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457 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/12(水) 16:19 ID:QZY54omY
頼む!誰かまとめサイトつくってくれ!www
458 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/11/12(水) 16:22 ID:ILaWxoeE
>>456
>だんだん文章が尊大になってきてるなーw

過去スレの読みが甘い

自分で取ったデータに関する議論以外は
昔から常に尊大な口調だったよ
459 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/12(水) 16:51 ID:eHNGr2mo
おれがヘタレなのか?
いまの大規模プログラム開発で
レジスタの無駄とか速度優先とかメモリ優先とか考えないでしょう
どちらかというと、開発効率優先?
修正のしやすさ、多人数でのプログラムのしやすさ?
で、そのためにルーチンの共通化

まあ
>和減演算に演算前に各項を一度全部整数化する
>共通ルーチンがあるのかも?って考えてた
って表現は乱暴すぎるけど

たとえば、スキル構造体ってのがあって
整数部と小数部を別々に保持してたりすると
この構造体の四則演算はコンパイラに付属している演算子は使わないで
独自のルーチンによる計算手法が組まれてるでしょう
このようなの計算方法に一種独特な手法が使われている
可能性も考えていいのでは?ってこと

>整数か小数かで結果は変わるけれどそれは1とか2とかだけ。
>ともかく式を立ててみて、それをデータと突き合わせてみる。
>いくつかが、1,2くらい誤差があるようなら、小数のまるめこみの可能性を考慮すればよいかと。

式が単純な場合なら1,2の違いですむけど
例えば命中率が

スキル差に関する計算 + DEX差に関する計算 + AGI差に関する計算 + 歌、魔法の効果

とかで、最大10程度になるように計算されてた場合
その整数化誤差が0-4まで幅広くなるわけで
コレが測定解析時の混乱を招くかも
460 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/12(水) 17:28 ID:lG.6M7CQ
>>459
漏れ自身はLinuxでオープンソース開発してるような人間なので、言わんとすることはよく分かるが、
ゲームプログラミングと業務用プログラミングは昔も今も別の物。

FF11のサーバープログラムにはそういった開発保守効率を上げる手法を入れる余裕も必要もあるだろうけど、
計算の部分ではゲーム由来のCPU効率を考えてるらしいのは256分率使ってるとこからも分かる。

しかし、整数部と小数部を別に保持する構造体なんて例えにしても苦しいぞ。
461 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/11/12(水) 17:42 ID:72HcDuZY
>>460
>ゲームプログラミングと業務用プログラミングは昔も今も別の物。

んー、ホントのとこはどうなんだろ?
ゲームとはいえ、ここまで巨大化しちまったら
もうマニュアルチューンなんで無理だと思うんだよね
もちろん1人で書くことも

そうなると業務用と同じで開発効率、見通しの良さ、テストしやすさw
なんかを優先してるんじゃないかなぁ
あとは高速化に関しては、もうコンパイラ頼みでw
コンパイラが速いコードを吐いてくれるような書き方を心がけるくらいじゃね?

>整数部と小数部を別に保持する構造体なんて例えにしても苦しいぞ

速度を超優先する科学技術計算の分野では普通なんだがな
ま、特殊っちゃ特殊だわなw
462 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/12(水) 18:23 ID:2OPRo6yY
>>458

 尊大な口調でレスしたら、相手に泣かれたもんで
あわててフォローしてたこともあったなぁw
463 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/12(水) 18:34 ID:lG.6M7CQ
>>461
特殊っつうか、数値計算では 要求精度 >>>>>> 速度
その構造体はそういう要求環境で必要とされるテクニックだろう。
FF11で小数以下の計算精度を維持する必要がどれだけあるの?

金融分野では兆のオーダーの正確な整数計算が必要とか、
組み込み分野ではミリ秒単位の正確なハード制御が必要とか、
いくらでも持ってこれるけれど、前提の違う他分野の「常識」を持ち出す行為自体が詭弁術。

というかね、ある分野の専門家がその権威を維持したまま他分野に口出す(オルテガ)態度ってかなり嫌悪するのでね。
明示的に指摘しておくけど、>>452
整数/整数は数値計算以外の多くのプログラミングの世界では整数な。
464 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/12(水) 18:35 ID:PhfIn.tI
仕様の段階で詳細に効率化した式を立ててあるんじゃないの?
てか、浮動小数点数一切使ってないような。
465 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/11/12(水) 18:43 ID:ILaWxoeE
>>463
>FF11で小数以下の計算精度を維持する必要がどれだけあるの?

そりゃオレも知らん、TPが小数保持しててビビったくらいだからな

>整数/整数は数値計算以外の多くのプログラミングの世界では整数な

ん、すんません、勘違いしてました、、、_| ̄|○

>ある分野の専門家がその権威を維持したまま他分野に口出す(オルテガ)態度ってかなり嫌悪するのでね

鏡を見てるようですね
466 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/12(水) 18:47 ID:yzYyAP9M
多分、鯖はUNIXで運用してるんだろうから、言語はCか++でしょ。
数値計算に関しては、物理的な制限はほとんど無いから、開発の趣味だと思うよ。
普通は、わりと簡単な式にするもんだけど、今までの感じだとエラく複雑な式っぽいな。
Wizだと、武器計算式はすべてX面のサイコロY回振って定数を足すってやり方なんだけどな。
命中率も基本的にはダイスだし。まあ、D&Dそのままだから当たり前だけど。

しかし、競売の異様な使い勝手の悪さとか(なんでアイテムインデックスで並べるのか?)、
現在動いてるデータをまったく見てないような敵の配置とか(ジラ導入の時とかね)、謎が多いよなあ。
467 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/12(水) 18:49 ID:lG.6M7CQ
すまん。ちょっと暴走しちった。bye.
468 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/11/12(水) 18:54 ID:ILaWxoeE
オレも暴走しちまった、orz
マターリ板にまだプログラマが語るスレってあったっけw?

>>466
>開発の趣味だと思うよ

オレもそう思う
懐古趣味つうか、伝統つうか、、、

タナーカ:速度を上げるために乗除算は2のn乗を使え!

とか言ってるんじゃねぇかと妄想
469 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/12(水) 20:22 ID:I2qA/loY
>>463
>特殊っつうか、数値計算では 要求精度 >>>>>> 速度

残念ながら、科学技術計算ではそれは間違い。
速度>精度の場合がほとんど。
実時間で解けない計算に意味は無いからな。
実データに既に誤差があるから、計算に由来する誤差が正しく見積もれればおk。

>前提の違う他分野の「常識」を持ち出す行為自体が詭弁術。

あなたもカニ氏もゲームプログラマじゃないんだから、どっちもどっちだろ。
つか、データに対する議論じゃないんだから詭弁でもいいじゃんw。
もともとスレ違いなわだいなんだしな。
470 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/12(水) 22:24 ID:mrCMGDFo
好きなスレが荒れていると悲しい (´・ω・`)
これだけ複雑な計算が巨大生物イベントで動いていたってのがすごいな。


いや、バグ有ったんだっけw
471 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/13(木) 01:56 ID:a.rhITUE
荒れてるって言うか、ネタが無いので突っつきあってるだけ。
472 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/13(木) 02:02 ID:QeJiCJOs
ネタねぇ・・・
アグ、集中の検証をもとしてみたいところだが

あとは敵WSの詳細とか(何%up downとか)
473 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/11/13(木) 03:19 ID:8N6LfcMY
>>472
>あとは敵WSの詳細とか(何%up downとか)

それはヴァナモン板のほうでやってやれ
ヴァナモンさんも喜ぶだろ
474 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/13(木) 03:20 ID:CjmGGp42
黒スレより転載


232 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/11/11(火) 12:47 [ g2R66xO6 ]

暇だったのでサルタでTiny Mandragoraに魔法を撃ってきました。

数字は左から順に 装備なし モルダバイドピアス装備 属性スタッフ装備 ピアス+スタッフ装備 です
エアロ3 525 545 576 598
ファイア3 564 586 649 674
ブリザド3 597 620 657 682
サンダー3 630 654 693 719
ストーン4 737 765 810 841
ウォータ4 776 805 852 885

フレア 1315ダメージ(ピアス+スタッフ)

備考:黒/白 INT76+18 天候、曜日補正なし
アイススタッフ(INT+4)装備時のINTも94になるようにしてあります
ファイア3の時のスタッフはバルカンスタッフ(ファイアスタッフのHQ)です。(ファイアスタッフが手元になかったので)
HQ杖はノーマル杖よりダメージup率が高いです(アース&テラスタッフで検証済み)

たまに属性杖の話題を見るので、何か参考になればと思いカキコしてみました
475 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/13(木) 03:30 ID:CjmGGp42
流れを無視して精霊ダメの話w

久々にデータが出てたので計算してみましたが
8月以来精霊ダメは変化していないようですね。少なくともIII系は。

んで、属性スタッフなんですが、計算したところ次のようになりました。

「魔法攻撃力UP適用前のダメージ」に
NQなら10%、HQなら15%UPでした。

一方で魔法攻撃力アップ+5のモルダバイトピアス
こちらは、魔法攻撃力UPによる倍率+5%でした。
つまり黒LV70での魔法攻撃力UPはおよそ132%ですので
(今の流れからいくともっと正確な値が出るでしょうがw)
それが+5%の137%、つまり1.37倍になるということです。
476 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/13(木) 03:44 ID:CjmGGp42
精霊ダメに詳しくない方のために、簡単な説明だけのこしておきます。

精霊のダメージは、
(精霊D値+int(凾hNT×系統倍率))×魔攻UP倍率
で計算されます。

属性スタッフは
int((精霊D値+int(凾hNT×系統倍率))×1.1or1.15)×魔攻UP倍率
となります。

ここで、凾hNTは敵とのINT差です。タイニーマンドラはINT5と推測され
高LVでバーンを入れると、INT1になります。(これはカニさんの検証を参考にしています)

系統倍率はI系II系は1、III系は1.5、古代は2です。
IV系はまだ計算してない、データも少ない、そもそも自分で撃てない
という状態なので知りませんw

魔攻UP倍率は、UP1で1.2、UP2で1.24、UP3で1.28、UP4で1.32となるようです。
ようです、というのはUP4は自分にはないので他人のデータ任せだからです。

基本的に全ての計算は、一回ごとに切捨てで行われます。
というか、それでいまのとこ全て一致しています。
詳しくは知りませんw

精霊D値は
ストーン2 D78
ストーン3 D210
エアロ3  D265
ファイア3 D295
ブリザド3 D320
サンダー3 D345
です。他の魔法もある程度は求めてありますがここでは割愛。

それでは寝ます。