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νο 検証スレッド6 μρ

715 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/19(木) 10:24 ID:m3/XgOuU
>>714
なるほど。
確かにその証言踏まえるとリセットかどうかってのは微妙だね。
716 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/19(木) 11:53 ID:zchX8jbs
694 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2004/02/19(木) 10:12 [ EjrAjh2o ]

l5sNQT6o

こいつ昨日のキチガイだな

698 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2004/02/19(木) 10:45 [ sxRuvMiE ]

通して読んだが、ようするに、
lLnjhRS6=l5sNQT6o?=赤楯マンセー君の目的は、
「アリはPT全員のヘイトリセットでは無い。だからアリは後衛も殴るべき」
で、ひいては赤楯の普及なのな。

ようするに、普通に普通のPTが行なっている、
「アリの時は後衛は呪縛の範囲外に」っていうのを必死に否定したいわけだ。
無駄な努力だなぁww

699 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2004/02/19(木) 10:45 [ vtWTdK/U ]

元々は蟻を狩る時の戦い方の話だろ?

普通のPTは後衛は妨害電波の範囲外で戦う、呪縛からも当然はずれる
呪縛はうざいけど対した事無い

脳内妄想君は呪縛を受ける為6人固まって戦う、当然電波も全員くらう
呪縛からはずれると死ぬまでタゲが離れなくって大変

この結論でいいんじゃね?
呪縛の正確な効果についてはスレ違い、検証スレででもやってくれ
717 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/19(木) 11:54 ID:CSS/i2Rg
>>706
なるほど。
自分の調べた結果なんですが、強化スキル226、227でMND55以上のとき確かにMND*3になってました。
で、スパイクネックレス、怨水の指輪などを使ってMNDを下げたところ、MND54以下がMND*2になってます。
(54>55はMND*2、55>56はMND*3、という意味です、ここが境界)
更に、強化スキルが228になってデータを取り直すとMND*2になるのが53>54に移動し、54>55はMND*3になってました。
718 名前: 716 投稿日:2004/02/19(木) 11:55 ID:zchX8jbs
そういう訳で逃げてきた房なんであまり餌を与えないでね
719 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/19(木) 12:01 ID:l5sNQT6o
ついでにもう一つ気になることがあるので書いてみる。
Lv68白とLv69詩人でアルテバGC付近の黒蟻を使って呪縛に関する検証をしたそうだ。
白の行動…戦闘の最初にディアを撃ち、後方へ移動しひたすら立ってる。
詩の行動…弱体関係を入れた後、ひたすら素手で殴る。
そして敵の7発目のWSが呪縛で詩人だけが受け、この後の蟻の行動はというと
白を2発程殴りスリプルを撃つ→詩人の方へ走って行き殴る。おかしい点があることが解るだろうか?
「ディアを使用後、練習相手以下の敵に7発ものWSを撃たれるだけの時間が経過しているにも関わらず
(蟻の殴り×2+スリプル)で減少するヘイトが残っている。」
ディア発動時のヘイトは到底上記の蟻の行動で減らされるヘイトより少ないはず。
考えられる理由としては「スリップダメにヘイトがある」及び「時間によるヘイト減少は存在しない」ということくらいか。
720 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/19(木) 13:36 ID:CSS/i2Rg
>>719
初撃のヘイトが高い、練習以下に殴られて減るヘイト(全HPの割合と聞いてる)を考えると特におかしくともなんともないと思うがどうでしょう?
721 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/19(木) 13:55 ID:/4lTgsss
ファーストタッチ時のヘイトはかなり大きいですよ
722 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/19(木) 14:31 ID:.2CBwOfI
>>719
というか、スリップダメにヘイトがあるのはもう確定してるんじゃなかった?
723 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/19(木) 14:35 ID:WuaSb.b.
>>716 の 698 についてだけど、確かリーダースレだか狩り場スレだかで、
蟻の呪縛は後衛も受けれるなら受けるのが常識ではという話が昔あったような。

静寂と呪縛どっちを取るかってとこじゃないかと思われ。
逃げてきた厨のタワゴトかは微妙だな。

俺は >>714 に同意。
蟻BC終盤で呪縛後張り付き、ナ挑発シ挑発効果なし、
ケアルふいだまダンスでなんとか剥がれた記憶。
殴られヘイト減、時間ヘイト減もあるのでちょっと微妙だけどなぁ…。
724 名前: 710 投稿日:2004/02/19(木) 15:00 ID:7opVSErk
ああ…それはもうね…よりによって石になってるから
慌てて取り返そうと走ったからなぁ。
実際は、そこでヘイトのあるアビとか何か直ぐやれば戻ってきたかも。
戻ってくるときは1匹で戻って来たが…

類似としてだが、サハギンの単体ヘイトリセット(ひとまずこの用語で)は
空蝉で避けようがダメージ受けようが、ヘイト減少がある。
走って発動しない場合は、おそらくヘイトは減少しない。
さらに、思いっきりヘイト上げて食らったら向かないこともあったし、
比較的取り返しやすいんで、割合なのか一定量か分からないが
0になるわけではないと思う。
725 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/19(木) 15:28 ID:WuaSb.b.
>>704
ヘイトの定量化は時間変化を考えるといろいろ難しいよなぁ…。
まずは時間変化とヘイトの下限がどんなもんかを定量化しないといかんかも。
ヘイトが同じ時にモンスがどういう挙動を示すかもはっきりさせんといかんな。

まず簡単にわかりそうなのは、A、Bともにダメを受けないと仮定して、

1. Aがからまれ釣り。もしくは挑発後30秒以上放置。
2. Bがいろんな大きさのダメを一発与える

これでAにタゲが行くまでの時間を計る(最初の一回のデータは捨てるのが吉?)。

2. Bがいろんな大きさのダメを二発与える

これで一発目、二発目からAにタゲが行くまでの時間を計る。

これで与ダメヘイト減少関数と重ね合わせの法則がわかる?

同様に、1. で A が戦闘前にHPを減らしておき、
2. でダメの代わりにケアルで回復すれば、回復ヘイト減少関数がわかる?

そしたら今度は同様にしてダメと回復を組み合わせて、
ダメヘイト減少関数と回復ヘイト減少関数の重ね合わせの法則がわかる?
726 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/19(木) 15:48 ID:LLlL5b5Y
>>706
ちなみに大地の守りのデータって出てます?
最大HPの20%とか50+レベルx2とか見かけたけど
本当はどんもんなんだろ
727 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/19(木) 19:33 ID:XxdHoJFo
>>714
ヘイトリセットで前衛のヘイトが0になり、
後衛を殴って、全員のPTのヘイトが0になる。
但し、誰かを殴らなきゃならないから、
ヘイトリストに一番最初に載った釣り役の前衛に戻る。

ってなってるんでないの?
728 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/19(木) 21:13 ID:aca5Q/Js
676 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2004/02/19(木) 02:22 [ aca5Q/Js ]

緊縛、終わった話だけど、ためしてきたので報告。
常識スレかモンスタースレの話題だろうけど、ここにかいときます。

白68、詩69のふたり。
敵対心±装備は二人とも無し、CHRは白がブースト無し(数値不明)、
詩人がブーストして61+20。
アルテパテレポ石のそばの黒アリ。

白がディア→詩人が弱体して素手でなぐる。
白はディアしたら、離れて立ってるだけ、ヒール、食事その他一切の行動無し。
7つめのTP技で砂の呪縛、詩人はこのとき後ろ向いて、殴らないように。
結果、アリは呪縛の範囲外にいた白をなぐりに行きました。
また、白を2回ほど殴ってスリプルを詠唱後、詩人を殴りに帰ってきました。

結論:
1、呪縛をもらわなかったメンバーのヘイトはリセットされていません。
   最初にディアをいれただけの白のヘイトは、残っています。

2、ヘイトは0にはなりません。
   白を何度か殴ったら、詩人を殴りに帰ってきました、詩人のヘイト0には
   なっていません。

----------------------
1について
この実験でわかるのは白のヘイトは、いわゆる「リセット」されてないこと。
呪縛によって詩人のヘイトは減少しているけど、白のヘイトは減っているかどうかは不明。
わかるのは、たとえ減っていたとしても、白と詩人のヘイトが同値や同率で減っている
わけではないこと。同値や同率なら、白と詩人のヘイトが逆転するはずは、ないから。

2について
ここでいうヘイト0は、敵対行動を取ってリストに乗った状態で、なんらかの
理由でヘイト値が最小になった場合をさしてます。
敵が無関心な状態や絡まれただけの場合は、ヘイトリストに乗っていない状態と
考えます。
アリが白を殴って白のヘイトが最小値近くまで下がったとして、詩人を殴りに
行ったのなら、少なくともこの時点で 白のヘイト値<詩人のヘイト値 のはずです、
等号を含みません。

ほかの話やレベル上げの体験から、呪縛によるヘイト調整があったときに、
呪縛を受けていないメンバーのヘイトが減少しているように見えるのも、
理解できます。
こっからはヘイトの話になるので、この実験の範囲外ですね。
729 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/19(木) 21:21 ID:qf.gsLOE
あまり当てにならないかもしれないが、
赤何処からストンスキン検証を引用。

> 強化スキル 94 MND60   378ダメ(122ダメージカット)
> 強化スキル 94 MND65   368ダメ(132ダメージカット)
> 強化スキル156 MND69   318ダメ(182ダメージカット)
> 強化スキル225 MND65   270ダメ(230ダメージカット)
> 強化スキル240 MND60   270ダメ(230ダメージカット)
> 強化スキル240 MND65   255ダメ(245ダメージカット)
> 強化スキル240 MND70   240ダメ(260ダメージカット)
> 強化スキル240 MND89   183ダメ(317ダメージカット)
>強化124 MND54 HP808 130カット
>強化124 MND64 HP808 150カット
>強化124 MND64 HP868 150カット

計算式はバラバラだねorz
730 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/19(木) 21:53 ID:aca5Q/Js
>>728>>719 が説明してくれたもので、リーダースレより。
で、いくつか疑問があって、
1、ファーストタッチヘイトは、ヘイト値なのか、リストの先頭に乗るだけなのか?
2、リストに乗っているPCのヘイト値が同じ時、現在のターゲットよりリストの
  先頭のメンバーを優先するか?

この2がリスト順位優先なら、「呪縛はリストのヘイト値を全部一定値にする」
のセンが残るんですよね。俺は少なくとも、2の場合ターゲット優先と考えている
んだけど。
731 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/19(木) 22:07 ID:CSS/i2Rg
ストンスキン、自分の持ってるデータです。
強化スキル 97 MND52〜92 108〜188カット(+2刻み)
強化スキル104 MND87 182カット
強化スキル226 MND67 236カット
強化スキル227 MND51〜55 192〜200カット(+2刻み)
強化スキル227 MND55〜96 200〜323カット(+3刻み)
強化スキル228 MND51〜54 194〜200カット(+2刻み)
強化スキル228 MND54〜96 200〜326カット(+3刻み)
強化スキル234 MND67 245カット
強化スキル242 MND67〜96 251〜338カット(+3刻み)
強化スキル243 MND54〜96 215〜341カット(+3刻み)
強化スキル249 MND67〜91 260〜332カット(+3刻み)

スキル200〜でもMND*2になる領域があります。
732 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/19(木) 22:47 ID:0FX/4ryo
>>731
ふむ、、、面白いのは、強化スキル227と228で、
MNDによる増加分が+2→+3へ切り替わるのが
カット量200のところ、つうのが共通しているね
で227と228では、その200カットの出るMNDが1つ異なってる、と

イメージとしては、
・MNDゼロでのカット量は強化スキルによって決まる
・MNDをゼロから+1ずつするとカット量は+2ずる増える
・カット量が200になるところからMND+1でカット量は+3に変わる
てな感じかね、なんにせよ式を確定するにはデータ足りないっぽ
733 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/19(木) 22:56 ID:CSS/i2Rg
>>732
そんな感じになってるよね。
MND*1の領域もあるのかなと思いつつ、データ取りする時間がなひ orz
上の強化スキル97のがメイン69サポ白34なんだけど、メイン白34でMND下げてけばもう少し突っ込んで仮説立てれるかなと思って“は”いるw
734 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/20(金) 01:06 ID:YJETGOvE
スレ違いだけど・・・
個人ユースで導入できるDWH(データウェアハウス)ってあるのかな。
あったら確立からむ検証とか楽になるのになぁ