼するといいよ。

>498
八双しても得TPそのまんま。
間隔減少-10%という言い方は多分当てはまらない。
501 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/07(金) 18:29:55 ID:mgAyFLjU
攻防比がある一定値を超えるとダメの最大・最小が完全同一になる(以下、攻防比cap)と仮定して
竜AF足のジャンプ効果アップの性能を調査してみました。

調査方法:
まずAF足のない状態で攻防比を変えつつオートアタックにてダメを観察し攻防比capを調べます。
つぎにAF足を装備した状態で同様に攻防比変えつつジャンプダメを観察し攻防比capを調べます。
両者の攻防比capの差が即ち「ジャンプ効果アップ」での上昇値。ということで実際にやってみました。

猫竜75/シ37 STR65+ VIT63固定 片手武器:D5オニオンソード 両手武器:D8ハープーン
対象:東アルテパ Giant Spider(防130 163(無印)164(防御低い) VIT29)の固体のみで実施。
*片手武器ダメージのクリティカルは 39ダメ→26ダメ 38ダメ→25ダメとして加算。
 ジャンプダメも同様に 48ダメ→32ダメ 47ダメ→31ダメ と処理。

片手武器 通常ダメ境界          両手武器 通常ダメ境界
 自攻308 max26 min25(9回) 総1190回   自攻438 max48 min47(1回) 総200回
→ --------境界----------         ----------境界----------
 自攻309 max26 min26    総1054回   自攻439 max48 min48    総800回



片手武器 ジャンプダメ境界(AF足有) 両手武器 ジャンプダメ境界(AF足有)
 自攻273 max32 min31(1回) 総 31回    自攻390 max48 min47(1回) 総123回
→ ー------境界?-------          自攻391 max48 min47(1回) 総 91回
 自攻274 max32 min32    総200回    自攻392 (未試行)
 自攻275 max32 min32    総100回   -----------境界?----------
                      自攻393 max48 min48    総200回


片手武器 ジャンプダメ(ドレイクリング・AF足有&TP100未満・HP60%以下で実施)
 自攻273 max32 min31(1回) 総 14回


片手武器 攻防比cap差 309-274=35
両手武器 攻防比cap差 439-393=46
この結果を信頼すると、どうやら攻撃力上昇は固定値でなく%と考えられます。
 片手武器 35/274*100≒12.7%の上昇
 両手武器 46/393*100≒11.7%の上昇となりました。

これでFA!と云いたいところですが、お気づきのようにジャンプの試行回数が少なくまったく数が稼げていません。
片手通常限界のmin値と総回数を参考にすると、攻防比cap直前のmin値の出現率は9/1190*100≒0.75%
と1%を切ってしまいます。200回の攻撃でmin値の出現期待値は1.5回という計算ということに…
ジャンプの試行数200回というのは本当に最低ラインの数であり、実際の攻防比cap上限はもうちょっと上の可能性が”かなり”高いといわざるを得ません。
ただ(上に載せたデータ以外は省略してますが)攻防比capに迫るにつれminダメの出現比率も劇的に下がっていくのは確認済みなので、とりあえず「当たらずとも遠からず」という結果くらいに見て貰うのがいいかもです…

両手ジャンプの自攻392が空白なのは、100回以上とんだ後に攻防比capでないとわかったとき先を続ける自信がなかったのでパスしています。
もしヒマで酔狂な方いたら、cap値の追試お願いします。ジャンプ100回で最短150分コースですがorz
あと最後のAF足+ドレイクリングのところは、見てもらえば分かりますがドレイクの攻撃アップが1未満とは考えにくいので、この2つの同時装備で効果の相乗効果は無さそうです。
(疲れたのでドレイクの攻防比capは未調査)

95%信頼区間検定も恐ろしいのでやりませんw
雑でペブレドの巣も真っ青な穴だらけ調査は重々承知ですが、以上です。
乱数修正まで時間ありますが、誰かたのむorz
検証【素人】は力尽きた……。

メモ帳からコピペしてますが、ずれてたらごめんなさい。
502 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/07(金) 18:55:24 ID:mgAyFLjU
ああ、>>501に追記。忘れてました…
ジャンプそのものに攻撃力修正があるかもと思い
攻撃力308・309で50回づつジャンプ効果アップつけずに飛んでみましたが、両方とも通常ダメ計測結果と変わらず。少なくとも素のジャンプに攻撃力の上方修正は無さそうでした。(というかジャンプ数すくなすぎです)

あとダメ算出時の端数処理をよく知りませんが、>>500に書いた通常ダメ攻防比capも使用した武器Dが小さいので実際はcap未満の攻防関数が選択された場合でもcapと同じ数値になって表示された可能性あります。
どうでもいいですが、以上です(__)
503 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/07(金) 19:54:11 ID:OZ4MQaEM
しゅ、修正パッチ後のほうがいいかと。。。
504 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/07(金) 20:15:48 ID:treeXAPD
修正前の上限ダメージが固定になっちゃってる今の時期だからできる検証なんじゃないかな
と、竜Lv1の俺がいってみる
505 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/08(土) 07:49:39 ID:PhhHvaBj
片手2.37 両手3.37の攻防比が
攻防関数の上限固定の境い目なのかな