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∇ 検証スレッド3 ∂

639 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/02(土) 01:09 ID:DyMUQwCY
>>638
調理品の隠し効果が載っていますように・・・
640 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/02(土) 04:26 ID:f6ImiUqc
開幕いきなりTP技くらった、という事例について
エリア切り替えやPT壊滅させた直後のモンスだったのでは?
という考察がなされているので、ちょっと検証してみた

パルブロ鉱山とワールンの祠のエリア境界で Copper Quadav を相手にして実験

(0)HPをゲージのギリギリまで減らした状態でエリア切り替えして、
   回復していく様子を眺めると、10秒ごとにHPが段階的に回復していくことがわかった

(1)HPをギリギリまで減らした状態から
    雄叫び → 10発殴られでエリア切り替え(TP69.0)
    → 2段階分回復したと思われる状態でサイレス釣り
    → 賢者帯剣で1発殴り(与TP9.0)+7発殴り(TP48.3)でヘッドバット

   サイレスで釣った段階でTP42.7〜49.5になっていたと思われる

エリア切り替えなどでHPが1段階回復するごと(もしくは10秒ごと)にTP10.0減る、
とでもすると妥当かな

またHP回復がないとTPが減少しないのかは不明
(つまりHP満タンの状態では、それ以上TPが減らないのか?)

なので検証してみた

(2)サイレスで釣り → 16発殴られでエリア切り替え(TP110.4)
   → 戻ってから120秒後にサイレスで釣り
   → ブリザドU+ファイアUでHP1/5以下にする(与TP20.0)
   → 12発殴られ(TP82.8)でシェルガード

HP満タンで回復がない状態でもTPは10秒ごとに10.0ずつ減少するようですね

まとめ:モンスにたまっていたTPはタゲ切ると10秒ごとに10程度ずつ減っていく


おまけのデータ
(?)サイレスで釣り → 24発殴られでシェルバッシュ(ヒット)
   → 27発殴られでエリア切り替え(TP193.2)
   → サイレスで釣り(エリア切り替えしてから約35秒後に赤ネームに戻る)
   → 2発殴られ(TP13.8)+ブリザドU1発(与TP10.0)
   + ファイアUヒット(与TP10.0)でHP1/5を切った瞬間シェルガード

擬似的に開幕でいきなりTP技くらってみたw
641 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/02(土) 05:53 ID:PDGjYv6I
敵もHP回復でTP減るのか。
以外だったな。
642 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/02(土) 08:07 ID:WPnhZsns
>>640
最近は開幕いきなり。って報告あまり聞かないけど、まだあるの?
1年前ブブで目の前に沸いたボム殴ってPTんとこ持ってこうと思ったら
走りながら殴り→逃げ→自爆→自分のみ経験値
て、のはあったけど。

検証中にバニシュ→引っ張り→振り切り→バニシュ→引っ張り→食らい6発
でWS来た時は一度だけあったけど。振り切るとTP+50%とかは無いと思うけど。
643 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/02(土) 08:44 ID:0nmWNgwc
昔シーフスレで出てきたこの最大ダメージの式((d*10/9+8)*3)って
D値の低い所ではほぼ完璧と言えるほどに最大ダメを導けるけど
D値の高いところではおかしくなるのって
TPと同じく間隔の高い辺りで式が変わってると考えると良いのかもしれない
月曜辺りにバタフライ持って不意打ちしに行くか
644 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/02(土) 08:50 ID:0nmWNgwc
追加で書いておくと数値的におかしかったのは
武器属性スレの神戦士の両手武器についてのデータです
645 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/02(土) 08:57 ID:0nmWNgwc
ついでにもう一つ
その神の片手武器の最大ダメは上の計算式にしたがっている
あと格闘は片手武器判定なのか上の式にこれも従ってる
646 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/02(土) 11:54 ID:WPnhZsns
最大ダメはまだよく研究してないので検証方法分からないんで頑張ってください。
こちらは相変わらずTP・WS関係を。
敵のWS発動タイミングに以下のものを追加ぁ
・敵が魔法詠唱中or遠隔攻撃中に攻撃を当てた時、その硬直解除後

相変わらずスペクター狩ってるので・・・
647 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/02(土) 13:06 ID:f6ImiUqc
>>646
ようするに

・待機時、およびキャンセル可能モーション中(通常攻撃モーション)のTP増加は直後にTP技
・キャンセル不可能モーション中(魔法詠唱→発動、遠隔攻撃中)のTP増加はモーション終了後にTP技

ってことだな
648 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/02(土) 13:24 ID:WPnhZsns
>>647
そうです。
前回魔法詠唱後はWS無かったんですが、今日やってたら撃って来たので。
649 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/03(日) 03:41 ID:JLEWJRn2
627の検証はいまいち数学的な根拠がないから
説得力がないし、わかりづらいとか思うのはおれだけか?

もっと考察をしっかり汁
650 名前: 627 投稿日:2003/08/03(日) 04:15 ID:6Kyqz/JM
すみません…あれでも結構がんばったのですが。
もうちょっとまとめてみます。
651 名前: 627 投稿日:2003/08/03(日) 04:18 ID:6Kyqz/JM
■数値的根拠■
前スレで検証してくださった方の検証内容を参考にさせてもらいました。

831 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/06/09(月) 18:27 [ 2qhJtp8c ]

         近接武器による与ダメのまとめ

 ・スクエニ公式見解(Q&Aよりコピペ。Q11312)
攻撃力は、装備した武器スキルがどれくらい成長しているかで変わります。
「装備品所持ウィンドウ」での「D」の値は基本ダメージ値で、攻撃力と
(相手の)防御力との値が等しいときにこの値が期待できるという意味です。

 ・確定(容易かつ確実に確認可能)
攻撃力:スキル+1/2STR+8(Lv60では18)+ジョブ特性(10/20/35)+装備
防御力:レベル+1/2VIT+8(Lv60では18)+ジョブ特性(10/25/40)+装備

 ・定説(検証済み)
素手のD値 = 格闘スキル/10+3

 ・検証データ(50回以上行われたもののみ)
D=D値 A=攻撃力 S=STR : 最小ダメージ~最大ダメージ (クリティカル)

エルモ52@03/02/15
攻撃対象:おな ズヴァールのDemon Wizard(Lv52)260回程度@格闘
D33 A195 S55 : 24~43 (77)

エルモ52@03/02/17
攻撃対象:おな ズヴァールのDemon Knight(Lv52)各50回程度@格闘
D33 A203 S67 : 30~52
D33 A228 S67 : 36~57
D33 A247 S67 : 39~61
D33 A272 S67 : 39~67

詩50@03/02/18
攻撃対象:練習 防御− ロンフォのWild Rabbit(Lv1)各50回程度@両手棍
D12 A29 .S38 : 28~45 (63)
D12 A29 .S43 : 28~45 (63)
D12 A32 .S49 : 33~49 (63)
D12 A35 .S55 : 33~49 (63)
D12 A101 S49 : 32~49 (63)

エルモ52@03/02/22
攻撃対象:おな ズヴァールのDemon Knight(Lv52)各500回!程度@格闘
D33 A197 S55 : 25~44 (80)
D33 A200 S60 : 24~48 (82)
D33 A202 S65 : 30~52 (93)
D33 A244 S60 : 37~58 (96)
D33 A247 S65 : 39~62 (101)

エル戦55@03/04/27
攻撃対象:練習 防御− クフィムのリーチ(Lv32~34)各80回程度@両手斧
D19 A246 S80 : .42~68
D52 A246 S80 : .94~154
D52 A246 S65 : .89~144
D77 A246 S80 : 130~210

エルモ60@03/05/21
攻撃対象:おな 防御+ フェ・インのKillingWeapon(Lv60)各100回程度@格闘
D23 A固定 S固定 : 17~34
D31 A固定 S固定 : 21~43
D39 A固定 S固定 : 25~52
652 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/03(日) 05:02 ID:TMlEGO4Q
で、結局は攻撃とSTRどっち上げれば総ダメ増えるのよ
データだけ並べられても数学に弱い漏れにはサッパリだ
653 名前: 627 投稿日:2003/08/03(日) 05:10 ID:6Kyqz/JM
レベル52でおなつよに関する考察は以下のデータから
●攻撃力変動
D33 A203 S67 : 30~52
D33 A228 S67 : 36~57
D33 A247 S67 : 39~61
D33 A272 S67 : 39~67

●STR変動1
D33 A197 S55 : 25~44
D33 A200 S60 : 24~48
D33 A202 S65 : 30~52

●STR変動2
D33 A244 S60 : 37~58
D33 A247 S65 : 39~62

■考察■
攻撃力低め    → 基準値を最高ダメージとするバラついたダメージ
攻撃力普通    → 基準値を中心とするバラついたダメージ
攻撃力高め    → 基準値を最低ダメージとするバラついたダメージ
攻撃力かなり高い → 基準値を最低ダメージとし、最大ダメージの上昇したバラついたダメージ

攻撃力変動の下二つを見る限り基準ダメージは39(前々スレの585に検証有)
後者のほうは攻撃力を上げても最低ダメージが変化しないので「攻撃力かなり高い」
また1番目と2番目の最低ダメージの変動加減から推測して、
最低ダメージが基準ダメージと同じ「攻撃力高め」になるのは攻撃力約240
基準ダメージから最低ダメージと最大ダメージの振れ幅が一緒になる時「攻撃力普通」は
同様にして攻撃力約190 →「攻撃力低め」状態になるのは攻撃力約140?

以上の考察より
攻撃力低め → 攻撃力約140?
攻撃力普通 → 攻撃力約190  STR変動1よりSTRによる増加有
攻撃力高め → 攻撃力約240  STR変動2よりSTRによる増加有
と、なる。
654 名前: 627 投稿日:2003/08/03(日) 05:11 ID:6Kyqz/JM
さらに、この52のデーモンを
フルPTで狩るレベル →45だと240は攻撃力ブーストして山食べてバーサクして必死
練習程度になるレベル →60だと素の状態。
となって、結構考えられてる数値っぽくて良い感じなのではないか。と

また、練習未満程度になるレベルにおいて(例えば虎狩りを考える)
山串を使ったほうが明らかにダメージが増えている感じ(少なくとも最大ダメージは上昇する)がするので
●「攻撃力かなり高い」状態に於ける最大ダメージの上昇量の幅が結構大きい
(攻撃力ブーストしすぎてもあまり無駄になってない状態)
もしくは、
●STRを補強した時、「攻撃力高め」に必要な攻撃力が増える。
 ex.STR67→攻撃力240ならば、STR100→攻撃力360。みたいな。
この時STR上昇によって基準値が上昇するので、
例えばSTR100、攻撃力240で「攻撃力普通」状態になったとしても与えるダメージは増えている。

後者の説が正しければSTRによるキャップ説とか正しい事になって面白いんだけどなぁ。

と、言う内容を書いたのですが。
一応自分の無い脳使って詳しく書いたつもりですが、
これでも理解出来ないと言われるなら何度でも説明し直します…
655 名前: 627 投稿日:2003/08/03(日) 05:24 ID:6Kyqz/JM
個人的には上記の後者の説を推してます。
ブーストした場合の上昇量がどうもトテトテならSTR<攻撃力な感じがするので、
レベル上げなどで戦う敵では、
殴ってて最低ダメージがいつも同じ数値が出てる気がする!←「攻撃力高め」状態
な場合はSTRを補強。
殴っててよく出る数字が中間くらいのダメージだ!←「攻撃力普通」
な場合はまだ攻撃力を補強。
殴っててよく出る数字が無いんじゃないのか…?
って場合はおそらく「攻撃力かなり低い」状態です。

オナツヨ以下とか弱い敵の場合はSTR補強での与ダメ上昇量が大きくなる(STR+2→与ダメ+1くらい)
なので、おそらく攻撃力は十分にあるでしょうからSTRを補強したほうが良いかと。

雑魚過ぎる敵と戦う場合は最初の数値データにもありますが、
攻撃力が低かろうがSTRが高かろうが変化無いので(あるかも知れないが微量)
STRで底上げがあると信じてSTR補強…かな。

今色々と検証に行ってみてるんですが、「攻撃力高め」状態とかが実践だとよく分からない…
他の説を信仰してないのでしたら実践していただけると幸いです。ほんとに・・・
656 名前: 627 投稿日:2003/08/03(日) 06:58 ID:6Kyqz/JM
雑魚過ぎないくらいの練習未満の相手だとこんな感じでした。
52赤、バタのゴブリンスミシー(Lv〜36)
試技数が圧倒的に少ないので参考程度に。

A180 S39 36〜62:基準値見えず。おそらく「攻撃力かなり高い」状態?
A183 S46 39〜64:STRを上げると微妙に全体が上昇
A189 S56 46〜74:更にSTRを上げるともっと上昇

A228 S46 52〜69:今度は攻撃力を上げた場合、こちらも全体が上昇。多分「攻撃力かなり高い」状態だから
A227 S51 53〜85:攻撃力+STRで更に上昇
A283 S51 69〜88:更に攻撃力を上げると全体が上昇(最小ダメージはちょっとおかしい…)
A288 S61 62〜90:そこからSTRを更に上げてみても上昇

STRの低い赤で、かつSTR・攻撃力を抑えた状態から上げて行ってるので
アタッカージョブなら実際は下3つくらいの変動加減だと思います。
657 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/03(日) 12:30 ID:eHSu14lk
>>627
考察乙ーw

多くのデータについて考察されてるんで、正直ちょっと凄いな、と思ったw
(前スレの831、http://jbbs.shitaraba.com/game/1578/storage/1047443802.html#831


攻撃・STR・与ダメについての考察だったら、

http://www.geocities.co.jp/Playtown-Toys/6151/index.html
↑ここのHPにあるグラフとか、

前スレ656とか692で提唱されてるダメージ計算式についても
http://jbbs.shitaraba.com/game/1578/storage/1047443802.html#656
http://jbbs.shitaraba.com/game/1578/storage/1047443802.html#692

わかりやすく漏れらに解説してくれないかぁww


それと、できればでいいんだけど、前スレの9−10や
http://jbbs.shitaraba.com/game/1578/storage/1047443802.html#9
それについての意見(前スレの12,14、16)
なんかについても「考察」してもらえないかなぁwww







(´-`).oO(しかしみんな優しいなぁ、オレ我慢できなかったyp)
658 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/03(日) 16:17 ID:6Kyqz/JM
スレ全部見てから考えたんだけど、結局データだけタレ流しで結論出してないまま流れてるように感じたから書いたんだけど。
それに↑で上げてもらった計算式とかとも微妙に違った意見出したんだけど、説明しきれてないのか…。
どう説明したら良いのか…。もう分かりきってるから良いよ。って空気なんでもう止めときます…。
次は何の検証行こう…