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- 256 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/05(金) 08:56 ID:RqoDJgcw
- >>255
先人の方に頼りっぱなしってのも情けないんで、
残してくれたデータを元に色々考えてから自分らで検証に行くしかないね。
検証用のデータを考えてみる。
て、訳でダメージの振れ幅について(ランダム値)
神データの下から2つの奴ね。
D39 最小26 基本47 最大50 振れ幅24(D値の61%)
D31 最小21 基本39 最大43 振れ幅22(D値の71%)
D23 最小17 基本31 最大34 振れ幅17(D値の73%)
で、以下はこの法則にしたがって想像
D15 最小12 基本23 最大26
D7 最小8 基本15 最大18
D0 最小4 基本8 最大11 →(自STR−敵VIT)のみのダメージ
上3つのデータでは振れ幅がD値依存っぽく無くて、与ダメの仮式に反してしまう。
なので、無理矢理算出したD0の(自STR−敵VIT)のみのダメージをそれぞれ引いてみる。
D39 最小22 基本39 最大39 振れ幅17(D値の44%)
D31 最小17 基本31 最大32 振れ幅15(D値の48%)
D23 最小13 基本23 最大23 振れ幅10(D値の43%)
と、なってD値依存に結構近い値が出る。この場合はD値×4/9か?
STR分除外したD値と基本ダメージが同じ数値になってるのは…、
たまたまだと思うけど、もしかしたら何かあるのかも。
(基本ダメージ≒最大ダメージなのは元から差が無かったからだと思われる)
以上の説より、与ダメの算出式は
Lv補正(0〜1)×{攻撃力変動(0〜2)×D値依存幅のランダム値×D値 + STR依存幅のランダム値×(自STR−敵VIT)/2}
だと予想してみた。
今度検証行ってみるかな…
- 257 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/05(金) 09:27 ID:RqoDJgcw
- >>255
初代スレに既にSTRでの半減期は確認されてたよ。だからSTR関係はいじらない…。
同じく初代スレに最大ダメ=2D+(自攻撃力−敵防御力)/2+αみたいな式出てたけど、
その後命中の話になって種族の話になって流れてる…。結局どういう結論になったんだろう。
- 258 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/05(金) 10:12 ID:wAmnLcts
- >>256
>Lv補正(0〜1)×{攻撃力変動(0〜2)×D値依存幅のランダム値×D値 + STR依存幅のランダム値×(自STR−敵VIT)/2}
ランダムが2回以上というのは無いはず。
あれば分布が直線に乗らずに中央が高くなる曲線になるはず。
F()*ランダム(0.5〜2.0)
という形でかけることは間違いない。
# FはD/攻撃力/STR等で決定される関数
# ランダムは正の二つの区間ならなんでもいいけど
{ D×D係数 + 攻撃力変動×攻撃力係数 + STR変動×STR係数 + α }×ランダム
{ 攻撃力変動×攻撃力係数 + D×STR変動×STR係数 + α }×ランダム
{ D×攻撃力変動×攻撃力係数 + STR変動×STR係数 + α }×ランダム
{ D×攻撃力変動×STR変動×係数 + α }×ランダム
一つ目と四つ目が対称的で美しいけど、根拠にはならんなw
- 259 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/05(金) 10:53 ID:RqoDJgcw
- そうか、2つランダムって入れるとおかしいか。
けど、全部くくった上で ×ランダム じゃおかしいのよね。
「振れ幅が違う互いに連動したランダム」とでも言えばいいのだろうか?
片方が小さい時、もう片方も小さい。 片方が大きい時、もう片方も大きい。
比率が違うからF()*ランダム(0.5〜2.0)でまとめれないんですよ…。どうやって書いたら良いんでしょう。
例)Lv補正1×{攻撃力変動2×ランダム値A(D値×7/9〜11/9)×D値 + ランダム値B(STR×4/8〜11/8)×(自STR−敵VIT)/2}
D値系とSTR系は過去スレとデータ上独立してるっぽいから「D値×STR変動」は無いと思う
高D値の武器だとSTRブーストの効果が凄いぜ。って感じじゃないし。
攻撃力系は独立して与ダメには関与してないから「D値系+攻撃力変動×攻撃力係数+〜」ってのも無いと思う。
これは神データのヒストグラムの上から4番目のグラフからの情報。
て、訳で現状こんな形になってます。
Lv補正(0〜1)×{攻撃力変動(0〜2)×D値依存幅のランダム値×D値 + STR依存幅のランダム値×(自STR−敵VIT)/2}
- 260 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/05(金) 11:20 ID:wAmnLcts
- ダメージ自体は最大、最小だけあれば分布は特定できるわけで、
最大を表す式と最小を表す式の二つにわけていいんじゃないかな?
例でいえば
最小: Lv補正1×{攻撃力変動2×7/9×D値 + 4/8×(自STR−敵VIT)/2}
最大: Lv補正1×{攻撃力変動2×11/9×D値 + 11/8×(自STR−敵VIT)/2}
(あと基本ダメージの式があれば必要十分だね)
- 261 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/05(金) 11:21 ID:wAmnLcts
- 返答忘れてた。
f()*Rnd + g() には変形できるとは思うけど、
あんま綺麗な式になりそうにないので忘れてください。
- 262 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/05(金) 11:23 ID:qaVMDBQg
- STR+かDEX+かという話を蒸し返してみる
一定時間当りの与ダメに関してどちらが多いか
仮に結論が出たとしても、それだけでいいわけじゃない。
一定のダメージを与える間にためる敵のTPは
一撃が重い方が少ない。MP補給手段が神扱いされる
システムでは、被ダメを減らす攻撃方法が重要。
ただ、検証スレッドの範疇はちょっと超えて
戦術を語るスレの話題になるかな
- 263 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/05(金) 19:14 ID:jtTYv0oo
- クリティカルって必中なのかな
とてとてで攻撃当たらない敵だと妙にクリティカルが目立つ印象があるので
もしかすると
DEX自体は命中とは関係なく
DEXブースとで増えたクリティカルが必中なために見かけ上命中が上がってるとか
ガイシュツだったらゴメンしばらくぶりに帰ってきたから過去スレ読んでないんで
- 264 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/05(金) 19:52 ID:3J0eJPC2
- >>263
検証する価値はあるな、今度PT組んだら調べてみる
- 265 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/05(金) 19:56 ID:856KDzx.
- >>263
全攻撃完全クリティカル攻撃になるマイティー中に外れるってこt(ry
- 266 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/05(金) 20:01 ID:jtTYv0oo
- >>265
ぐああ・・それがあったか
ただあのアビは使用中普段より当たらなくなると言う証言もあるので
もしかするとバランス調整のために外れるようになっている可能性も考えられる・・とか
- 267 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/05(金) 22:23 ID:qoDfPcZE
- >>D0 最小4 基本8 最大11 →(自STR−敵VIT)のみのダメージ
これって、オニオンダガーとかのD値の低い武器なら敵のおおよそのVITが解るんじゃないの?
与ダメの算出式もある程度まとまってきてるみたいだし、ジョブごとの、武器ごとの与ダメがわかるんじゃないかな?
- 268 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/05(金) 22:35 ID:shO7O5fg
- >>266
マイティと百烈は当たらなく、
ブラッドは当たりやすくなると思う。
表示でちゃんと検証されてるのってブラッドだけなんだよね。
- 269 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/05(金) 22:43 ID:9RhnQcy2
- >>268
当方戦士だけど、検証したことがある。
回避なしの敵にマイティ使った後もう一度調べてみた所、回避高いになっていた。
戦士スレでも確かこのスレでも言ったことがあるが毎回スルーされてたな・・・。
- 270 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/05(金) 22:55 ID:RqoDJgcw
- >>267
一応半減期無しの仮定の式だから、それで求まるかは微妙。
セレモニアルダガーがD1だけど、D2の武器が無いから…
D3・D6・D9程度で殴ってみて検討してみます。
マイティの話は初耳。今度確認の実験やってみよう。
- 271 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/05(金) 23:13 ID:9UNJ9KZs
- ひとつ注意
クリティカルによる最大ダメージは通常のダメージの最大値の1.25倍。
- 272 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/05(金) 23:20 ID:shO7O5fg
- >>269
すまんかった
- 273 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/05(金) 23:39 ID:jtTYv0oo
- >>269
という事はマイティー時のクリティカルは通常の攻撃時のクリティカルとは
扱いが異なることがありえるわけですね
- 274 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/06(土) 00:07 ID:a8WCjMhs
- セレモニーダガーでタイニーマンドラたんを突いてきました
戦士(人)67、STR67・・・最小17、最大26、クリティカル33
シーフ(人)40、STR35・・・最小15、最大26、クリティカル33
>>最小: Lv補正1×{攻撃力変動2×7/9×D値 + 4/8×(自STR−敵VIT)/2}
>>最大: Lv補正1×{攻撃力変動2×11/9×D値 + 11/8×(自STR−敵VIT)/2}
上の式に代入して求めたら、マンドラタンのVITが-18になったり32になったり・・・
この式はどんな敵に当てはまるかな??
- 275 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/06(土) 01:53 ID:XHtqXGC2
- まんどらたんは突属性が特攻
通常ダメージが1.25倍になる(クリティカルでさらに1.25倍)
それからタイニーはどうか忘れたが、
格闘タイプはガードが発生してるとダメージが減少
あんまり検証向きの敵じゃないのよね
戦士67
特攻の最大ダメージが26、クリティカルで1.25倍して33
特攻が無い敵に対して予想される通常最高ダメージは21でクリティカルが26
でも3の倍数になるはずだから24か27で出るんだろうね
最低通常ダメージは13か14か
・・・正直D1でこれだけダメージ幅があるとは思ってなかった
シーフ40のSTR35で最小値が15ってのも気になるけど
人まかせな私にはこれくらいが限界です
更なるデータ取り頑張ってくださ〜い