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∫ 検証スレッド4 φ

860 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/16(木) 01:30 ID:CQIBtDF2
・攻撃力とダメージの関係
以下に(ダメージ倍率)を「自敵攻防比」に対してプロットしたグラフを示す。

ダメージ倍率
   |
   |@  A  B  C  D  E
   |  :   :   :   :  :
   |  :   :   :   :  : 最高値の倍率
2.4 |   :   :   :   : / ̄ ̄ ̄ ̄
   |  :   :   :   /
   |  :   :   :  / :
   |  :   :   :/  :   最低値の倍率
1.5 |   :   :  /    :  / ̄ ̄ ̄
   |  :   :/ :     / :
1.0 |   / ̄ ̄   / ̄ ̄   :
   |/ :   : /     :   :
0.4 |   :     /
   |   :  /
   |   /
0.0  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     0.4  0.8   1.1 1.5  1.8 自敵攻坊比
861 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/16(木) 01:32 ID:CQIBtDF2
このグラフは「通常ダメージ」の最高値と最低値を表す2本の折れ曲がった直線を持ち、
グラフ中の@〜Eで表した6つの領域に分かれている。

@の領域は、自敵攻防比≒0.0〜0.4の領域で、
 最高値の倍率は攻撃力に応じて上がっていくが、
 最低値の倍率は常にゼロ(つまり実際の最低ダメージがゼロ)である。

Aの領域は、自敵攻防比≒0.4〜0.8の領域で、
 最高値の倍率が常に1.0(つまり実際の最高ダメージは固定ダメージでキャップされる)、
 最低値の倍率は攻撃力に応じて上がっていく

Bの領域は、自敵攻防比≒0.8〜1.1の領域で、
 最高値の倍率が1のキャップを脱出し、攻撃力に応じて上がっていく
 最低値の倍率も攻撃力に応じて上がっていく
 ただし実際のダメージのログを取ると、固定ダメージが
 全体の1/2程度の頻度で現れている
862 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/16(木) 01:33 ID:CQIBtDF2
Cの領域は、自敵攻防比≒1.1〜1.5の領域で、
 最高値の倍率は攻撃力に応じて上がっていくが、
 最低値の倍率は常に1.0(つまり実際の最低ダメージは固定ダメージにキャップされる)

Dの領域は、自敵攻防比≒1.5〜1.8の領域で、
 最高値の倍率は攻撃力に応じて上がっていき、
 最低値の倍率が1のキャップを脱出して攻撃力に応じて上がっていく

Eの領域は、自敵攻防比が1.8以上の領域で、
 最高値の倍率は常に2.4でキャップしており、
 最低値の倍率も常に1.5でキャップしている
863 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/16(木) 01:35 ID:CQIBtDF2
要するに、
自敵攻防比が@・B・Dの領域にある場合には、攻撃力を上げると
それに応じて「通常ダメージ」の最低・最高値が上がっていき、
ダメージ範囲の幅は変化しない。
それに対してAの領域にある場合には「通常ダメージ」の
最低値のみが上がっていき、ダメージ範囲の幅は狭くなっていく。
またCの領域にある場合には「通常ダメージ」の最高値のみが上がり
ダメージ範囲の幅は広がっていく。
864 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/16(木) 01:42 ID:CQIBtDF2
・実際の戦闘におけるダメージ分布とステータスブースト
戦闘時における与ダメージは、上述したように
 ・武器D値と自敵SV差から決定される「固定ダメージ」と
 ・自敵攻防差によって決定される「ダメージ倍率」から
「通常ダメージ」=「ダメージ倍率」x「固定ダメージ」によって決定される。

このことは以下の2つの現象を導く。
 ・STRのみを上げても、「固定ダメージ」は増加するが「ダメージ倍率」は上がらないので
  トータルとして「通常ダメージ」はあまり増加しない
 ・攻撃力のみを上げても、「ダメージ倍率」は増加するが「固定ダメージ」は増加しないので
  トータルとして「通常ダメージ」はあまり増加しない

このことを踏まえた上で、いくつかの戦闘タイプ毎のステータスブーストについて考えてみる。
865 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/16(木) 01:45 ID:CQIBtDF2
(1)「練習相手」以下との戦闘
素材狩りや獣人ギル乱獲などの戦闘がこのバリエーションに該当する。
敵は自己よりLv10以上ほど下である場合には、自敵攻防比は、グラフでみると
DかEの領域にあると思われる。この領域では既に、もしくは少し攻撃力を上げるだけで
「通常ダメージ」の最低・最高値がキャップしてしまう。こうした場合には、攻撃力を
上げるよりもSTRをブーストしてダメージ算出の基本となる「固定ダメージ」を増やすほうが
殲滅速度を上げる上で有効であると思われる。

(2)「おなつよ〜楽」との戦闘
ソロで経験値を稼ぐ場合などが該当すると思われるケースである。
自己の種族・ジョブや食事、敵の種族などにもよるが、大抵の場合、自敵攻防比は1前後になると
思われる(グラフでみるとBの領域)。この領域では正直、STR・攻撃力どちらを上げても
それなりの効果を持つと考えられる。自分に足りないと思われるほうを上げれば良いかとw
866 名前: 合いの手 投稿日:2003/10/16(木) 02:00 ID:C2ywvntE
この鯖、連投規制ってあったっけ?
867 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/16(木) 02:04 ID:CQIBtDF2
(3)「とて〜とてとて」との戦闘
6人PTで経験値を稼ぐ場合が該当するであろう。このケースがグラフでどの領域にあるのか
に関しては明確なデータはない。検証スレでのいくつかの報告によれば、ダメージ分布の上限
近くに「固定ダメージ」が発生している、とされているので領域的にはAに属しているのであろう。
この領域では、攻撃力を上げても「通常ダメージ」の上限は「固定ダメージ」で変化せず、
最低値のみが上がっていく。よってある意味「ステータスブースト」の効果を実感しにくい領域
でもある。ではSTR・攻撃力どちらをブーストすべきか、という疑問については「好きに汁」と
しか言えないw
868 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/16(木) 02:07 ID:CQIBtDF2
攻撃力を上げると「通常ダメージ」の最高値(=「固定ダメージ」)は変化しないが、
最低値は上昇するので、ダメージ分布の幅が狭くなるので安定したダメージを確保することができる。
またトータルで平均ダメージも当然増加する。STRを上げた場合には、ダメージ算出の基本となる
「固定ダメージ」が増加するので、自敵攻防比から決定される「ダメージ倍率」は変化しないが
「通常ダメージ」の最高・最低値ともに結局は上昇する。ちょっとでもログ上でのダメージ上限が
上がるのでステータスブーストの効果にニンマリすることもできるかもしれないw
869 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/16(木) 02:20 ID:CQIBtDF2
・最後に「Lv差補正」について
上述した内容の元になったデータは全て実験者のほうが実験対象モンスターより圧倒的に
Lvが高い、という条件で得られたものである。よってその結果に「Lv差補正」はかかっていない
と考えられている。
実際の戦闘では、「練習相手」以下との戦闘でない限り「Lv差補正」の問題を考慮しないわけにはいかない。
この「Lv差補正」に関して、検証スレのレス番>>842に非情に興味深い報告がなされている。
詳細は省くが、ダメージを算出するときに自敵のLv差が1毎に約3.5%ずつ自己の攻撃力が低く
(もしくは敵の防御力が高く)見積もられて計算されているように見える、というものである。
870 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/16(木) 02:27 ID:CQIBtDF2
やっと終わった、、、_| ̄|○

>>866
連投規制は1分ある
それより問題なのは、本文の長さ規制が厳しすぎるよ、、、
871 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/16(木) 03:18 ID:ZOEdiQhs
結局何をブーストするのがよいのでしょうか
872 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/16(木) 04:20 ID:CQIBtDF2
>>871
あれ読んでまだわからないようなら何をどうブーストしても無駄かもねw

んでは固定ダメのデータ取り
赤59召1でミマスを狩る

エレマイトワンド(D9)
STR41(47−6)・攻撃力163 =固定ダメ11(=D+2)
通常攻撃回数35/9(2),10(4),11(19),12(3),13(1),14(4),15(2) | 23(1),25(1)/総攻撃回数27

STR47(47±0)・攻撃力164 =固定ダメ12(=D+3)
通常攻撃回数28/10(1),11(1),12(14),13(2),14(3),15(2),16(2),17(2),18(0),19(1) | 28(1)/総攻撃回数29

オークカジェル(D15)
STR52(47+5)・攻撃力165 =固定ダメ18(=D+3)
通常攻撃回数31/16(1),17(0),18(12),19(3),20(3),21(3),22(1),23(1),24(2),25(3),26(2) | 37(1)/総攻撃回数3
873 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/16(木) 04:22 ID:CQIBtDF2
続き

シェルバスター(D18)
STR50(47+3)・攻撃力166 =固定ダメ21(=D+3)
通常攻撃回数35/19(1),20(1),21(16),22(2),23(2),24(2),25(3),26(1),27(0),28(3),29(2),30(1),31(1) | 46(1),53(1)/総攻撃回数37

STR38(47−9)・攻撃力165 =固定ダメ19(=D+1)
通常攻撃回数26/17(1),18(0),19(14),20(2),21(2),22(4),23(2),24(0),25(1) | 35(1),36(1),42(1),44(1)/総攻撃回数30
874 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/16(木) 04:23 ID:CQIBtDF2
さらに続き

シェルバスター(D18)
STR39(47−8)・攻撃力165 =固定ダメ20(=D+2)
通常攻撃回数25/20(13),21(1),22(0),23(1),24(1),25(2),26(3),27(1),28(2) | 40(1)/総攻撃回数26

STR44(47−3)・攻撃力165 =固定ダメ20(=D+2)
通常攻撃回数36/18(1),19(2),20(15),21(5),22(2),23(4),24(2),25(0),26(2),27(1),28(0),29(2) | 43(1)/総攻撃回数37

STR56(47+9)・攻撃力163 =固定ダメ22(=D+4)
通常攻撃回数24/19(2),20(1),21(2),22(7),23(0),24(0),25(4),26(1),27(2),28(0),29(3),30(2) | 39(1)/総攻撃回数25

しっかしこの本文長さ規定、、、厳しすぎないか?
875 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/16(木) 05:05 ID:NphG34.2
ああ とてとての命中検証だが、物理命中は+20以上はキャップになってるらしい。
+0、+20、+40とかで試してみないとなんとも
876 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/16(木) 05:37 ID:2Ez/7xuE
>カニの人
まとめお疲れさま!
分かりやすかったよー。
877 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/16(木) 05:39 ID:asfV1GHA
まあ、常識的に考えて、固定ダメージが上限もしくは下限に出ているときには
固定ダメージ(STR)
それ以外では比率(攻撃力)を増やすのが効率いいんだろうね
大した差はないだろうけど。
878 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/16(木) 13:39 ID:6RoaXVgo
漏れが教授ならこれだけで単位をあげて良い
879 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/16(木) 13:59 ID:1Wacto7s
クフタルの蟹を素材に命中と敵の回避表示について調べてきました。

クフタルの蟹:60〜63レベル
敵レベル Dex スキル 回避低〜無印    Dex スキル 無印〜回避高
63    61 201  +5〜+4       61 150 +5〜+4
62    61 201  +0〜−1       61 150 +0〜−1
61    61 201  −5〜−6       61 150 −5〜−6
60    61 201  −11〜−12     61 150 −11〜−12

63    61 202  +5〜+4
62    61 202  +0〜−1
61    61 202  −5〜−6
60    61 202  −11〜−12