検証スレッドログ倉庫
τρ 検証スレッド5 οκ
- 162 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/24(金) 02:10 ID:fQw6sSek
- >>160
>ワイルドラビット換算でSTR26以降固定かなと思ってる
これは固定しないんじゃねぇかと考えてる
>D35の固定ダメ40の区間はSTR21〜25の5つになるんだな、これが
固定ダメが(D+5)になる区間なんざ、
D36でヘッドハンターのデータではSTR62〜67で6つってのがあるんだぜ
だから、もしD45で計測できれば
ヘッドハンターでSTR67(ワイルドラビットでSTR25)はD+6になると思ってる
「D+何か」が同じ値を取る区間が6を超えることはない、と考えてるから
- 163 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/24(金) 02:49 ID:F.MwOKog
- どうやらうまく伝わってないっぽい
>D35の固定ダメ40の区間はSTR21〜25の5つになるんだな、これが
ヘッドハンター換算の自STRとD35の時の固定ダメージ(予想含む)
S:D35
57:39
58:39
59:39
60:39・・・・・固定ダメ39の区間がSTR57〜62の6つ
61:39
62:39
63:40
64:40
65:40・・・・・固定ダメ40の区間がSTR63〜67の5つ
66:40
67:40
68:41
69:41・・・・・固定ダメ41の区間がSTR68〜71の4つ
70:41
71:41
72:42・・・・・これ以降もSTR量4ごとに変化
予想で埋めるとこうなる
固定ダメ40の区間がSTR63〜67の5つしか無いのが気になるから、
それ以降で何か式に変化があるのでは?と思ったわけ
自分なりの表を埋める法則でやってるわけだから、それに問題があるかも知れない
>>「D+何か」が同じ値を取る区間が6を超えることはない、と考えてるから
「D+何か」が同じ値を取る区間が6を超えることは無いと思うが、区間が5しかないのは珍しいと
- 164 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/24(金) 03:03 ID:F.MwOKog
- 予想で埋めてる表の近況をアップ
http://ff11job.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/ss/c_note.cgi
- 165 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/24(金) 03:12 ID:fQw6sSek
- 君はあのプロットをそう解釈するのかぁ、、、
武器D値9毎の区切りを仮に「武器ランク」とでもする
そして仮想的にD+1・2・3・・・の範囲が全てSTR4ずつとなる武器ランクってのがあるとする
要するに(1111222233334444...)だな
ここでD値を上げて次の武器ランクになったときを考えてみる
そうすると、+1が発生するSTR値は1下がるが、このとき+1の幅が1つ増えるとする
つまり(11111222233334444...)と変化する
さらに武器ランクが1つ上がって+1の発生するSTRが下がり、また+1の幅が1つ増える
(111111222233334444...)と+1のSTR範囲がこれで6になるよな
この状態からさらに武器ランクを上げるときに「同じボーナスの範囲は6を超えない」って
ルールが適用されるとすると、もう+1を増やすことは出来ないので今度は+2が1つ増えることになる
つまり(1111112222233334444...)となるわけ
武器ランクを上げていったときに、ボーナスの小さな領域が増えていくんだが
6の範囲を超えることはなく、次のボーナス領域が増えていく、という感じね
んで実測されたD18〜26ってのは+1・2・3・4全てが幅6になっている状態であるとする
すると次の武器ランクであるD27〜35では+5が1つ増えて幅5になり、+6は幅4のまま
その次の武器ランクD36〜44では+5がさらに1つ増えて幅6になり、+6は幅4のまま
さらに次の武器ランクD45〜53ではもう+5の幅が増えることはできないんで、
こんどは+6の幅が1つ増えて幅5になる、、、
、、、って文章で書くとエラく複雑になったが、オレのイメージを理解してもらえたかね?
- 166 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/24(金) 03:19 ID:F.MwOKog
- すまん、ちょっと難しい
とりあえず寝てから、じっくり考える
おやすみノ
- 167 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/24(金) 03:26 ID:fQw6sSek
- 図解してみる
D18〜26:0 0 0 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 6 6 6 6
D27〜35:0 0 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 6 6 6 6
D36〜44:0 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 6 6 6 6
D45〜53:1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 6 6 6 6 6
さらに続けるとこんな感じね
D54〜62:1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 6 6 6 6 6 6
D63〜71:1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 6 6 6 6 6 6 7
D72〜80:1 1 1 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 6 6 6 6 6 6 7 7
つまり、幅5の領域は途中経過においては当然現れ得るわけ
で幅4の領域が出るSTR値も固定には決してならない、と考えてるのよ
つか、いつまで「固定ダメ」そのままのプロットを使ってるつもりだ?
そっちのほうがわかりにくいだろうに、、、
- 168 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/24(金) 04:44 ID:fQw6sSek
- ベドーでヘッドハンター狩り(赤59召1)
D01〜08の武器ランクを取り直してみる
オニオンソード(D5)
STR43(47−4)・攻撃力198 =固定ダメ5(=D+0)
通常攻撃回数32/4(2),5(20),6(9),7(1) | 12(1)/総攻撃回数33
STR44(47−3)・攻撃力199 =固定ダメ6(=D+1)
通常攻撃回数31/5(3),6(16),7(5),8(7) | 11(1)/総攻撃回数32
STR48(47+1)・攻撃力201 =固定ダメ6(=D+1)
通常攻撃回数32/5(3),6(13),7(7),8(9) | 11(2),15(1)/総攻撃回数35
STR49(47+5)・攻撃力201 =固定ダメ7(=D+2)
通常攻撃回数33/6(8),7(19),8(4),9(2) | 13(1),16(2),17(1)/総攻撃回数37
STR54(47+7)・攻撃力204 =固定ダメ7(=D+2)
通常攻撃回数31/6(1),7(13),8(9),9(6),10(1) | 12(1)/総攻撃回数32
STR55(47+8)・攻撃力204 =固定ダメ5(=D+0)
通常攻撃回数29/7(2),8(15),9(2),10(6),11(4) | 14(1),15(1),17(1)/総攻撃回数32
取り直したが特に変化なしか、、、
- 169 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/24(金) 04:45 ID:fQw6sSek
- >>168
うはwwwミスったwwwww
STR55(47+8)・攻撃力204 =固定ダメ8(=D+3)
通常攻撃回数29/7(2),8(15),9(2),10(6),11(4) | 14(1),15(1),17(1)/総攻撃回数32
こうね
- 170 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/24(金) 11:39 ID:F.MwOKog
- >>167
なるほど、そう言うことか
多分理解出来たと思う
この法則が高D値でも続くとすれば幅5の領域はD18ごとに
現れても不思議じゃないってことでいいのかな?
一度幅6になった領域はシフトするだけで、幅4や幅5に戻ることは無いと
>>つか、いつまで「固定ダメ」そのままのプロットを使ってるつもりだ?
>>そっちのほうがわかりにくいだろうに、、、
穴埋めと、何のデータが元なのか調べるのは、こっちの方が楽だと思ったんだが・・・
確かに法則性を探すには、不向きだったかな
- 171 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/24(金) 15:07 ID:yne4K9ZM
- D18以上の武器での固定ダメについて立式してみた
※実測データの裏付けがあるのはD18〜36までです
※それ以上のD値に適用するのは自己責任でお願いしますw
※ここではワイルドラビットのVIT=2と仮定してる
まず「武器ランク=INT(武器D値/9)+2」
となるような武器ランク(以下、WR)を定義する
※つまりD18〜26はWR=4、D27〜35はWR=5、
以降D値が9毎にWRは1ずつ増えていく
また「凾rTR=自STR−敵VIT」とする
(1) 凾rTR < −1xWR の場合、
固定ダメージ = D である
(2) −1xWR ≦ 凾rTR < 4xint(4+WR/2) の場合、
固定ダメージ = D+1+int((凾rTR+WR)/6) である
(3) 4xint(4+WR/2) ≦ 凾rTR < 4xint(6+WR) の場合、
固定ダメージ = D+int(凾rTR/4) である
(4) 4xint(6+WR) ≦ 凾rTR の場合、
固定ダメージ = D+int((4xint(6+WR))/4) でキャップする
この式を展開すると
= D+8+int(D/9) とおなじみの式になります
こんなかんじですかね
ちなみにD9〜17の領域は、WR=2 と置くと上記の式で表現できます
※D1〜8はどうやってもこの式では表現できませんw
- 172 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/24(金) 15:46 ID:yne4K9ZM
- D36以上の武器はオレの持ってるジョブではどうやっても装備できないんで、
これ以上のD値領域でのデータ取りは不可能です
昨日、コルセット(STR−2の腰装備)を合成したんで
自STR最低36が出せるようになりました
これ使って固定ダメ=D+0の下限キャップをもうちょっと調べて
プロットの空いてる部分の調査と「塗り絵w」が終了したら
与ダメージについての検証を終わろうかと思ってます、、、
いつまでも大昔の「神データ・神グラフ」を弄くってるだけで
自分で系統的にデータ取りにいこうとしない人しかいなかったのに
何となくムカついたんで、系統的なデータ収集と解析を始めたんですが、
正直疲れました、、、_| ̄|○
攻撃力とダメージの関係、STRとダメージの関係、
両方あわせて1ヶ月半もかかるとは思っても見なかったですw
- 173 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/24(金) 19:25 ID:mH6/TtFw
- 先生方に質問と検証依頼です。
先頃、バニシュに「不死生物の特殊防御低下」
という追加効果が導入されました。
現在情報としては、幽霊族に対しての物理特防低下、
つまり「通常武器での与ダメがなんとなくあがる」ということが確認されてます。
FFでアンデットといえば、
骨 (Skeletons)、犬 (Hounds) お化け (Ghosts) DS (Shadows) カエル (The Doomed)
と思うのですが、まずこれらについて、
1)それぞれの特防とはなんなのか。
2)バニシュI/II使用後に、それがはっきりする検証方法
を推論でよろしいので出せないでしょうか。
こういう効果を検証する場合、ダメージ値のばらつきが少ない
武器で殴るのがいいかと思うのですが、それはD値の少ない武器で殴るほうが
よろしいのでしょうか?
またこれもまた当方の推論になるのですが、
バニシュに関しては「バニシュの効果がきれた」などと一切表示されないため、
ルビーの煌きやコカのINTダウン、オークのバトルダンスのDEXダウンのように、
徐々に防御値が元に戻っていくという厄介なものかも知れません。
- 174 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/24(金) 20:03 ID:dk.Y.FOo
- えらい人がいない間にちょびっとだけ答えてみる
不死生物にはデフォルトで物理ダメージカットがついているらしい。
白魔道士が特性で魔法ダメージ軽減されるのと同じようなのね。
過去に不意打ちによる検証がなされ、幽霊なら50%、骨なら5%みたいな感じで
個体ごとに(同じ種族でも生息地域で変わるそうな)
%でダメージカットを持っていると推測された。
なので、おそらくその%が変化しているんじゃないかと思います。
んでダメージを固定させるためには不意打ち使うのがいいかと。
ちなみに検証はこのスレじゃなかったんで、ちょっとソースわかりません。
たしか暗黒スレかナイトスレでキラーの効果を調べるときにやってたんだが・・・。
漏れの記憶違いもありえるんで、詳しい人の登場を待ちたいところ。
- 175 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/24(金) 20:08 ID:fQw6sSek
- >>173
>こういう効果を検証する場合、ダメージ値のばらつきが少ない
>武器で殴るのがいいかと思うのですが、それはD値の少ない武器で殴るほうが
>よろしいのでしょうか?
こういう場合にもっとも確度の高い方法は、
ものすごく低いLvのモンスに対して
攻撃力とSTRをキャップするくらいまで上げた状態で
サポシ不意打ちでクリティカル出す、ってのが有効かと
、、、というわけで方法は考えたんでお前がデータ取れw
- 176 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/24(金) 20:11 ID:F.MwOKog
- >>172
おつかれさまと言いたいところだけど
>>いつまでも大昔の「神データ・神グラフ」を弄くってるだけで
>>自分で系統的にデータ取りにいこうとしない人しかいなかったのに
>>何となくムカついたんで、系統的なデータ収集と解析を始めたんですが、
ここは気になったので、前スレの流れを追ってみた
検証スレ4の初めのうちは、ヘイト関連で妄想からかw
で、途中にポイズン検証してる人がちらほら
99で精励魔法ダメ
106で敵HP
197この辺りから与ダメの話題が出てきた感じ。以降与ダメ関連と思われるものだけ抜粋
222で初代スレと神グラフへのリンク
224でダメージキャップの話
これ以降から特に過去データと神グラフの話題で埋まっていく事が確かに多かったw
2003/09/06(土) 00:07
274がこのスレでは初めての与ダメ関連のデータを二つ提出。
287が格闘のダメージキャップを提出
289で274がダメージキャップ提出
で、ここから当分過去データ収集と考察が混じっていく
馬鹿らしい事だとは思うが続ける
- 177 名前: 176 投稿日:2003/10/24(金) 20:13 ID:F.MwOKog
- 317で格闘ダメージキャップ追加
338で331がダメージキャップと基本ダメ(今で言う固定ダメ)提出
357で313がダメージキャップを追加
359でカニ戯れ男さんがダメージキャップを追加
ここで通常武器のダメージキャップが
3×(D+8+INT(D/9))=3×INT(10/9×D+8)等の形でほぼ確定
と言うより前スレからの計算式が正しかった。これが与ダメ算出式に影響を与えることになる
368で331が固定ダメ提出
385で与ダメ提出
2003/09/12(金) 00:29
401、403,404,406この辺りからカニ戯れ男さんがシビレを切らしたらしいw本格的に活動
405、408で313さんが与ダメ提出
410で331さんが与ダメとかいろいろ?
413で331さんによって、固定ダメにレベル補正の影響が無いと分かった
この後も、すごい勢いでカニ戯れ男さんのデータが提出される(汗)
抜けもあるだろうが、こんな流れだと思う
単発データとしては前々から自分で取る人がちゃんといた
系統的と言われると確かにカニ戯れ男さんからだとも思うが、
それはまだ、データ取りに慣れた人がいなかっただけではないだろうか?
カニ戯れ男さんのデータと考察が固まっていくうちに、自分でも検証に貢献できると思った人達が
少ないながらもデータを追加するようになってる(その中の一人のつもりだったんだが)
なので、ちょっと傷ついたと言う愚痴でした。終わり
- 178 名前: えんだ ◆t2kegU6U 投稿日:2003/10/24(金) 22:43 ID:oDYOfwJo
- 暗闇薬を使うと、どんな装備、命中ブーストでも、
サルタのバンブルビーが回避無印になります
タロンギのマンドラクラスで、無印と回避高が混じるくらい。
それ以上の敵はすべて回避高表示になります。
そして、スキルが207だろうが0だろうが、命中を20ブーストしても、
−14ブーストにしても変化しません。
暗闇薬の効果:命中を10くらいの固定値にする
ってことなんでしょうかね。
- 179 名前: こんな所見つけた 投稿日:2003/10/25(土) 00:53 ID:S9heSt6A
- TetsuyaのFFデータ置き場
http://ff11renkei.hp.infoseek.co.jp/index.shtml
- 180 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/25(土) 06:25 ID:gmEOXVCY
- >>174
>>175
なーるほど。
Lv差が考慮されないくらいLvが離れた敵に対して、
不意打ちをすればいいわけですな。
・・・問題はバニシュ入れた直後、どうやって不意打ちを入れるか・・・。
アンデッド寝ないし、だいたいサポ黒つけたら不意打ちできないww
協力者見つけてきます(;´д⊂)
ちょっと不意打ちとクリティカルの過去ログ漁ってきて、
調べてきます。
実験方法は今のところ、
1)アンデッドごとの特殊防御を調べる。
→とりあえず不意打ちぶちかましてきます。
→エルとカエルが弱いの探すの骨折れそう・・。
2)バニシュI/II(同バニシュガ)の追加効果の計測
→2人係でバニシュ、その直後にもう一人が不意打ち。
3)バニシュの継続時間測定。
→10秒後、20秒後に同様に不意打ちを入れてみる。
→リキャストを考慮する(バニシュ(ガ)が15秒、バニシュ(ガ)IIが30秒)
と考えてみましたがどうでしょうか。
- 181 名前: 331 投稿日:2003/10/25(土) 06:40 ID:YMDfCXkE
- >>176-177
流れがよく分かって良いなぁ・・・あまり意味は無いだろうけども。
神グラフは常時当てはまらないだろと思ってたからSTR−攻撃力ネタはちょくちょく出してたんだけど
「初代スレ〜見れ云々」で叩かれまくったからなぁ・・・
こういう流れが出来てくれないと「なんか遅れた奴出てきたなwwww」
とか言われて辛いのよ・・・。モティベーション上がらないからやっぱり検証行かないんだよね。
というかパッチあってちょっとヴァナが楽しそうになってるのにずっと検証続けれるカニさんらに感服
自分はもう楽しんでしまって検証随分まじめにやってないし・・・。
根気の要る検証に行く行かないは検証する人の性格の問題も大きいと思うので
お疲れでしたら休憩されてても良いと思いますよ。
土台も出来ましたし、色んな人が検証行ってますし。
個人的にははっきりデータがまとまって行くより初期の「検討会」のほうがなんか好きだった。
同じく愚痴でした。終わり。
>>178
という事はバットピアス殺し?関係ないか・・
あと体感と少量のデータでハッキリ分かんないですが
回避無印と回避低い(命中装備かなり有)の時大差無いような時もあるんですよ。
なのでSTRーVIT系統と同様に、
レベル補正を受けないDEX−AGI系統の命中率っての無いでしょうかね
命中率=DEX系統の固定命中率+(スキル+DEX/2+装備補正)系統の命中率ボーナス
それぞれの命中率アップの量と、キャップ値がどうなってるのか分からないんで検証やれてませんが。