検証スレッドログ倉庫
∫ 検証スレッド4 φ
- 924 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/17(金) 23:04 ID:5mjH0tZw
- やはり>>834のような感じで、ワイルドラビットのデータも繋げて問題ないと思える
また、固体ダメージの決定には、自STR−敵VITが関係してくるのも間違い無いようで、
ワイルドラビットに対してのSTR12がミマスに対してのSTR47と同列となります
さて、カニ戯れ男さんがキングトリュフを食ったデータでSTRが1未満にならないことが確認されました
当然、他のステータス、そして敵ステータスも1未満にはならないと考えるのが自然でしょう
という事は、暗黒がワイルドラビット(別に他の弱い敵でも)にアブゾバイトを使えばVIT1にすることができる
そして、その時の固定ダメージの切り替わるポイントを見つければ、
それを基準にして、ほとんどの敵のVITが確認できるのではないでしょうか?
・・・とりあえず先に固定ダメージの法則を考えるか
- 925 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/17(金) 23:37 ID:8kZNZ1eE
- >>920
ひとつ確認。
それは、第三者がファーストタッチをした敵に対して
行った実験ですよね?
でないと、ファーストタッチ分のヘイトが乗るため、
CHR、敵対心の効果がそれより小さいと見えてきませんよ。
- 926 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/18(土) 00:24 ID:JM6u0yOE
- 赤59召1でベドーのヘッドハンター狩り
オドリタケでSTR下げました
ユーワンド+1(D8)
STR42(47−5)・攻撃力168 =固定ダメ8(=D+0)
通常攻撃回数41/5(3),6(4),7(5),8(20),9(9) | 12(1)/総攻撃回数42
STR43(47−5)・攻撃力168 =固定ダメ8(=D+0)
通常攻撃回数34/5(4),6(3),7(8),8(17),9(1),10(1) | 17(1),18(1)/総攻撃回数36
STR44(47−5)・攻撃力169 =固定ダメ9(=D+1)
通常攻撃回数33/5(1),6(1),7(4),8(6),9(15),10(2),11(4) | 15(2),16(1),18(2),19(1)/総攻撃回数39
、、、ここで呪符取りらしきPTににらまれまくったんでデータ取り終了_| ̄|○
さすがに10分戦ってちゃいかんかw とっとと夜勤に出かけるか
- 927 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/18(土) 00:55 ID:TMCbFOCI
- >>926
もつかれw
晒されんようにな・・・
- 928 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/18(土) 02:00 ID:rmPucykQ
- 固定ダメに関して、とりあえずここまでのデータをまとめとくか
今までのミマス・カースメイカー・ヘッドハンターでの
固定ダメのデータをテーブルに埋めたのを、ここのSS掲示板
http://ff11job.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/ss/c_note.cgi
にアップしとく
>>854の法則1・2を「控えめw」に適応して隙間を埋めといた
表示形式には固定ダメそのままではなく、「固定ダメ=D+何か」
とした場合の「何か」だけでプロットした
- 929 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/18(土) 02:09 ID:VUiz8iSM
- 対ワイルドラビット戦追加
今度は不意打ち最大値を確認し、そこから固定ダメを計算した
白39/シ18 攻撃力150前後 STR39で食事とリングでSTR調整
ブラスロッド D8
STR31 :41,45,45,45:最大45(固定ダメ15)
モール D22
STR31 :87,87,79,87:最大87(固定ダメ29)
STR33 :81,87,87,87:最大87(固定ダメ29)
STR42 :84,96,94:最大96=D22のキャップ(固定ダメ32)
ホーリーモール+1 D27
STR31 :102,91,102,95,102:最大102(固定ダメ34)
STR33 :102,102,94,102:最大102(固定ダメ34)
STR34 :105,98,93,105,105:最大105(固定ダメ35)
STR39 :100,97,95,107,108,108,101,97,108:最大108(固定ダメ36)
STR41 :108,105,108,97,106,108:最大108(固定ダメ36)
STR42 :100,111,111,97,111:最大111(固定ダメ37)
STR45 :111,99,111,103,111:最大111(固定ダメ37)
STR46 :114,113,114,100:最大114=D27のキャップ(固定ダメ38)
だいぶ形が見えてきた・・・・・・かな
- 930 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/18(土) 02:12 ID:rmPucykQ
- で、法則性なんだが、、、あるのかねぇw
ミマス換算でSTR57以降はなんだかD値での違いが
よく分からん、多分D値が小さすぎるんだろうな
D27以上の武器でデータ取らないとわかんないような気がする
ミマス換算でSTR53
STR 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53
D01〜08:00 00 00 00 00 00 01 01 01 01 01 02 02 02 02 02 02 03 03 03 03 03 04
D09〜18:00 00 00 00 01 01 01 01 01 01 02 02 02 02 02 02 03 03 03 03 03 03 04
D19〜--:-- -- -- -- -- -- -- 01 02 02 02 02 02 02 03 03 03 03 03 03 04 04 04
となっていて、強引に数式化すると
D01〜08:int((4/22)*(STR-31))
D09〜18:int((4/23)*(STR-29))
D19〜--:int((4/24)*(STR-27))
とでも出来るんだが、、、
実は数式から導いてるんじゃなくって
テーブルからマッピングしてるんじゃねぇか、って気がしてきた
- 931 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/18(土) 02:27 ID:rmPucykQ
- あぁ、ミスった
>>930
>ミマス換算でSTR53
ミマス換算でSTR38〜53までの部分を取り出して
D値ごとに分類すると
です、、、しかもリロードしたらワイルドラビットのデータ
(それも待望のD値のデカイ領域だし♪)がアップされてるし、、、
後はミマス換算でSTR38〜53の領域でD27以上のデータが
欲しいとこだな
- 932 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/18(土) 02:32 ID:rmPucykQ
- おっと、検算してみると
D09〜18:int((4/23)*(STR-29))
こいつでSTR52のところが実測は+3なのに推測が+4になっちまうか
他は全部合うんだがなぁ、、、
- 933 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/18(土) 03:11 ID:VUiz8iSM
- 今の所気になる点は・・・
※ミマス換算のSTRで話を進めます
1.
D1〜8はSTR69、D9〜17はSTR73でキャップに到達
D18〜26はSTR77、D27〜D35(予想)はSTR81でキャップに到達
丁度STR4ずつ増えてる
2.
下限のキャップをD+0と仮定すると
D1〜8はSTR36、D9〜17はSTR34でキャップに到達となる
その先はまだデータが無いけど、とりあえずSTR2減ってる
3.
今のところ固定ダメを+1するのに必要なSTR量は、最低でも4である
これは途中で式が変わってるかも知れないし、ある意味これもキャップなのかも知れない
(もっと高D値でのデータが欲しい所)
・・・・・
今度は戦士でやるか
素のSTRが高いけど、D70ぐらいあればうさぎでもキャップ付近の確認は出来そうな気がするな
- 934 名前: Vana'diel M(ry ◆7W2keNAQ 投稿日:2003/10/18(土) 03:18 ID:IqP.BY.U
- >>899
時間でヘイトが減少するのと、殴られでヘイト減少が起こるので
こちらから攻撃せずに攻撃くらい続けてればそのうちヘイトが最小値になる。
最小値になる前は殴られによるヘイト減少でタゲが移る事がある。
全員最小値になるとタゲは移動しなくなる。
ここで同時にケアル2なりでヘイトをなるべく同じ位上げてやる。
すると発動が遅い方にタゲがいく。
んでここからCHRを変動させたりして最終的にどっちにタゲが行くかを調べたってとこです。
CHRに大きく差がある場合はほぼ確実にCHR高いほうに固定される。
詩人が85〜60、自分55〜65あたりで変動させてた。
敵対心−の装備をつけてもやってみたんだが、つけるとよくわからなくなってた
CHR同じでパライズかけても、CHR30差でパライズかけてもファーストタッチしたほうにタゲいくし、
ヘイトを最小値にしてケアル3で詩人190、赤192回復なんだが、
やっぱりこれも後から発動したほうにタゲいくのでCHRがヘイト上昇量に影響してはいないと思う。
>>896
これやってみたけど、それだと移動した。
ターゲットされてる人に回復するのはダメなのか、
ターゲットされてる人が魔法が届く距離にいて、その人を回復するのはダメなのか
どっちかだと思う。
ヘイトを最小値にした状態でタゲられてないほうが、距離を置いた状態で
コンバート印ケアル4で770とか回復しても全くタゲ移らなかった
とこういうわけ
- 935 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/18(土) 03:28 ID:iApttjC6
- 命中路線に生きよう…。
で、狩人70でクフタルのカニを調査…しようと思ったら、
どーやっても全部回避低いか、回避高い(サポの斧)しかでない。
よって、手伝ってもらってHauntでいろいろ調査。
前提として、スキル200以下。Dexも60前後までとして、以前の推測に基づいて
・詩62、スキル186、命中を4下げた状態で、Dexを61→62で回避高いが消えた
つまり、186-4+30 = 212 から、186-4+31 = 213 に(仮)命中値が上がった
ここでいままでの推論から
・(仮)命中値が253になると、回避低いと言われる。
ので、その境を狩70で調べたところ、
・狩70、スキル190、命中を14下げた状態で、Dexを57→58で回避低いが出た
つまり、190-14+28 = 204 から、190-14+29 = 205 で回避低いが出た。
これから導き出るのは。。メイン狩70の命中Up4は、命中を48上げている…。
ホンマカイナ。
サポ狩と、サポ狩なしの60Lv前後で再度調べてきます。。
- 936 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/18(土) 03:31 ID:VUiz8iSM
- カニ戯れ男さんへお願い
赤59/シーフでサーベルD36使えば、
うさぎに対して上限のキャップ付近取れるかもよw
- 937 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/18(土) 04:22 ID:iApttjC6
- いくつかの組み合わせで調べたが、
スキル183,186,190,196, Dex52〜62, 命中 -16〜+15
スキル200までに関しては、>>881 の
スキル + INT(Dex/2) + 命中補正 + 固定値(量不明)= 命中値 になる。
固定値を仮に0として、
赤60/黒30 でクフタルのカニの回避低いといわれる瞬間を調査
敵LV60 … 219 , 61 … 225 , 62 … 230 , 63 … 235
これは以前の結果と一致。 ここで
赤60/狩30 で同様に調査すると
敵LV60 … 197 , 61 … 203 , 62 … 208 , 63 … 213
これから導き出るのは、、サポ狩30の命中Up2は、命中を22上げていることに。
固定値かどうか怪しくなってきたな。。今日はここまでにしておこう…
- 938 名前: PLDRDM70 ◆u.2VaRq2 投稿日:2003/10/18(土) 04:37 ID:D9fo7qcE
- >>899
■敵対心とCHRの効果検証
A[ナイト]と
B[同じレベル同じ種族の敵対心CHRをブーストしていないナイト]
を用意します。
1:Aナイトが挑発
2:Bがその後に挑発します。
敵対心とCHRを変動させて
Bにターゲットが動くタイミングが
Aの挑発から何秒後かを控えます。
★なぜ減少か検証
上の検証で
1:敵対心CHEブーストなし挑発のヘイトが10とした場合
Aの挑発をBの挑発が8秒後にとれたとして
2:敵対心CHRをブーストしたら
Aの挑発後Bの挑発が16秒後にターゲットを取れたとします。
この場合
1のヘイトの量を挑発後8秒でターゲットが動くのを 10
とするなら
2は16秒で動くので 20です。
ここまで検証したら
立場を逆転します。
もし敵対心とCHRが上昇に関係しているなら
Bの挑発 10 直後Aがブーストで挑発 20
とすると
10に20をぶつけるのですから
20に向くはずです。
しかし、検証するとわかりますが、
Aにターゲットは移動しません。
この場合Aにターゲットが移動するタイミングは
8秒後です。
このことから敵対心+CHRブーストしても
挑発は10で15や20とヘイトが上昇するのではなく
10のヘイトが減少する速度の違いから
ターゲットが動くタイミングが違うと
判断できます。
以上です(・ω・)
- 939 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/18(土) 05:18 ID:X9lMFFgY
- 久々にのぞいてみたら、ヘイト関連が随分検証されてますな。
>・ファーストタッチにヘイトボーナス
あると常々言われてきましたが、どの程度のヘイトなのか
結局はっきりしないままでした。実際どの程度なのか知りたいとこですね。
>・時間でヘイトは減少する(0にはならない)
まったく殴られずにいても、行動しなければヘイトは最小値をとったってことですね。
累積ヘイトと揮発ヘイトという区別がないってことになるのかな?
>・ヘイトが最小値になり、且つヘイトリストが複数の場合ターゲットは移動せずそのまま
>・殴られるとヘイトが減少する(ミスでも微量減る)
>・敵から魔法が届かないくらい距離をおけば何をやってもヘイトが上がらない
>・全ての魔法にヘイトが存在する(デオードなどの強化・状態異常回復ミスでも)
>・食事などのアイテムやヒーリングにもヘイトがある
このへんは獣使いさん達の検証でおなじみですねw
>・ヘイト減少量はCHRに依存する(CHRが高いとヘイトが減りにくい)
減少量っていうのが肝ですね。
これならレベルが違っても挑発の効果が一緒であることの説明がつきますしね。
ゴブチョコ人気でそうw
敵対心もCHRと同じ効果をもつってことでいいのかな?
それならあとは敵対心とCHRの関係が掴めると、検証スレ的にはいい感じですな。
素晴らしい!GJ!!
- 940 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/18(土) 05:21 ID:JUKQWO6E
- ファーストタッチはあるとして・・・
セカンドとサードに差があるかないか、はちゃんと検証されてる?
- 941 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/18(土) 05:40 ID:X9lMFFgY
- >940
検証されてないと思う。
が、ファーストタッチヘイト自体、数秒+空振り一発で剥がせるみたいなんで
減少量×数秒分のヘイトしかなく、かなり小さいと考えられる。
セカンドやサードまであっても検証できるかどうか少し疑問。
正確にはブラインによるファーストタッチで10秒だっけかね、
スレ2か3の頭ぐらいに検証があったはず。
- 942 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/18(土) 05:45 ID:JUKQWO6E
- 1,2,3と順に触って(できれば同じ魔法で)
そこから1がエリアチェンジでいなくなれば検証出来るんじゃない?
- 943 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/18(土) 05:50 ID:X9lMFFgY
- >942
不可能とは言わんけど、
1、2秒で消える量のヘイトだとすげー調整大変そうよ。
一瞬ラグっただけで失敗になるんじゃないかな。