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- 677 名前: 姉妹スレの228 投稿日:2003/08/04(月) 19:09 ID:IjJkW0SI
- >>676
ういさ
図の読み方についての説明も入れておきます
- 678 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/05(火) 03:21 ID:iHmdDguY
- >>655
657のグラフを見てて思ったんですけど(勘違いしてたらつっこみよろしく)
攻撃力ブーストしても、基準値からのダメージ幅が広がるだけで、大きいダメージが出る確立は低いわけだから
平均ダメージは大して変わらないってことになるのかな?
逆にSTRをブーストすると、基準値そのものがあがるのでその発生回数も多く
平均ダメージの上昇も、攻撃力をブーストするよりも上になりそうな気がしますね。
このことは、防御とVITについても同じことが言えそうな予感!
- 679 名前: 627 投稿日:2003/08/05(火) 06:49 ID:36s2PvVY
- 予想に反して質問されたので戻ってきました…。
>>678さん
やや勘違いされてるようですが、
>攻撃力ブーストしても、基準値からのダメージ幅が広がるだけで、
攻撃力が低い場合は最大値最小値共に上がるので、ダメージ幅が広がるだけ、というのは
攻撃力が高い(レベル上げなら山串+バーサクしたくらい)状態で、さらに攻撃力を上げた場合だけです。
>大きいダメージが出る確立は低いわけだから
これはちゃんとグラフのしたに説明されてましたが
ダメージ幅内で完全にランダムにダメージが出る、との事です。
殴って検証してると偏ってる感じは無いのでこれは正しいと思います。
書き込みの後実践で反例がいくつか出ちゃったんで、何か勘違いしてるかも知れないのでツッコミお願いします。
・基準値とその上下の両ダメージが出る相手では、基準値の出る確率はほぼ一定
・基準値と上下のどちらかのダメージが出る相手では、基準値の出る確率は低くなる
→ダメージグラフの傾きは一定なのでダメージ幅が上昇
・基準値の出る確率が0%になると最小値or最大値が基準値を離れる。
→全ダメージが一次関数上に乗るのでダメージ幅が最大
・STRブーストはオナツヨ以下に比べてトテトテ相手だと基準値の上昇が大幅に低い。
- 680 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/05(火) 07:42 ID:VYIx0n9Y
- 難しくてよくわからんが
つよ以上戦→攻撃ブースト
おなつよ以下戦→STRブースト
がいいってこと?
- 681 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/05(火) 07:42 ID:F15h.i5E
- >>657
見てみたので、漏れ的に考察してみた。
例のグラフの形あるだろ?
攻撃力を上げるとグラフが左に、下げると右に移動する。
STRを上げるとグラフが上に、下げると下に移動する。
(後の考察も含めると上下させるのはD値かな)
STR増減で攻撃力も増減するので実際のグラフは斜めに移動しているわけだが。
単純には言えないだろうが、まぁこんなとこだろう。
防御とVITの関係は少し違って、このグラフとデータをぱっと見た限りでは
防御の上下でグラフが左右に動くのは間違いないと思う。
これは防御高すぎの検証でグラフが右に行き過ぎていることから明らか。
しかし、VIT増減のグラフは、VIT増減による防御の増減分しか反映されてないように思われる。
また、D値の検証でベースダメージが31>39>47と8ずつの増加なのに対し、
STRの検証でのベースダメージが34>37>39となっていることから、
STR2→D1が言えるのではないだろうか。
ただしこれについては格闘が特殊である可能性もあるので確定とは言えなそう。
この仮定通りだとSTR16しかないんかい!ってことになるが、
おそらくここにレベル補正が加味されてるんじゃないかな。
まぁここらへんは完全に推測の域を出ないが。
あと、VITは被ダメに直接的な影響はなく、防御と敵のD値だけで被ダメが決まっている。
・・・ように読めるんだよなぁ。体感と随分違う気もするんだが。
>>678
総ダメについてはSTR・攻撃力どちらを上げても増加するな。
そもそもブーストする数字のオーダーが異なるから、
どっちを上げればいいとかってFAは簡単にはでないっぽい。
強いて言えばどっちも上げとけ、と。
あと、漏れの直感的には試行回数多めでSTR、少なめで攻撃力が生きるんじゃないかと思う。
この辺りは上記のグラフ(ダメ分布関数)の近似式を立てて、
攻撃力の単位辺りの軸の移動量を算出してやれば大体の数字が求められるとは思う。
けどまぁ、攻撃力の具体的な数字が出てないからこのデータだけじゃ算出できないか。
あと近似式立てるにはちと試行回数が足りないかな。これ以上やれってのも酷な話だがw
- 682 名前: 681 投稿日:2003/08/05(火) 08:07 ID:F15h.i5E
- >>679 横レスですまん。
>>・基準値とその上下の両ダメージが出る相手では、基準値の出る確率はほぼ一定
>>・基準値と上下のどちらかのダメージが出る相手では、基準値の出る確率は低くなる
>> →ダメージグラフの傾きは一定なのでダメージ幅が上昇
>>・基準値の出る確率が0%になると最小値or最大値が基準値を離れる。
>> →全ダメージが一次関数上に乗るのでダメージ幅が最大
おおむね同意なんだが、
ダメージグラフが基準値+一次関数とみなしてしまっていいのかな・・
そうとみなすには試行回数不足な気がするんだが・・
>>・STRブーストはオナツヨ以下に比べてトテトテ相手だと基準値の上昇が大幅に低い。
これこそレベル差の補正なんじゃないかな・・・
STR増やした分がレベル差補正で消されてる、と・・・
例えば10レベル差だと1/10されちゃうとかね。
上記仮説及び>>657グラフのデータを用いた妄想。
STR+10、D23、対おなつよ→基準ダメ:31+(10/2*1/1)=36
STR+10、D23、対とてとて→基準ダメ:31+(10/2*1/10)=32
とかなー。妄想スレ違い。逝ってきます。ごめんなさい。
徹夜でレベル上げしたから脳みそしょっぱい。寝るwwwww
- 683 名前: 姉妹スレの228 投稿日:2003/08/05(火) 08:22 ID:8PPKxvkk
- そう言えばダメージ幅はD値の2/3ってデータあるけど
D3武器使うとダメージが2種類しか出ないはずなんだよな
なんか固定値+D値の何%って感じな気がするな
>>681
与ダメについては敵VITのベースダメージ部の影響は確認されてたりします
(ベースダメージが発生するぐらいの敵に戦闘中にチョークかけてもらって判断する感じ)
騎士スレ48の最初の方にあるコピペではなんか自己VITによる被ダメの
ベースダメージ変化が有りそうな雰囲気なんだよな
そこまで実用的な式立てようとすると敵のレベル差補正とかも考えにゃならんので
少人数じゃ無理ぽ
- 684 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/05(火) 09:30 ID:LmLs31Gg
- 基準値がSTRじゃなくて、自STR−敵VIT とかでうまくいかないかな?
- 685 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/05(火) 12:47 ID:lsY3LCaE
- 攻撃力、防御力が過剰に高い状態でないとステータスが影響し難いってのなら
命中、回避も
山串、海串みたいな食事を追加。
バーサク、ディフェンダーみたいなアビを
もっと一般に広がるように追加してくれないとなんか不公平だな
過剰状態が、食事+アビっていう状態ならそうでないと意味なさすぎる
とてとてと戦う時点でステータス×0.1とかの補正がかかるんなら
ステータスアップの意味が薄いけど
- 686 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/05(火) 13:42 ID:xpZjpP5Y
- みんな与ダメ・ステータス・パラメータの「検討会」で楽しそうだなw
そういや、PCがモンスから魔法喰らったときのPC側TPを
精密に検証したデータがないので、楽しそうな「検討会」を横目に検証してきた
東ロンフォールで Tunnel Worm を相手に殴られない距離から
ブラインで赤ネームにして、ストーンを喰らい続ける
(途中で黄色ネームにもどるので、そのたびにブラインで赤ネームに戻しながら)
→ ストーン被弾によるPC側のTPたまりは5,10,15,20,25,30,35,40,45,50(1発5.0)
龍王蘭ペールの墓で Rock Eater にストンガ(とストーン)を喰らってみた
PC側のTPたまりは5,10,(15),(20),25,30,(35),40,45,50,55,(60),65,70
(カッコ内はストーン被弾によるTPたまり、ストーン0ダメは記載せず)
→ ストーン4発(TP20)+ストンガ10発でTP70なのでストンガ1発でTP5.0
クフィムで Land Worm にストーンIIを喰らってみる
PC側のTPたまりは5,10,(15),(20),(25),(30),(35),(40),(45),(50),
55,60,(65),70,(75),(80),(85),(90),(95),(100),105,
(110),115,(120),(125),130,(135),(140),145,150
(カッコ内はストンガ被弾によるTPたまり、ラスプ・バインドではTPたまらず)
→ ストンガ20発(TP100)+ストーンII10発でTP150なのでストーンII1発でTP5.0
ストーン・ストンガ・ストーンII全て1発被弾するとPCにはTP5.0たまりますね
(また初弾ダメージを伴わないスリップ魔法ラスプはTPたまらないです)
PC>モンスの魔法ダメージがTP10.0なので、その半分か、、、やっぱりズルイな
- 687 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/05(火) 15:08 ID:36s2PvVY
- >>686
データ取り等の検証>予想通りのデータが出てないなら、それに関しての意見・考察への反論などの検討会>疑問点の検証>・・・
と続くから別に自然な流れだと思うけど。
で、魔法は詠唱時間に関係なく溜まりは5なのね・・・。
PTでボコる場合はズルいも糞も無いが、ソロでタイマン状態でそれはやっぱズルいね。
まぁTP上昇量一緒にするから敵も魔法連発させますねwwwwってやられるほうが痛いが…
で、格闘のSTRブーストに関してなのですが、最近同レベルエルモンクと組んだ時
クフタルの単発乱撃祭りだったのですが、こちら命中重視のミスラモンク、あちらSTRブーストのエルモンク
と、両極端な二人だったので違いがハッキリ出たのかも知れません
通常最大ダメ 猫モ>40 エルモ>45
に対し
乱撃最大ダメ 猫モ>255 エルモ>531
と、かなりの違いが出ました。WSの計算式の話かもなんで微妙ですが…
ちなみに乱撃前にバトグロ>エンケラドス、ライフ>茶帯でSTR+12すると398まで伸びました。
STR+12でも398なのでおそらくSTR25以上差があったと思います。
その状態で最大ダメ(基準値はよく分からなかった)が40と45という僅差なので、
やはり強い相手にはSTRの効果が薄そうです。弱い敵ならSTR+2→与ダメ+1は成り立ってそうなのですが。
>>659
>両手武器はかなり減りますがそこそこのダメージで
>シーフは1桁ダメージ連発しているのを見たことがありませんか?
若干遅いですが、この部分に関して。私もこういう経験あったような気がして信じてたのですが。
今日スキル上げでツヨ(リサイクルで同じ敵)相手にタゲ取って殴って来たのですが
防御装備+海串+ディフェで攻撃力低い状態に於いて
スキル171→175でD34の連邦賢者制式帯剣>0〜21
スキル172→175でD75のギガントアクス>0〜50
と、意外にもDが高い両手斧でもガンガン0行進でした。
やっぱりD/間隔のダメージ効率で武器選ぶのが通常ダメ出るみたいなのかも。
- 688 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/05(火) 15:36 ID:x1a05mDc
- >それに関しての意見・考察への反論などの検討会>疑問点の検証>・・・
>と続くから別に自然な流れだと思うけど。
「それに関しての意見・考察への反論などの検討会」はやってるみたいだけど、
いつになったら「疑問点の検証」が始まるんすかw?
まぁ姉妹スレタンと627タンしかデータらしいデータだしてないからなぁ...
>意外にもDが高い両手斧でもガンガン0行進でした
0ダメ行進のときって、シェルガードとかのときだよね?
ダメ計算が >D+A×(自STR-敵VIT)+B×(自攻撃力−敵防御力)で行われてるとすると、
いくらモンスの防御が上がっても0ダメは出ないはずなんで(モンスのVITが上がるわけではないから)
いわゆる「敵防御高すぎ」状態では係数Aに影響が出るか、
もしくは、計算式がガラっと変わるか するのかねぇ...
- 689 名前: 688 投稿日:2003/08/05(火) 15:40 ID:x1a05mDc
- >いくらモンスの防御が上がっても0ダメは出ないはずなんで(モンスのVITが上がるわけではないから)
あ、(自攻撃力−敵防御力)が「D+Ax(自STR−敵VIT)」を超えるくらい
マイナスになったら0ダメありえるのか、、、
- 690 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/05(火) 15:55 ID:LmLs31Gg
- データ取りやってると心が荒むのかねえ。
- 691 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/05(火) 15:57 ID:pZQRiMZw
- シーフの体感ですが、防御WSで通常与ダメがもともと20-30に
分布しているのが一桁になることはありますが、0行進は殆ど
ありません。レベル差が大きくて0行進になるときは両手武器
も0-20等かなりやばい数字になります。
差であれば減算される量が10-20になりますが、両手武器はも
っと大きく減っている(両手斧で与ダメが90->40等)ので、均
質な差の線は無いと思います。
- 692 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/05(火) 16:14 ID:kxWF/e9s
- >>690
>データ取りやってると心が荒むのかねえ
荒むんじゃないの? 君もデータ取りしてみたら分かるんじゃねw?
おれは『検討会』のほうが楽しくていいやwww
- 693 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/05(火) 16:19 ID:4sjM6NhM
- 「検討会」ってかなり気を使った表現だと思うぞ。
俺が言ったら「おままごと」になっちゃうからな。
- 694 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/05(火) 16:57 ID:MBKbqyzA
- 漏れにはデータ取りの忍耐があるかはわからないが
どうやったら検証に値するデータを提供できるか
サパーリわからん
このスレに出てくるデータの取り方や
データから推測される計算式
漏れにはどうしたらそれが脳から出てくるのかサパーリだ
誰かが事細かにやり方を指示してくれれば
時間を提供できるのだが
これは自分でやった方が何かと安心だろうという心情も頷ける
もし細かい方法付きで検証者募集とあらば
ぜひ参加したいのだが
そういうのは無理かな・・・
- 695 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/05(火) 17:34 ID:XLXg7yEE
- >>694
検証スレへようこそ /welcome
>データから推測される計算式
これはデータだけ出しときゃ、
このスレの住人が勝手に計算してくれるから
あんまり心配しなくても可
>検証に値するデータを提供できるか
こっちはちょっと難しいな
検証するテーマの選び方はとりあえず置いておいて、
「検証に値するデータ」ってのは(個人的な意見だが)
イコール「データの取り方が信用できるデータ」だと思う
ようするに、他の人が同じ条件で検証をやり直そうと思ったときに
同じ条件を(完璧とまではいかなくても、ある程度)再現できる
ようにデータを取ったときの様子なんかが書かれてるもの、と言える
自分のジョブ・Lvやステータス・パラメータ(+表示のみじゃなく全ての値で)
検証の詳しい方法(場所、モンス名、方法、何回やったか、など)
ある程度、抜けがあっても誰かがそこを突っ込んでくるので
そんときゃそこを考慮してデータを取り直せば良い
(煽りや嘲りがくるかも知れないがな…)
ま、一度自分なりにやってみてカキコすればわかるんじゃね?
- 696 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/05(火) 17:56 ID:XLXg7yEE
- これだけではなんなので、1つ検証のネタを提供
・ペットにしたモンスは野生の状態とは攻撃速度が違う?
というネタが未検証ですので、もしサポでいいから
獣がLv15以上、メインがLv30以上あるならやってみないか?
ペットにするモンスは、サソリ
パルブロ鉱山3FのJ6の丸い小部屋かG8の行き止まりに
ポップする Mine Scorpion はLv14〜16と多分ヴァナで
一番低Lvのサソリです
サソリの野生状態(ペットじゃないって意味ね)での攻撃速度は、
(Mine ではない種類がちがうサソリでの計測なんだがw)
>>618 で攻撃モーション10回分で約47秒、と計られています
これをペットにして、ペットの攻撃モーション間隔を計りましょう
メインかサポで獣がLv15以上あれば、多分操れるでしょう
できればメイン30/サポ獣15以上で行く方が、鉱山で絡まれないから
楽チンかも知れません
リアルでストップウォッチを用意しておいて、
パルブロ鉱山のサソリポップ場所へ行き、サソリがポップしていたら、
1)普通にタゲをとって、10回ほど殴られ続けてみる
このとき、自分が殴られたときに出る画面上でのダメージ値が
ピョコっと出た瞬間からストップウォッチで時間を計り始めて
次のダメージが出た瞬間が「1回」、その次が「2回」と数えていく
で、10回目が出たらストップウォッチを止めて、時間を記録する
2)その同じサソリを「あやつる」でペットにする
ペットにできたら、そばにいる適当なモンス(なんでもいい)に「たたかえ」をしてみる
(自分は戦闘に参加しない)
で、今度は相手モンスの頭上に出るダメージ値のタイミングで
1)と同じように10回の時間を計る
これだけでおk
あとは1)、2)両方の時間をここにカキコするだけ
どう、やってみない?