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τρ 検証スレッド5 οκ

475 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/13(木) 03:30 ID:CjmGGp42
流れを無視して精霊ダメの話w

久々にデータが出てたので計算してみましたが
8月以来精霊ダメは変化していないようですね。少なくともIII系は。

んで、属性スタッフなんですが、計算したところ次のようになりました。

「魔法攻撃力UP適用前のダメージ」に
NQなら10%、HQなら15%UPでした。

一方で魔法攻撃力アップ+5のモルダバイトピアス
こちらは、魔法攻撃力UPによる倍率+5%でした。
つまり黒LV70での魔法攻撃力UPはおよそ132%ですので
(今の流れからいくともっと正確な値が出るでしょうがw)
それが+5%の137%、つまり1.37倍になるということです。
476 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/13(木) 03:44 ID:CjmGGp42
精霊ダメに詳しくない方のために、簡単な説明だけのこしておきます。

精霊のダメージは、
(精霊D値+int(凾hNT×系統倍率))×魔攻UP倍率
で計算されます。

属性スタッフは
int((精霊D値+int(凾hNT×系統倍率))×1.1or1.15)×魔攻UP倍率
となります。

ここで、凾hNTは敵とのINT差です。タイニーマンドラはINT5と推測され
高LVでバーンを入れると、INT1になります。(これはカニさんの検証を参考にしています)

系統倍率はI系II系は1、III系は1.5、古代は2です。
IV系はまだ計算してない、データも少ない、そもそも自分で撃てない
という状態なので知りませんw

魔攻UP倍率は、UP1で1.2、UP2で1.24、UP3で1.28、UP4で1.32となるようです。
ようです、というのはUP4は自分にはないので他人のデータ任せだからです。

基本的に全ての計算は、一回ごとに切捨てで行われます。
というか、それでいまのとこ全て一致しています。
詳しくは知りませんw

精霊D値は
ストーン2 D78
ストーン3 D210
エアロ3  D265
ファイア3 D295
ブリザド3 D320
サンダー3 D345
です。他の魔法もある程度は求めてありますがここでは割愛。

それでは寝ます。
477 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/13(木) 03:59 ID:QeJiCJOs
精霊スキルは威力に関係ないってことか・・・知らなかった
478 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/13(木) 07:30 ID:DGqEPRTs
昔の謙虚なカニ男は死んだのだろうか
479 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/13(木) 09:26 ID:1UZ4wTfc
>>478
謙虚な蟹男は死んだ蟹男だけだ
480 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/13(木) 09:30 ID:IODghfrE
>>464
PS2はしらんが、PSの座標計算では整数型32bitのうち
下位12bitを少数とする固定小数点を採用してたなぁ。
481 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/13(木) 09:38 ID:YD5maqVI
>>476
触発されて過去の自データを元に計算してみました。

検証相手-サルタバルタ Tiny Mandogora
属性・天候影響無し、精霊詠唱前にバーンかけて敵のINTを1とする。

計算式=(精霊D値+(僮NT*系統倍率))×魔法攻撃UP倍率
(*精霊D値と系統倍率は>>476氏のデータを元とする)

精霊ダメージ (ストーン/ウォータ/エアロ/ファイア/ブリザド/サンダー)
サンプルA−黒70(INT79+29/モルタバイトピアスなし)
(実際の値)
I系--55/87/125/146/170/200
II系--236/266/290/316/345/376
III系--488/522/561/600/633/666
IV系--785

サンプルB−黒70(INT79+34/モルタバイトピアスあり)
(実際の値)
I系--57/90/130/156/180/212
II系--247/283/308/335/365/396
III系--517/553/593/634/668/702
IV系--828/868
482 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/13(木) 09:39 ID:YD5maqVI
>>481の数値結果から、魔法倍率4は「1,32倍」でモルタバイトピアスを
装備すると「+0.05%」アップの「1.37倍」になります。
ストーン3、エアロ3の精霊Dが正しいとするなら、(ウォータ3=D236)となり、
精霊IV系の倍率を2倍とするなら(ストーン4=D381、ウォータ4=D410)となりました。
古代魔法は以下の通りでした、
(フリーズ=D526、トルネド=D552、クエイク=D577、バースト=D603、フラッド=D630、フレア=D657)

ただ、ストーン2のD78だけは>>476の計算式に当てはまらず、
サンプルAでは実ダメージ(236)に対し、理論値(244)。
サンプルBでは実ダメージ(247)に対し、理論値(260)と誤差が生じました。
精霊ダメージキャップの影響か、またはI〜II系は計算方法が異なるのか…追求していきたいと思います。
483 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/13(木) 10:47 ID:OZagrncg
>>476
敵のINTが術者より高いと、二項目がマイナスになってしまいます。
この場合は0扱いなんでしょうか。
484 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/13(木) 11:15 ID:eOiZ1Esg
計算は超ニガテなんですが、暗黒スレにのJA暗黒計算式、
個人的に何かがおかしい気がするんです。なにがおかしいか上手くいえないんですが。
ここは数学の得意な人が多そうなので、一度検討してみてもらえませんか?

▼アビリティ「暗黒」ってぶっちゃけ効率良いの?悪いの?▲
JA暗黒によるダメージ増で戦闘時間が短縮される場合の採算分岐点の計算

単位時間あたり(ここでは仮に1秒としましょう)の
与ダメージをA・被ダメージをBとおき、敵のHPをHとおきます。
戦闘にかかる時間はH/A(秒)ですね。
総被ダメージはH/A×Bとなります。
次に暗黒を使って与えた総ダメージをDと置きます。
戦闘にかかる時間は(HーD)/A(秒)
総被ダメージは(H−D)/A×B+D←(暗黒分)となります。
(H−D)/A×B+D < H/A×B のとき
暗黒を使うことで総被ダメージが下がっているといえます。
両辺にA(>0)をかけると
(H−D)×B+DA < HB → D(A−B)< 0
つまり、被ダメージ>与ダメージのとき

この様に通常暗黒を使うことでMP効率上昇が考えられるのは
「被ダメージ>与ダメージ」のときですが、レベリングにおいては
たいてい「与ダメージ>被ダメージ」なので無闇に使っても
後衛のMPを圧迫するだけです。
しかし「与ダメージ>被ダメージ」の場合でも得をしているモノはあります。
それは「時間」です。MP効率を無視してでも時間を短縮したい場合等には
問題なく使っていけると思います。
485 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/13(木) 11:32 ID:NwoNvOzs
恥ずかしいからやめてくれさげ
486 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/13(木) 19:29 ID:bgdLFsg2
まとめサイト作ろうと過去ログ漁って見たけど、
どれが結論なんだかわからなくて混乱しました。(´・ω・`)
487 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/13(木) 19:48 ID:dP.Y8ndw
俺も作ろうかと思ったけど挫折した、出来てもジャンル別にレスを集めるぐらいかな・・・
488 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/13(木) 23:18 ID:ODK3ns/I
ストーン2 D73
って、昔、ここに書いてあったよ。コピペだと思うけれど。

あと、半減期の話って、無くなっちゃったの?
INT上げても効果が鈍る閾値のやつ。
489 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/13(木) 23:47 ID:aJUcvAxY
>>488さん、非常に良い御指摘です。
D値が違うのは、おそらく某鯖の黒猫氏やエル黒の方達が取ったデータかと思いますが
それはバーンが入ってないデータから求めたものなのでD値がずれます。

また、私が出したストーン2のD値もバーンでINT0が基準のデータな気がします。
あとで確認しておきます。マンドラのINTも間違えてるような気がしてきました。

そして半減期ですが、もちろんあります。
この説明だけ>>476ではしていません。
そしてこれが>>482氏の検証でストーン2のダメージが計算どおりにならなかった理由でもあります。

半減期は、精霊魔法のダメージキャップと同様で
相当高いINTがないと、現状ではIII系では見ることができないはずです。
もし最強INTブーストできる70黒タルの方がいたら検証してみてください。
ストーン3ぐらいなら見ることができるかもしれません。
こういう理由があったので、III系の話がメインの>>476では説明していませんでした。

以上です。
ちょっと今日は疲れたので早めに寝ます。
おやすみなさい。
490 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/13(木) 23:59 ID:aJUcvAxY
>>483さんのレスに対する返答を忘れていました。
申し訳ない。

結論から言うと、検証できていません。
自分より高INTに対して精霊を撃ったら
フルで入ってもハーフレジのようなダメージになるのでは?
と思い、つい最近フェ・インの壷様にアタックをかけましたが

レジレジバリアバリアバリアああああああ
スキル上げしてるんだから精霊撃つなぼけぇぇぇぇ

という状態でして、ろくにデータ取れませんでした。
最後にお願いして撃った1連携LV1「振動」フラッドMBのダメージが
523ダメージだったことを記しておきます。
ちなみにINTは89+エチュで+10か+6だったと思います。
(ショック大きくてちゃんと記録していない)




まあ、よくよく考えれば、前衛ジョブにサポ黒つけてINT下がる
食べ物食べてそこらの敵にストーンすればすぐわかりそうなんですが。
491 名前: 433 投稿日:2003/11/14(金) 12:23 ID:29I6/Fa.
>>490
気にかけてくださってありがとうございます。
476さんの計算式では標的のINTが術者より上だと、系統倍率や魔攻アップが
高いほどマイナス値が大きくなるという摩訶不思議な状態になってしまうの
で不思議に思った次第。

ストーンIIIがうてる最低レベルのエル黒51/モ1 で INT45
クアールのソテーを食べて -5
デボティーミトン、怨氷の指輪、ラストダガーで -8

‥‥ってそこまでして調べるものでもないですね。
492 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/14(金) 12:52 ID:VYzX.Ldk
物理ジョブのネタとしては

・レベル補正 :「3.5%/lv」の検証
・命中と命中率:「1命中=0.5%ヒット率」の検証

位か?WSもここでやってもいいか
ただレベル補正は分かっても、
実戦に有効なステータスってのが結局

1D値 > 2STR > 1攻撃力 > 1STR
2DEX ≧ 1命中 > 1DEX

て感じで変わらないだろうし

命中とヒット率(命中率の事だけど紛らわしいので言い方を変えました)
がわかれば下の式と上の式の関係が明らかになるけど
とてとて面倒だしな、、、
気合の入った神待ちか
493 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/14(金) 16:44 ID:NEXtiE.c
>>484
後衛の視点から考えてみる。
後衛が赤白黒というオーソドックスな構成だとして、
戦闘時間を10秒短縮&ヒーリング時間を10秒延長できた場合に
ヒーリングで回復するMPは、約50強=ケアルIII一回分。

ケアルIIIで回復するHPを約200と考えると、ja暗黒は
10秒当たりの与ダメが200を切ってる場合に有効。
まあWS温存して、終盤削りきる時ならそこそこ使えるかも。
クリマン強化でこのあたりのバランスもかなり変わった気がする。
494 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/15(土) 17:48 ID:YAd7hjbg
お前ら全員束になればなんかすごい発明とかしそうだよな。