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∇ 検証スレッド3 ∂

626 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/01(金) 10:59 ID:s3ISsW/Y
メインとサポで効果を変えるより、メインでしか到達できないレベルを強めにする事で
メイン・サポ間のバランスを取るデザインかね。
65が気になるぞー。
627 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/01(金) 14:05 ID:11wY.Gqc
STRと攻撃力の関係で検証されてる結果をまとめてみた。
そうしたら自分的にある程度結論が出たんで、
この方面検証してた人長いけどぜひ読んで意見お願いします。

■基本事項■
・武器のD値で基準値が決定(STRとVITでの変化は、後述でSTRを変化させる為除外)
・一定の振れ幅内からランダムでダメージが出る。

■検証内容■
●vs同じ強さ
・攻撃力が低過ぎる  →  >0行進?
・攻撃力がかなり低い → 基準値未満でバラついたダメージ(基準値が取れない、分からない状態)
・攻撃力が低め    →  >基準値を最大値としたバラついたダメージ?
・攻撃力が普通    → 基準値を挟んだバラついたダメージ
・攻撃力が高め    → 基準値を最小値としたバラついたダメージ
・攻撃力がかなり高い → 基準値はそのままで、最大値は高くなる→振れ幅が大きくなる。[D値×1強〜2程度のダメージ]
・攻撃力が高過ぎる  →  >変化しなくなる(キャップ?)or変化の度合いが小さくなる?
 ○上の各状態に於いてSTRを変化させてみる。
 ・攻撃過低 → 
 ・攻撃低い → 
 ・攻撃低め → 
 ・攻撃普通 → STRに応じて最大値・基準値・最小値共に変化
 ・攻撃高め → 
 ・攻撃高い → 
 ・攻撃過高 → 

●vs練習未満(Lv差20程度)
・攻撃力が低過ぎる  → 
・攻撃力がかなり低い → 
・攻撃力が低め    → 
・攻撃力が普通    → 
・攻撃力が高め    → 
・攻撃力がかなり高い → [D値×2弱〜3程度のダメージ]
・攻撃力が高過ぎる  → 
 ○上の各状態に於いてSTRを変化させてみる
 ・攻撃過低 → 
 ・攻撃低い → 
 ・攻撃低め → 
 ・攻撃普通 → 
 ・攻撃高め → 
 ・攻撃高い → STRに応じて最大値・基準値(=最小値)共に変化
 ・攻撃過高 →
628 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/01(金) 14:07 ID:11wY.Gqc
●vs練習未満過ぎ(敵Lv1)
・攻撃力が低過ぎる  → 
・攻撃力がかなり低い → 
・攻撃力が低め    → 
・攻撃力が普通    → 
・攻撃力が高め    → 
・攻撃力がかなり高い → 基準値を最小値としたバラついたダメージ
・攻撃力が高過ぎる  → 変化なし。[D値×3弱〜4程度のダメージ]
 ○上の各状態に於いてSTRを変化させてみる
 ・攻撃過低 → 
 ・攻撃低い → 
 ・攻撃低め → 
 ・攻撃普通 → 
 ・攻撃高め → 
 ・攻撃高い → 変化無し
 ・攻撃過高 → 変化無し

■結果■
・レベル差がある程度小さければ攻撃力・STRは効果がある。
 →レベル差がありすぎると効果が無い。
・ダメージの振れ幅は武器のD値依存(一次関数)
 →D値が高い武器のほうが与ダメの効率が高く感じるのは気のせい?

■検証したい事柄■
・攻撃力を高くして行くと変化しなくなるのか。
 →ある程度レベル差がある敵で試さないと検証不可能
・変化しなくなる場合、その直前では攻撃力を上げた時の効果は小さくなっているか。
 →突然変化しなくなるならその直前を求めれる事が出来たら最効率?
・攻撃力が一定以上になると命中が上がるとかいう説もあるので、同時に命中率も検証
 →逆に攻撃力を低くしすぎた場合命中が下がるか検証しても良いかも知れない。
・練習未満過ぎる敵相手ではレベル差補正が強すぎてどんな数値でも効果が無いのか。
 →異常に低い能力値(攻撃力0・STR0など)だとしても変化しないのかどうか。
 →条件を満たす事が厳しい上、検証出来ても実践で役立たない…
629 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/01(金) 14:08 ID:11wY.Gqc
■自分的結論■
前スレのエルモさんの結果より
おなつよLv52のデーモン相手に、上記の
「攻撃高い」状態→攻撃力約240程度
「攻撃普通」状態→攻撃力約190程度
「攻撃低い」状態→攻撃力約140?
という結果が出てました。で、このデーモンをLv45のPTで狩りに行ったとする。
STR50の戦士が得意武器を持つと攻撃力8+138+10+25=181
これにソードベルト、ビートルイヤリング+1で181+16=197(攻撃力普通状態)
山串食べて(197+2)×1.22=約244(攻撃力高い状態)
また、Lv60でSTR60とすると、18+203+10+30=261
練習相手付近だと攻撃がほぼ通ってる感じなんで丁度良い感じかと。
けど、あまり高くないLvでバタ虎狩りやるとき山串食べたほうがダメージが良い
これは山串で「攻撃力高過ぎ」状態になって最大ダメが上昇してるからだろうけど
目に見えてわかるくらいなんで、おそらく
@「攻撃力高過ぎ」状態での最大ダメの上昇幅が結構広い。
ASTR依存で「攻撃力高過ぎ」状態までの攻撃力が変化する。
 ex.上の52デーモンの例だとSTRを上げると「攻撃高い」状態が240→270になるとか

もしAなら昔言われてた「ステータスによるキャップ」ってのになって面白そうなんだけどなぁ。
630 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/01(金) 15:04 ID:jC.ZpBmo
不意打ちのみの AGI 検証ね。

シーフスレで実は不意打ちのほうに AGI が関係してるのではないかとかいう話があったので、
条件揃えてデータ取ってみた。

エルシ55、@パルブロ BrassQuadav 同一個体、武器はセレモニアルダガー(D1)
食事なし。自分に弱体かかってない状態。15発ずつ不意打ちのみ。
周辺にナ白型亀はいないのでプロシェルはないかと思われる。

ステータス(表記以外は同じ…はず…)
1)STR 55, DEX 59, AGI 48, INT 52, MND 46 : 素
2)STR 55, DEX 59, AGI 60, INT 54, MND 46 : AGI
3)STR 55, DEX 69, AGI 51, INT 54, MND 41 : DEX
4)STR 58, DEX 69, AGI 51, INT 54, MND 48 : DEX + 若干のSTR

与ダメ(ソート済み)
1)175,176,176,177,183,185,194,196,199,201,201,201,201,201,201
2)181,182,189,189,190,195,199,197,198,201,201,201,201,201,201
3)209,222,226,228,231,231,231,231,231,231,231,231,231,231,231
4)205,213,213,218,219,225,230,232,234,234,234,234,234,234,234

もうちょっと続けたかったが、対象個体が狩られてしまったので終了。

ぱっと見る限り、
- ダメージキャップに届いてる
- AGI は不意打ちのダメージキャップには影響していない
- STR は不意打ちのダメージキャップには影響している
- DEX は不意打ちのダメージキャップには影響している

1, 2 を比べてみると、どうもダメージの中心(?)が若干大きい方向にずれてる気がする。
攻を上げるのと同じような効果があるのかもしれん。
ちとデータ少ないな。
INT が 2 違ってるのもちゃんと排除してあげんといかんか。

だまし単体とふいだまでも調べてみたいが…なかなかね…。
631 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/01(金) 15:09 ID:jC.ZpBmo
>>619
とりあえずいろんな種類で試してもらえるといいのかな。
ペットの攻撃間隔さえわかればいいので、レベルの見分けはつかなくてもいいはず。

>>612 にも書いたけど、俺の考えてる可能性は2つ、
「サソリは特殊(ペットは隔が統一される)」「ペットは常に弱体(or 強化)される」

あー、敵の攻撃間隔はレベルによってかわらない(だろう)ってところは
たぶん大丈夫なんだろうなぁ…。ちょっと不安。
632 名前: Morgan 投稿日:2003/08/01(金) 15:30 ID:Vetnz/hk
>>630
過去のDEX調査とのログから割り出した最大ダメージの式
(D+DEX+AGI+D/9(切り捨て)+8)*3

あてはめると、
(1+59+8)*3=204
(1+69+8)*3=234
となる。自STR/対VITのバランス上STRを増強していない
状態だとキャップに届いてないんじゃないかな?
1/2の実験でSTRを少しブーストすると204出そうな気がする。
逆にそれ以上ブーストしてもその値を超えない。

上の誤差も3に比例するのが怪しい。
STRに依存する補正項が存在するのかな。
対象のステータス依存の部分は調べるのが困難だな。
633 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/01(金) 18:41 ID:11wY.Gqc
種族装備2出ないかなぁって事を考えてて、種族装備での強化ってどのくらいあるのか気になったんで調べてみた。
一応検証…なんかな。ヴァナで調べた訳じゃないから微妙
結果が結構意外な数値が出たんで驚いた。

種族装備の性能をフルに出せる「タゲを全く取らない条件の防御力無視した近接物理攻撃アタッカー」で比較
ジョブは戦/モ。装備はクジャク・ホーバー・高額HQなどの超レア装備を除く装備(30万ギル以下くらい)
また、武器・盾・首・耳・背・腰と一部の装備は複雑になるので労力削減の為除外してます。

■レベル■数値は左から順にヒューム、エルヴァーン、タルタル、ミスラ、ガルカ
○素のステータス。左からSTR DEX 命中+
@ひたすら命中装備。これにアグかけてもスカるから泣ける…
A中間のバランス型装備
BSTR重視装備。少人数PTや雑魚狩りならこっちのが良いかも。
634 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/01(金) 18:43 ID:11wY.Gqc

ヒュム エルヴァ タルタル ミスラ ガルカ
■Lv14■強化指輪装備可能
○21-19 23-18 19-19 20-23 23-19
@21-26 23-25 19-26 20-30 23-26
A23-24 25-23 32-24 22-28 25-24
B25-22 27-21 23-22 23-26 27-22

■Lv26■種族装備一歩手前
○32-29 36-28 29-29 31-35 35-29
@32-39 36-38 29-39 31-45 35-39
A34-37 38-36 31-37 33-43 37-37
B36-35 40-34 33-35 35-41 39-35

■Lv33■フル種族装備可能
○40-35 44-33 36-35 38-42 42-35
@40-45命+2 44-46命+2 38-45命+2 39-52命+2 42-45命+2
A45-46 46-44命+2 43-43 44-47命+2 44-43命+2
B47-44 48-42命+2 47-38 46-45命+2 46-41命+2

■Lv50■比較用
○55-50 61-47 49-50 52-59 58-50
@55-63命+3 61-61命+3 49-63命+3 52-72命+3 58-63命+3
A60-64 63-59命+3 57-57 57-67命+3 60-61命+3
B62-62 65-57命+3 60-53 60-63命+3 62-59命+3

■Lv60■フルAF装備可能。けど装備するのはほとんど55王国シリーズ…。
○64-58 71-55 57-58 61-69 68-58
@69-71命+3 76-68命+3 62-71命+3 66-82命+3 73-71命+3
A73-66命+3 80-63命+3 66-66命+3 70-77命+3 77-66命+3
B79-63 86-60 72-63 76-74 83-63
635 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/01(金) 18:44 ID:11wY.Gqc
●考察●
まず種族装備の関与の余地の無いLv26以下。
・各種族の特性がモロに出てます。
次に種族装備を駆使したLv33以降
・驚く事に命中装備にするとエルヴァーンがミスラの次に命中高い性能
・意外にもタルタルのSTRはエルの次に。ガルカは補強不可能なのでミスラと同じに。
比較用のLv50
・Lv40から種族装備を食う性能の装備が登場して各種族の差がまた広がり始める。
最後にLv60
・Lv55で完全に種族装備を超える性能の装備が登場するので全種族同じ装備に。
・結果Lv26以下同様種族ごとの性能が露骨に出る事に。

●感想●
種族装備の性能は装備レベル付近では実は結構大きく、54までは十分使える性能。
特に胴・脚装備に攻撃向きの装備が無いからそこを種族装備で補える場合強い。

・・・で、種族装備とは関係ないが、表作ってて思った。
「DEXをSTRに変換」みたいな性能のブレーブベルトや巨人の腕輪系(今回は除外)があるのはなんとかならんのかな。
Lv60の状態でエンケラドスの腕輪(STR+7 DEX-4他)をミスラが装備すると、
戦士AF両手をつけたヒュームと同等のSTRな上DEXが高いとかいう状態に。
(逆にヒュームがつけると両手装備無しのエルヴァーンの状態)
ミスラの種族装備かよ。って思う。
これに続いてSTRを〜に、とかVITやINTを〜に、みたいな装備出るとヒュームから苦情出そうだしねぇ…。
どうするヒューム…

現状、ステータス強化の効果 < レベル補正 のお陰?で強化の効果がハッキリ出ず
種族の違い << 中の人間
と、なってるけど、もしこれを改めて種族の違いを出す方向になるなら
本当に種族装備2とか、合成での専用装備とか出してくれないかなぁ。
HQ2で「ガルカ専用〜が完成した!」とかだと嫌だが…

繰り返しておきますけど上のデータは「タゲを取らないという条件の近接物理攻撃アタッカー」
って条件でのみなんでジョブ適正って話とは程遠いです、猫前衛最強wwwとかでもないんで悪しからず。
タゲが来ないLv30以上のシーフくらいかな。猫シーフは良いってのは前から言われてるから関係ないけどね。
では、長文失礼しました。命中か攻撃どっち補強しようか、とかに参考にしてもらえたりすると幸いです。
636 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/01(金) 19:38 ID:RoVgUuz6
ああ、夏が来たんだなぁ...
637 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/01(金) 22:44 ID:x2myf2X.
>>636
そんなお前も夏厨ではなかろうか。

毎年毎年おっさん達の夏だ〜〜の書き込み何度見なきゃいけないのか・・・
逝ってき(ry
638 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/01(金) 23:02 ID:yysRlR.c
● ファイナルファンタジーXI ヴァナ・ディール ワールドリポート version.030625
http://www.digicube.co.jp/detail.php?A=2&B=2049

1,400円→1,500円→1,700円
おいおい、だんだん高くなってきてるよ。
そのうち、ロマサガ1のでかい設定資料と攻略が合わさったやつみたいに
5000円いくんじゃないだろうなw
http://shopping.yahoo.co.jp/shop?d=jb&id=30884977

有益な情報が載ってますよ〜に・・・。
639 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/02(土) 01:09 ID:DyMUQwCY
>>638
調理品の隠し効果が載っていますように・・・
640 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/02(土) 04:26 ID:f6ImiUqc
開幕いきなりTP技くらった、という事例について
エリア切り替えやPT壊滅させた直後のモンスだったのでは?
という考察がなされているので、ちょっと検証してみた

パルブロ鉱山とワールンの祠のエリア境界で Copper Quadav を相手にして実験

(0)HPをゲージのギリギリまで減らした状態でエリア切り替えして、
   回復していく様子を眺めると、10秒ごとにHPが段階的に回復していくことがわかった

(1)HPをギリギリまで減らした状態から
    雄叫び → 10発殴られでエリア切り替え(TP69.0)
    → 2段階分回復したと思われる状態でサイレス釣り
    → 賢者帯剣で1発殴り(与TP9.0)+7発殴り(TP48.3)でヘッドバット

   サイレスで釣った段階でTP42.7〜49.5になっていたと思われる

エリア切り替えなどでHPが1段階回復するごと(もしくは10秒ごと)にTP10.0減る、
とでもすると妥当かな

またHP回復がないとTPが減少しないのかは不明
(つまりHP満タンの状態では、それ以上TPが減らないのか?)

なので検証してみた

(2)サイレスで釣り → 16発殴られでエリア切り替え(TP110.4)
   → 戻ってから120秒後にサイレスで釣り
   → ブリザドU+ファイアUでHP1/5以下にする(与TP20.0)
   → 12発殴られ(TP82.8)でシェルガード

HP満タンで回復がない状態でもTPは10秒ごとに10.0ずつ減少するようですね

まとめ:モンスにたまっていたTPはタゲ切ると10秒ごとに10程度ずつ減っていく


おまけのデータ
(?)サイレスで釣り → 24発殴られでシェルバッシュ(ヒット)
   → 27発殴られでエリア切り替え(TP193.2)
   → サイレスで釣り(エリア切り替えしてから約35秒後に赤ネームに戻る)
   → 2発殴られ(TP13.8)+ブリザドU1発(与TP10.0)
   + ファイアUヒット(与TP10.0)でHP1/5を切った瞬間シェルガード

擬似的に開幕でいきなりTP技くらってみたw
641 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/02(土) 05:53 ID:PDGjYv6I
敵もHP回復でTP減るのか。
以外だったな。
642 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/02(土) 08:07 ID:WPnhZsns
>>640
最近は開幕いきなり。って報告あまり聞かないけど、まだあるの?
1年前ブブで目の前に沸いたボム殴ってPTんとこ持ってこうと思ったら
走りながら殴り→逃げ→自爆→自分のみ経験値
て、のはあったけど。

検証中にバニシュ→引っ張り→振り切り→バニシュ→引っ張り→食らい6発
でWS来た時は一度だけあったけど。振り切るとTP+50%とかは無いと思うけど。
643 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/02(土) 08:44 ID:0nmWNgwc
昔シーフスレで出てきたこの最大ダメージの式((d*10/9+8)*3)って
D値の低い所ではほぼ完璧と言えるほどに最大ダメを導けるけど
D値の高いところではおかしくなるのって
TPと同じく間隔の高い辺りで式が変わってると考えると良いのかもしれない
月曜辺りにバタフライ持って不意打ちしに行くか
644 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/02(土) 08:50 ID:0nmWNgwc
追加で書いておくと数値的におかしかったのは
武器属性スレの神戦士の両手武器についてのデータです
645 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/02(土) 08:57 ID:0nmWNgwc
ついでにもう一つ
その神の片手武器の最大ダメは上の計算式にしたがっている
あと格闘は片手武器判定なのか上の式にこれも従ってる