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∫ 検証スレッド4 φ

452 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/16(火) 00:21 ID:hFsXoYIg
>>449
よく読んでみなはれ。
専門知識を要する式などひとつもないよ。
全部、中学や高校で習ったことを応用してうまく式に変換してるだけだよ。

しかも、この人たちは非常にわかりやすくまとめてくれてるから、
文章は長いけど、何度も読み返せば必ず理解できるはずだよ。
453 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/16(火) 00:23 ID:hFsXoYIg
449じゃなくて>>451っす_ト ̄|○
454 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/16(火) 00:28 ID:jvL9HNlo
すいませーん。
固定ダメの定義って何ですか?
455 名前: 454 投稿日:2003/09/16(火) 00:35 ID:jvL9HNlo
固定ダメージ=一番良く出るダメージ
かと思ったら、
>444に固定ダメ頻度
なんて出てきてるし・・・。
456 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/16(火) 01:18 ID:bBKWu/3E
>455
元々は一番良く出るダメージってことであってるでしょう

その状況で一番良く出て、攻撃力によって出る割合が変化し、
STRによって値が変動する。
→これがダメージ計算の基になっているのではないか?

ってわけで、
ダメージの基本値みたいなもん、として捉えていればいいのではないかと
457 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/16(火) 02:05 ID:QH9AodTA
今夜もミマスです
>>448のつづき

STR49(49±0):(装備なし)
STR50(49+1):(サンドリング+シルバーピアス)
通常攻撃回数76/11(05),12(05),13(07),14(07),15(28),16(06),17(04),18(06),19(07),20(01)
|31(01),32(01),34(01),35(01)/総攻撃回数80

STR51(49+2):(ガーネットリング+シルバーピアス)
通常攻撃回数74/11(04),12(05),13(03),14(07),15(35),16(02),17(07),18(05),19(06)
|28(01),31(02),32(01),35(01)/総攻撃回数79

STR52(49+3):(サンドリング+ガーネットリング+ミスリルピアス)
通常攻撃回数67/11(01),12(08),13(03),14(06),15(30),16(08), 17(02),18(03),19(06)
|24(01),25(01),28(01),33(04),34(01),35(01)/総攻撃回数76

STR53(49+4):(サンドリング+スパイクネックレス+ミスリルピアス)
通常攻撃回数69/12(02),13(08),14(04),15(05),16(29),17(03),18(08),19(07),20(02),21(01)
|26(01),27(01),28(01),31(01,32(01)/総攻撃回数75

STR54(49+5):(ガーネットリング+スパイクネックレス+シルバーピアス+ミスリルピアス)
通常攻撃回数67/12(04),13(07),14(06),15(04),16(25),17(04),18(04),19(03),20(08),21(02)
|30(02),36(04)/総攻撃回数73

STR55(49+6):(サンドリング+ガーネットリング+スパイクネックレス+シルバーピアス+ミスリルピアス)
通常攻撃回数65/12(01),13(06),14(02),15(03),16(30),17(08),18(04),19(04),20(05),21(02)
|26(03),29(01),31(01),32(01),36(01)/総攻撃回数72

STR56(49+7):(サンドリング+スパイクネックレス+ギガースの腕輪+ミスリルピアスx2)
通常攻撃回数75/12(05),13(07),14(04),15(08),16(30),17(06),18(04),19(04),20(04),21(03)
|28(02),29(01)/総攻撃回数78
458 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/16(火) 03:15 ID:ENKfW3M6
>>450
ずばりMimasのVITが38なのでは?
漏れはMimasが何者なのか知らないがなーw
459 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/16(火) 03:25 ID:QH9AodTA
STR51(49+2):(ガーネットリング+シルバーピアス)で片手棍のD値を変えてみる
・メープルワンド+1(D4)
通常攻撃回数78/5(08),6(15),7(39),8(12),9(4) | 14(03),15(01)/総攻撃回数82

・ユーワンド(D7)
通常攻撃回数66/7(06),8(09),9(01),10(31),11(06),12(11),13(02) | 18(01)/総攻撃回数67

・バウンサークラブ(D10)
通常攻撃回数86/9(02),10(08),11(06),12(05),13(37),14(07),15(11),16(08),17(02)
| 24(01),25(02),26(02),28(01)/総攻撃回数92

・オークカジェル(D15)
通常攻撃回数50/14(04),15(02),16(03),17(03),18(15),19(03),20(03),21(05),22(05),23(07)
| 30(01),31(01),32(02),36(01),37(02),38(01),42(01)/総攻撃回数59

・シェルバスター(D18)
通常攻撃回数49/17(01),18(01),19(02),20(05),21(01),22(24),23(04),24(02),25(00),26(02),27(03),28(03),29(01)
| 37(01),43(01),46(01),49(01)/総攻撃回数53
460 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/16(火) 03:41 ID:QH9AodTA
攻撃力148に固定して、D値とSTRを個別に変えていったときの
固定ダメを2次元マトリクスにしてみる

固定ダメ:
  04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 D
45                 14
46                 14
47                 --
48                 15
49                 15
50                 15
51 07 -- -- 10 -- -- 13 -- 15 -- -- 18 -- -- 22
52                 15
53                 16
54                 16
55                 16
56                 16
57                 17
Str

横方向(同じSTRでD値を変える)も縦方向(同じD値でSTRを変える)も
キレイな直線で近似できるっぽです
なので後は空欄の部分をスパースに埋めていけばいいか
461 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/16(火) 04:23 ID:QH9AodTA
>>460
>キレイな直線で近似できるっぽです

と書いたんだが、そう一筋縄ではいかんのかも、、、

STR51でD18以外は 固定ダメ=D+3 なんだが、D18だけD+4になってる
固定ダメ=axD+b のaはきっちり1ではないのか?

>>440でダークバゼラート(D20)で固定ダメ=23=D+3となってるのになぁ
なんだかよくわからんなぁ
もっとD値のでかい武器が欲しいんだが、赤は装備できる片手棍が制限あるからなぁ

縦方向もなんかキッチリ「STR4で固定ダメが1増える」ってんではなさそうだし、、、
STRの一次近似ではないのか? それとも切り捨て・切り上げの影響なのか?


まぁ、もうちょっとデータ取ってから考えるかね
462 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/16(火) 10:44 ID:AbSeikOY
とりあえずtxtファイルでメモして結論が出そうなとき載せればいいのに。
>>447
レベル補正でけぇ
463 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/16(火) 11:44 ID:pYWr43ys
>>462
>とりあえずtxtファイルでメモして結論が出そうなとき載せればいいのに。

テキストファイルにデータ書き留めてるのは当然として、
途中経過のデータをいちいちカキコする理由は、

・この先のデータ取りの条件・方法・方針などの意見を求めるため
・これまでのデータで違う観点からの検討ができるようにするため
・結論出るまでカキコしないでいるととても淋しいからw

などが挙げられますw

というかリアルのR&Dの現場でも、
結論が出るまで黙々とデータ取り続ける、ってことは普通しない
ちょっとしたデータが取れたら、すぐにグループ内でディスカッションして
次のデータ取りへフィードバックするもんだよ
464 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/16(火) 14:59 ID:3eDVK0pc
前に
(0〜3)×D+1/2(自STR−敵VIT)
みたいな式があったけれど、
この式は間違いだったの?
465 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/16(火) 15:43 ID:AbvbDHrs
>>451
安心汁 洩れもだ

>>452
10年前
中学数学・・・完璧ではない
高校数学・・・一単位も選択してない

muripo

カニ男さんがmimas戯れになっちゃったよ
466 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/16(火) 15:55 ID:pYWr43ys
>>460
D=12固定でSTRを変化させた場合の固定ダメは

・固定ダメ=1xD+int((1/5)xSTR−32)

でキレイに説明できるかな
467 名前: 331 投稿日:2003/09/16(火) 15:56 ID:piLv.2pQ
分かった事はすぐ書いてもらえるのは嬉しい。
自分で調べた後に、「うわ、そんなの分かってたのね」ってのだと悲しいから…
戦士でデカいDにてMimas殴って来ようかな。

>>464
間違っちゃいないとけど、条件が全部ごっちゃになっちゃってるだけ。

前半の0〜3てのは攻撃力で変動する値で、振れ幅とか無視した数字。
現在でも敵の防御力が分からないから検証出来てないけど、
敵の防御力が無視出来るくらい「攻撃力が超高い状態」での数値は
そろそろ結論出そうな感じでまだはっきりとは出てないかな…

後半の1/2×(自STR-敵VIT)ってのは
たまたまそのSTRでその敵殴った時の変動量だったから、全場合で適応されると当時勘違いでついた物。
後の検証で、武器のD値、STRのブースト量、敵とのレベル差で係数が変動するって事と
自STR−敵VITが負になった場合でも0より小さくならない事が判明。

なんか昔より結構検証進んでるじゃん。
468 名前: 331 投稿日:2003/09/16(火) 16:00 ID:piLv.2pQ
>>466
他の場合での検証やってみようかと思うんですが、
Mimas相手にどんなD値でどういう条件で殴ったら良いでしょうか?

個人で勝手にやるより、聞いてから行ったほうが役立てそうなんで。
469 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/16(火) 16:05 ID:AbvbDHrs
思いっきり愚痴になってしまった・・・

今から教わるにも教えてくれる人なんておらんし
自習しようにもそもそもどの単元のテキストを開けばいいかわからん

ちなみに数学は厳密に言うと
・log
・多次元関数のグラフ
・微分積分
の公式と例題の解法の暗記だけ マヂだよこれ



でだ、愚痴るだけではスレ汚しなので何か検証しようと思い
ストンスキンを調べてみようかと思った

思いつくのはDoTを食らって減った分のHP数値をメモリ、
ストンスキン状態で同じ事をする方法

他の一切の攻撃を食らわないように
DoT魔法食らったら即zone

赤スレではLv68の場合のスキルとMNDの関与が数値でFA出てます

問題は赤53でバイオ2食らっても
ストンスキンが切れる前にバイオ2が切れちゃう点
バイオ3とかディア3とかがもらえるzoneがあればいいんだけど
470 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/16(火) 16:08 ID:AbvbDHrs
×ストンスキンが切れる前にバイオ2が切れちゃう点
○ストンスキンが切れる前にバイオ2が切れちゃうかもしれない点

とりあえずいい加減これでやってきます
失礼しました
471 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/16(火) 16:52 ID:ViPNViQs
あのストンスキン検証では、サポ暗黒のJa暗黒を使って検証してたけど、
暗黒/サポ白でも同じ検証ができるはず。
ストンスキンは白28なので、暗黒56以上なら検証可能。

DoTを使った検証は正直難しい。
なぜなら、ダメージが確定しているDoTが殆どないから。
ポイズンやポイズンIIも、弱体スキルやINT依存の可能性を否定する
検証がまだでていない。=DoTダメージが確定していない。
精霊弱体やディア系バイオ系もダメージを確定した人はまだいないです。