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∫ 検証スレッド4 φ

384 名前: 313 投稿日:2003/09/10(水) 23:07 ID:INnE8Ss6
最初に謝ります、すみません。
eのケースでもVITか何かに依存しているようです。

レベリングの結果のグラフをffrepで条件を絞ってみていたのですが、

(1)xpで絞った場合ピークがおおきくばらつく
(2)敵種で絞った場合ピークがまとまる。

敵種によりピークは変動する。
またレベル補正分は変動はあるかもしれないが影響は微小である。

xp83,98,112,126,140の5種類
388回命中 最低ダメージ0(2回) 最高ダメージ187(1回)

武器: へヴィダークアクス D85
Antican Aedilis (狩人) 92 (12/83)
Antican Antesignanus (ナイト) 89 (19/98)
Antican Quaestor (黒魔) 95 (11/59)
Antican Triarius (戦士) 92 (17/77)
Sand Tarantula (?) 91, (17/71)

武器謎(短剣シーフ)では、上から
24,21,26,22,23

神グラフではVITの変動によって被ダメが変化しない理由も
見つけ出さないと・・・。
385 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/11(木) 02:32 ID:qxwcOjzk
暇なんでデータを取ってきました。
戦士67サポ白30(裸) STR67 武器はセレモニーダガー 敵はクフィムのエビ

ダメージ|発生回数 
8     0
9    128
10    51
11    70
12    49
13    70
14    53
15    26
16    13
17    6
18    7
19    3
20    7
21    3
22    12
23    6
24    2
25    0
26    1
27    1

グラフにするといびつになるけど、この場合だと9が基本ダメージってことなんかな?
なにかの役にたたないっすかね?
386 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/11(木) 02:45 ID:WHaUpb8o
>>384

■e<
今回の裏パッチ調整によって本来備えていた防御面での特性などが
有効になったため、従来よりやや堅くなっている可能性があります。
387 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/11(木) 02:45 ID:Mtebuw7s
>>381
似たようなことを思ったことがある。盾やガードだけじゃなくて武器も。
強さは同じ帯域のはずなのに、片方は上がらなくて片方は上がるとか。

あと、コクーンとかされると上がりだしたとか、
通常攻撃では上がらず、クリティカル/WS では上がる、とかも感じたり。

で、自分としては、スキルの上がりは敵とのスキル差/パラメータ差
によって決まるのではないかと妄想してたりする。

発動率はわからんなぁ。
嗚呼、PS2 だがロギングツールがほしい…。
388 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/11(木) 07:33 ID:2gyOT3Q2
スキルの上がりは偏りデカイからねぇ
強化スキル上げで同じ呪文連打してても偏りデカイし

きっちり検証するには膨大なデータが必要そうで
膨大なデータを取っているとスキルが上昇してしまって
同条件で無くなってしまうし‥
389 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/11(木) 10:19 ID:qiloS8Xc
>>384
データおつ、、、&わかりにくい

ffrep使ってないものには用語がわからん、xpて何?
それと >Antican Aedilis (狩人) 92 (12/83)
このカッコ内(12/83)の数値の意味も書いてないし、、、

>>385
データおつ、、、&わかりにくい、というか情報少ないッス

セレモニアルダガーなんで、たぶん22か23以上のダメは
クリティカルで出たダメだと思うんだけど、、、
それ以下のダメにもクリティカルで出たのが混ざってそうだし、、、
与ダメ算出のためのデータでは、通常ダメをクリティカルダメを
分けて書いたほうがいいッス
390 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/11(木) 12:50 ID:daF/81kk
いや〜、おもしろいですね。
(クリティカルによる)ダメキャップは
「(D+8+INT(D/9))x3」
で確定ですね。ある定数で「割る」って発想が全く無かったんで
Dに1.11倍じゃ小さいし、1.12倍じゃ大きいしってずっと悩んでました^^;

次に検証したいのはやはり、「基本ダメージ(固定ダメージ、最頻値ダメージ?)」
ですね。もし、その式の中に(D+8+INT(D/9))が入ってくれば、物理ダメの導出方法が
かなり見えてくるんじゃないかと期待してまつ。^^
391 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/11(木) 12:56 ID:/x1yJhpY
INT(n)はnの整数部分を返す記号?
392 名前: 313 投稿日:2003/09/11(木) 13:19 ID:zMw9o3oI
>>389
xp=exp=Lv分布
(ピークの出た回数/通常攻撃の命中した数)
393 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/11(木) 13:20 ID:hYIKJgmE
>>391
>INT(n)はnの整数部分を返す記号?

ひらたく言えばそういうこと

正確には「int(r)は実数rの小数点以下を切り捨てた整数を返す関数」
似たようなものにfloorがあるんだが、こちらは
「floor(r)は実数rを超えない最大の整数を返す関数」
他に四捨五入する関数round とか切り上げする関数ceil などがある

エクセルの関数のヘルプでも見てくれ
394 名前: 313 投稿日:2003/09/11(木) 13:51 ID:zMw9o3oI
さらに補足。ffrepはチェーン算出前のxpで固体を絞ることが
できるので、Lv毎に集計がとれる。
384のデータだと自分がLv61なので、Lv65-Lv69の分布。

>>385
からむりやりピークがあると仮定すると・・・

ウェポンはLv28-30で戦士タイプ、赤タイプがいる。
9 10 11 12 13 14 15 16
A 12 12 12 12 36 12 12 12
B 12 12 36 12 12 12 12
C 48 12 12 12 12 12
D 48 12 12 12 12 12
- +8 +3 -2 +1 -2 +2 +5 +1
でピークが9,11,13の3種の重ね合わせとか。
強引だけどね。
395 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/11(木) 14:02 ID:/x1yJhpY
>>393
ありがと

intは0から、floorは負の無限遠から見てるって事だね
396 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/11(木) 16:36 ID:7y88mN6o
>>390
武器D値が9の倍数ちょうどだと無駄がないってことか。
397 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/11(木) 17:03 ID:qiloS8Xc
>>396
ちょと違う、D値が9の倍数ちょうどだと「美味しい」ってこと
D7:45、D8:48、D9:54、D10:57
と、それ以外のとこだと+3なのに、
9の倍数ちょうどのとこでは+6されるんで「美味しい」
398 名前: 331 投稿日:2003/09/11(木) 18:12 ID:I.YoPFGA
毎回見る度色々進んでて楽しいなぁ。
>>383
 >できれば結果を書いてくれ、結果が出てなければ結果はまだだが、恐らくは〜だ、とか書いてくれ
これはまだ現状結果が出てないんで、検証・検討してる方向けに書いてる内容が大半なので…
一度今までに分かってる事をまとめたほうが良いような気がするんで、ちょっとまとめてみます。

>>313さん
神ヒストグラムのほうのVIT関係のは見逃してました。すみません。
けど、あれはやはりPCと敵との扱いが違うのでは…。
もしくはVIT依存無しで、敵種依存とか…だったらかなり厄介ですが。

>>カニ戯れ男さん
ダメの振れ幅は固定ダメ(仮)が出る攻撃力時と、
相手の防御力を振り切ってる場合(STRが振り切ってる場合かも)とで幅が違う感じなんで、
たちまち振り切った場合で比べて、次にその武器で攻撃力を上下させて幅を比べてはどうでしょう。
この方法で一応振れ幅検証してみてます。
既に考えてらしたら失礼しました。
399 名前: 313 投稿日:2003/09/11(木) 18:35 ID:gNJHTFcI
私の>>384のD85/D21(推定)での敵種による固定ダメージ分布から、
STR/VIT依存部分(と思われる項)は、Dとは独立していると考えられます。
仮説) 固定ダメージ = D依存項 + STR/VIT依存項

神グラフの
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Toys/6151/g2.htm
「D23(素手)・D31(インパクト)・D39(ボーン)におけるダメージ分布」
から、

D23 固定ダメージ31 (23+8)
D31 固定ダメージ39 (31+8)
D39 固定ダメージ47 (39+8)

となり、この場合はD依存項=Dそのもの、STR/VIT依存項=8
とすれば辻褄が合います。

--

神グラフの被固定ダメージがVIT非依存になるケースですが、
STR/VIT依存項が負にならない(例えばSTR<VITは項が消滅する)
という説明はどうでしょう。神グラフはたしかおなつよの
モンクの方だったので、STR<VITは常に成立しそうです。
400 名前: 313 投稿日:2003/09/11(木) 20:22 ID:gNJHTFcI
補足、D依存項がDそのものに近いのはこのケースだけで、
過去のデータからD依存項でもSTR/VITの関与があるのかも。
STR/VIT依存項というよりは、D非依存項というべきかな。

>>384の結果からはD依存項はD85で89前後、D21?で21前後かな。

>>385>>389のように推定すると、STR67で練習相手VIT30以下
相手でVITに対してあの変動はありえないから、9が固定ダメージ
かな・・。

・・またデータ取ってきます、すみません。
401 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/12(金) 00:29 ID:.uLnPv1w
赤59/黒29(Str50+3)でセレモニアルダガー(D1)で
東ロンフォのWildRabbitしばいてみました
攻撃力は175です

in 東ロンフォ/Wild Rabbit
17,21: 21,(27): 18,21: (27): 19,(23): (27):
21,19: 18,18: (24),18: 15,19: 18,19: 21,18:
16,20: 19,20: 20,(24): (26): 18,15: (24),18:
19,19: (27): (25): 15,20: 15,17: 16,19: (24),(26):
14,(27): 16,19: 20,14: 18,18: 19,15: 14,(27): (25):
19,14: 19,21: 16,14: 16,14: 20,19: 14,15

とりあえず通常攻撃50回くらい取ってみた
(コロンで区切られてるのが1匹分でカッコ内はクリティカル発生)

通常攻撃での最小ダメージは14、最大ダメージは21ですな(最大−最小幅は7)
クリティカルの最大ダメージは27(従来通りですな)
21x1.25=26.25 切り上げで27なのか
逆にいうと27x0.8=21.6 切り捨てで21ですかね

ダメ分布をヒストグラムにするとこんな感じ

14:□□□□□□□          (7回)
15:□□□□□□            (6回)
16:□□□□□             (5回)
17:□□                 (2回)
18:□□□□□□□□□□     (10回)
19:□□□□□□□□□□□□□ (13回)
20:□□□□□□           (6回)
21:□□□□□□           (6回)
             
こんな感じでD値を上げていくかねぇ、、、
402 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/12(金) 01:53 ID:s1LDCmn.
>399
姉妹スレの228さんが取ったデータでしたっけ。
それならVITが高すぎて、ちょっとやそっとマイナスしたくらいじゃ
見えてこないっていうのは納得できそう。
403 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/12(金) 02:10 ID:.uLnPv1w
武器をオニオンダガー(D3)に変えてWildRabbitしばいてみました
前回と同様にSTR=50+3、攻撃力=175です
今回は通常攻撃100回ですw

23,22: 25: 21,24: 24,(30): 21,24: 21,(31): (33):
(29): (33): 23,18: 23,24: 21,(30): (29): 19,(33):
21,23: 24,23: 18,23: 24,(31): 21,19: 21,(33): 21,25:
22,(33): 24,22: 24,17: (33): 23,22: 20,17: 21,24:
25: 18,22: (31): 19,25: (33): 24.21: (33): 17,23:
21,20: 21,21: 22,(31): 19,25: 20,(29): 23,23: 20,21:
24,24: 23,19: 25: 19,(33): 18,24: 20,(33): 18,(33):
22,19: 26: 20,18: 18,19: 20,(32): 21,(31): 25: 22,20:
23,25: (33): 23,19: (33): 24,19: 22,24: 20,26: 17,22:
23,(33): 20,17: 24,22: (33): 19,19:

うへぇ、、、ヒストグラムは
17(05回):□□□□□
18(07回):□□□□□□□
19(12回):□□□□□□□□□□□□
20(10回):□□□□□□□□□□
21(15回):□□□□□□□□□□□□□□□
22(11回):□□□□□□□□□□□
23(14回):□□□□□□□□□□□□□□
24(16回):□□□□□□□□□□□□□□□□
25(08回):□□□□□□□□
26(02回):□□
--
29(03回):□□□
30(02回):□□
31(05回):□□□□□
32(01回):□
33(15回):□□□□□□□□□□□□□□□

最小ダメは17、最大ダメは26(最大−最小差は9)
最大ダメは予想されるクリティカル最大である33の80%
(26.4)の切り捨てで一致か、、、

というか、最大ダメが通常攻撃100回で2回しか出やがらねぇ_| ̄|○