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検証スレッドログ倉庫


νο 検証スレッド6 μρ

1 名前: 管理人 ★ 投稿日:2003/12/18(木) 19:12 ID:jRd92u7U
このスレは集めた検証データをカキコしたり、それらについて討論するスレです。
現在各々が好きなテーマを好きなように検証したり討論しています。
「〜について検証してくれyp」などの依頼カキコは
誰かが気が向けば親切な誰かがするかも知れませんが、
保証の限りではありません。
質問は、出来るだけ他のスレでお願いします。

PC版ユーザーはログ取り&分析ツールを活用しよう!
FFrep(ログ分析ツール)
http://www.tt.rim.or.jp/~migigawa/ffrep/

PS2版ユーザーは気合と根性でφ(。。)mメモメモ

他スレからのコピペは歓迎します。
ウザいコテハンおよび「白書でガイシュツですよw」は放置汁!

次スレは950にお願いします。

前スレ
τρ 検証スレッド5 οκ
http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/1578/1066492208/
2 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/18(木) 19:12 ID:vL902Z5A
2
3 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/18(木) 19:16 ID:8L1hVSNI
sun
4 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/18(木) 19:35 ID:r93JX..Q
             (
             )      ,へ        (
          ,'´  ___/__ヽノ__  ./   )     スキュラ赤魔さんは検証スレを応援しています。
       ) c[ ̄]     ! ノノノ))))  /  ,'´
     (   ( ̄ヽ、   ノリ! ゚ ヮ゚ノ.! _/ c[ ̄] (
       `',  `ヽ、ヽ  '/_ノ!≡!ニiつ~ /~ ̄)  )
     c[ ̄]  l |  ∪.i≡iヽ、´  / /"´  ,'´
       (⌒ヽ、ヽ、`r':;i'   ̄  ァ、  | l  c[ ̄]
 ((     `ヽ、ヽ.__/´;i;::`〜r〜'゙;;r'/ /  __/ ̄)
          ヽ、__ノ/'//^/ヾヾ二二二二__ノ"   うにょ
          ( (( (´| l l i) .)ヽヽ\     うにょ
  ((         ヽ_)ヽ_)し' `(_/_) (_/ `J
5 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/18(木) 19:36 ID:RarUPMos
5!
getto
6 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/18(木) 19:50 ID:FuOvjXuc
 次スレ誘導

νο 検証スレッド6 μρ
http://jbbs.shitaraba.com/game/bbs/read.cgi?BBS=1578&KEY=1071742323


>>954

>> 「白書でガイシュツですよw」は放置汁!
>これを書き足したかったのかw

 いや、やつは

>ウザいコテハン【中略】は放置汁!

 こっちが書きたかったのに違いあるまい。他スレでも散々言われてるしな

 いずれにしろ、カニ男さん、および管理人さん乙



GJ&乙!
7 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/18(木) 19:52 ID:FuOvjXuc
ミスったですよ;;
8 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/18(木) 20:31 ID:FASZmGWo
8
ヴァナ白書じゃ命中ブースト効果は
敵が「回避高い」か「回避表示なし」で命中率変わってるね。
回避高いやつに命中+装備してもほとんど意味なさげ。
まぁ、前スレでえんださんが出したデータも確かそうだったね。
9 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/18(木) 20:34 ID:8L1hVSNI


正直なとこ、確率という形でしか触れられない命中回避に関しては検証諦めた
10 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/18(木) 20:44 ID:Y5MdItOg
>>8
どのデータを言っているのか判らないが、過去出したデータからは、

命中−敵回避=命中率0.3〜0.7%。
レベル差補正によって、命中率が上下する。
Dexに命中0.5以上の意味がある証拠はない。
命中率、回避率は下限5%、上限95%ほどでキャップ。キャップしていなければブーストは有効。

>回避高いやつに命中+装備してもほとんど意味なさげ
ってのは何を指しているのか良くわからない。
11 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/18(木) 21:15 ID:r93JX..Q
前スレより下がってるので
                          age
                         /~ ̄)
                   ,へ        | |"´
             ___/__ヽノ__  ./ / /
                ! ノノノ))))  / / /
        ( ̄ヽ、   ノリ! ゚ ヮ゚ノ.! _/  .| l
         `ヽ、ヽ  '/_ノ!≡!ニiつ~ .| l
           l |  ∪.i≡iヽ、´  .| l
       (⌒ヽ、ヽ、`r':;i'   ̄  ァ、  / /
 ((     `ヽ、ヽ.__/´;i;::`〜r〜'゙;;r'/ /  __/ ̄)
          ヽ、__ノ/'//^/ヾヾ二二二二__ノ"
           ( (( (´| l l i) .)ヽヽ\
             ヽ_)ヽ_)し' `(_/_) (_/ `J
12 名前: 前スレ943 投稿日:2003/12/18(木) 21:30 ID:2rBd7wR.
前スレ951さんには申し訳ないのですが、自分は命中の検証が目的ではなく(ノ∀`)
「高い金出して命中装備買う意味あるのか?」の検証をしたいだけ。

ので
・"とてとて"相手の時、命中+装備による命中上昇率はいくらか
を検証するのみに留める予定。
ヘタレデゴメンナサイ orz

あと、スレ汚しですが以下も追加報告。
直線回帰使って命中率求めてみました。
●命中+13の時  :43.8%
●命中+無しの時 :38.2%
13 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/18(木) 22:15 ID:1r.oq5hE
カニさん、誘導された方お疲れさま。
スレ伸びなさそうだから、どれが何と関係してるのかまとめてみた。間違ってたら訂正よろ。
それぞれの関係の計算式等でハッキリ検証されたものは☆…をしとこうかと思ったけど分かんないや。

・近接物理与ダメ:STR・武器スキル・武器のD値・近接物理攻撃力
・遠隔物理与ダメ:STR・武器スキル・武器のD値・遠隔物理攻撃力
・近接物理命中率:DEX・武器スキル・近接物理命中力
・遠隔物理命中率:AGI・武器スキル・遠隔物理命中力
・近接物理被ダメ:VIT・近接物理防御力(遠隔のと同じ?)
・遠隔物理被ダメ:VIT・遠隔物理防御力(近接のと同じ?)
・近接物理回避率:AGI・回避スキル・(防御系スキル)
・遠隔物理回避率:AGI・回避スキル・(防御系スキル)
・黒魔法与ダメ:INT・黒魔法スキル・黒魔法のD値
・黒魔法命中率:INT・黒魔法スキル
・黒魔法被ダメ:INT
・黒魔法レジ率:INT
・白魔法与ダメ:MND・白魔法スキル・白魔法のD値
・白魔法命中率:MND・白魔法スキル
・白魔法被ダメ:MND
・白魔法レジ率:MND

・物理WS与ダメ:STR・WSのD値・物理攻撃力
・近接WS命中率:DEX・近接物理命中力?
・遠隔WS命中率:AGI・遠隔物理命中力?
・必中WS与ダメ:HP・STR・DEX・INT・MND(種類によって異なる)

・不意打ち与ダメ:DEX
・だまし討ち与ダメ:AGI
14 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/18(木) 22:40 ID:0YKjyeMA
このスレほど俺がまとめサイトを望むスレは未だかつて無い

俺がまとめようにもバージョンアップが来てどれが生きてる情報で
どれが死んだ情報なのか全部わからなくなった_| ̄|○
15 名前: えんだ ◆t2kegU6U 投稿日:2003/12/18(木) 23:11 ID:Y5MdItOg
ダメージ関係、大幅に変更されてるっぽ。
レベル上げで、D値より、固定ダメージがかなり低くなってた。

解明しすぎて一新されてねえ?
16 名前: えんだ ◆t2kegU6U 投稿日:2003/12/18(木) 23:56 ID:Y5MdItOg
物理耐性を考慮してなかったorz
撤回します
17 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/19(金) 01:27 ID:Kzq9.CT2
前スレはmぽkにしようとしてμがmに見えないからτに変更、
πも見た目合わせてρにしたりで結局τροκにしたんだが
今回は随分中途半端だなw
そして
>誰かが気が向けば親切な誰かが
ここちょっとおかしいなw

とカニ風ツッコミ


新スレ乙!
あと
>ウザいコテハンおよび「白書でガイシュツですよw」は放置汁!
ワラタw
18 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/19(金) 01:44 ID:Kzq9.CT2
>>13
それはツッコミ待ちってことなんでしょうか・・・。
とりあえず魔法関係全部おかしい。

それからどれも一番大事な
「レベル差」
↑これが抜けてる
19 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/19(金) 03:36 ID:nMrz1xtU
>>18
過去ログを何度も何度も熟読して
「レベル差補正」なんてものは存在していない事を確認してこい

あるのは自分と敵の「STRVIT差」「命中回避差」「INT差MND差」
それからスキルの絶対値だ
>>13はしかもそれに触れている
20 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/19(金) 03:56 ID:Kzq9.CT2
>>19
「レベル補正で意味ねぇよw」は放置だけれど、補正が無いなど初耳。
攻撃力と防御力がレベルによってボーナスがつくorキャップされるって話をもう忘れた?
レベル差が関係ないのなら、魔法スキルの絶対値は一体何と比較されてるの?
全部耐性値だけで決まってるの?
だとしたらPC側はどんな敵にもレジ率低いままだよ。

まあ、たしかに「どれも」は言い過ぎたけどね。

足りてない。
精進してください。
21 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/12/19(金) 04:07 ID:jh/psOas
誘導乙

忘年会終わって帰ってきたら緊急メンテかよorz

>>17
ごめんね、急いでたんでものすごくボロボロだわ
スレタイいいの急には思いつかなかった

>>19
「Lv差補正」は厳然として存在してるよ
パッチでどう変わったかは分からんがね

まがりなりにも「検証スレ」なんだから
Lv差補正がある・ない で思考停止せずに
どこに・どのように・どのくらいLv差補正があるのか
という点を突き詰めていきたいものですな、、、難しいけど
22 名前: 前スレ951 投稿日:2003/12/19(金) 04:19 ID:F9I1GSQ6
>>12
そうでしたか…。勘違いですみません。
それで、そのデータだけを見る限りなら命中力+1→命中率+0.5%
となってグラビデの5%回避ダウン=回避-10と一致するね。
けど過去ログ見てると命中力+1→命中率+0.3〜0.7%だったりするのは何故だろう。

て、事でここから妄想
自DEX=敵AGI、自命中力=敵回避力の時で、命中率が50%だとする。
DEX+0・命中-10(命中力-10)→命中力-10だが命中力-4(数値は適当)までは固定命中率(仮)に乗ってるので変化せず、命中力-6分命中率ダウンで、命中率47%
DEX-20・命中+0(命中力-10)→DEXAGI差-20だがマイナスの時は変動無し。上同様命中率47%
DEX+0・命中+10(命中力+10)→命中力+10なので命中率+5.0%となり、命中率55%
DEX+20・命中+0(命中力+10)→命中力+10なので命中率+5.0%。加えてDEXAGI差20なので命中率+20×α%となり、命中率55+10×α%
αの値が0.5だとすると命中率+15.0%となり命中率65%

白書のデータ見るとα=0.5ならそれとなく納得出来るんだよね。けどこれだとDEX効果高すぎ…
23 名前: 前スレ951 投稿日:2003/12/19(金) 04:27 ID:F9I1GSQ6
微妙に間違った。
 命中率55+10×α%→命中率55+20×α%

「レベル差補正」はあると思う。
けど、その補正内容は具体的に表せないかな。
レベル1差につき、攻撃力・防御力・命中力・回避力それぞれ+10とか
で、今回のパッチは高レベル帯の補正がレベル1につき回避力+15だったのが回避+10に軽減されましたよ。
だったりしない?妄想ばっかでごめんけど…こんな感じだとは思うぅ。
24 名前: 前スレ951 投稿日:2003/12/19(金) 04:44 ID:F9I1GSQ6
この際ついでに連続カキコ、上記の妄想に至った理由
白書見てそんな感じだろうと思ったので、2回実験(両方体感のみ)
赤59で2日連続同じPT(戦士・詩人なし)同じ狩場来たので、
1日目は命中装備(詳細省いてDEX+10・命中+29)
だったので2日目はDEXのみ装備(DEX+25・命中+0)に変更
TPの溜まり具合から見て大差なかった。というか2日目のほうが当たった気がした。

で、もう一回。お次は戦士59やってて(ほとんど検証用に同レベル帯ジョブ多い…)
PTにアタッカー居たので開幕不意シルブレ。敵の回避大幅ダウンした状態
赤の時の経験から命中装備(DEX+12・命中+24)よりDEXのみ装備(DEX+22・命中+0)の方がイイかも!
って事で変更。
結果:ブンブン丸…1分殴らないうちに速攻命中装備に戻しました。

以上の「体感」を元に妄想しました。後はコレに準じて検証するだけ…なんだけど確率検証面倒ぃんだよねぇ。
25 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/19(金) 09:43 ID:Y93jJyP2
たしか…命中率に関してはおなつよのカニかなにかで
・自命中=敵回避 位のときに 60%ちょい くらいで
・自命中<敵回避 で命中を下げていくと、命中1につき-0.3%程度
・自命中>敵回避 で命中を上げていくと、命中1につき+0.7%程度
だった、という検証があったと思う。
くわえて、細かい条件は忘れたが、Lv差補正はパッチ前
命中(回避にでも同じか)に+10くらいの補正がかかっているのでは
という数値の検証があったと思う。

>>13
その中でLV差補正が無さそうなものは
・白黒魔法の与被ダメ(レジまで含めれば補正関係あるが)
・与ダメの固定値部分(不意やだまのボーナスなども)
くらい。こうやって見直すと、Lvマンセーだな。。。
26 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/19(金) 11:22 ID:k7MMTadk
>>22
> グラビデの5%回避ダウン=回避-10と一致するね。
いつの間に、そんな話がでてたっけ?
第一、%ならば、−10というように一定にならないような・・・。
27 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/19(金) 11:39 ID:PgMZrvp2
>>26
所謂「スパロボ方式」。計算の結果はじき出された「命中率」に単純に+−されるというやつ。
スパロボでは、命中判定を、攻撃側命中「値」と防御側回避「値」の差を「率」にして使用する。
だから、「命中率30%UP」は「命中値30UP」と同意になる。
たぶんFFも同じような考え方。命中値×2−回避値×2=命中率とか。

あとグラビデは回避5%ダウンじゃなくて、回避率5%ダウン。
28 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/19(金) 12:37 ID:/KseYtIU
今回、敵の命中関係の表示も共にかわったってことはない?
いやもちろんこっちの命中もあがったんだけれど、
回避高い表示のない相手にスカスカですよ。

>>27
前衛スレで散々と言われてるように装備で命中+40付近してもほとんど変わらんだが、
何故か命中+15とか言われるマドリガルだと如実に感じるよね…。
グラビデやマドリガルは命中と回避から算出された命中率に直接くわわってんじゃない?
29 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/19(金) 12:56 ID:rh7F0/qI
>>28
>いやもちろんこっちの命中もあがったんだけれど、
>回避高い表示のない相手にスカスカですよ。
どっちよ、意味が分からん・・・
30 名前: 8 投稿日:2003/12/19(金) 14:25 ID:rb54ybko
>>10
前スレ149あたりかな?
あとは>>25でもまとめられてる。
敵を調べたときに
回避低:回避+20<命中
回避高:回避−20≧命中
となることから、命中+20以上ブーストしないと
効果は薄いということかもしれない。
31 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/19(金) 17:27 ID:ghu4KerU
今、あるBCでの絞り込み検証を続けている者ですが
確率論とかがわからないので、よろしければお力をお貸し下さい。
abcdの4つから1つが必ず出る場合に
絞込みが可能でabcを持っていけば必ずdが出るという仮説の場合
実際にabcを持っていってdが出るという結果が何回くらい(続けて)出れば
絞込みは可能とほぼ結論付けることが出来ますか?
また、aかbの2つのうち1つが必ず出るときにaを持っていったらbが出るという場合は
何回くらい続けば確からしいと言えますか?
32 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/19(金) 18:21 ID:rh7F0/qI
>>31
abcdがそれぞれどのような確率ででるかによるけど
絞り込みが出来ない場合のdがn回連続で出る確率を考えたらいいだけだと思う。
33 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/19(金) 18:42 ID:jfpQcDdQ
もし絞り込みが効いてなかったとする

1回目でD以外が出る確率は3/4
1回目はD,2回目で初めてD以外が出る確率は1/4x3/4
1・2回目はD、3回目で初めてD以外が出る確率は1/4x1/4x3/4
同様にi-1回目まではDが出てi回目で初めてD以外が出る確率は(1/4)^(i-1)x(3/4)

よってn回おこなった場合に何回目で初めてD以外が出るか、という期待値Eは

    n
E=Σ(i・(3/4)・(1/4)^(i-1))
   i=1

うーん、、、デッカイnでシミュってみると1.3333・・・か、、、
つうことは、2・3回やってDしかでなきゃ絞り込みが効いてるのか、、、
あれ、おれ計算まちがってないか?

だれか仮説検定してみてosz
34 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/19(金) 18:51 ID:wtBUqpRQ
レイズ2,リフレは絞り込み出来る
ファランクス、イレース、防具類は絞り込み出来ない
35 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/19(金) 19:28 ID:LLi6QO72
abcdがそれぞれ出る確率が一律じゃないと計算面倒な気が…
aが4割 bが3割 cが2割 dが1割って可能性もあるし…。

さらにabcを持っていってdが出るという仮説なら
d以外が出た時点で仮説が崩れてる気が…。

下がりすぎなのでage
36 名前: えんだ ◆t2kegU6U 投稿日:2003/12/19(金) 23:38 ID:eipyJpCY
パッチ後の命中関連調べてきました。
クフタル61LVとかげ
スキル150 Dex71 命中+51無印、命中+52回避低
スキル150 Dex71 命中+11回避高、命中+12無印
スキル179 Dex54 命中−10回避高、命中−9無印

スキル200以下に関しては変更なさげ。すなわち、
スキル+Dex/2+命中ブースト+10=命中
無印上限−20=回避高上限+20=敵回避
37 名前: えんだ ◆t2kegU6U 投稿日:2003/12/19(金) 23:39 ID:eipyJpCY
クフタル61LVとかげ、推定回避226
スキル222 Dex54 命中−10無印、命中−9回避低
スキル218 Dex69 命中−14無印、命中−13回避低
スキル206 Dex71 命中−4無印、命中−3回避低

クフタル62LVとかげ、推定回避231
スキル222 Dex54 命中−5無印、命中−4回避低
スキル218 Dex73 命中−11無印、命中−10回避低
スキル206 Dex71 命中+1無印、命中+2回避低

クフタル63LVとかげ、推定回避236
スキル222 Dex54 命中+0無印、命中+1回避低
スキル218 Dex71 命中−5無印、命中−4回避低
スキル206 Dex71 命中+6無印、命中+7回避低

クフタル64LVとかげ、推定回避242
スキル222 Dex54 命中+6無印、命中+7回避低
スキル218 Dex71 命中+1無印、命中+2回避低
スキル206 Dex71 命中+12無印、命中+13回避低
38 名前: えんだ ◆t2kegU6U 投稿日:2003/12/19(金) 23:40 ID:eipyJpCY
以上のデータより
スキル222=命中219相当
スキル216=命中216相当
スキル206=命中205相当
である。さらに、

テリガン、ゴブリンアルケミスト、推定回避238
スキル218 Dex71 命中−3無印、命中−2回避低
スキル235 Dex63 命中−14無印、命中−13回避低
スキル235=命中231相当

テリガン、ヴェロキラプトル、推定回避270
スキル218 Dex71 命中+29無印、命中+30回避低
スキル247 Dex71 命中+3無印、命中+4回避低
スキル247=命中242相当
39 名前: えんだ ◆t2kegU6U 投稿日:2003/12/19(金) 23:41 ID:eipyJpCY
ちなみに、
クフタル60LVかに、推定回避208
スキル206 Dex66 命中−14回避低 (測定不可)
スキル150 Dex66 命中−5回避高 命中−4無印
クフタル61LVかに、推定回避214
スキル206 Dex66 命中−14無印、命中−13回避低
クフタル62LVとかげ、推定回避219
スキル206 Dex71 命中−11無印、命中−10回避低
クフタル63LVとかげ、推定回避224
スキル206 Dex71 命中−6無印、命中−5回避低
であり、敵の推定回避はパッチ前と変化していない。(以前のメモと等しかった)
40 名前: えんだ ◆t2kegU6U 投稿日:2003/12/19(金) 23:43 ID:eipyJpCY
まとめると、
2003年12月16日のパッチでは敵の回避は変化しておらず、
こちらの命中の計算式に変化があった。
スキル247=命中242相当
スキル235=命中231相当
スキル222=命中219相当
スキル216=命中216相当
スキル206=命中205相当
正確な値はさらなる検証の余地はあるが、スキル200以上は、おおよそスキル1=命中0.9相当である。

武器スキル≦200の時、
命中=スキル+INT(Dex/2)+命中ブースト+10
武器スキル>200のとき、
命中=200+Int{(スキル−200)*0.9}+Int(Dex/2)+命中ブースト+10
回避=スキル+INT(Agi/2)+α
回避低表示の時:命中>敵回避+20
回避高表示の時:命中≦敵回避−20

つまり、スキルAの武器はより当たるようになったが、スキルC以下は以前と変わらずスカスカで、
スキル差による命中率の格差が広がった。
さすがスクエア、戦士の斧一択は強化してくれたのかな?
41 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/20(土) 00:01 ID:QQPWp0D6
なるほど、スキル+5→命中+1じゃなくなったのね。(スキル201以上)

ってことは61〜の命中の計算の変更な訳で、
50〜で感じる敵の攻撃食らいまくりなアレは気のせいか…
気のせいなのか…
42 名前: えんだ ◆t2kegU6U 投稿日:2003/12/20(土) 00:01 ID:ctMiW1FY
ああ、また誤記が。
>>39の敵はすべて、かに
また、
>スキル216=命中216相当
は、
スキル218=命中216相当
43 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/20(土) 00:04 ID:3/v5R5O.
INTって整数のINT?
44 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/20(土) 00:07 ID:pygug2nI
GJ!
あいかわらずいい仕事してますね。

結局敵の回避を下げたのかPCの命中を上げたのか気になってたけど
これではっきりしたね。
PC側の命中率上げたのなら、スキル差の格差は復活。
−40なら、シルブレもなんだかんだで健在だったわけね。

WS使えてもスキル低くて武器も弱いんじゃやっぱり両手斧しか残らんよね・・・。
そして新両手斧WSは弱いと・・・戦士嫌われてるのか?
45 名前: えんだ ◆t2kegU6U 投稿日:2003/12/20(土) 00:07 ID:ctMiW1FY
>>41
別種の変更が入ってることを否定する材料はないですね。
肯定する材料も無いけど。

>>43
そう。切捨て。表記のブレとか誤記は脳内変換してください。
46 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/20(土) 00:09 ID:8sE5CPFI
MAAT〜♪ 引越し〜♪ センターへ♪
47 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/20(土) 00:29 ID:3/v5R5O.
>>45
最初INTが知力かと思ってタルのおれは喜んでしまったよw
整数抜き出しなら ガウス記号のほうがわかりやすいからいいと思います
intはプログラマじゃないとわかんないから
48 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/20(土) 01:41 ID:CnxWb7/s
INTはエクセルでも使われてるから、
ガウスよりはメジャーだと思う、、、ていうか高卒の私は知りません。
49 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/20(土) 01:43 ID:DYDs0PjA
スキルBしかなく限界も超えられない赤魔はもうどっかいけって事なのかのう(´・ω・`)
50 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/20(土) 13:50 ID:tc2.46RU
大文字でINTだとステータスっぽく見えるから
小文字でintのがいい、とか言ってみるテスト
どっちにしてもグラマーじゃないと馴染みがないか
51 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/21(日) 01:04 ID:yTMK5.xc
・近接物理与ダメ:STR・武器のD値・近接物理攻撃力
・遠隔物理与ダメ:STR・武器のD値・遠隔物理攻撃力

・近接物理命中力:DEX・武器スキル
・遠隔物理命中力:AGI・武器スキル

・近接物理被ダメ:VIT・近接物理防御力(遠隔のと同じ?)
・遠隔物理被ダメ:VIT・遠隔物理防御力(近接のと同じ?)

・近接物理回避力:AGI・回避スキル
・遠隔物理回避力:AGI・回避スキル

・黒魔法与ダメ:INT・黒魔法のD値
・黒魔法命中力:INT・黒魔法スキル
・黒魔法被ダメ:INT
・黒魔法回避力:INT

・白魔法与ダメ:MND・白魔法のD値
・白魔法命中力:MND・白魔法スキル
・白魔法被ダメ:MND
・白魔法回避力:MND

・歌命中力:CHR・歌唱スキル・管楽器or弦楽器スキル
・歌回避力:CHR

・物理WS与ダメ:TP修正・STR・武器のD値・物理攻撃力・WS毎の各種ボーナス
・物理属性WS与ダメ:TP修正?・武器のD値?・STR,INT,MND等対応ステータス?
・必中WS与ダメ:TP修正・HP・STR・DEX・INT・MND(種類によって異なる)

・近接WS命中力:TP修正・近接物理命中力・WS個別の命中力?
・遠隔WS命中力:TP修正・遠隔物理命中力・WS個別の命中力?
・必中WS命中力:INT,MND等対応ステータス?

・不意打ち与ダメボーナス:DEX
・だまし討ち与ダメボーナス:AGI


回避系で、受け流し・盾等にDEX・AGIが関係するかは不明

レベル差補正については、メンテ等でころころ変わるため除外
攻撃力,防御力,命中力,回避力がレベル差によってボーナスがつくorキャップされる

-------
回避力,命中力に書き換えてみたりと、
感覚で適当に手直ししてみた
-------
ステータスは大文字(STR、DEX、INT等)
関数は小文字(int、他は知らん)

で統一に1票(混ざるとわけわからん
52 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/21(日) 11:53 ID:SShqlDoQ
>>51
この一見きれいにまとめられたように見えるテーブルは何の意味があるの?

検証の結果、影響があるとわかったステータス・パラメータを羅列してるの?
それとも影響があるであろうと思われる未検証項目も混ざってるの?

>・近接物理与ダメ:STR・武器のD値・近接物理攻撃力
敵のVITが抜けてるね

>感覚で適当に手直ししてみた
笑止w
53 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/21(日) 12:06 ID:jRcC8Vlw
>>51
魔法攻撃力と魔法防御力がないよ
シェルは無意味?

>>52
まあまあそう言わなくても
一目瞭然に文字化してあるのは数学アレルギーの漏れとしては助かる
内容がまだまだ正しくないのは同意
54 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/21(日) 13:17 ID:XmUFk9gw
遠隔命中にAGI関係あるってFAでたっけ?
ただ電撃等の本に書いてあっただけじゃ?
55 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/21(日) 13:48 ID:fVhdX4e6
51だが、これは「PCのステータスが何に影響するか」だ
これに、敵のVITとかINTとか、魔法攻撃力などが影響してくる

どれが合っているかは、知らんよ
何せ「感覚で」だからな

言うまでも無いとは思うが、元は>>13のやつだ

>笑止w
だったら完璧な物を貼り付けてから言いな
56 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/12/21(日) 14:48 ID:SShqlDoQ
>>55
>だったら完璧な物を貼り付けてから言いな

まぁ落ち着けよw
57 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/21(日) 22:20 ID:YlrXvjAk
なんかDEXって命中率に与える影響、思ったより低いのね・・・
58 名前: 13 投稿日:2003/12/21(日) 23:22 ID:03DtCDnI
あの表は用語の統一を考えたわけではなく、
各ステータスで判明してるとこにリンク張ってまとめたHP作ろうかと思ってただけ。
表自体に意味はなし、カット系装備とか入れてないから右側のステータスのみで決定されてる、とかじゃないから。
CHRは完全に忘れてた、追加どうも。

んで用語に関してだけど、
魔法関連でレジ→回避になってるけど「半回避」とかじゃ分かりにくくない?
ゲーム中の表記上、命中とレジで良いと思うけど。

>>53
>魔法攻撃力と魔法防御力がないよ
数値があるものしか考えて無いからだね。
・特性とかの「魔法攻撃力」→相手の能力関係なく、魔法系の与ダメ割合アップ
・特性、シェルとかの「魔法防御力」→相手の能力関係なく、魔法系の被ダメ割合カット
の「魔法攻撃力」と「魔法防御力」は数値無いし。
59 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/22(月) 01:18 ID:geh3/hSc
推測はされてるわな。

魔法ダメ=(魔法D値+α)×摩攻/摩防
魔法攻撃力=100 アップ特性で+20/+24/+28/+32
魔法防御力=100 シェルで+10/+12/+14/+16 アップ特性はシラネ
60 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/22(月) 04:51 ID:QbYzW7Zo
数値がないからとかいってるが、魔法攻撃・防御アップ特性はダメージに影響を与えるのに
全く触れられてないのは変な気がする。魔法攻撃力・防御力があると解釈した方がすっきり
すると思うけどねぇ。

数値が見えないという意味では、命中とか遠隔攻撃力も同じだし。
61 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/22(月) 05:11 ID:VFbqWzzM
数値が見えない、と数値が無い。じゃ違うだろ…
スレ伸びないし何か他にネタが欲しいとこだなぁ。
62 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/22(月) 06:45 ID:VFbqWzzM
>魔法ダメ=(魔法D値+α)×摩攻/摩防
>魔法攻撃力=100 アップ特性で+20/+24/+28/+32
>魔法防御力=100 シェルで+10/+12/+14/+16 アップ特性はシラネ

これよく出来てるねぇ…ちょっと感心した。
ファイア3:379(魔攻132)→387(魔攻アップ+3=135)を確認
ちなみにINT+4でも387ダメを確認。INTのほうは魔法D値+INT×α(D値依存)って感じ?
防御アップ特性も+10/+12/+14で良いっぽい(シェルと重ならないらしい)。

てことでこんなとこか
魔法ダメ=(魔法D値+α)×魔攻/魔防/シェル
魔攻アップ特性で1.20/1.24/1.28/1.32
魔防アップ特性で1.10/1.12/1.14/1.16
シェルで1.10/1.12/1.14/1.16

思えばなんか前衛系の検証のが多いね。このスレ。
63 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/22(月) 09:50 ID:X/6t2osc
白魔法のフラッシュ、神聖スキルが高いほど命中率を下げる効果が高い気がします。
かなり時間はかかると思いますが、データを集めてみようかと。
64 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/12/22(月) 11:18 ID:xiLl8ReQ
>>62
>思えばなんか前衛系の検証のが多いね。このスレ。

お前らはこのスレでも前衛・後衛か、というのはさておき

じゃあ後衛系の検証って何よ、となるわけで
精霊ダメの計算式は黒スレでわりと早い段階で
ダメキャップに関しては求められてたし
半減期の存在とその計算方法に関しては黒スレか検証スレでやられてた

魔攻アップは黒スレで同時期に検証されてたし
魔防アップはヴァナモンさんがやってたんじゃなかったっけ?

ステータスブーストと弱体の効き目、とか魔法レジ率は
確かに検証例が少ないんだが、それだって命中「率」の
検証が少ないのと似たようなもんだろ
65 名前: 31 投稿日:2003/12/22(月) 11:55 ID:q9czL1o6
>>32>>33>>35
レスありがとうございました。
abcdそれぞれの確率は分からないので、全て同じという前提でやってます。
ちなみに、絞り込みなしの場合の合計20数回分の情報と結果からは、特に4つの中での偏りはありませんでした。
絞り込み検証自体はまだ4回なのですが
abcを持っていってd以外が出たことはないです。
極端に言えば10回連続そうだとしてもたまたまと言えると思うので
確率的に何回くらい同じ結果が出ればいいのかを知りたかったのです。
期待値?からすると、できでるのかも?
無知ですみません。ありがとうございました。また逝ってきます。
なお、ご存知の方も多いかと思うのですが、某トルクの話です。
66 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/22(月) 12:18 ID:d.YIpZZQ
前衛系と後衛系って言うか、FF11で検証するような事って大きく分けると
『通常攻撃』に対する命中回避ダメージ計算等々
『魔法』に対するダメージ計算、効果等々
の2つしかない。

そのうち魔法は対応するステータス(INT、MND、CHR)とジョブアビによる
ダメージ増減の検証は済んでいる。
魔法個々にD値が設定されてあるけどそれがそのまま反映されてる。
後は魔法ごとのレジ率の検証くらいか。
そもそも魔法に魔法攻撃力・防御力なる物が隠しステータスであれば
ロンフォ辺りの雑魚とレベリングでほとんどダメージが変化しないってのは
おかしいでしょう。(ダメージ増減も敵とのステータス差だし)
スリップダメージ系も赤やこことかですぐ検証される。

対して通常攻撃はステータス、攻撃力、防御力、命中、回避、耐性の
全てに影響される。
武器防具の隠しステータスなんかもちょっとあるかも
魔法よりも影響する物が多いし、そもそもFF11には魔法が使えない
ジョブはあっても通常攻撃が使えないジョブはいない。

そのうち通常攻撃に分類される物を前衛系と言い切ってしまうと
何がなんだかさぱーり。
67 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/22(月) 12:38 ID:6nbPMaf2
>>65
今のところ4回連続でDが出たのかな?そうなるとそれぞれの確率が1/4として
絞り込みが出来ない場合Dが4回連続で出る確率は1/256、俺なら十分に絞り込み可能と結論づけるな。
a,bの2通りなら最低でも5回連続したら絞り込み可能とみるかな、
68 名前: 31 投稿日:2003/12/22(月) 13:24 ID:q9czL1o6
>>67
レスありがとうございます。
書き方おかしかったですね。
おっしゃるとおり、4回とも、abcを持っていってdが出て
出るアイテムの減少もなかったということです。
2つのほうは、まだ3回ですのでこれからも続けます。
69 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/22(月) 14:10 ID:4DeEwshA
>>58
HP作る=人に見せるならば、
STRや攻は明らかだから省略とかせず、キャップを決めるのかどうかとか、
超雑魚相手(何かを無視できるような条件下)で確かめられたことなのかどうかとか、
そういうところも正確にやってちょーだい。
このスレに書いてる分には自分用のメモかねと流すけど。

省略した情報が勝手に解釈されて一人歩きされると
変な煽りのネタにされてうざいし。
70 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/22(月) 17:44 ID:yEMWt3JY
70〜はスキル1で命中0.9相当って話しでてましたが
防御系スキルってどうなのでしょうか?
ナイトの盾スキルとか生きてこないかなーなどと。
71 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/22(月) 18:24 ID:uVL.PVVA
>>62 など
昔の白スレとかでの記憶違いだったらスマンが、魔法のダメージについて
魔法ダメ=(魔法D値+α)×魔攻/魔防
魔法攻撃力=100 アップ特性で+20/+24/+28/+32
魔法防御力=100 アップ特性で+10/+12/+14/+16
はその通りだと思うんだが、

確か、シェルとか被魔法ダメ-X%装備とかは
魔法被ダメ=魔法ダメ×(100-魔法ダメカット/100)
シェル1/2/3/4 … 魔法ダメカット 10/15/20/22.5
カニのバブルは50%
とかじゃなかったっけ。
まあこのシェルの減少量も魔法防御の中に吸収できるのかもしれないけど
なんかシェルの効果と魔防Up効果がどこかで混ざったような気がするのだが…
72 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/22(月) 22:27 ID:IvhxGngs
魔法の被ダメージってVIT関係しないの?
73 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/23(火) 02:00 ID:wCiF2zt6
>>64
そう。黒スレとかに先越されちゃってこっちは前衛系ステータスのが多いねぇ、と。
まぁあっちは本職だろうからすぐ調べるだろうけど、こっちでも追試兼ねたりしてまとめたいとこだねぇ。

>>71
そいや電撃のインタビューでダメージカットって言ってたね。シェルは。
・ダメージ×(100-α)/100の「α%ダメージカット」と、
・ダメージ×100/(100+α)の「α防御力アップ」が混合されてるからややこしい…
まぁ調べればすぐ分かるけども。

ところでヘイストって
・間隔×100/(100+α)
・間隔×(100-α)/100
どっち?個人的に「ヘイスト+?%」の表記上前者だと思ってるんだけど。
74 名前: Vana'diel M(ry ◆7W2keNAQ 投稿日:2003/12/23(火) 04:03 ID:DaoHPleE
バニシュの不死生物の特殊防御カットってヤツなんだが、
『10秒程度物理ダメージ+XX%』みたいな感じだと思う。
電撃だかハミ痛だかに前突に対する防御をカットできるみたいな事をサラっと書いてあったが、
したらばのどっかにあったのをパクっただけなんじゃなかろうか・・・。
根拠ってか俺がやった検証なんだが、
古墳のLost Soulにラピッドボウ+スコーピオンアローのダメが
バニシュ前 :42〜47
バニシュ後 :66〜68
バニシュII後 :77、78
時間なくてちょっとしかやってないけどこんな感じ。
突-25%がなくなる(もしくは軽減)なら↑のバニシュII後のダメが増えすぎてると思われる。

ちなみに効果時間はめちゃめちゃ短い。
バニシュ後の2発目の矢が効果切れてるかどうかくらい。

調べるで表示変わるんだったら防御を下げてる可能性もある。
がそこらへんまでは調べてない。
とりあえずアンデッド相手の時に連携直前にバニシュすると
かなりいいんじゃなかろうか。
75 名前: Vana'diel M(ry ◆7W2keNAQ 投稿日:2003/12/23(火) 04:11 ID:DaoHPleE
補足:矢を使ったのはダメの幅が比較的安定してるから
「突」が効かない不死生物って骨だけだし、他の犬とかお化けにも効果あるだろから
『10秒程度物理ダメージ+XX%』って仮説を提唱してみる
76 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/23(火) 09:48 ID:/xoom7kM
>>75
それの検証は比較的楽そうだな・・・
古墳のDSにでも試してみる。





神聖スキル31だがナ
77 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/23(火) 09:57 ID:P7rnTOYQ
防御を下げるんじゃなくて、物理ダメージ自体を上げるんなら
ウィズインの最大ダメージで確認できそうだな。
78 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/23(火) 15:25 ID:a7sUSREk
>>76
スキルが低すぎるとバニシュの不可効果も小さくなりそうだな
効果時間とか効果もスキルやらMNDで変わるのかもな
79 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/23(火) 23:33 ID:JWgmvssw
>>73
ヘイストやマーチは昔から度々重ね掛けヤバ過ぎwwwwwwで
修正受けてる事から察するに(100-α)/100で、重ね掛け時は
αの足し算じゃないかなぁ。
100/(100+α)なら重ね掛ける程、↑幅は相対的に低下する訳だし。

ソウルマーチが検証しやすそうなんだが、マーチとヘイストが
仕様同じとも限らないんだよな。
ヘイストで地味に長時間検証するしかないか。
80 名前: Vana'diel M(ry ◆7W2keNAQ 投稿日:2003/12/24(水) 07:17 ID:8PmZXE5w
早速また古墳行ってきた。
武器:ラピッドボウ+スコーピオンアロー MND81、神聖120

Hell Hound・Revenantともにバニシュ・バニシュIIによるダメージ変化はなし
ダメージは82〜89

Lost Soul
バニシュ前
43,47,43,43,47,43,47
バニシュ後
66,69,66,66,70,63,71
バニシュII後
72,78,76,76,79,78,74,73

突属性に対する防御カットで合ってるのか(´・ω・`)ショボーン
バニシュの効果時間は恐らく10秒。
バニシュIIは矢3発は確実に持つので15秒くらい?

突って骨に対して-25%じゃなくて50%だっけ?
仮に突が骨に対してダメージ50%減だとして
種族防御ない状態 90ダメ (100%)
バニシュII       78ダメ (87.5%)
バニシュ       67ダメ (75%)
何もしない      45ダメ (50%)

こんな感じでだいたい合ってない?
なんにせよバニシュの効果時間短すぎ・・・。
スキル依存の可能性もあるけど元が短いだけに延びてもそう変わらないと思われ
81 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/24(水) 08:04 ID:M1azbwUE
お化け(幽霊系)は打属性に耐性あるはず
白スレかなんかで棍棒ダメージ上がった報告ありましたし
つうか白はそうそう突できないし(タスラムって突き?)
あんまり役に立たないなぁ・・・バニシュ
下手にこんなの入れられるくらいなら詠唱短くしてくれれば
フラッシュ用スキル上げ魔法になったのに   む)
82 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/24(水) 13:51 ID:YAWfZlFs
>>71
シェルの効果は、魔法扱いのダメージをカットですね
プロテスではなくファランクスのようなもの
ファランクスは固定値でカットで、シェルは%でカットするのが違い

エン系で白系獣人を殴ればわかるけど、シェルがかかってるとエンのダメージはカットされますが
シェルをはがせば、他の敵と同じダメージになる
魔法防御UP特性の有無で減少できていないので、シェルの効果は魔法防御力とは別だと思われます
83 名前: 黒スレより転載 投稿日:2003/12/24(水) 16:08 ID:u15vSkAw
430 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/24(水) 13:35 [ c07gMMT. ]

Lv75になったので報告。
種族タル、サポ白INT76(70と変わらず)。
サポ赤INT79(Lv70/INT78)、サポ召喚INT80(Lv70/INT79)。

クリアマインド5会得
初期回復27、以降+3
27/30/33/36/39/42/45・・・
・クリアマインド4
1分間-140MP回復、2分間-374MP回復、3分間680MP回復
・クリアマインド5
1分間-165MP回復、2分間-462MP回復、3分間867MP回復
・ダークスタッフ+エラントウプランド+クリアマインド5
1分間-240MP回復、2分間-627MP回復、3分間1122MP回復
・71〜精霊魔法
エアロ4/D440、ファイア4/D472、ブリザド4/D504、サンダー4/D539、ブリザガ3/D642、サンダガ3/D697
・全精霊魔法の強さランク
フレア>サンダガIII>フラッド>バースト>ブリザガIII>クエイク>トルネド
 >ファイガIII>サンダーIV>フリーズ>ブリザドIV>エアロガIII>エアロIV>ウォタガIII>ウォータIV

具体的なダメージは75のレベル上げの敵でサンダー4、雷杖ありで約950ダメ。
ウェポン相手では850程度。バタリアの虎にはサンダー4、約1030ダメ。杖ありで+100ダメ。
72〜はウェポン等の敵ともよく戦いますが、4系の威力が凄まじくアタッカーとしても活躍出来るはずです。
(シェル4掛かってることがサポ赤でディスペルがオススメ)
84 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/24(水) 16:21 ID:u15vSkAw
>>80
GJ!
が、ちょいと異議ありです。

まず、骨自体が防御力カット持ってるはずです。
というか前スレにTP300%スピリッツを使った簡単なデータが残ってまして
片手剣でもバニシュIで約25%ダメージ戻ってるっていう報告があります。
だから突耐性云々じゃないのでは、と。

それからナイトスレあたりで、フラッシュの効果が神聖スキルで随分変わるって話らしいんで
バニシュも神聖スキル次第でかなり変化があってもおかしくないのでは。

>>81
電撃本2で載ってるんですが、
ナイトはこれから神聖魔法のエキスパートにしたいって開発陣が言ってるんですね。
暗黒が暗黒魔法のエキスパート(専用魔法あるしね)であるように。
バニシュもフラッシュも白というより、ナイトの魔法なんですな。
まあ、ナイトも突はないんですがw
85 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/24(水) 16:27 ID:cjHumJWs
>まあ、ナイトも突はないんですがw
槍がアルジャナイカwww
86 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/24(水) 16:38 ID:u15vSkAw
>>82
あやうくスルーしかけるとこでした(´Д`;)
前々からの疑問だったんですが、やっぱりそういうことなのですかね。
シェルの%カットっていうのは、
説明をわかりやすくするために50%の効果だとすると

1.フルで100ダメージ食らってたのが50になる。
2.ハーフで50ダメージ食らってたのが0になる。

こういう効き方をするってことで良いかしら。
この効き方がファランクスに似ているってことだよね?
前スレ710で0ダメが出るのはなんで?って書いてたんだけど
これなら納得できるんだよね。

>>80
先のレスで言ったスピリッツのデータ、前スレの548に載ってました。
今見たら、ヴァナモンさん553で漏れが妄想してたのと同じこと言ってるわw
87 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/24(水) 16:40 ID:u15vSkAw
>>85
うはwwwwおkkkwwwww
遂に出番がきwたwぜwぇwwwwwww




orz
88 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/24(水) 16:45 ID:hbN2GQlw
>>86
違うだろ。
最終ダメからカットだろ。
89 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/24(水) 17:23 ID:FobEIdcA
練習相手の敵のスパイクってシェル掛けると0になるんだよね…
90 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/24(水) 17:26 ID:2eaDS2lE
え〜っと・・・Lv63のスキル31でテリガンのとてつよLv70骨にバニシュやってみた。
・・・予dmg変わってないような・・・
スキル低すぎであっちゅうまに切れたんかな・・・
91 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/24(水) 17:54 ID:90ra5LyY
>>84
骨には物理防御ダウン特性なんて無い。
片手剣にも突属性があるものはある。
骨にあるのは突属性防御UPと棍や格闘に対する防御DOWNだけだろ。
物理防御ダウンがあるのはお化け

ランペールでナモモなどでPT組んでて骨メインでやってる中に
稀にお化けもやるわけだが、バニシュIIすると明らかにダメージ
変わるぞ。
92 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/24(水) 17:56 ID:ExmN.vv2
>>89
バ系でも0になる。多分1未満(0.Xな)のダメージは切捨てなんじゃなかろうか。
93 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/24(水) 17:58 ID:hbN2GQlw
>>91
防御UPやDOWNだと誤解を招くぞ。
94 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/24(水) 18:19 ID:FobEIdcA
>>91
少なくとも昔はあったぞ
5%か10%とかだったと思うが
格打も特効が上回ってるだけで影響されてたハズだが
95 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/24(水) 18:33 ID:nWYb03jc
>>91
武器属性について語るスレの315, 316, 349あたりを見てみ。
あと776もか。
96 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/24(水) 19:16 ID:F1zFAuC2
http://www.marchen.to/bbs.cgi

FINALFANTASY XI UtilityPlus for Windowsが配布中止に。
ログどうやってとるべ。
97 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/24(水) 21:28 ID:9fosB5nQ
これからは

PC版ユーザーも気合と根性でφ(。。)mメモメモ

なのかねぇ、ハァ
98 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/24(水) 23:22 ID:0VNKda4U
まじかyp(;´Д⊂)
99 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/25(木) 03:11 ID:BzY2y3HQ
すごい情報教えてやる。
ある食事つかうと
そのジョブでしか使えないWSを
スキルがあれば他ジョブでも使える効果を発見した。
さっき赤でダンシング決めてきた。
これネタじゃないからね。マジデ。
だけどこの食事原価5万するけどね。
以上報告終わり
100 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/25(木) 08:14 ID:aasKoSzU
ところでさWSでステータスボーナスの有無って誰か調べたのかねぇ?
単純に物理WSでSTRブーストでダメ上がるって感じでは無くて
レタスでINTボーナスとかセラストでMNDボーナスとか、そんな感じで
なんかシーフスレとかで、ダンスにCHRボーナス有るとか見たんだが

ミストラルにAGIダメージボーナスが有ったり、
ショックウェーブにINTで睡眠の入り易さとか時間に変化有ったりしないかのぅ?
101 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/25(木) 09:49 ID:P.eFSI8k
■ 荒らし、他ジョブ・サポジョブ・種族等の煽りは厳禁+放置!
102 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/25(木) 10:03 ID:TnaMk6Ms
ログ保存機能って、\PlayOnline\SQUARE\FINAL FANTASY\TEMP
のログファイルを逐次保存するだけでしょ?
全然、規約違反という感じはしないけどねえ。
103 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/25(木) 10:08 ID:GUTUsvKM
作者もびびり入って消すの早すぎw

どうせ、あの書き込みは寝釣り系スレで言わされた
貧乏PS2版ユーザーでしょwwwwwwww
104 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/25(木) 10:27 ID:TnaMk6Ms
てか、ファミ通の白書の側が、一般人が検証できないように各所で妨害工作をしてるのかとオモタ。
105 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/25(木) 10:31 ID:GUTUsvKM
>>104
( ゜д゜)ハッ!
(・∀・)ソレダ!!!
106 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/25(木) 10:40 ID:GUTUsvKM
>>104
他のツールのページ見てきたけどなんも書いてないなぁwww
ファミ痛必死だなwwwwwwwww

あんな糞みたいな検証本出してこれかyp!w
107 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/25(木) 13:05 ID:AeoDZpbE
>>100
あまり系統的な検証は行われていない、と思う。
研究白書の「サイクロンのダメージボーナスはINTとDEX」って初耳だったしな。
(DEXのほうがね)

あと、両手斧ブレイク系のダメージがSTRとVITの影響を受けることを
Stdio Gobliの管理人さんが比較的最近発見していたな。
108 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/25(木) 18:31 ID:0mh4vDvs
作者、ビビリ入ったっていうより、ムカついてもう辞めたって感じだろ。

>貧乏PS2版ユーザーでしょwwwwwwww
うはwww貧乏人はネトゲーやるなってwww
あと、低学歴もやらなくていいけどなwww
109 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/25(木) 19:03 ID:QUPXZqnY
>>108
そうだな最低でも大学3個、12年ぐらい大学いないとなw
110 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/25(木) 19:21 ID:3ntmgpnE
>>109
12年も大学いたら脳が腐rうわなにwヴぁヴてうぇあtrま
111 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/25(木) 19:41 ID:fUJUzzH.
FINALFANTASY XI UtilityPlus for Windows
配布中止になったけど、需要有るならうpするよ?
112 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/25(木) 20:09 ID:AdgXoe4U
今更だけど、以前のキラーとサークルの効果が
ヘイストやスロウの効果だったということに気づいていた人っているの?
113 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/25(木) 21:02 ID:6Qpgbavg
殴られヘイト減少量がHP最大値依存とか
殴られヘイトについて語ると呼んでもいないのに獣がやってきて
「獣のあいだでは常識www」とか言ってたものだが
キラーとHPについては教えてくれなかった
114 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/25(木) 21:07 ID:2uiSvhGc
>>113
丁度なのに、なぜかつよとタメってことはあっても、
モンス同士の相性が効いてるわ、互いの属性効いてるわで、
キラーサークル効果かどうかなんてのはわからんからなぁ。
真面目にやるときは弱体ぶっこんじゃうしな。

あ、でもちょっと思い出した。
モンスの攻撃間隔調べで、ペットとモンスの間隔が、って話あったよな。
もしかしてあれってそうだったのかも…。
115 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/25(木) 22:08 ID:1l5GXrZY
>>113
「殴られヘイト減少量がHP最大値依存」
って、ヘイト減少量が
「HP減少量そのもの」
 ではなく
「HP減少量/最大HP減少量比」
 に比例するってことだから……検証はないものの、仮説としては何度か
出ていたような。
116 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/26(金) 02:38 ID:/7W0z15o
>>111
是非ともお願いします
FFrepってのを知った日に配布停止になってたよ…orz
117 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/26(金) 04:53 ID:O8bxfe26
検証スレの4以前の奴が見れなくて検索できないんだけども
幸運の卵って持ってるだけで若干のトレハン効果ありでFA出てたっけ?
118 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/26(金) 10:39 ID:Nz6/iqas
ログの監視の仕方がわかれば自分でソフト組むんだが
あれって TEMPのなかのログを逐次保存でいいんかい?
119 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/26(金) 10:45 ID:rSsFzWsA
>>112
通信において発生するラグのせいもあって明確に検証されてはいなかったけど、
同種をぶつけた際に微妙に攻撃間隔に差が出てないか?みたいな報告は稀にあったぞ。


要するにその程度の効果しかなかったんだな。
120 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/26(金) 10:47 ID:aDw0x0hE
ということは
エルがPT後衛にいると
mp少なくてチェーンできね、突発事案で死亡者多発

エルがPT前衛にいると
スカスカで攻撃当たらねー
クリティカル食らいすぎ 属性WS威力小さ過ぎ
敵倒すのに時間かかり過ぎて回復に使うmp消費激しすぎ。
てことでFAでいいかな?
121 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/26(金) 11:01 ID:Owr1VONI
>>118
おそらくそうだと思う。作るならがんばってください
122 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/26(金) 15:50 ID:N8bIg8q2
まとめると今回のキラー系とサークル系の変更ってこんな感じ?

キラー系
旧)攻撃した際に確率で相手モンスにスロウの効果
新)ターゲットを取っている場合に限り、敵が確率で怯む

サークル系
旧)ヘイスガ
新)ホーリーサークル→アンデットキラー効果を範囲内のPTメンバーに付加。
  アルケインサークル→アルカナキラー効果を範囲内のPTメンバーに付加。

と認識しているけど合っているのかな。
123 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/26(金) 15:54 ID:QAT2erxk
>>122
キラー系
旧)ヘイスト

サークル系
旧)ターゲットを取っている場合に限り、相手モンスにスロウの効果

かと桃割
124 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/26(金) 16:40 ID:2lxhJk6Y
ふと思ったんだが、Maatの夢想モードを見てると、敵にTPの概念がほんとにあるのか謎だな。
125 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/26(金) 16:48 ID:ONWJMVG6
イベントNMと通常モンスをいっしょにするなよ

これまでにも一部のNMやHNMでTP技連発って報告もあるんだから
モンスにしかつかないジョブ特性【TP限界突破】なんかあるのかも知れないしなw
126 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/26(金) 16:51 ID:EXy0S/n.
シャンデリアの自爆と同じでTP関係無しで撃てるだけだろ。
まぁ、オート黙想とかオートイカロスがついてるのかもしれんが。
127 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/26(金) 16:54 ID:QAT2erxk
ファブニルがTPリジェネ持ちってのはよく言われてるな。
128 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/26(金) 17:17 ID:0Zlo1P4Q
>>124
たのむからバージョンアップ履歴ぐらいは毎回見てくれ
129 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/27(土) 02:06 ID:ne96IfiM
質問なのですが、詠唱中断率ダウンの装備ってありますよね。
たとえば、ドルイドロ−プ:10%ダウンとAF足:20%ダウンを
装備すると合計30%ダウンになるのでしょうか?
または、高いほうの数字(この場合AF足の20%)が反映されたり
するとか?
高いほうに含まれてしまうなら、AF足かハーミットワンドあたりを
1個装備すればいいことなので。
ぜひ教えてください。m(−−)m
130 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/27(土) 02:11 ID:ne96IfiM
↑スレ違いだったらすみません;;
131 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/27(土) 02:13 ID:H76fqW8o
そういえば、PT内で一番CHRが高い人だけ、敵対心の計算方法が違うと
聞いた。
132 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/27(土) 02:33 ID:fR9uZFk2
>>129
質問だけならスレ違い
>>131
              巛彡彡ミミミミミ彡彡
              巛巛巛巛巛巛巛彡彡
          r、r.r 、|:::::           |
         r |_,|_,|_,||::::::     /'  '\ |
         |_,|_,|_,|/⌒      (・ )  (・ )|
         |_,|_,|_人そ(^i    ⌒ ) ・・)'⌒ヽ   ・・・で、何が言いたいん?
         | )   ヽノ |.   ┏━━━┓|
         |  `".`´  ノ   ┃ ノ ̄i ┃|
         人  入_ノ´   ┃ヽニニノ┃ノ\
       /  \_/\\   ┗━━┛/|\\
             /   \ ト ───イ/   ヽヽ
133 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/27(土) 12:24 ID:xhKvxyzQ
>>132
喪前さんの理論で行くとそういうレスもスレ違い
カールおじさんはとっととCM撮りやって来い
134 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/27(土) 13:36 ID:x6iDl3l.
>>131
後はHP多いとヘイトにも関係あるって聞いたけどどうなんだろうね。
もしそうだとしたらガルとエルでどっちがヘイト稼ぐか見てみたいきもする。
135 名前: 134 投稿日:2003/12/27(土) 13:40 ID:x6iDl3l.
HPだけじゃなくCHRも含めてって事です。
136 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/27(土) 17:52 ID:nwPSCsUo
おいおい、たかが1,2分の戦闘でCHRのヘイト差なんて出てこねーよ
CHRのヘイト減少を実感したいならHNMで30分くらい戦ってこい
137 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/28(日) 13:01 ID:5MNSowTY
FINALFANTASY XI UtilityPlusの配布中止を受けてFFrepの作者さんが
ログ作成ツールを自前で作るようです。

>>134
HPが関係あると言ってるのは敵のHPだと思うぞ。
maxHPが200の敵に100ダメージ与えたときのヘイトとmaxHP1000に100与えたときでは
稼げるヘイトが違うのではって話だと思う。
>>136
普通の人はHNMやる機会なんてほとんど無いだろ。
ところでその場合CHRはどこに効いてると感じるんだ?
138 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/28(日) 13:44 ID:2DgRKxkI
>>136
30分もかけて分かる事
バラなんていう行為でさえもタゲを奪ってしまうようになる

じゃあヘイトの増減が激しい盾ジョブならもっと顕著に表れるんじゃねぇか?
ってのを知りたいのかと
139 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/28(日) 18:54 ID:jNW6CYd.
検証するなら、CHR以外同条件同士のキャラで比較しないといけないわけで。
HNM戦で最後にタゲが詩人に寄るのは知っているけど、
それがタンク(ナ)とのCHR差ではなく、アビリティ・魔法・歌による
ヘイト蓄積の差である可能性を否定できない。
140 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/29(月) 19:37 ID:uFRxaAjU
CHRの検証はポツリポツリ出てなかったか?
興味のない香具師はそんなの忘れてるだろうが
141 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/30(火) 09:59 ID:jE4gh3sU
ファミ痛の本かなんかにCHRは敵対心に関係があるとか書いていたんじゃなかったっけ
書いてなくても

ナイトとかの盾用装備にCHR+がいっぱいあるから関係あるんじゃない?
142 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/30(火) 12:38 ID:oRA2Yl8M
呪われシリーズのケーニヒ装備が出まわってやっとみんな気が付くくらいだろうな
CHRブーストなんか今日びやってる人いない
143 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/30(火) 16:08 ID:DpakKQuc
CHRは死にステ。
144 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/30(火) 16:33 ID:keKXFW/2
CHRって詩人の歌と獣使いの操るにしか関係無いって
本当ですか?だとしたらCHRが低いかわりに他のステータス
が高いミスラやガルカが凄く有利だと思うのですが・・
■は何を考えてるんでしょうね・・・・
145 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/30(火) 17:01 ID:Q8Tqo8PQ
ミスラって劣化ヒュームだろw
ガルカは最強wwww
146 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/30(火) 18:29 ID:nxXRzI5I
             /ヽ       /ヽ
            / ヽ      / ヽ
  ______ /U ヽ___/  ヽ
  | ____ /   U    :::::::::::U:\
  | |       // ___   \  ::::::::::::::|
  | |       |  |   |     U :::::::::::::| なにこのスレ……
  | |      .|U |   |      ::::::U::::|
  | |       | ├―-┤ U.....:::::::::::::::::::/
  | |____ ヽ     .....:::::::::::::::::::::::<
  └___/ ̄ ̄      :::::::::::::::::::::::::|
  |\    |           :::::::::::::::::::::::|
  \ \  \___      ::::::
147 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/31(水) 01:45 ID:/FCXZCuI
CHRの有効度は
獣>>>>>>>>>詩>>>盾役>その他

CHRが敵対心に与える影響なんて同じ敵と30分以上戦い続けないと出てこないぞ
148 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/31(水) 06:10 ID:OJZN3V1g
いつもながら鮮やかな手並みですな
ここの検証人達は給料の出る仕事として本腰入れて検証に当たれば
かなり立派な本書けるんじゃないかな

正直、数字に強いって今の不景気じゃ優位だろうなぁ
プログラマSEの口なんてゴロゴロ転がってるし

なんのこっちゃかよくわからなくなったけど一応陣中見舞い(のつもり)


今後検証に期待する事といえば、現在オカルト的に扱われてる事象の解明ですか

例えば
・エリア単位?でDROPアイテムの総量が制限掛かってる疑惑
・合成にまつわる怪しげな噂の数々(方角がどうとか、昔やってましたよね?)

確率が絡んでくるものばかりなので大掛かりになる事は自明の理ですが、
単純にここへの書き込み全て拾っちゃうと正確性が疑わしくなり・・・。
捏造データの混入を回避する為の何らかの措置が必要っぽいですが。

大規模LS総出で、なんて都合よくはいかないだろうかw
149 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/31(水) 08:14 ID:KTEUPU6I
>>148
ドロップは組織立った統計が必要だからねぇ。
さすがにエリアに長時間一人(もしくはPTのみ)ってことはそうそうなかろう。

合成は、合成板でなんか統計みたいなことしてる人がいた気がする。
150 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/31(水) 16:18 ID:9HX32UDU
CHRは何の役に立つか想像してみました。
敵対心に関係する。 このことはずっと前から噂されたきたことですが
ではどのように関係するのでしょうか?ただ敵対心が上がりやすいだけでは
後衛やる時は不利になり逆のときは前衛のときは不利になります。
そこで以下の仮説を立てました
挑発やインビンシブルなどの敵対心を上げるためのアビはCHRが
高ければ高いほど敵対心が上がりやすくなり、コンバートや女神の祝福など
敵対心があがると困るアビは逆に敵対心が上がりにくなる。
というものです。 みなさんどう思いますか?
151 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/31(水) 16:30 ID:IK5GqDg.
>>150
>みなさんどう思いますか?

その仮説を証明するためにデータ取って検証したらいいと思いますw


ここは仮説を書くスレじゃありません
仮説を証明するためのデータ報告&討論スレです
しかもその仮説は100万光年前から禿概です
152 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/31(水) 19:20 ID:Uwgm9gTM
>>147
何度かでてきてるが30分なんてどうやって出てきたんだ?
長時間闘うことによってどんなヘイトがどう変わってくるのか書いてもらわないと・・・
>>150
仮説を書くなとは言わないけど、とりあえず突っ込む。
お前さんの理論だとケアルはどうなるんだ?白が使うと減少してナイトが使うとヘイト増加?
そもそも何を基準に高い低いとするの?
153 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/31(水) 19:58 ID:zywf7ro.
30分も戦闘してるとCHRブーストしまくってる詩人がバラード歌っただけでタゲ取ってしまう
10こくらい上に書いてあるじゃん
154 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/31(水) 20:14 ID:/ckNZlhA
それがタンク(ナ)とのCHR差ではなく、アビリティ・魔法・歌による
ヘイト蓄積の差である可能性を否定できない。
その下にかいてあるじゃん
155 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/31(水) 22:18 ID:MaYZL1io
>>153
それは歌のヘイトの減衰速度がないに等しいくらい遅いからでは?
CHR増強がたかが+4のみでもHNM戦では後半同じことになります。
156 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/31(水) 22:44 ID:A4L9rRZY
前前スレくらいで誰か検証してたろ

あとHNMでの詩人のヘイトは
やった事のあるやつは誰しも体感してると思われ

歌のヘイトだけ減衰が遅いという可能性を否定できないだけだろ
157 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/12/31(水) 23:51 ID:T1SU5FRE
今年最後の検証、水辺の消臭効果
検証場所:落人NM待ちながら周りのイモ
・絡まれ→水辺に入った瞬間解除
・釣り→水辺に入った瞬間〜水辺から出た瞬間解除
・陸上でリンク→水辺に入った瞬間解除
・水辺内でリンク→解除されず
年始に追試予定

CHRは検証がなかなか難しいよねぇ・・・
取りあえず議論やって検証方法考えるのも良いんでない?
その場合前スレの検証内容も無視しないように〜
158 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/01(木) 00:01 ID:1SbNY38o
HNMでも何でも、同じレベル・種族の詩人を二人用意して、CHRだけ変えて全く同じ行動すれば検証できるんじゃないかと思われ。
159 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/01(木) 00:51 ID:8v9LDrNY
ステータスの議論になるとこういう奴が一番の敵

>144 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/30(火) 16:33 [ keKXFW/2 ]
>CHRって詩人の歌と獣使いの操るにしか関係無いって
>本当ですか?だとしたらCHRが低いかわりに他のステータス
>が高いミスラやガルカが凄く有利だと思うのですが・・
>■は何を考えてるんでしょうね・・・・

こいつが何を考えてるのかは分かるなw
160 名前: 150 投稿日:2004/01/01(木) 01:36 ID:qjAZkF6Y
え〜と・・・
とりあえずあけましておめでとうございます
161 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/01(木) 02:24 ID:N5lrffhs
あけましておめでとうございます。

とりあえず過去ログに目を通してくださると助かります。

CHRに関しては検証スレ4後半です。
ヘイト減少量に影響します。

興味があれば目を通して見ると良いかと。
∫ 検証スレッド4 φ
http://jbbs.shitaraba.com/game/bbs/read.cgi?BBS=1578&KEY=1061253609
162 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/01(木) 07:53 ID:zbp7Yl3Q
クエWS威力の検証はどうなりましたか?
条件同じでTP100の場合の威力比較が気になります
163 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/01(木) 09:05 ID:IM0QbTag
あけおめ。今年もお手柔らかにお願いします。

>>162
新WS出てもこのスレじゃ誰も検証やってないと思う。
ヴァナで使える人に聞いてみれば一発だし。
164 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/01(木) 10:07 ID:5sWDYI82
>>161
(7W2keNAQ)の検証の奴のことかな?
あんまり詳しい検証方法も乗ってないし、結局どれぐらい違うものなのかも分からないんだよな。
あと白書によると挑発ヘイトは30秒で0になるとかなんとか・・・
まぁ白書より(7W2keNAQ)の方が信頼できるんだけど・・・
165 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/01(木) 11:40 ID:LSGezgcQ
>>164
たぶん検証スレ4の934だろうな。
俺も読んでもよくわからん…
「最終的にどっちにタゲが行くかを調べた」で「ほぼ確実にCHR高いほうに
固定される」ということなんだけど、その下ではファーストタッチしたほうに
タゲがいくとか書いてあるし…

とにかく難しいのは殴られによるヘイト減少とどうやって切り分けるかだと
思う。…ってミミズ使えば楽勝か?
166 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/01(木) 14:14 ID:gXnu1rX6
これかな 一部だけ切りとって掲載

>894 名前: Vana'diel M(ry (7W2keNAQ) 投稿日: 2003/10/16(木) 19:07 [ yVCMCCCc ]
>さらにヘイト・CHRについての検証をやってみた
>説明すると長くなるし、かなりめんどくさそうなんで結論を先に書いちゃうと

>・ファーストタッチした人にヘイトボーナスがつく
>・時間でヘイトは減少する(0にはならない)
>・ヘイトが最小値になり、且つヘイトリストが複数の場合ターゲットは移動せずそのまま
>・ヘイト減少量はCHRに依存する(CHRが高いとヘイトが減りにくい)
>・殴られるとヘイトが減少する(ミスでも微量減る)
>・敵から魔法が届かないくらい距離をおけば何をやってもヘイトが上がらない
>・全ての魔法にヘイトが存在する(デオードなどの強化・状態異常回復ミスでも)
>・食事などのアイテムやヒーリングにもヘイトがある

CHRの部分の検証法を催促されて次の事を書いてる

>時間でヘイトが減少するのと、殴られでヘイト減少が起こるので
>こちらから攻撃せずに攻撃くらい続けてればそのうちヘイトが最小値になる。
>最小値になる前は殴られによるヘイト減少でタゲが移る事がある。
>全員最小値になるとタゲは移動しなくなる。
>ここで同時にケアル2なりでヘイトをなるべく同じ位上げてやる。
>すると発動が遅い方にタゲがいく。
>んでここからCHRを変動させたりして最終的にどっちにタゲが行くかを調べたってとこです。
>CHRに大きく差がある場合はほぼ確実にCHR高いほうに固定される。
>詩人が85〜60、自分55〜65あたりで変動させてた。
167 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/01(木) 17:27 ID:FQe85ft.
>>166
これだけではにんともかんとも・・・
二人ともヘイト0にして挑発をCHRの高い方>低い方とやって
タゲが途中で変われば分かるかな、
まぁこの場合敵に殴られないことや挑発ヘイトの最大値が定数であることが条件だけど。
168 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/01(木) 17:40 ID:P56R9qQU
あけおめことよろ〜

>>162
Gobliによると防御無視みたいなダメージがでることが確認されているので
そのへんを考慮した比較しないといけませんな。

>>7W2keNAQの検証
この文章だけでは、たしかに完璧な検証には見えないが
それでもファーストタッチヘイト以外の要素は排除されてないか?
・殴られヘイト減少があるにも関わらず、CHR高い方に張り付く。
・ケアル3の回復量は詩人の方が少なかった。

より詳しい話は本人にご登場願った方がいいな。
169 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/01(木) 22:44 ID:IM0QbTag
CHR検証、カニさんの滝のようなデータ提出で流れちゃってるのね…
ついでに攻撃間隔-TPの追試系のも流れちゃってる感じ。

で、ついついスレずーっと見てたら、今見ると随分興味深いのがあるねぇ
スレ4の445-446見てると、レベル60未満で
オナツヨで回避低いが出る命中力→85%の命中率
ツヨ+2で回避低いが出る命中力→75%の命中率
スパロボ方式で命中力+10→+5%の命中率の計算で行くと
 命中に関するレベル補正:1レベル差=命中力+10
で、イメージ通りになるねぇ。レベル上げだとやっぱ命中+50〜80が目安か?
170 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/02(金) 12:49 ID:gVmcDYno
攻撃間隔について、本当に基本間隔は存在するのか?
具体的な参考記述が
http://www.zephyr.dti.ne.jp/~miara/ff/memo/m_ninja.htm
しか見つからなかったんだが、抜粋すると
>◆基本間隔402/2+武器の間隔
>武器の間隔が226なら402/2+226=4.08(Sec)が攻撃の間隔。
>格闘の場合は402+武器の間隔
>間隔96の武器なら402+96=4.98(Sec)
>二刀流の場合は402/2+右手の武器の間隔+左手の武器の間隔っぽい

これは隔100=1秒で換算してるし、格闘のMA1どごっちゃになってる感があるし
実際の隔60=1秒で換算すると別の結論に辿り着くと思ったんだが。
フレーム単位で計測する環境なんてないぜバーヤバーヤ
171 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/02(金) 13:09 ID:1fzH1NYk
近接攻撃に関しては間隔60=1secでFAだしていいだろ。
それは蟹とか先人達がしっかりと検証してくれてるし。
ってかまだ忍者スレでは基本間隔とか言ってるのかよ・・・
以前質問スレで基本間隔なぞ無いと検証されたんだけどな
172 名前: 144 投稿日:2004/01/02(金) 15:26 ID:IvwL0poY
ファミ通白書見てきたけど、DEXとVITは死にステだったのか
良かった良かった^^
173 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/02(金) 21:10 ID:DhUR.h0o
>>172
STRは?
174 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/03(土) 01:41 ID:r5Z7aF9E
>>173
白書買うか、検証スレみれ。
通常攻撃においては、串ありNQ武器と串なしHQ武器が同じになる程度の差。
WSはStudio Gobliの管理人さんの検証によると、だいたいSTRの30%くらいダメに上乗せって感じ。
175 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/03(土) 04:03 ID:zJJCxIMs
レベル70で片手根のスキル上げしたときに、スキル60程度で
東アルテバの蟻をなぐってたんだけど、回避高にみえるのに
殆んどヒットしていた(体感では90%ぐらい)。調べたときの
回避高低表示はレベル補正がかかる前でFAのようです。
176 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/03(土) 05:07 ID:77ymjwNo
>>175
これって、何気に超重要なことだな・・・。
177 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/03(土) 06:21 ID:RfUbEqdE
>>175
俺も体感レベルでならそれは随分感じたな・・・
>>172
あの検証は素っ裸に指装備VITリングとファランクスリングなら
ファランクスリングのほうがダメージ減らせる、と書いてると理解してください。
178 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/03(土) 10:28 ID:agy6wcZo
>>175-176
えんだ氏にしろヴァナモン氏にしろ、その前提で検証してなかったか?
それはとっくの昔に確定してたことだと思うけど。
179 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/03(土) 13:26 ID:26vz6wms
シゲルに限ってそんなことは無い…と思いたい
180 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/03(土) 13:27 ID:26vz6wms
ごばったースンマセン(´・ω・`)ヽ
181 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/04(日) 01:29 ID:Y6dpKb5M
>>175
そんなのソロでスキル上げする奴なら常識なんだけど。
調べたときの敵の「強さ」はこっちのレベル、回避と防御の表示は武器のスキルで決まる。
「練習相手にならない、回避も防御も高いモンスだ」ってこともありえる。
つーかよく70になるまで気付かなかったな。
182 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/04(日) 02:08 ID:PYCCNB0s
>>181
馬鹿も藻前だ、もっとよく読め

原文は
スキル60しかなくて「回避高い」が出てるのに
PC側のがLv高いからLv差補正でよく当たる
これは「Lv差補正は回避表示の後にかかるんですね」
という意味で書いてあるんだろうが!
183 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/04(日) 03:23 ID:oVvewhoI
とて以上だと
アグ+マドで回避低い表示出ても結構スカスカだもんなぁ
184 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/04(日) 14:03 ID:rTPCjK0I
自分から見て敵が練習相手になるのはレベル差がどれくらいひらいた時?
185 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/04(日) 14:35 ID:rcqNCGkg
60以下が-10、61以上が-15だったような。
186 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/04(日) 14:52 ID:I26FYEqg
>>175は多分>>169に対する返信かと。まぁそれでも変な感じだけど
 >オナツヨで回避低いが出る命中力→85%の命中率
 >ツヨ+2で回避低いが出る命中力→75%の命中率
これがレベル補正後の回避評価が出てるなら
 →オナツヨで回避低いが出る命中力→85%の命中率
 →ツヨ+2で回避低いが出る命中力→85%の命中率
と、一緒の命中率にならないといけない。
つまりレベル補正はレベル2差→命中率10%。
まぁレベル補正が他の事にかかって命中率10%変動してるのかもだけど。

>>184-185
http://ff11.s33.xrea.com/exp.html#top
71〜75で-18以下
66〜70で-17以下
61〜65で-16以下
・・・
41〜45で-12以下
31〜40で-11以下
21〜30で-10以下
11〜20で-9以下
1〜10で-8以下
評価が練習相手未満になるだけで、絡まれなくなる敵レベルではない。
187 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/05(月) 19:03 ID:7AVQuIFI
ちょっと気になったんだけど、魔法の命中判定ってどうなってんのかな?
命中というか、レジ判定だけども。
直接攻撃は、殴る側の命中値と殴られる側の回避値から命中率が計算されるみたいだけど、
魔法にはいわゆる「回避」にあたるステータスは無いわけだし。
また、魔法防御UPはシェルと同じダメージカットみたいだし。

属性防御値が抵抗値になるのかな?
でもアレはレベルによって上昇するステータスじゃないわけだし(モンスの方は知らんが)
188 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/05(月) 19:38 ID:EXxDsmtE
>>187
レジはスキル、あとINTが関係あるとかないとか、って話だったと思う。
189 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/05(月) 20:09 ID:9lFh898Y
>>187
バ属性系の立場ないじゃんw
190 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/05(月) 20:56 ID:EXxDsmtE
>>189
あ、属性耐性もあったかスマソorz
同じ標的に対する場合ってことで許して。
191 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/05(月) 21:00 ID:3IC2MPYE
>>187
DEX:近接攻撃の命中率
AGI:近接・遠隔攻撃の回避率
INT:黒魔法の命中率、「回避率」
MND:白魔法の命中率、「回避率」

?(´_ゝ`)
192 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/05(月) 22:49 ID:yNMxZEKI
>>187
初期の段階には、魔法のレジ(命中率)なんてものはなかったんだから
近接攻撃のように、パラメータを使った綺麗な実装はされてないと思われ

LV、スキル、属性防御を元にした乱数と予想
193 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/06(火) 03:36 ID:KkBvTg2E
普通に考えれば

DEX:近接攻撃の命中率
AGI:近接・遠隔攻撃の回避率
INT:黒魔法の命中率
MND:白魔法の命中率
耐性:その属性の回避率

だろ
AGIは遠隔命中もあるか
194 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/06(火) 03:41 ID:FY1ZGGrQ
AGIが神ステータスだな、ってか普通ってなんだよと・・・
195 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/06(火) 10:22 ID:shBovTJI
INT MND は、術者と対象の能力値差によってレジ率がきまる


…んではなかったか?

■eがレジに対して魔法の命中率という表現をしてるので
○魔法の命中率回避率でいいとおもうが
196 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/06(火) 10:33 ID:F7nH7o3o
>>186
絡まれなくなる敵のLvも-70と71-では変化あり。
Lv70の時は-12差のLv58までが絡まれない敵の対象で、
-11差のLv59の敵には絡まれた。
(Lv70でダボイのワーチーフに絡まれた経験のある人、いないだろうか?)
Lv75では-13差のLv62までが絡まれない敵の対象で、
-12差のLv63の敵には絡まれる。

Lv75でクフタルのRobberCrab(Lv60-63)一帯をスニなしで走り抜ければ
身を持って体感できるハズ。
197 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/06(火) 11:08 ID:P0n/sX7Q
なんか魔法の話になってるんで便乗するが、
弱体、例えばスリプルとかのレジ率も、
自分と対象のINT差で補正かかるってことでFA出てたんだっけ?

もちろん、結局スキルが一番影響大なのは前提として。
198 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/06(火) 14:48 ID:St2WZlr.
>196
最後の2行がおかしい。

Lv75で-12差のLv63の敵には絡まれるなら、
クフタルのRobberCrab(Lv60-63)一帯を
スニなしで走り抜ける安全性は保障できない。
199 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/06(火) 15:00 ID:grh7hPNQ
>>198
文盲か?
身をもって体感できるとか書いてあるじゃねーか。
200 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/06(火) 15:03 ID:NyI47eAU
>>198

 >>196には安全性についての言及はないよ

 走り抜ければほとんどのカニには絡まれないけど
ごくごく一部のカニには絡まれるということが言いた
いのだとおもわれ。。。
 あいつらはリンクしないから大量のカニの中から
1-2匹だけついてくる格好になるのかな?

 だからどうしたという気もしなくもないが。。
201 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/06(火) 17:08 ID:eu1cjPcc
>>187
>属性防御値が抵抗値になるのかな?
>でもアレはレベルによって上昇するステータスじゃないわけだし(モンスの方は知らんが)

サービス開始当初は、レベルによって上昇していたのを装備画面で確認できた。
6月か7月のパッチでブースト分しか表示されなくなったが。
202 名前: 198 投稿日:2004/01/06(火) 18:15 ID:St2WZlr.
>>199-200
文盲でした。生まれてきてすみません。
そして説明ありがと。
203 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/06(火) 18:19 ID:1H2xUNOU
耐火-1だと、30以上レベルが下のゴブのブレスパの反撃効果を
ほぼフルでもらうけど、+1のするとほとんど入らない報告があた。
ブースト分しか表示されないんでなくて、やはりレベルとともに
上昇することは無いものと思われ。
204 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/06(火) 19:22 ID:IKiEkAM6
>>193
STR… 近接攻撃力 飛攻撃力
DEX… 近接命中率 クリティカル率
VIT… 防御力 不明※   
AGI… 回避率   飛命中率
INT… 魔法攻撃力 魔法命中率
MND… 魔法防御力 魔法回避率
CHR… 敵対心   不明※
耐○…属性限定の魔法回避(属性攻撃、ステ異常攻撃等)となる。

STR等は1上げると後者のステータスが0.5づつ上昇となる。
またアビや魔法の中にはSTR等のステータスに直接影響を受ける物がある。
チャクラ=VIT、不意討ち=DEX、騙まし討ち=AGI、ケアル=MND、ストンスキン=MND等。

また通常攻撃、WS、魔法、アビ等には個々のD値、命中等が設定されている。
物理の場合(例としてファストブレード)
自分の物理命中と相手の物理回避、自分の近接攻撃と相手の防御力を比較し
それによって算出される「命中×○%ダメ,×○%」をファストのD値(当然武器による補正も入る),命中率に加え
その後ダメを算出(これに誤差を加え)、命中率による当たり外れの判定をし結果が出る。
魔法の場合(例としてスロウ)
自分の魔法攻撃力と相手の魔法防御力…これで効果時間の補正が決まる。
自分の魔法命中率と相手の魔法回避率+耐土…これで命中率補正が決まる。
この結果をスロウそのものの基本的な効果時間&命中率に加えて
効果時間が判定され、回避関係が判定されレジならなし、半レジなら硬化時間が半分となる。
205 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/06(火) 19:27 ID:Ze5EPFqw
色々異論はあると思うが、Vana'diel WOELD REPORT の本からステータス説明を抜粋すると

STR:物理攻撃で与えるダメージに影響。
DEX:接近攻撃の命中率、クリティカルヒットの成功率に影響。
VIT:被ダメージの最高値を下げる。回復魔法での回復のしやすさを意味する。
AGI:接近攻撃の回避率、遠隔攻撃の命中・回避率、クリティカルヒットの回避率に影響。
INT:黒魔法のダメージ(攻撃・防御とも)影響。
MND:白魔法のダメージ・効果ステータス異常に対する耐性に影響。
CHR:獣使いの「あやつる」、吟遊詩人の歌などの成功率に関係している。

レベル差補正はおいておいて、これを素直に受け止めると、
CHRはヘイト値には関係ないことになる
INTは、魔法の被ダメ与ダメの増減であって、レジ率や命中率は関係ない
VITは、最高値を下げるのであって、被ダメの最高値判定の時じゃないと効果なく、盾役は防御Upした方がよいことになる
CHRとINTとVITのここでのある意味オカルト話にすぎないことになるんだが・・・

一応ひとつの参考になると思えるので、記載してみた
206 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/06(火) 19:53 ID:aayiNUKA
DEXのクリティカル率ってなんだ?

Lv70でロンフォの敵殴ってもクリティカル連発するわけでもねーし
シーフが特別クリティカル多いようにも見えないが・・・
207 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/06(火) 19:57 ID:J/pPVZgM
VITは通常攻撃に対する防御力というより、WS等の特殊技をくらうときの
ダメ計算式に深く組み込まれてる、と言ってみる。
208 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/06(火) 20:04 ID:Ed5BH0jY
>>204
ご高説頂きましたが、信頼できるソースも検証の課程もない結論は、
この検証スレでは不要です。
「個々のD値、命中等」とは? 「魔法攻撃力」とは? 「魔法防御力」とは?
少なくともそれらがどのように存在するか程度の検証をともなわなければ、
何も仰っていないのと同じです。

ちなみに、INTが魔法攻撃力でMNDが魔法防御力だそうですが、
相手のINTを下げることと自分のINTを上げることが等価という検証はどうなりますか?
http://jbbs.shitaraba.com/game/1578/storage/1047443802.html
ここの114です。

>>205
WRではそうなっているのですね、ありがとうございます。
しかし「明記されてない影響は存在しない」というわけでもないですし。
209 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/06(火) 20:21 ID:Ze5EPFqw
>>208
>しかし「明記されてない影響は存在しない」というわけでもないですし。

確かにそうですね
でも、「明記されてない影響は存在しない」をいいだすとオカルト話や脳内妄想になる訳でして・・あ、別に煽っているのではないです
私もWRが全てだとは思っていないですから
結局は、■eが握っている色々な情報ですから全てを出している訳でもないですしね
ただ、オカルト話や脳内妄想がちょっと大杉かなって思って、■eが一応公式に公表してる情報なのでひとつの参考材料になると思い載せてみたわけです
210 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/06(火) 21:15 ID:rrTfPbHY
>>208
204のINTとMNDの所は酷いな
STR… 近接攻撃力 飛攻撃力
DEX… 近接命中率 クリティカル率※
VIT… 防御力    
AGI… 回避率  飛命中率
INT… 黒魔法のダメージ 黒魔法の命中率※
MND… 白魔法のダメージ 白魔法の命中率※
CHR… 歌と魅了の成功率 敵対心※
INTとMNDのダメージというのは魔法攻撃力とかとは別です
※は検証などの足りないものです
魔法攻撃力については確か検証スレ1〜2あたりにあったはず。
211 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/06(火) 23:12 ID:aj70aMdg
>>208
MNDだけ(INT等はいじらずにな)を下げて
エレに古代でも貰って来い。
20も下げれば面白いダメージが出る。
全く…掲示板に書いてあることを鵜呑みにするなと。
それに検証スレで検証もせずに人の意見を否定するお前は馬鹿としか言いようがありませんね。

確かにINTで魔法のダメージが若干落ちるんだよ(恐らくこっちはバグか何かだろ)
ただ、これとは比べ物にならないくらいMNDの影響が大きい。
検証するんだった最低でも500回はやれよ。
100回や200回じゃあ誤差が出るのが解らないか?
212 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/06(火) 23:18 ID:aj70aMdg
ついでに言うとFFで確実に存在が確認されているステータスは
装備変更で確認できるもの、スキルを除いた場合
回避、飛命中、命中、魔法攻撃、魔法防御、魔法命中、クリティカル、敵対心
ステ異常の対する耐性の9種類がある。
STRが攻撃と飛攻撃に影響して
INTが黒魔法の攻撃にMNDが白魔法の攻撃?w
じゃあ魔法攻撃、魔法防御、魔法命中は何の影響を受けるんだよw
どーでもいいけど無茶苦茶な理屈が多すぎだよ。
213 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/07(水) 00:04 ID:YHcrNZ2g
>>211-212はスルーでお願いします。
214 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/07(水) 01:05 ID:I4L8edT6
某板で検証頑張ろうとしてる人向け
自分の取ったデータやその時点でのまとめいろいろ

格闘素手D値
3+0.9×int(格闘スキル/9.1) ※小数点第2以下切り捨て
スキル236の時はD25.5です
検証スレ4
http://jbbs.shitaraba.com/game/1578/storage/1061253609.html
224辺りからデータ収集が始まって490-493、502で終了しました

格闘WS
乱撃とコンボの一発辺りの最大値はSTR補正もTPによる傾きも一緒
その他データは同じく検証スレ4の707、714、719-721、723、738、822、823を参考にしてください
双竜脚は取り直す必要があるでしょう。また、STR以外の影響のことを全く考慮してなかったので
STR以外のステータスも可変してた可能性があります(スパイクネックレスや山串とかね)

3国周辺もそろそろまったりしてきたのでデータ取り再開するかな
215 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/07(水) 01:07 ID:I4L8edT6
>>211
スルーするのはもったいないな
INTが黒魔法のダメージに影響あるのは検証されてるけど、
MNDが魔法ダメージに影響ないかどうかはこのスレで話題になったかどうかも覚えてない
検証する価値はあるんじゃない?
>>MNDだけ(INT等はいじらずにな)を下げて
>>エレに古代でも貰って来い。
>>20も下げれば面白いダメージが出る。
経験があるならせっかくだしデータを出して見ては?
216 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/07(水) 01:41 ID:YHp0kb0Y
とりあえず 公式の発表にしろ、ワールドリポートにしろどっちも言葉足りなすぎだな わざとか?
いろんな所が違うだろ と突っ込んでるやつは多そうだが一つ言うなら
INT:黒魔法のダメージ
・・・これだけかyp
公式で言ってた フレア等の黒魔法の命中率をINTに・・・という文章は無視かい、と。
言葉足らずすぎだろ

MNDにしてもワールドリポート自信でパライズ等の弱体魔法の検証してて
MNDで麻痺の頻度、レジ率に変化が出たと自分らで言ってるのに
MND:白魔法のダメージ、効果ステータス異常に対する耐性に影響
・・・だけかyp(´ー`)
フラッシュやらパライズやらスロウやらサイレスやら無視かい・・・と
その説明じゃMNDにはホーリー・バニシュ、パライズやらの防御(威力には影響なし)にのみ影響しないみたいだ

言葉足らずすぎ
217 名前: 216 投稿日:2004/01/07(水) 01:57 ID:YHp0kb0Y
なんか色々読み難いな・・漏れの文章(´・ω・)

とりあえずワーレポはあまりにも言葉足らずな本だと思う
ステータスの意味の羅列にしろ
各ステータスの検証にしろ

ステータスの検証なんか、出てきたデータと結論が違うなんて事もあるし・・もう既出だけど
218 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/07(水) 03:01 ID:1hX5YAGY
北海道は冬休み長いんだよな・・・。
219 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/07(水) 04:01 ID:D6/KAyks
>>216,217
1年以上前もっというと、一昨年のVU情報を持ち出しても
説得力ないわけだが・・・
それに煽っているのかわからんけどさ、>>205には参考っ
て書き加えてあるからそれでいいでないの?
揚げ足を取って喜んでいる消防や工房みたいだよオマエ

そういえば、電撃団の本やファミ通の攻略本にはどう表現
してあるんだろう
気になるなぁ
220 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/07(水) 05:19 ID:SWaqQ7so
>>214
興味あったんで見て来たんだが、3+0.9×int(格闘スキル/9.1)これは間違ってる可能性が高いのかな?
固定ダメのSTRボーナスのテーブルとか分かる前にそれをも内包するように無理やりたてた式っぽいよね?
白書の言う通り格闘がSTRの影響をより大きく受けてるなら0から検証やり直しか。
221 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/07(水) 11:17 ID:q1eaH4AU
バニシュはMNDの分だけダメが変わるよ。
今データは出せないので信頼性は0だけど。
忘れてなければ後でデータ出す。
こういうとき魔法ダメージが固定なのは楽でいいな。
222 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/07(水) 12:35 ID:9aoc2Qe6
精霊魔法ダメージはINT依存、スキル精霊魔法レジ率
暗黒魔法ダメージはINT依存、スキル暗黒魔法レジ率
神聖魔法ダメージはMND依存、スキル神聖魔法レジ率
弱体魔法ダメージはMND依存、スキル弱体魔法レジ率

じゃね?弱体魔法ダメージってのはディア2でレジなしでもタル赤だと6なのが
ヒュム赤だと7だったりする。ポイズン2とかほかのスリップ系もMNDによって
変わると推測される。
223 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/07(水) 14:54 ID:nqiyUdLo
>>222
ダメージのないやつは?パライズ、スリプル、ブラインあたり
パライズなんかはMND上げたら麻痺して行動が止まる確率も上がってるらしいし(どの本か忘れたけど)
ダメージじゃなくて威力と言った方がしっくりするんだけどな

レジ率についても、スキルの高い黒はレジが少ないけど
スキルが低い赤の精霊なんかはINT上げる事によってレジ率も下がるなんて言うのも聞いた事あるよ
要は、強い敵でレジが現在のスキルで足りない時に、INTの付加がつけばレジも下がるという体感
224 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/07(水) 14:59 ID:yT3mox8c
>>223
>要は、強い敵でレジが現在のスキルで足りない時に、INTの付加がつけばレジも下がるという体感

詩人スレの楽器スキルとCHRとレジ率の検証も そんな結果に納まったっぽい。
レベル補正による頭打ちはいかんともし難かったようだが。
225 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/07(水) 15:35 ID:2mbG66oE
詩人スレのスキルとCHRブーストによる敵歌へのレジ率の検証はかなり興味深かったよ。

弱体魔法、精霊魔法も同じ関係なのかもしれないな。このスレの住人は1度見とくと面白いと思うぞー。
226 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/08(木) 00:05 ID:GxxZ7zQQ
まとめてくれw
227 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/08(木) 06:03 ID:egn82cwk
詩人スレ見てきた。アレは神検証だな。
228 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/08(木) 08:26 ID:jEgIfzgs
良い検証だね。
つーかこっちにコピペしようぜ。
229 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/08(木) 08:29 ID:jEgIfzgs
347 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2004/01/05(月) 03:10 [ ATVvUOiA ]

体感や憶測でモノ言うのはいい加減聞き飽きたので、検証してきました。長いですが勘弁。
結論だけ見たいなら下へ下へスクロールどうぞ。

検証者:エル詩人73/白36。歌唱・管楽器・弦楽器スキル青。
対象敵:ル・アビタウ入口付近にいるAura Butler。Lv73からとてつよ。
装備:
剣 カルド
楽 メリーのホルン
頭 デーモンヘルム(付け替え用ノーブルリボン)
胴 ミンストレルコート
手 コラルカフス
脚 コラルキャニオンズ(付け替え用エラントスロップス)
足 エラントピガッシュ
首 ウィンドトルク
耳 メロディピアス・メロディピアス
指 魅惑の指輪・ムーンリング
腰 コルセット+1
背 ジェスターケープ+1

フル装備で 歌唱229 管楽器232 CHR68+34。
230 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/08(木) 08:30 ID:jEgIfzgs
348 名前: 347 投稿日: 2004/01/05(月) 03:11 [ ATVvUOiA ]

以下のデータは同一のAura Butlerに対して
装備を変えたり外したりでスキル・CHRを調整しつつ、各50回ずつ歌を掛け続けたものです。
エリア境界間際で魔物のララバイを掛けて、レジられた&起きたら逃げては戻る手順です。
月齢は十日月〜十三夜。曜日は下2つ以外は光闇曜日を避けました。

--00500050 -0050-00-- 55000-5005 -5000-0500 0-50000--5 歌229・管232・CHR+34:成功率76%(38/50)
500-00-00- 5005-0-005 -05-00--05 05000-0050 50005-0500 歌219・管232・CHR+34:成功率78%(39/50)
0-555000-5 00500--050 0-0-0-50-0 00-0--5050 -50-055--0 歌229・管219・CHR+34:成功率70%(35/50)
00555-0505 -0-50005-0 0-05000--0 5--05-0500 5--0-50-0- 歌219・管219・CHR+34:成功率70%(35/50)
0---5--0-0 -0-00-0--- -5-5000-00 55-0-55-0- 050-5-550- 歌219・管232・CHR+00:成功率56%(28/50)
-5-00-550- ---0-55-5- 0--5----00 -5-5-0-005 0-0---5-05 歌224・管219・CHR+00:成功率50%(25/50)
-0--5-5--5 -0--00--00 0-550---05 05--0----5 -0-05---00 歌219・管219・CHR+00:成功率48%(24/50)
50-00550-5 0-500-5000 0055050005 00050505-0 50005000-0 歌229・管232・CHR+34:成功率88%(44/50) 光曜日
00-55500-0 -0---0000- 5---0-0005 0-05500-05 0-05055055 歌229・管232・CHR+34:成功率72%(36/50) 闇曜日

左の記号は50回分の内訳です。
[-]:フルレジスト
[5]:ハーフレジスト
[0]:フルヒット
231 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/08(木) 08:31 ID:jEgIfzgs
349 名前: 347 投稿日: 2004/01/05(月) 03:12 [ ATVvUOiA ]

データから分かる事は
・歌唱スキルは敵へ掛ける歌には適用されない。楽器スキルのみ適用される。
・歌唱スキルは味方歌の性能アップ及びアカペラ用。
・楽器スキルのみ上げた場合とCHRのみ上げた場合では、CHRを上げた方が成功率が高い(いまいち検証不足)
・ララバイの属性は闇だが、判定は光。

歌唱スキル219と229でそれぞれメヌIVを歌ってみると、攻撃力+59と+60になりました。
メヌIIIはどちらも+53でした。つまり歌唱スキルは殆んど意味のない物と思っていいかもしれません。
デーモンヘルムを被るくらいなら、ノーブルリボン、金髪、オポオポなどを付けた方がマシでしょう。
AF手もあまり意味が無いのですが、CHR+4の手装備が他にないのでこれが一番でしょう。
ララバイの判定は、言うまでもなく光。光エレに入らず闇エレには入る。骨にも入る。コウモリにも入る。
光曜日には成功率が上がり闇曜日には下がる。闇属性連携にMBする。
これらの現象から闇属性かつ光判定以外の説明がつきません。
ボヤの敵にレジられやすいのは、芋やマンドラが闇弱点(光耐性)だからでしょう。
それと、フルエラントでCHR+60オーバーの検証もしたかったのですが、今回は都合で出来ませんでした。
232 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/08(木) 08:33 ID:jEgIfzgs
496 名前: 347 投稿日: 2004/01/06(火) 17:18 [ o.5BG6iM ]

347です。再度検証いってきました。(前回の検証は>>347>>348>>349
例によって結果だけ見たいなら下へスクロール。

検証者:エル詩人73/白36。
対象敵:前回と同じ、ル・アビタウ北西入口付近にいるAura Butler(ロボ)。Lv73からとてつよ。
スキル・CHR変動装備:
カルド/ペーパーナイフ/シェルバスター/オポオポ王の王冠ノーブルリボン/
エラントウプランド/ミンストレルコート/コラルカフス/
エラントスロップス/コラルキャニオンズ/ウィンドトルク/
スターズネックレス/犬の首輪/メロディピアスx2/魅惑の指輪/
ムーンリング/コルセット+1/ジェスターケープ+1
CHR調整用食事:
ジャックのランタン(CHR-10)/パママ(オポオポ装備時CHR+14)

最大CHRブースト時 CHR125(68+57)
最大スキルブースト時 管楽器232 CHR109(68+41)

今回は、全くスキルブースト無しの状態(管楽器219)とスキルブースト状態(管楽器232)で、
CHRを段階的に変えつつララバイ成功率を調べてみました。
管232の方はデータ量が少ないですけど、これは装備的にこれ以上CHR増やせなかったのと、
CHRマイナス状態のデータは調べるだけ無駄と判断したからです。
(レベリングでCHRマイナス状態など、まずありえないので)
ちなみに、前回と場所や敵は同じですが、あそこはとてのAura Butlerが3体いる場所なので
個体が違うかもしれません。なので前回のデータと比べるのはあまり意味がないです。
233 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/08(木) 08:34 ID:jEgIfzgs
498 名前: 347 投稿日: 2004/01/06(火) 17:19 [ o.5BG6iM ]

管楽器219
CHR050(-18) 44% --5--0---5 -00-05-005 -5---0-50- 05--5-5--0 -50----0--
CHR060(-08) 50% -5-5-555-5 0-50---0-- ----5-000- 50-0-0505- 0-5----05-
CHR070(+02) 50% 50--05-05- 00-05-5--5 0---550--0 -00--5--55 0-5-50-05-
CHR080(+12) 54% 5--050--00 5-0-0---0- -05--0--50 5-00-50--0 -005-050--
CHR090(+22) 60% -00-5-0--5 -0-50--005 05--00-5-0 0-055-0050 --55-0-00-
CHR100(+32) 72% 0-0--50500 000000-0-5 -50-50-500 05500-5--- 05555005--
CHR110(+42) 74% -05-50-505 00000-00-0 00--05-005 -0050--050 0-05-55050
CHR125(+57) 74% -50-00500- 50-000-000 550-00-555 -50055-550 --50005-0-

管楽器232
CHR070(+02) 60% 050-0--0-- -005-0-05- 550--5-050 0-0---555- 00-05-050-
CHR080(+12) 66% --5500-00- 0-005-0-55 00505--55- 55-0000--- 0-5000-50-
CHR090(+22) 76% 0-5-000550 555050-005 0000-0-550 55--000--0 00000---00
CHR100(+32) 78% 0-0-005005 550-5-5000 -00055-005 -55050-00- 050--5550-
CHR109(+41) 74% -050550000 0-050005-- 050050--55 --55000-0- -00-0-0055

予め言っておきますけど、
DEXによる不意打ちダメージや、INTによる精霊ダメージのように
実数値で出てくるデータとは違い、数字に出てこないデータなので
非常にリアルラックに左右されやすいものだと言うことを考慮してください。
234 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/08(木) 08:35 ID:jEgIfzgs
499 名前: 347 投稿日: 2004/01/06(火) 17:20 [ o.5BG6iM ]

で、検証回数が各50回なので多少の誤差はありますが、
この結果から言える事は、どんなにスキル・CHRブーストをしても
越えられない壁(いわゆるレベル補正・耐性補正)がやはり存在していること。
今回の相手の場合は、成功率約75%以上が越えられない壁ということになります。
前回の検証のように光曜日補正で80%を越える事はできますが、それは曜日の力であって
本人の力ではないのでどうにもなりません。

次に、同じCHRでスキルが違うとどうなるか。
スキル219ではCHR90で60%に到達したのに対し、
スキル232ではCHR70の時点で既に60%に到達しています。
スキル232の場合、CHR90とCHR109の成功率はレベル補正によってほぼ同じ成功率、
つまりこの敵と戦う場合、スキル232であれば
CHR90以上のブーストはあまり意味が無いということになります。
対してスキル219の場合は、CHR100付近で成功率は頭打ちになってます。

簡単に言えば、単にCHRを上げるより、スキルとCHRを同時に上げた方が、
より早く75%に到達できてる事になります。
よく引き合いに出される
【 レベル>>(越えられない壁)>>スキル>CHR 】
は恐らく間違ってはいないと言う事です。
235 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/08(木) 08:37 ID:jEgIfzgs
500 名前: 347 投稿日: 2004/01/06(火) 17:21 [ o.5BG6iM ]

Aura Butlerはアルカナ系ということもあってか、非常に魔法耐性の高い敵なので、
とてつよなのに成功率75%の壁を越える事が出来なかったのだと思います。
他の種類・強さの敵の場合は、CHRを更に上げていけば75%を越えて成功率が上昇するかもしれません。

故に、まずスキルをできるだけブーストしてから、CHRを90〜100程度まで上げるのが
最も好ましいブースト状態だと思います。
スキルをブーストできない場合は、CHR100〜110くらいまでブーストするといいでしょう。

スキルブースト装備は3つありますが、優先度は
ウィンドトルク>>>>AF脚>>コート
だと思います。特にウィンドトルクは神性能なので、
これだけは是非手に入れておきたいものかもしれません。
胴と脚はエラントで強力にCHRをブーストできるので、どちらがいいかは本人の判断です。
もちろん、AF脚+コートがあるならそっちにしたほうがいいでしょうけど、見た目が…

以上です。長々と失礼しました。
236 名前: ついでにこんなのも 投稿日:2004/01/08(木) 08:45 ID:jEgIfzgs
69 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/12/31(水) 19:52 [ dM8QZBqA ]

怨念のサルでLV上げ(黒LV74) MB時はINT重視,通常はスキル重視装備

FFrepでのブリザド1,2,3,4系の命中率は

4 97% (MB 98%)
3 93% (MB 96%)
2 87% (MB 100% 数えるほどしかうってない)
1 83% (MB 100% 1回しかやってない)

こんなものだった
237 名前: Vana'diel M(ry ◆7W2keNAQ 投稿日:2004/01/08(木) 11:51 ID:e5OsySd.
スロウの効果はレジなしで3分という前提(一応時間計ったけど3分でした)で
Huge Hornetをスロウで釣り、スロウの効果が切れたと出るまでの攻撃回数を数えた

通常          31回/3分
弱体291 MND60  24回/3分
弱体291 MND89  23回/3分
弱体291 MND114 22回/3分
弱体276 MND60  24回/3分
弱体276 MND99  23回/3分
弱体276 MND124 23回/3分

パライズ効果1分30秒
麻痺確率
弱体291 MND60  5/15回、3/15回、2/10回、5/15回、計15/55回

続きはまたそのうち・・・
238 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/08(木) 12:59 ID:ajyDJafQ
FFXI utility plus をどなたかうpしていただけませんか…。
やっとPC版買えたのにorz
239 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/08(木) 13:04 ID:.aM3.deg
>>238
まともに使えるうpロダ用意してくれれば、今晩にでもうpするよ。
240 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/08(木) 13:25 ID:SGvsaDG6
>>238
FFrepの人がログツールも作ってるだろ
241 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/08(木) 16:40 ID:FZ1mV72E
詩人は大まかに言っちゃうと、

スキルでCHRブーストの限界(検証ではレジ率)が変動する…ってこと?

この検証だと詩人は素+AFぐらいのスキルだとCHR+30ぐらいが限界値だけど
トルクつければもっとCHRの限界値が伸びるってことか?
242 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/08(木) 16:49 ID:5YWXsn9k
>>241
…?誰がそんなこと言ってる?

レベル差による上限が生じているためにスキル、CHRをどれだけ上げても成功率にキャップがかかる
しかしそのキャップ到達するために重要なのは
スキル>CHR
であり単にCHRブーストするよりはスキル重視で両方ブーストしたほうがよい
と言っているだけ
243 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/08(木) 17:59 ID:ajyDJafQ
>>239
http://www.uploda.net/
ここあたりでいかがでしょうか。
マズーなら他を探してきます。

>>240
FFrepのためだけにPC版買ったから、
早くやってみたいんだよー。
244 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/08(木) 19:05 ID:aES9Hen.
>>239
FFrepの作者は公開停止後、使用者の判断でインストしたPCから削除をし
作者の許可無しに、再upを禁じると書いたのを知らないか?

少なくとも作者が望んでないことをするのはどーかと思うんだがな。
このスレでこんな事言うのは意味無いとは思うけどさ、堂々とアップするって宣言するのはどーかと思うぞ。
245 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/08(木) 19:30 ID:Ld/I.Rf6
FFrepの作者ではなくFFXI utility plusの作者だな。ごっちゃになってるぞ。
246 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/08(木) 19:43 ID:jyYvAnx.
>>244
それがどうかしたの?
名前間違えてるしなwwwwwwwwwwww
あ、掲示板に書き込みした張本人ですか?( ´,_ゝ`)プッ
247 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/08(木) 20:16 ID:rx6JfKGs
  下らんあおりあいはどうでもいい。が、個人的には、経過はともかく
FFXI utility plusの作者の意思は尊重すべきだと思う。

 >>238よFFrepの作者がFFreploという名ですでにログ取得
ツールは作成済みだよ。

 使ったことはないのだがなぁ
248 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/09(金) 13:07 ID:30oJSQY.
238=243です。
FFXI Utility Plusの件は作者さんの要望ということで、
漏れも本意ではないので再配布をお願いするのはあきらめます。
本日帰宅後、FFreploを早速試してみようと思います。

スレ汚し失礼しました。
249 名前: Vana'diel M(ry ◆7W2keNAQ 投稿日:2004/01/09(金) 14:01 ID:MJITjQWo
赤75で魔法防御力アップIIIついてました。
赤スレなかったんでとりあえずここに報告。
250 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/09(金) 15:33 ID:eaxrPmq2
reploとLoggerは最初の数行が取得できないのがねー
Loggerは環境によって動かない報告が多いし。
251 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/09(金) 16:41 ID:GWI7GXXw
>>250

FFrepの変更履歴のページより

>>2004.01.01 [FFreplo ver.0.87a]
>>・開始直後のログが取れていなかった問題を修正。(0.log以外を監視→0.logを監視に変更)
>>・&→& <→< >→> "→" 半角スペース→  に変換。
>>・保存ファイル名指定機能を追加。

 となっていますが、まだ取得できませんか?

 最新は0.87bとなっています。
252 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/10(土) 22:58 ID:XMXXJv8s
INTとMNDの被魔法時のダメージの影響なんざ、
バーンとショックどちらかを敵にかけてから精霊打てば一瞬でわかるだろ。
ついでに精霊のかわりにバニシュとホーリーも試せばいい。
253 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/11(日) 04:36 ID:mKc5VfSk
>>252
お前は、どれだけ変化すれば
どのくらい威力が変わるのか知りたくないのか?

知りたくないなら、ここのスレを見に来る必要は無いと思う
254 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/12(月) 12:36 ID:CAYcc0lI

被ダメージを減らすという点では

防御力5=AGI2=VIT1 

くらいかな?
255 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/12(月) 16:19 ID:1ueJD6t2
フレアの命中率とINTの関係のバージョンアップに同時に、
ホーリーの命中率とMNDが関係するようになったって載ってるんだが、
こっちを指摘するやつは少ないような。
256 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/12(月) 18:28 ID:hoF8krow
DEXがクリティカルに影響しないという検証があるそうですが、
過去ログのどの辺りにあるか教えて頂けませんでしょうか。
257 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/12(月) 20:08 ID:jDDPFCvU
>>256
Dexがクリティカルに影響するという検証が無い。
故に、Dexがクリティカルに影響しないという検証もない。
258 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/12(月) 21:05 ID:hoF8krow
>>257
そうなんですか、ありがとう!

侍スレで検証スレでDEXは死にステでFAということになっていて、
気になって検証スレ2〜5ざっと見てみて見つからなかったもので。

シーフで雑魚敵狩るとクリティカル連発しますよね。体感1/3以上
レベル補正もあるのかもしれませんが。
259 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/13(火) 00:34 ID:UQxmtFRA
test
260 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/13(火) 03:48 ID:m6KZAtqY
>>255
一昨年の修正だろ?
■eのやる事だから、今はどうなっているのかさっぱりわからん
検証する価値はあると思うが、命中率(レジ率?)スキル>INTって
感じになっているから誰もやらないと思われ
261 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/13(火) 17:59 ID:bFKSotDo
>>258
体感は信用できませんよ。
DEXがクリティカルに関係すると思いこんでいると
実際には関係無かったとしても
DEXの高いシーフがクリティカルが多いように
感じるのが人間の性です

ちゃんと統計を取ることをお勧めします
262 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/14(水) 01:50 ID:wKrwA1qA
>>258
>シーフで雑魚敵狩るとクリティカル連発しますよね。体感1/3以上

シーフ70でロンフォの敵なぐっても5回に1回も出ませんが?
263 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/14(水) 03:06 ID:LqtBExwE
物理系の命中とDEX、スキルなんかの関係とかは大方見当ついてるっぽいけど
魔法の命中率とか結局どうなんだろう。
弱体スキルを+5するべきか、MNDを+5するべきか…
装備の幅もだんだん増えてきてどうすりゃ有効なのかわかりませんな。
264 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/14(水) 03:08 ID:LqtBExwE
sagwってなんだよ…
しょうもないことで上げてごめんなさい
265 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/14(水) 03:25 ID:TqoTWhX.
>>262
サンド行ったついでにちょっと試してみた。

シ71/忍35
DEX70+30
武器はとりあえずデイライトダガーの一刀流。

片っ端から殴ってみたら、30回中クリティカルは8回。

糞装備のツーフと差出ちゃったかな?w
266 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/14(水) 05:26 ID:YCfb.N5Y
たった30回かよ('A`)
267 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/14(水) 07:07 ID:amLZGZtA
DEXとかのステータスブースとは、楽相手には効果覿面だがつよあたりからガクンと効果が下がるんじゃなかった?
なんかレベル補正がどうのこうのって聞いた事あるが・・・
268 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/14(水) 07:47 ID:.pA2SYJc
レベル補正はかなりでかいと思うよ。
リアルの年齢でたとえるなら
自分が小学生だとして
つよ=中学生
とて=高校生
とてとて=プロのグラップラー
この差でステータスは意味あるといえないだろ高校生からみて小学生のステータスなんて
なんの意味があるのやらw
雑魚ならそれが反対になるんだからステータス差がもろ出るのは言うまでもないと思うけど・・・
269 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/14(水) 08:48 ID:YCfb.N5Y
小学生6人だったらプロのグラップラー倒せないと思うんだが・・・
270 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/14(水) 09:17 ID:WMsA9QrA
ちょっと前に出てた詩人の歌の検証とか見るに、
スキル(命中回避含む)・ステータスブーストをいくらしても
自分より強い敵だとレベル補正でキャップされちゃってるっぽいね。
命中+999(ものの例え)とかしても、とてとてには命中率は70%くらいでキャップされてたりすると思うし。
271 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/14(水) 09:24 ID:daquwe2o
魔法のレジ率ダメージ計算と、物理攻撃の命中率ダメージ計算は別物だと思う。
だから、魔法のレジ率にレベルキャップがあるという事実は参考にはなるものの、
即物理命中率にレベルキャップがあるということにはならないだろう。
272 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/14(水) 09:29 ID:70JZ.X2E
>>269
ワロタ
273 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/14(水) 10:02 ID:PPo9NMm2
>>269
まあそこはリアルとゲームの差だって・・・
274 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/14(水) 10:03 ID:uTZ8DpAE
>>273
いや例えに問題があるだけでしょ
275 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/14(水) 11:51 ID:VPLurnL2
普通にとてとて=大学生にしときゃよかったのにな。

>>270
そーゆー先走った事を中途半端に広めるな。
確かにあの検証では75%程度でキャップされてたが、
その75%の正体は未検証。
1人の詩人が同一の敵(しかも妙な耐性あっても
不思議じゃないロボ)相手に同一の魔法で
検証してるんだから、Lv差による物か
敵の耐性による物か歌固有の限界か、
まったく特定できない。

ああ、あの検証を批難してる訳じゃないぞ。
あれはステータス・スキルブーストの効果を
検証してたんだから、それ以外の条件は
揃えるのが正しい。
276 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/14(水) 11:58 ID:VPLurnL2
>>270
そーゆー先走った結論を中途半端に広めるな。
確かにあの検証では75%程度でキャップされるっぽいが、
その75%の正体は未検証。
1人の詩人が同一の敵(しかも妙な耐性あっても
不思議じゃないロボ)相手に同一の魔法で
検証してるんだから、Lv差による物か
敵の耐性による物か歌固有の物か、
まったく特定できない。

ああ、あの検証を批難してる訳じゃないぞ。
あれはステータス・スキルブーストの効果を
検証してたんだから、それ以外の条件は
揃えるのが正しい。
277 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/14(水) 13:14 ID:i.Rhxa0Y
でも狩人は飛命中をめちゃブーストしてるらしく、とてとてでも弓が9割くらい当たってたと思うがな
物理命中アップがあるにしても、他の前衛をぬきんでて命中率がすごいような・・・・
75%って低すぎるような気がするな。今度repではかってみようかな
278 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/14(水) 14:42 ID:f1BLc/x.
>>260
一昨年に言われた事でも、それをやめたという公式もないし
いきなり、やっぱりINTとMNDに命中率つけるのやーめたwなんてやらないだろ
VITに防御という概念があるがそれやめて攻撃力にしますたwってくらいありえないと思うんだが
279 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/14(水) 14:56 ID:ZERS6KYc
得物持ってるんだし、小学生6人でもきちんと統制とればどーなるかわからんぞ?
一発当ってしまえば後は・・・南無
280 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/14(水) 18:03 ID:uTd4CqBY
しかもそこらの小学生は魔法つかわないしなw
281 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/14(水) 20:25 ID:rbZm9vbo
もう小学生はいいだろう・・・
282 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/14(水) 21:15 ID:pTX2HPos
某詩人の検証で試行回数が50回ずつ程度なのに神扱いされてるのはなぜ?
283 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/14(水) 21:25 ID:rbZm9vbo
>>282
分かってないな・・・
284 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/14(水) 21:29 ID:pTX2HPos
>>283
池沼の漏れにもわかるように説明してエロイひと!
285 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/14(水) 21:37 ID:szb.6Aa.
>>279
ふむ
しかしとてとてを一撃死させることはまずないからな
286 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/14(水) 22:26 ID:JmD/BGaI
>>284
50回でも誤差とは呼べない程の差が出てたからとか
287 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/14(水) 22:33 ID:daquwe2o
>>282
カリスマ、管楽器スキル、歌唱スキルの3パラメータに関して、
22パターン各50回だから総計1100回試行してるダロ。
精度は総試行回数に依存するんだよ。
だから、この場合50回しか試してないのに、って風じゃなくて
1100回も試した、って評価するんだよ

でもって、>>265みたいなのは、たった30回しか試してないと評価する。
288 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/14(水) 22:39 ID:pTX2HPos
>>287
それっておかしくないかい?
その考え方だと極端な話1回ずつの試行を1000パターンやれば
1000回分の精度になっちゃうのかね?
289 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/14(水) 22:43 ID:daquwe2o
>>288
試行パターンを適切に取れば、1000パターン1回ずつ試行でもかまわないだろ。
刧舶マ調みたいなもんだな。
290 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/14(水) 22:59 ID:pTX2HPos
どの辺りがデルタシグマ変調なのかさぱーりわからん。
291 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/14(水) 23:08 ID:daquwe2o
1000パターン各1回試行も積分すれば10パターン各100回試行とほとんど変わらんでしょ。
また、傾向を把握するために最小2乗法で直線フィッティングするなら、
最終的な誤差は結局総試行回数によるよね?
292 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/14(水) 23:21 ID:pTX2HPos
その方法だと2重の誤差になって信頼性が落ちるような…。
293 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/14(水) 23:26 ID:daquwe2o
別に積分してからフィッティングしろって言ってるわけじゃないよ。
294 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/14(水) 23:29 ID:pTX2HPos
漏れのおつむでは理解できそうに無いのであきらめまつ。
295 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/15(木) 06:59 ID:WGuXh.9w
>>[ pTX2HPos ]
中退の俺には何言ってるがサパーリわからんがお前は中学生からやり直して来い
296 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/15(木) 09:03 ID:BggFs6CA
同条件で繰り返されたデータの蓄積
=データの信頼性
でしょ。

おまいらあふぉか
297 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/15(木) 09:11 ID:BggFs6CA
>>291
その1000パターン各一回試行で
お前の欲しいデータが揃うと思うなら是非やってみれ
298 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/15(木) 11:26 ID:ZOL5kcP6
ゲームやってる奴なんてアフォばっかだろ、とか思ってると
ネトゲやってる奴はプログラマーの類やら理系な奴らが多くいて
数学用語バンバンで返してくるから、下手に突っ込みいれられない罠。
299 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/15(木) 11:31 ID:5F8EkbsU
つーか、PC版でrep持ってるやつはもうちょっと積極的にデータ出してもいいんじゃないかと。
たとえば、命中ブーストして一時間のデータとしないで一時間のデータとか。
MNDブーストでの一時間のパライズのレジ率とブーストなしでのレジ率とか。

敵がつよ〜とてだとか、詩人ありとか、そういう諸々の条件下でも有意な差が出るのか、そうでないのかとか、
何人かが出してくれれば面白そうなんだけどなあ。
結局、データに対して意味を出すか出さないかはデータを受け取った側の問題だし。
300 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/15(木) 14:34 ID:Gk5G3myE
>>299
>つーか、PC版でrep持ってるやつはもうちょっと積極的にデータ出してもいいんじゃないかと。
まぁ、あれだ。思い立って特定の条件下で実行できると思うなら

自分でPC買ってやってくれ。

PCもrepもあるが、激しく作業工程が激しくめんどくさいんだよ。
通常の狩りで命中装備を外して狩るなんてあり得ないし、敵の強さと獲物も均一じゃないしな。
少なくとも野良の漏れには無理。

それを考えるとこのスレの常連さん達には頭が下がるよ。
苦言を呈すだけなら誰だって出来る。一方的に文句言うだけなら自分でまずやってくれ。
301 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/15(木) 14:57 ID:rA109Nuw
各パターン1回の1000パターンとか1000回試行とか
あいかわらずくだらない議論してんなぁ

そんなの事象が決定論的かそうでないか、とか
事象が連続的か離散的かで変わってくるだろうに

それに加えて、精度と信頼度をごっちゃにしちゃいかんだろ
302 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/15(木) 15:47 ID:FAMYg8zM
詩人の検証の例だと(できるかどうかはおいておいて)
たとえば、同じ敵に対して
仮にスキル200 CHR1〜100
     201 CHR1〜100
      ・
      ・
      ・
     210 CHR1〜100
で、1回づつの
計1000回でレジ率みたら、そのデータにはそのデータとしての価値があるんじゃないかな?
303 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/15(木) 17:56 ID:rA109Nuw
>>301
ちょっと言葉足らずだったので説明しとく

「ある事象が決定論的である」てのは、
その事象の発生要因に確率的なランダム要素が含まれていない、て意味
例えば、ビリヤードの球の動きなんかは決定論的ですな

んで「ある事象が非決定論的である」てのは、
その事象の発生要因に確率的なランダム要素が含まれてる場合ね
「ある事象は確率論的である」とも言う
いい例えがないんだが、サイコロ振って進む目の数が変わる
スゴロクなんかの駒の動きは非決定論的ですな
304 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/15(木) 17:57 ID:rA109Nuw
ある事象についてデータ集めて研究する場合、
どういうパターンで何パターンを各何回ずつ試行すればいいか?
てのは、その事象が決定論的か非決定論的か、
また非決定論的ならばその確率分布がどのくらいであるか、に大きく依存する

例えば、精霊ダメとINTの関係について調べる場合、
精霊ダメの最大ダメの発生要因にはランダム要素は入ってないので
こいつは決定論的だよな

なのでINTを変えて最大ダメを記録していくパターンだと
そのパターン1つにつき試行は1回で済む
実際はレジ率にランダム要素が含まれるので、最大ダメを得るために
1パターン内で数回〜素十回の試行がいるんだがw
それでも最大ダメが得られれば、そのパターンで記録しないといけない
データとしてはその最大ダメ1つだけになる

また、レジ率を考慮せずに1回だけの試行で出たダメ
(最大ではない可能性がある)を1つだけ記録していく
この場合でもパターン数がものすごく多かった場合には、
全パターンの描く散布図から最も大きかったダメだけを選んでつないでいけば
直線を得ることは可能だろう
つまりあるパターンでレジされてても、そのいくつか隣のパターンでは
レジされてない最大ダメがでてる可能性がある
(つまり確率的に全パターンでレジされてる可能性はものすごく低い、ってことね)
そうした場合には各パターンにつき1回の試行のみで信頼できる結果を考察することも可能だよな

ただし、これはレジ率のバラつき具合よりもパターン数が圧倒的に多いという前提と
得られた結果が直線などの線形相関であるという仮定がいるんだがね
305 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/15(木) 18:21 ID:rA109Nuw
ここで注意しとかないといけないのは、>>304の例だと
「なぜ精霊最大ダメにはランダム要素が入ってないと言い切れるのか?」
ってことね
これは関しては「過去のデータからランダム要素がないと思われるから」
ってしか言えないわけさね

ここんとこは繊細なとこなんで注意が必要だし、データ検証ではいつまでも
忘れてはいけないとこでもある

でも、ある事象に非決定論的な要素が含まれてる場合、そのデータパターンは
ものすごく特徴的になるから(というか決定論的に解釈できないから)
ある程度うまく分散させたパターン設定ならすぐにわかることではあるんだがな

だから決定論的に説明が可能な事象は、「その事象は決定論的である」
と結論付けても大きな間違いはない(
ただし実験したパターン群においてはという但し書きがつくということを忘れてはいけない)

つまり>>304の後者(各パターンでマジに1回のみ試行、ただしパターン数は膨大)の場合だと
得られたデータから考えられる考察は、
「精霊ダメのうち、最大ダメに関してはランダム要素はなく、
 INTに一次線形相関すると思われる
 またレジ率についてはランダム要素が含まれる」といった感じになるはず
306 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/15(木) 18:28 ID:al7bA1cc
まあつまり1000回やったってのは凄いってことで・・・
1から1000まで数字で数えるのですらつらいと思いますよ自分w
307 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/15(木) 18:41 ID:rA109Nuw
ある未知の事象についてデータ取って研究する場合、
最初に「その事象が非決定論的である」可能性を考慮して
パターン数や各パターンでの試行回数を適当に選んで
予備調査的なデータ収集を行う

そうして得られた予備データから、その事象が
・完全に決定論的であるかどうか
・非決定論的であるなら、その事象を
 「決定論的な部分+確率論的な部分」という風に分解できるかどうか
・また分解できるなら「決定論的な部分のみ」および「確率論的な部分のみ」の
 データ収集が可能かどうか

こういったことを考えて作業仮説を立てて、次の本調査データ収集を行い、
またその結果から、次の作業仮説>データ収集、、、というループを繰り返していく

得られたデータ群から「決定論的」「非決定論的」な部分を見抜き、
それぞれの作業仮説を立てるのは、データ解析者の腕の見せ所だし、
それぞれの部分だけのデータを取ることの可能なパターンや方法を考えるのは
実験科学者としての才能を要求されるとこである

何が言いたいのか自分でもよくわからなくなっちまったが、
他人に信頼されるデータを提出する側も、また提出されたデータを受け取り
信頼するかどうか判断する側にも、両方ともにこういったデータ検証に関わる
基礎的な知識がある程度は要求されるわけ
まあ何はともあれデータ検証は出す側も受け取る側も難しいってこったな
308 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/15(木) 18:58 ID:NVE/UWl2
>>306
自分が暗黒を習得した時の事を考えると・・・漏れも怪しい。w
309 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/15(木) 21:48 ID:Sm6vkrZ2
>>306
>>308
まぁなw
金がかかっていたり、単位が貰えたりするワケでもないからモチベーションが
続くかどうか甚だ疑問だ。
ココで一生懸命頑張ったとしても、パッチによって根底から覆される可能性もある。

まぁ単に性格的に向いてないんだろうな。(;´Д`)
310 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/16(金) 00:50 ID:T8crtbz.
レジスト率、命中率なんかは>>301の言葉を使うとおそらく非決定論的だろうから
検証するのも難しいがそのデータの解釈も難しそうだな・・・
白書のデータを持ち出してくるスレもあるs
311 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/16(金) 02:04 ID:K8wlf/kk
FFrepのデータ集計機能は強力なんだけど
ログをただうpすると名前モロバレだし、
いいとこだけ抜き出そうとするとログが5MBぐらいだったりして
編集メンドクサーと激しく萎えるのが欠点だね。
ここばかりは本人の気合でm(..m)カタカタ

で、本題。
FFrepに魔法のレジ回数集計機能追加していただいたので、
ここ最近のデータを集計してみました。
食事はそのときどきで変わってますが、装備はほとんど変化していないので
レベル以外にレジ率を大きく変化させる要素はないはずです。
モンスのLVはヴァナモンを参考にしました。
312 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/16(金) 02:05 ID:K8wlf/kk
LV66ガ黒 VS テリガンSand Cockatrice(71〜74 +5〜8)

エアロ2 26発中レジ無し 76.9%
エアロ3 48発中レジ無し 85.4%
エアロガ2 16発中レジ無し 75%
ブリザド3 9発中レジ無し 88.9% 1/8レジ 11.1%
ファイア3MB 2連光 8発中レジ無し 100%
参考(アスピル 32発中 80以上吸収 28.1% 40以下28.1%)

LV65ガ黒 VS 同コカ(+6〜9)

エアロガ 8発中レジ無し 75%
エアロ2 29発中レジ無し 89.7%
エアロガ2 8発中レジ無し 75%
エアロ3 58発中レジ無し 79.3%
ブリザド3 19発中レジ無し 73.7% 1/4レジ 10.5%
ブリザド3MB 2連闇 23発中レジ無し 100%

LV64ガ黒 VS 同コカ(+7〜10)

エアロ3 11発中レジ無し 90.9%
ブリザド3MB 2連闇 29発中レジ無し 96.6%

LV64ガ黒 VS 慟哭の谷Peryton(69〜72 +5〜8)

ブリザド2 18発中レジ無し 77.8%
ブリザド2MB 2連湾曲 7発中レジ無し 100%
ブリザガ2MB 2連湾曲 7発中レジ無し 100%
ブリザド3 15発中レジ無し 86.7%
ブリザド3MB 2連湾曲 20発中レジ無し 100%

LV65ガ黒 VS 同大鳥(+6〜9)

ブリザド2 5発中レジ無し 100%
ブリザガ2 5発中レジ無し 100% MB 2連湾曲 4発中レジ無し100%
ブリザド3 4発中レジ無し 100% MB 2連湾曲 9発中レジ無し100%
313 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/16(金) 02:07 ID:K8wlf/kk
LV65ガ黒 VS ボヤーダProcessionaire(72〜75 +7〜10)

サンダー2 99発中レジ無し 56.6%
ブリザド2 56発中レジ無し 64.3%
ブリザド3 74発中レジ無し 78.4%
ブリザド3MB 2連湾曲 35発中レジ無し 97.1%

LV64ガ黒 VS 同イモ(+8〜11)

サンダー2 48発中レジ無し 66.7%
ブリザド2 14発中レジ無し 21.4%
ブリザド3 26発中レジ無し 76.9%
ブリザド3MB 2連闇 9発中レジ無し 100%

LV66ガ黒 VS グスタフDoomGuard(戦75〜77 +9〜11)

ファイア3 14発中レジ無し 50%
ファイア2 13発中レジ無し 53.8%
サンダー3 6発中レジ無し 50% 1/4レジ 16.7%
サンダー3MB 3連光 8発中レジ無し 62.5%

LV66ガ黒 VS 同 DoomWarlock(黒76〜78 +10〜12)

ファイア3 8発中レジ無し 75%
ファイア2 6発中レジ無し 50%
サンダー3 3連光MB 6発中レジ無し 83.3%

LV66ガ黒 VS 同 Demonic Pugil(73〜76 +7〜10)

サンダー3 10発中レジ無し 80%
サンダー3MB 3連光 4発中レジ無し 100%
ブリザド3 12発中レジ無し 83.3%
ブリザド2 10発中レジ無し 70%
314 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/16(金) 02:11 ID:2bUBvQgM
>>312
まさかとは思うけど
詩人と組んでないよね?

詩人や忍者と組んでるとスレの有無で全然違うからデータとして全く役に立たなくなるぞ
315 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/16(金) 02:37 ID:K8wlf/kk
特に表記がない残り%はすべてハーフレジです。

1レベルにつき命中率にして5%ぐらいの補正がかかってないかな
何か傾向が見えてこないかな〜と期待してたんですが・・・
やはり撃った回数が少ないので、レベル上がった方が
レジられてるように見えてたりしますね。 _| ̄|○ _▲_

収穫としては、芋はやはり氷弱点で、雷は通るものの弱点とは言い難いこと。
しかしボヤの場合は雷天候が多いので平均ダメは氷2は197、雷2は228と見劣りしない。
困った時はやはりサンダーかw

骨はレベル補正が効いてるのに加え、普通に精霊魔法が効きづらいですね。
ちなみに神聖スキル60のサポ白で撃ったバニシュは
11発中1/4レジ18.2%、残りハーフでした。スリプル&各種暗黒魔法もろくに効かないので
黒としてはあいかわらず嫌な相手・・・。
316 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/16(金) 03:05 ID:K8wlf/kk
>>314
そういえばテリガンと谷でそれぞれ2度ほど組んでた・・・。
んで、再び集計して確認してみたところ

忍者2名 捕縄の術のみ、遁術使ってない orz
詩人A 風スレ1/3
詩人B 闇スレ4/6 氷スレ1/1 風スレ6/7

○| ̄|_正直スマンカッタ・・・
317 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/16(金) 16:19 ID:MqgEeDJY
なんか上のCHR検証のもそうだけど、
ステータスブーストの効果について底が見えてきた感じしてきたし寂れてるねぇ…
もう個人的にはFA(書かないけどね)出しちゃってるから追加検証やりに行くのも面倒だし
他に何か燃えさせてくれる検証無いかねぇ。

このままだと終わらない検証、敵のHP調べ始めそうだ…
318 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/16(金) 16:26 ID:naThNn1M
>>317
>もう個人的にはFA(書かないけどね)出しちゃってるから追加検証やりに行くのも面倒だし

別に藻前のFAなんぞ聞きたかないんだが、
追加検証っつてるくらいだから、以前に何かの検証データを出したんだよな
なにの検証をしたのかは聞きたいなぁ

・・・予想
前スレか前々スレで「オレが一番ウサギをしばいたんだヽ(`Д´)ノ 」
とか変な切れ方してた奴に一票w
319 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/16(金) 17:24 ID:1v17swVQ
漏れはバスでハチ・ミミズ派
320 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/16(金) 17:51 ID:MqgEeDJY
私の出した結論は興味ないが私自身の事は興味あるのね。変な人達だ。
STR−攻撃力系統は自分でFA出したのと大差なかったから、ここでは書き込んでないな。
その人じゃないと思うよ。初期スレからずっと見てる人です。

で、こっちで書いてもしょうがないかもだけどモンクのMAの検証
61〜のMA5がなんか違和感あったから調べてみたところ、
(ヘイストは、通常の間隔×(100-ヘイスト分)/100の計算方法)
通常 325
+3% 315.25→316
+8% 299
+11% 289.25→290
が、しっくり来たんだけど。
どなたか同じような事やってないです?
321 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/16(金) 18:00 ID:naThNn1M
>>320
そうか、外したか、、、やってた人、すまん_| ̄|○

>私の出した結論は興味ないが私自身の事は興味あるのね。変な人達だ。

だって
>もう個人的にはFA(書かないけどね)出しちゃってるから追加検証やりに行くのも面倒だし

こんな人間性を疑われる表現を使うような香具師の出す結果なんぞ
たかが知れてると思われても不思議じゃないだろ
んで、そんな表現を平気で使えるような香具師は一体どんな香具師なのかと、ねw
322 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/16(金) 18:09 ID:MqgEeDJY
書かないけど、が余計だったか
書いたら脳内FAを広めようとするなヴォケガ。とか言われるから。
って言う意味だったんだが蛇足でした。すんません。

実際のところ「このスレでのFA」すらあやふやなのが多いんだもん…
で、自分ではFA出てるけどこのスレのFA用の追加検証なんてやってらんないからさ
何か他のネタおくれって事で書いたんだが、まぁ自分で何か探してやってみます。
323 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/16(金) 18:10 ID:naThNn1M
あ、あとここも突っ込まして
>STR−攻撃力系統は自分でFA出したのと大差なかったから

あなたの出したFAってのは
「STRはダメージを全体に底上げし、攻撃力は最大ダメを伸ばす」
とかそんなとこかしら?

そう、そのFAは大筋では合ってる、間違いない

ただその解釈では、ここで出た検証結果の偉大さが理解できてないかもよ
色んなとこで言われてた「バーサクすると飛躍的にダメが伸びる」とか
「いや、バーサクしても最小ダメには変化無かった」「いや、おれんときはあった」
「へ、おれんときは最大ダメのほうが変化無かったぜ」
などの互いに矛盾する結果を総合的に解釈可能なモデルだった
てのがここで出た「ダメ−攻撃力」の検証結果の偉大なとこなのさ

そしてそれは与ダメと被ダメを反転させることで
「防御上げても被ダメ変化ねぇyp」とか「VIT上げてもあんま変わんないっしょ」
などの被ダメに関してもある程度の解釈が可能になった点もわすれちゃいかんよね
324 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/16(金) 21:35 ID:WUmqSwBU
>322
なんでここに報告する気のない香具師にために漏れらが
325 名前: 324 投稿日:2004/01/16(金) 21:37 ID:WUmqSwBU
ネタ提供しなきゃいかんのだ

・・・途中で送っちまった orz
326 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/16(金) 23:54 ID:VMJ8Ph.I
あやふやも何もFAの形で出してるものはそんなにないと思うのだけど。
式や理屈を見つけることが主眼で、あとのことはどーでもいいわけで。
読んだ人が自分で結論を出してねって感じ。

で、バスでミミズとハチはたぶん漏れのことなんだけど
319よ何かモンクあるのかゴルァヽ(`д´)ノ
ただケチをつけるだけのときはコテハンでお願いします(ぉぃ

そして317よ、存分に敵のHP調べ始めちゃってw
もしくはサポ白でバニシュの効果時間でも調べてくるよろし。
得意の骨相手に。
327 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/17(土) 00:17 ID:iJcH9JXI
魔法のダメについてちょい小ネタ。

まずは黒スレより転載

128 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2004/01/13(火) 15:51 [ /Sq92TL. ]

バイオIIと闇杖の関係を真面目に検証してきました。
一応過去のデータも照らし合わせるため同じ装備で望みました。
Lv75、暗黒魔法スキル269、魔法攻撃力+10
相手:オンゾゾ入り口のコカトリス。曜日・雷 天候・時々風
一応30回ずつ。少ないとかいわないでくれ。MP消費多い上にメモるの大変なんだyp
闇杖有78/78/78/78/38/78/38/78/78/78/78/78/78/78/78
     78/78/78/78/78/78/78/78/78/78/78/78/78/78/78
闇杖無71/71/71/71/71/71/71/71/71/71/71/71/71/71/71
     71/71/71/71/71/71/71/35/71/71/71/71/71/71/71
こんな感じです。
魔法攻撃力+15の状態でも検証しようかと思いましたが光曜日になってしまい断念。
では。

184 名前: 128 投稿日: 2004/01/14(水) 06:05 [ Ejj57K5w ]

バイオII検証。
今回は魔法攻撃力+15で。
コルシュシュが私の所属国支配ではないので場所をかえてオズ祭壇の間前。
闇杖有80/80/80/80/80/80/80/80/80/80/80/80/80/80/80
     80/80/39/80/80/80/80/80/80/80/80/80/80/80/80
闇杖無73/73/73/73/73/73/73/73/73/73/73/73/73/73/73
     73/36/73/73/73/73/73/73/73/73/73/73/73/73/36
闇杖装備時のハーフレジのダメージが変だと思ったら、
ハーフレジ時の杖って(魔法ダメージ+10%)÷2ではなくて、
魔法ダメージ÷2+10%なんですね…。今頃知りました。
328 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/17(土) 00:30 ID:iJcH9JXI
発端になったレスよりバイオ2のダメージ計算式

92 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2004/01/13(火) 00:31 [ v2NOokJE ]

>>82
70の魔法攻撃力アップで66、モルダバありで68になる。
おそらく50×魔法攻撃力UP率(50で1.28、70で1.32、モルダバあると+0.05)だと思われる。
スリップダメについてはシラネ。

ちなみに気になったんだけどダークスタッフでバイオ系の威力って上がるの?
持ってないから検証できん・・。
329 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/17(土) 00:58 ID:t3hYoBs6
HQ属性杖とNQ属性杖では威力upの度合いは違うのかねぇ
330 名前: 319 投稿日:2004/01/17(土) 01:54 ID:WnD.5.9w
>>326
すまん、ケチなんかつけてないぞ。
兎しばきまくって検証した人がいるって話が出たから
自分は兎じゃなくてバスでハチとミミズを主に材料にしてるって話をしただけでつ。
331 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/17(土) 07:07 ID:iJcH9JXI
んで、60代黒魔がモルダバなしでバイオ2を撃つと、初撃は64になりました。
また、ハーフレジされると32になりました。
そして1/8レジされると、7になりました。
64/8なら8になるはずですので、
(50/8)=6
(6×1.28)=7
*注()内切捨て
であると予想されます。

これを確認するため、先のDoom骨のログから同じ相手に2度撃ち
かつ片方がレジされた精霊魔法を探しました。
ファイア2 98ダメージ(ハーフレジ)
ファイア2 198ダメージ(フルヒット)
バーンはどちらも入っていません。

198=(149×1.33)
98=((149/2)×1.33)
となり一致しました。

ちとサンプルが少ないんですが、レジの時のダメージは
以前から検証中の計算式

((((魔法D+INT差×係数)×属性杖)×魔攻UP係数)×天候&曜日効果)

このうちの、最初の(魔法D+INT差×係数)、
ここに1、1/2、1/4、1/8がかかってると予想されます。
バイオ2の検証データもこれで説明できます。

こうなると、天候や曜日効果の係数がかかるとこも
違うかもなので、更にデータあさってみます。




・・・・と、書いてる途中に寝ちったorz

>>319
勘違いスマンカッタ
332 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/17(土) 07:12 ID:iJcH9JXI
コピペの際に注意書き消しちゃってたので書き直し

(((((魔法D+INT差×係数)×レジ率)×属性杖効果)×魔攻UP係数)×天候&曜日効果)
*()内の計算結果は切り捨て
**INT差は精霊魔法時。神聖魔法ならMND差。バイオの場合はなし。

>>329
NQが10%、HQが15%
過去ログ読んでちょ。
333 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/18(日) 04:54 ID:mJ1HWl5M

236 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/01/18(日) 04:25 [ W9XsvwtY ]

エンパワーの+1%の計算が合わないんだけど同じ現象の人いる?
HP979、MP823の状態でエンパワーマント(HP+10、HP+1%、MP+10、MP+1%)を着ると
計算上はHP998、MP841(端数切捨て)となるのに
実際はHP1000、MP839となる。
HPは計算上よりも増えてMPは減るっていったいどういうこと?ヽ(;´Д`)ノ
334 名前: sage 投稿日:2004/01/18(日) 06:32 ID:yVu21/OA
>>333>>236
HP→MP装備でもつけてたんだろ・・
335 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/18(日) 10:04 ID:1ABPbSI2
HP→MP装備で124以上もブースト出来るっけ?
パーセンテージ上昇の装備は素のHPMPが基準と考えたほうが良いんじゃないか
336 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/18(日) 21:05 ID:4wsK1Ax.
ちと質問があります。
STR→攻撃力に影響
DEX→命中率に影響
VIT→防御力に影響
AGI→回避 に影響って感じになってますよね。
残りの魔法攻撃と魔法防御は何に依存するのでしょうか?
あと遠隔攻撃の命中率がAGIに依存というのは本当なのでしょうか?
話では良く効くのですが検証結果等見たことがなくて…
337 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/19(月) 00:30 ID:thURbIA6
質問です、すいません。
ドラウン←→バーン
フロスト←→チョーク
ラスプ ←→ショック
で、縦は3つとも同時に入れることができ、
横は2つしか入れることができない、ということは
攻撃力ダウン(水属性)
防御力ダウン(風属性)
回避率ダウン(氷属性)
ですから、
防御ダウンと回避ダウンは共存不可能で、
攻撃ダウンと防御ダウン、
攻撃ダウンと回避ダウンは共存可能、ってことであってますか?
338 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/19(月) 01:22 ID:FaIb/6rY
黒魔法は魔攻と魔防共にINT
白魔法は魔攻と魔防共にMND

飛攻はSTR、飛命はAGI

散々既出

>>337
ドラウン←→チョーク
フロスト←→ショック
ラスプ ←→バーン

まぁ精霊弱体を2つも3つも入れるくらいなら、そのMPで精霊なりケアルしたほうが
よっぽどマシだがな。
339 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/19(月) 01:34 ID:Pwpwkdjg
ヌルー

ツギドゾ
340 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/19(月) 01:58 ID:o48pmwMc
遠隔にはSTR、AGI依存の固定ダメージボーナスがあるらしいね。

>飛攻はSTR、飛命はAGI
>散々既出
既出ではあるが、検証はされてないかも。
341 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2004/01/19(月) 02:19 ID:D4aQzUbk
>飛攻はSTR、飛命はAGI
うん散々既出だ、といわれてるけど検証はされてないように思う

検証(らしきもの)としては
STRを上げたときのダメの上昇具合が遠隔のほうが近接よりも大きい
ってのが狩スレかどっかで昔あったくらいかね

だたそれもSTRを上げることで飛攻がプラスされる
(STR上げると攻が上がるように)ことによるものなのか、
それとも自敵SV関数みたいなのが遠隔にもあって
その度合いが近接での自敵SV関数より大きいからか、ってことは全く不明ですな

遠隔のダメ算出式がどんな形式かもあんまり分かってないっぽだしねぇ、、、

>>317、まだいくらでもネタはあるぞ、ホレw
342 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/19(月) 02:20 ID:36SEvIGQ
シーフスレで
http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/1578/1074209403/123-131
短剣の各WSのステータスボーナスが調べられてるけど

他の武器はどうなんでしょう。
343 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/19(月) 02:24 ID:D4aQzUbk
>>342

>>1を参照のこと
344 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/19(月) 02:52 ID:u6gFolME
>>342
検証することはまだまだ沢山ありそうですね。
・魔法防御、魔法攻撃が依存するステータスは何か?
 白系はMND、黒系はINTというのは別。
・飛攻撃&命中が依存するステータスの検証。
 定説ではなくて確実にする為の検証な。
・盾回避、ガード、受け流し等の確立や影響等…etc
考えれば考える程出てくるな。
345 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/19(月) 03:00 ID:36SEvIGQ
>>343
いや、今までに検証されたのかなと。
見たこと無いもんで。

大分前からずっと使ってるけど
CHRでダンシングの威力が上がるとは知らなかった。
346 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/19(月) 04:02 ID:D02BXJx6
>345
Studio Gobli で少し検証されてるな
まだまだデータ集めの段階のようだが
347 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/19(月) 09:12 ID:JA4gm0NY
>>329

HQで数値変わってきます。

属性杖隠し効果は(コピペです)

 同属性魔法を使ったとき
○ダメージ+10%(HQだと15%) ○レジ率ダウン(要検証) ○召喚獣維持費-2(HQだと-3)

 反(弱点)属性魔法を使ったとき
×ダメージ-10%(HQだと15%) ×レジ率アップ(要検証) ×召喚獣維持費+2(HQだと+3)

・例えばファイアスタッフを例にとると
○ファイア・フレア等のダメージ+10%(+15%)
○炎系魔法全般のレジ率?%低下(要検証)
○イフリート維持費-2(-3)
×ブリザド・フリーズ等のダメージ-10%(-15%)
×氷系魔法全般のレジ率?%アップ
×シヴァ維持費+2(+3)

で、要検証事項が
・ダメ・レジ率の±が召喚の履行技にも反映されるか
・召喚獣の強さそのものに影響があるか
・レジ率に関しての検証
・サンダースタッフのクリティカル率+15%は杖で殴る以外でも判定されるか(遠隔など)
となっております。ぜひとも検証していただきたいのでよろしくお願いします

あとバ系使っても耐性+10%なかったので強化魔法には影響をおよぼさないだろうと思われます
348 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/19(月) 09:34 ID:xxRjUZs.
HQだと威力アップするのか〜
最近じゃ栽培で取れるせいか属性杖もずいぶん出回ってきたね
光闇以外は50前後まで下がってるし
349 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/19(月) 09:58 ID:Cb/mJXog
>>341
Gobli板に出てました。

遠隔最大ダメは
(弓D値+int(弓D値/9)*2+矢D値)*3*1.25
だそうです。

単純にテーブルのボーナス*2ではなく、連続的な値を取るという報告もされてました。

ある程度追試できる環境にあるんですが、攻防比がキャップしない状況でのSTRや飛攻の影響を正確に取るためには
どういう検証すればいいと思いますか?
ダメージ分布見てみても近接と違って解析しにくいorz
350 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/19(月) 11:39 ID:XUodGsjU
サイドって4倍撃(実は5倍という噂も)だから敵防御の影響を受けづらいはず
(単純に自攻撃ステータスを4倍してから敵の防御ステータスを引くと考えると)
なのに防御の高い敵には半分くらいのダメージしかでない
どうゆう過程の計算式でどこを4倍にしてるのかな
飛攻防御の関係になんかあり?バーサクしたら%以上の効果出てる気もするし

後高ダメ出してるけどタゲを取り難いような・・・ 通常と遠隔攻撃のヘイトって違う?
351 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/19(月) 11:47 ID:Cb/mJXog
>>350
D値4(5)倍じゃなくて、攻防比の結果のダメージに係数かけてるみたい。
352 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/19(月) 12:00 ID:D4aQzUbk
>>349
>遠隔最大ダメは
>(弓D値+int(弓D値/9)*2+矢D値)*3*1.25
>だそうです。

それは見たけど、あんまり信用してなかったりする
x1.25はクリティカルの項、x3が飛攻と敵防(?)の関数項だと考えても
その式の中にSTRに依存する項と思わしきものがないっぽなのよねぇ
int(弓D値/9)*2のx2って項がSTR依存項とはちょっと考えにくいし
353 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/19(月) 12:00 ID:wSiKMjio
サイドの最大ダメージは
(弓D値+int(弓D値/9)*2+矢D値+WS修正)*3*5*1.25
354 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/19(月) 12:01 ID:xxRjUZs.
遠隔って妙に安定したダメージが出るよな

戦士69で流砂ミミズで射撃スキル上げしてたら
バーサク、クリティカル時以外、50発中50発同じダメージだった
355 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/19(月) 12:04 ID:wSiKMjio
STR依存項は存在します
(弓D値+int(弓D値/9)*2+矢D値)*3*1.25
これを書き換えると
(弓D値+矢D値+STR修正)*攻防関数*クリティカル関数

STR修正は自STRと敵VITによって
0〜int(弓D値/9)*2+16
の範囲で決まります
356 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/19(月) 12:16 ID:JA4gm0NY
ふと思ったけどアースクラッシャーって土杖と雷杖でダメ変わる?
357 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/19(月) 12:23 ID:Cb/mJXog
>>352
以下Gobli板より。
> RNG55/BLM26 STR不明 エウボウ(D71)+骨の矢(D9)で東サルタの
> Tiny Mandragoraに非クリティカルが393で安定(固定ダメ105
> Bumblebeeに非クリティカルが397で安定(固定ダメ106

int(弓D値/9)*2の項がSTRボーナスの可能性は高いと思う。
358 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/19(月) 12:25 ID:kgauNWa6
>>356
黒魔法でも精霊以外は効果変わらんらしいし、かわらなさげだが。
359 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/19(月) 12:31 ID:JA4gm0NY
>>358
闇杖のバイオII検証でちゃんと効果でてたから精霊だけってことはないと思う
360 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/19(月) 12:52 ID:YlwXIiGY
弱体魔法と属性杖の関係はどうなんだろう?
氷杖でパライズとか効きやすいのか?
361 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/19(月) 13:12 ID:XUodGsjU
要するに
(弓と矢の合計D+(なんらかの修正 高レベルでも12〜20ぐらい?))×攻防関数(最大で3に近い数字?)×1.25(クリティカル)
こうゆうこと?これなら攻撃力のステータスも反映されてるし漠然とどっから沸いたのかわからん×3の説明もつくね
敵防御にサイドダメが激しく影響されるのはこの式のかなり重要である×最大で3の部分に影響を与えるからで
激しく納得 

D(弓と矢の合計)×攻防関数(最大で3に近い数字?)×1.25(クリティカル)+(なんらかの修正)
と更に置き換えて

こっから憶測で

STRの影響が大きいはずって言われてるんで更に式を
(なんらかの修正×3)の数字と高レベルでのSTRの数字が近い事から
弓と矢の合計D×3(攻防関数)+STR(ステータス補正)×1.25(クリティカル)
これならSTRなどのステータスに重要性を持たせる事が可能 STR+AGI/2とかもすぐできるし
362 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/19(月) 13:22 ID:XUodGsjU
最後ミス
(D(弓と矢の合計)×3(攻防関数)+STR(ステータス補正))×1.25(クリティカル)

で、まー具体的な検証というかとりあえずLV種族弓矢で
実際どんなダメ出るのか最新の物ちょっと取ってくるかね
363 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/19(月) 13:47 ID:Cb/mJXog
>>361
漠然と沸いたんじゃなくてStudio Gobliの掲示板で報告があってそこから得られた式。
某狩入って人がデータ出してる。
脳筋67って人も少し。
あくまでD値ごとの最大ダメを近接武器の式に似せて作っただけだから
各項の意味は違うかもしれないけどね。
364 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/19(月) 14:24 ID:0YhS5Wao
STRを変化させるとダメージキャップが3ずつ変化する。
弓WSについても、STR、AGIを変化させるとダメージキャップは3ずつ変化する。
だから(弓D値+矢D値+STR修正+WS修正)×攻防関数3 の形なわけよ。
365 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/19(月) 14:50 ID:XUodGsjU
とりあえず
LV60 種族ガル ジョブ狩人/戦 STR56 スキル203
使用弓はウォー+1 D66 隔524 飛命+2 飛攻+18
スコ矢D24 鉄D14

ちなみにバーサクありなしでの変化はなかった
攻防関数の最大いってたと思われ

蜂 突属性引かないとな とりあえずまんま載せます
STRブーストなし スコ矢 通常438
STR+4 スコ矢 通常446
STR+7 スコ矢 通常450
STR+9 スコ矢 通常450 (7の時となぜか変わらず)
STR+9 鉄矢 通常412
STR+9 サイドは2681と2718と後はクリティカル出て3000以上に・・・

ミミズ
STR+9 スコ矢 360
STR+9 鉄矢 330
D値10差で30ぴったし一致w
366 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/19(月) 15:37 ID:Cb/mJXog
狩57、スキル188、ロンフォのワイルドラビット。
サポ変えたり装備変えたりでSTR44〜STR68まで調べてみた。
クリティカルは除外。
武器はエウボウ木の矢。
STR44-45:291
STR46-47:294
STR48-49:297
STR50-51:300
STR52-53:303
STR54-55:306
STR56-57:309
STR58-59:312
STR60-61:315
STR62-68:318

装備と協力者次第では、おなつよ相手とかでボーナス0になるまで調べれるかも。
367 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/19(月) 15:47 ID:1.cpPdPI
>355
>STR修正は自STRと敵VITによって
>0〜int(弓D値/9)*2+16
>の範囲で決まります

ん?

>(弓D値+int(弓D値/9)*2+矢D値)*3*1.25

これと食い違うぞ?
こっちの式にゃ+16なんてないんだが、どっちなんだ?
368 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/19(月) 16:00 ID:1.cpPdPI
>>366のデータで
ダメが3ずつ上がってってるから攻防関数は3
>STR62-68:318が通常ダメキャップとすると
固定ダメは106か
エウボウD71、木の矢D5なんで、
(D71+D5+int(D71/9)x2+16)=106

つまり、
遠隔固定ダメ=(弓D値+矢D値+int(弓D値9)x2+STR補正)で
STR補正は16でキャップ
そしてSTR2で補正量+1なのか
369 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/19(月) 16:24 ID:Cb/mJXog
>>367
すまん、式に+16というか+8*2というか抜けてたorz
+16ありで正解です…

>>368
近接と同じなら(int(弓D値/9)+8)*2がSTR補正項かも。
STR+2で固定ダメ+1なのかどうかは微妙。
近接もキャップに近い領域ではSTR+4固定で+1されるし。
370 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/19(月) 16:40 ID:1.cpPdPI
>>369
>近接と同じなら(int(弓D値/9)+8)*2がSTR補正項かも

うん、そう思った

近接固定ダメ:(武器D値+近接ダメージボーナス)
 近接ダメージボーナス:武器ランク(=int(武器D値/9))と
               自敵SV差からテーブルマッピング
               0〜(武器ランク+8)までの範囲を取る

遠隔固定ダメ:(弓D値+矢D値+遠隔ダメージボーナスx2)
 遠隔ダメージボーナス:弓ランク(=int(弓D値/9))と
               自敵SV差からテーブルマッピング
               0〜(弓ランク+8)までの範囲を取る

こんな感じ?

>近接もキャップに近い領域ではSTR+4固定で+1されるし

おんなじテーブル使ってんのかしらねぇ?
処理的にはありえない話でもないかもね
371 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/19(月) 16:42 ID:1.cpPdPI
しかし、こういう基礎的なデータ蓄積とか見てると
狩人とかシーフとかモンクスレの連中ってのは
真面目というか研究熱心なのが多いんだなぁ、と感心しちゃうねぇ
372 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/19(月) 16:48 ID:Cb/mJXog
>>370
> 0〜(弓ランク+8)までの範囲を取る
自分も最初こう思ったんだけど、固定ダメージが連続的に変化する(+2ずつ上昇してない)から
独自のテーブルなんではないかと思ってる。
373 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/19(月) 17:00 ID:YlwXIiGY
>>371
モンク(殴るだけ)、狩人(矢や弾を撃つだけ)だからこういうことしか
研究の余地がないだけでは。

ぶっちゃけ他ジョブは最低限の装備してればプレイヤースキルの方がモノ
を言うしwwwwwwwwwwwwwwwww
374 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/19(月) 17:03 ID:Cb/mJXog
すまん、漏れはモンクで狩人だ…orz
375 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/19(月) 17:07 ID:1.cpPdPI
>>372

ふむ、、、ダメージボーナスでintのかかる場所が違うんじゃねぇか?

つまりダメージボーナスを求めるときの
武器・弓ランク⇔自敵SV差のテーブル、もしくは関数は
整数値を返すんではなくって実数(小数以下も含む値)を返す

んで遠隔の場合にはx2してから切捨てしてるんじゃないかと


例えば、STRブーストした場合、
ダメージボーナステーブルで+4されるまでずっと0を返すんではなく
+1で0.25、+2で0.50、+3で0.75、+4で1.00と
実数で返すようになってる、とね

するとSTR+2した場合に、ダメージボーナステーブルでは0.5のボーナスを返す
近接の場合にはそれを切り捨てるんで0になるんだが、
遠隔の場合にはx2してから切捨てするんで1になる

こう考えると同じテーブルを使いまわせるかも
実際に同じかどうかは調べないとわかんないけどねw
376 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/19(月) 17:12 ID:Cb/mJXog
>>375
あーなるほど。
確かにそれならテーブル流用できるかも。
結局調べてみないと分からないけど…
LV固定のNMでボーナス0付近まで調べるしかないかな。
狩人で強めの相手に長期戦の検証してると死にそうで恐ろしい Orz
377 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/19(月) 17:20 ID:DnsH8qnk
すまん、ここあんまり見たことなかったんでしばらくintをINTだと思って
なんで遠隔にINTカンケーすんだよ!ヴォケ!と思ってました・・・はい、逝ってきまつ
378 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/19(月) 17:35 ID:T0xTtTYg
>>355にあるように
(弓D値+矢D値+STR修正)*攻防関数*クリティカル関数

STR修正は自STRと敵VITによって
0〜int(弓D値/9)*2+16の範囲で決まる。
最大値が(int(D/9)+8)*2なだけで、
実際の値が2刻みとはかぎらない。
>>366がSTR2→修正値+1であるようなデータだしてくれたんでGJ

エウボウだとランク(7+8)*2でSTR修正は30キャップなんで
もし式が(STR-VIT+α)/2=30みたいな形してたら、敵のVITを正確に図る方法が見つかるかもしれんね
379 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/19(月) 18:36 ID:XUodGsjU
60ガル狩り
さっきSTR7から9でダメかわらなかったんで更に山串食って+14にしてみたけどハチにダメ450でかわらず
ミミズダメ360もかわらず

サルンガD72 隔720 STR+1 INT+1 飛命+8
STR+15で
ミミズ
スコ矢24 384
属性矢29 399
デーモン34 414
こっちもちょこちょこSTRの値変えてみてけどダメキャップがあるぽい

ちなみハチは上と同じ条件で
スコ矢24 384
属性矢29 399
デーモン34 414

あとパワーボウ+1 D31 隔524 飛命+2 飛攻+9
STR+14 ミミズ これもダメキャップかかってるぽい 調べてないけど
スコ矢231 属性246
380 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/19(月) 18:42 ID:XUodGsjU
で気になるのが
D値に対する最大ダメの比率がパワーボウの方が多くなることかな
381 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/19(月) 18:47 ID:XUodGsjU
ハチ正しくは
スコ矢24 480
属性矢29 498
デーモン34 514
382 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/19(月) 18:59 ID:oHRpodZc
age
383 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/19(月) 20:05 ID:D4aQzUbk
>>379
>さっきSTR7から9でダメかわらなかったんで更に山串食って+14にしてみたけどハチにダメ450でかわらず

そりゃSTR+7ですでにダメキャップに到達してるからな
STR依存部が+16に、攻防関数部は3になっちまってるから
それ以上は出ないだろ

>>380
>D値に対する最大ダメの比率がパワーボウの方が多くなることかな

D値でかいと全攻撃回数中の最大ダメ回数の比率は下がるもんだよ
近接の場合を例に取ると、
近接ダメ範囲=(倍率±乱数)x(固定ダメ)となってる
倍率と乱数は攻防にのみ依存するから
D値のでかい武器で固定ダメを大きくすると
倍率±乱数が同じ値でもトータルでのダメ範囲は広がっちまう

つまり倍率±乱数が1.0±0.2=0.8〜1.2だったとすると
D値小さくて固定ダメが10の場合にはダメは8〜12
D値大きくて固定ダメが100の場合には80〜120

100回攻撃した場合、
前者なら1/4の割合で最大ダメである12ダメが観測できるけど
後者だと最大ダメである120が観測されるのは1/40の割合になっちまう

ってことなのさ
384 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/19(月) 20:17 ID:eSHt64/2
>>383
おかしくないか?倍率乱数が同じ分布なら最大ダメが出る割合も同じだろ
385 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/19(月) 20:41 ID:7NRbymR6
>>384
 なんで?

 >>383の後者では111−120の間のダメの出る確率が
1/4になるんじゃないの?

 倍率乱数が同じ分布なら、だけど
386 名前: 鞄の狩人 投稿日:2004/01/19(月) 20:41 ID:OP0Q4C4E
最大ダメージ以前にちょっとだけ調べたけど
クロスボウ系はrange+1でダメ+6 ammo+1でダメ+6 以下
銃がrangeの9倍 ammoの3倍
弓がrangeの?倍 ammoの3倍とかだったような気がする。
クロスボウと銃は2種類の発射台でしか検証しなかったから嘘かもしれない
とにかくrange+ammoのD値が一緒でも同じ最大ダメージにはならないし、
上の数字は嘘かもしれないけど銃、クロスボウ、長弓で計算式が違うかも。
んでStrの補正は体感で自Str−敵Vit(ただしrangeD値が上限)
じゃないかなぁとなんとなく思ってた。検証はしてないけど。
雑魚相手でも長弓だとかなりStrを装備で補強しないと最大ダメージでないけど
銃だと簡単に最大ダメージが安定して出たりする(はず)
メヌエット等の効果が体感で長弓より銃の方がより効果を感じられたり
「銃はStr補正関係ない」なんてデマ流れたのもこのあたりが原因じゃないかと。
387 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/19(月) 20:45 ID:D4aQzUbk
>>384
おかしくないよ

>つまり倍率±乱数が1.0±0.2=0.8〜1.2だったとすると
>D値小さくて固定ダメが10の場合にはダメは8〜12
>D値大きくて固定ダメが100の場合には80〜120

固定ダメ10のときは、ダメ={8、9、10、11、12}の5パターンしかない
もしこれらのダメが一様に分布すると考えると
最大ダメ12が観測されるのは確率的に1/5、、、すまん1/5だったわw

固定ダメ100のときには、ダメ={80、81、82、・・・、118、119、120}
の41パターンだよな
同様に一様分布すると考えると最大ダメである120が観測されるのは1/41


わかったかい?
388 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/19(月) 20:54 ID:XUodGsjU
>>383
D値に対する最大ダメの出る回数比率じゃなくて・・・
ちなみに攻撃力はブーストしてない時、山串有、バーサク有で
常に最大ダメが出てる
乱数に関してはとてとてのレベル上げでも遠隔の場合ダメの幅が小さいことから
練習だとかかってないかかなり小さい???

漏れの言いたかったのは
D値に対する最大ダメとのダメージの比率ね

武器ランクの計算(高Dの方がステータス補正の恩恵を受けられる)
からするとかなり格下のパワーボウのダメージはもっと下じゃないと
おかしいような気がするってことで
389 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/19(月) 20:55 ID:eSHt64/2
>>385
基本的に小数点以下は切り捨てである場合が多いので最大ダメがでるのは倍率乱数が1.2の時のみ
同じ分布だとすると1.2が出る割合は固定ダメに関係ないでしょ。
390 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/19(月) 21:21 ID:D4aQzUbk
>>388
>D値に対する最大ダメとのダメージの比率ね

やっと日本語が理解できた

。。。ちょっと計算してみるか

計算式には「ダメキャップ=(弓D+矢D+(int(弓D/9)+8)x2)x3」を使う

サルンガD72+サソリ矢D24:
(72+24+(72/9+8)*2)*3=384、、、一致してるよな

パワー+1D31+サソリ矢D24:
(31+24+(31/9+8)*2)*3=231、、、一致してるよな

なんかおかしいとこあるか?

>武器ランクの計算(高Dの方がステータス補正の恩恵を受けられる)
>からするとかなり格下のパワーボウのダメージはもっと下じゃないと
>おかしいような気がするってことで

だ〜か〜ら〜、
既にステータス補正の恩恵がキャップしてるんだってば
君のステータスだとサルンガだろうがパワー+1だろうか
ステータス補正はおんなじ値が適用されてるんだよ
391 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/19(月) 22:48 ID:piVRuzio
>>387
>>384が割と正しいと思うぞ。完全ではないが。
例えば
1.0-2.0間で0.1ずつ値を取る乱数Xに対して、5倍して小数点切り捨てるという写像fでxを写すと
f(X)={1,2,・・・,10}
一方10倍して小数点切り捨てるという写像gでXを写すと
g(X)={1,2,・・・,20}
となってここまでは最大値をとる確率が何分の一になるとかいう話が通用するが
20倍して小数点を切り捨てるという写像hでXを写せば
h(X)={2,4,・・・,40}
となって|g|=|h|な。
実際内部でどんな関数で最終的に表示されるダメージを決めてるかしらんが
固定ダメージを何倍かしたときにでるダメージ分布の隙間が埋まるとは限らない。
392 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/19(月) 23:07 ID:XUodGsjU
遠隔の最大通常ダメージ(クリティカル除く)は
(弓と矢の合計D+(弓のD/9(武器ランク)+8(ステータス補正:STRと敵のVITの関係?最大値が8))*2)*3(攻防関数で最大が3)

8(ステータス補正:STRと敵のVITの関係?最大値が8)
>>388がここが漏れ詳しくわかってないと言ってるわけですな
補正の価値は×2から最大で16 16って言った方が正しい?
攻防関数の3で最大48ダメ
でSTRとVITの価値も出てキャップだと
武器はここには関係しない
おー理解できた&数字ぴったしですね

でこの補正の部分16と攻防関数の3の部分の式が全く理解できてないわけだが
わかりやすく頼むorz
393 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/20(火) 00:03 ID:JTuFi2/A
>>391
>1.0-2.0間で0.1ずつ値を取る乱数Xに対して

ずいぶんと粗い乱数をお使いでw


前スレのデータを例にあげて見てみると
http://jbbs.shitaraba.com/game/1578/storage/1066492208.html#209

>STR40(50−10)・攻撃力16 =固定ダメ40(=D+10)
>通常攻撃回数30/40(15),42(1),43(1),45(3),46(2),50(1),52(2),54(1),56(1),57(1),59(1),61(1)
>  | 76(1),102(1)/総攻撃回数32

固定ダメ40のときのデータなんだが、
このときの攻防関数での倍率範囲は1.0〜1.5くらいかね
それで1しか違わないダメが出てる

つまり倍率のとる細かさは1/40=0.025以下だ

少なくともこのくらいの桁まで乱数が計算されてるってこったな
実際の内部処理では何バイトの変数使ってるかわかんねぇけど、
もっと小さな桁まで用いられてるんじゃねぇの
>>391が挙げてるような現象が観測できないくらい小さな桁まで)
394 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/20(火) 01:29 ID:jWH4J4YI
遠隔の検証盛り上がってますね〜。
魔法ネタしか反応できないや・・・。

>>337
今更なんだけど、6つの属性ってのは
水は炎を鎮め、炎は氷を溶かし、氷は風を封じ、風は土を抉り、
土は雷を吸収し、雷は水を駆け巡るって感じで(一部強引)
水>炎>氷>風>土>雷>水・・・
って関係になってる。

で、精霊弱体っていうのは水の力(ドラウン)で炎の力(STR)を抑え込む
炎の力(バーン)で氷の力(INT)を抑え込む、という風になっている。
もし水の力(ドラウン)が作用しているときに、炎の力(バーン)を働かせようとしても、水の力でかき消される。
(バーンが効果なしになる。)
逆に炎の力(バーン)が作用しているときに、水の力(ドラウン)を働かせようとすると、炎の力をかき消してしまう。
(ドラウンが入ると同時に、バーンの効果が切れる。)
それ以外は全く関係しない。

だから炎が入っているならば、水と氷は同時にいれることはできない。
全く関係ない風(チョーク)や雷(ショック)は入るが、風や雷が入ることで
土(ラスプ)を同時に入れることができなくなる。
逆に土(ラスプ)を入れてしまうと、風や雷が同時には入らなくなる。

その相関図(間違ってるけど)はそういう意味がある。
これは詩人のスレノディについても同じようなことが言えるが、
いつぞやのパッチでなんでも適当に入るようになった・・・。正直うらやますぃ、かも。
395 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/20(火) 01:36 ID:7SHcH6Qg
>>360
体感で属性杖でレジが減るという人が多いけど断言はできないってとこかな。
ちゃんとしたデータがほしいところ
氷杖は精霊スキルやINTが変わるのでできれば他の杖のほうが検証しやすそうです
(パライズは氷杖で大丈夫だと思いますがが)
あと雷杖のクリティカル+15%だけどクリティカルの判定って攻撃する時に判定
があるんでしょうか?それとも攻撃が命中した時に判定があるんでしょうか?
分かりやすく言えばクリティカル率100%ってのはミスが出るのか出ないのか
これについて過去に調べられたことってあるのかな?
396 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/20(火) 01:44 ID:jWH4J4YI
>>347
どこのものともわからないコピペでこれが正解みたいな言い方されても・・・。

ダメージが+10%じゃなくて□eの言うところの魔法攻撃力が+10%
そこから更に魔法攻撃力UP特性の係数がかかる、というのが今のところの検証結果。
ていうか332に書いてある。

したがって
>>356
魔法攻撃力依存の攻撃は全てダメージUPすることになる。
実際属性杖での威力UPはどこぞの魔道士スレで過去に報告があった。
てか、喪前さんマルチイクナイ。

>>358
359も言っているが、>>327見て。

>>360
魔法攻撃力は麻痺の発生回数に関係しないと思うがどうか。
したとしても、スキルやMNDの効き具合にくらべて激しく劣る。
397 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/20(火) 01:48 ID:jWH4J4YI
すまん、激しく嘘ついた。
過去にデータ出てたのは属性杖でのWSダメじゃなくて、
モルダバでのダメUPだったな。

しかし計算の仕方が一緒ならやはり影響するはず。
398 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/20(火) 02:23 ID:7SHcH6Qg
>>396,397
属性杖のダメージ+10%はINT、スキルより算出された最終ダメに10%(×1.1)のはず。
ただし氷杖だけはINT+とスキル+があるので杖の有無で10%以上ダメが増加しまふね
ハフレジの時は(ダメ+10%)×1/2ではなく(ダメ×1/2)+10%だという書き込みを見た
気がしますが・・・・激しく同じ値になりそうな気がするのは私だけでしょうか・・・
399 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/20(火) 02:27 ID:boTdgjnM
>398
>>327に具体例あるな
400 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/20(火) 03:17 ID:jWH4J4YI
>>398
スキルはダメに関係せんし、杖のUP効果は最終ダメにかかるものでもない。
精霊魔法で言うなら、int(魔法D+INT差)これにかかると言っている。
(レジ率の係数も含めると予想されるが、データが少ないので抜いた)
ハーフレジでの計算順序は、切り捨てがあるから同じにならない。

興味あれば過去ログ参照してください。
401 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/20(火) 05:04 ID:nXDhTVX6
>>[XUodGsjU]
近接の最大ダメ算出式は知ってる?
他の連中はそれを知った上で、遠隔の式をそれに似せて作ろうとしたんだよ。
疑問に思ってる+16ってのは+8*2と考えると近接と似てる。
近接で+8って出て来たのは、それはもう膨大な検証結果からの実験値。
+8がどういう意味の8なのかってのは、■がそう決めてたとしか言い様がない。
今のところ+8と置くことで全てのデータと合致する。
今後合わないデータが出てくれば見直しはされるかもしれない。

で、攻防関数の*3.0ってのは近接では2.4。
これまた膨大な検証結果から。
遠隔では、他の部分を明らかにしたらここが3.0だったという話。
これまた合致しないデータが今のところないので仮決定。

遠隔に関して残すところは、
・ΔSTRでどのようにボーナスが増えて(減って)いくのか
・近接に比べ乱数要素の少ない攻防関数の部分の明確化
・そもそも固定ダメージがダメキャップ以外でどのように現れているか
・ボーガン・銃・投擲(ブーメラン型・ダーツ型)の式
などかな?
402 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/20(火) 09:34 ID:DTSld.f.
>>396
いや、魔法攻撃力でもダメージアップでもいいんだが...

氷杖でパライズが効くようになるかどうかは各属性のレジ率が低下するのが
本当かどうかが重要なんじゃなかろうか?
403 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/20(火) 12:42 ID:NExxJ85M
氷杖のパライズは麻痺する頻度も上がりそうだけど持ってねぇですはい
404 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/20(火) 12:46 ID:/8TFBYAs
シヴァクローの追加効果の麻痺ってパライズで上書き出来てるっぽいね
知らなかった
てことはガルーダダガーの追加効果静寂もサイレスで上書き出来るのかね

片手刀のWSの烈の追加効果の麻痺はパライズじゃ上書き出来ないのにね
同じ状態以上でもランクみたいなのがあるのかしらね?
ってガイシュツならすまそ
405 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/20(火) 15:03 ID:4oBaTkHY
StudioGobliのブレイク系検証では、
敵の回避系WSや防御アップWSなどに強弱関係があることが検証されてる。
麻痺や静寂などにも強弱関係があるのかもね。
406 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/20(火) 23:16 ID:lrhtlGbg
ガルーダダガー持ってよく壷を殴る赤ですが、
壷相手の場合は追加効果に期待してエンはかけないのですが、
サイレス詠唱直前の殴りで追加効果が発動しても、
そのままサイレスが入ったりしますよ。(効果なしにならない)
もちろん、サイレスが発動する直前に静寂が治ったログは表示されてません。

つまりガルーダダガーの静寂はサイレスで上書き可能です。
407 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/20(火) 23:22 ID:zd0ErcgU
>>403
持ってないことには検証しようがないよね・・・orz

>>402
とはいうものの、それを検証するんだったら
別に氷杖でなくてもいいわけだ。
弱体魔法や追加効果付きWSのレジの概念はさ、効果時間の減少で表されるわけよ。
効果そのものが変化するっていうのはちょっと記憶に無いんだが
そういう性質のものがあったら教えておくれ。
そして、レジありなしで威力(この場合は麻痺の発動率)が変化するなら
遁術でもスレノディでもなんでも検証可能なはずですな。
誰もやらんと思うけどw

396のレスはそういうことを念頭においたもの。
もし、360で言ってる効きやすさってのがレジのことを指しているなら
漏れの勘違いでしたごめんなさい。

>>404 >>405
ちょっと前に体感で麻痺の発動率が技によって全然違うってレスが
あったが、あれがまさしくそれじゃないかしら。
たしかに烈の麻痺なんて、赤のパライズといい勝負する効果あるし。
408 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/21(水) 00:42 ID:q7lP2Je2
状態変化にはランクが3段階まである
同ランク同士では互いに上書きでき、上位ランクがかかってると下位ランクでは効果なし、と出る

有名なところでは回避アップダウン
シルブレ:ランク1
トカゲ体液分泌:ランク1
カブトライノガード:ランク1
フルブレ(の回避ダウン):ランク2
トンベリため息:ランク3

シルブレ後にトカゲやカブトが回避up技を使うと上書きされてしまうが
フルブレ後はトカゲやカブトは回避up技を使っても無効化できる
しかしトンベリにはフルブレ後もため息で上書きされる
ため息後はフルブレだろうがシルブレだろうが回避ダウンはしない
409 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/21(水) 11:47 ID:Wr85b7Iw
>>375見て思ったこと。
ΔSTRによる固定ダメージのボーナスはテーブル型じゃなくて、int(f(ΔSTR、他))の可能性ないかな?
で、遠隔はint(f(ΔSTR、他)*2.0)、と。
そう思ってテーブル眺めてみたんだけど、どっからどう手を付けていいか分からんかった orz
こういうの詳しい人で興味ある人いませんか?
410 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2004/01/21(水) 12:53 ID:NlHuurbU
>>409
>こういうの詳しい人で興味ある人いませんか?

生データは省略するとして、ΔSTR補正の立式への苦闘の歴史は

http://jbbs.shitaraba.com/game/1578/storage/1066492208.html#142
http://jbbs.shitaraba.com/game/1578/storage/1066492208.html#156〜167
http://jbbs.shitaraba.com/game/1578/storage/1066492208.html#171
http://jbbs.shitaraba.com/game/1578/storage/1066492208.html#216
http://jbbs.shitaraba.com/game/1578/storage/1066492208.html#233〜234
http://jbbs.shitaraba.com/game/1578/storage/1066492208.html#276〜284

こんなところかねw?
まぁがんばってくれ、オレは諦めたw
411 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/21(水) 13:00 ID:Wr85b7Iw
>>410
どもです(´・ω・`)
大人しく遠隔は別テーブルってことで我慢しときます orz
412 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/21(水) 13:23 ID:dEi43x5w
ちょっと今グラビデの効果について再検証してるんだけど、質問。
回避低いとか防御高いとかって表示は、
どういうレベル帯でも本当に一定の命中・回避の差からでてるのか、
どこかでちゃんと検証されてたっけ?
実はおなつよとかの強さの表示と同様、
レベル帯によって変化してたりすると激しく困るわけだが…
413 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/21(水) 13:33 ID:gSTn/inU
それぐらい過去ログ見ろよ。
調べた時の表示はレベル補正がかかる前。
414 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/21(水) 13:48 ID:dEi43x5w
>413
スマソ。
ログ読んだけど、はっきりとわからない俺の理解力の問題かorz
もう一回読んでくるよ…
415 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/21(水) 13:51 ID:oAneT/vM
おなつよの時 敵の回避(防御)は低いようだ
 →命中8割(与ダメ100)はいける

とてとての時 敵の回避(防御)は低いようだ
 →補正がなければ命中8割(与ダメ100)はいける
   →しかーし、補正が働くため 回避(防御)は低いと明記されているにもかかわらず
    命中は5割(与ダメは50)程度になる

こんな感じ?
416 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/21(水) 13:51 ID:Z9O9ZrjA
>>412
敵の回避力+20の命中力→回避低い表示
敵の回避力-20の命中力→回避高い表示
で、どのレベル帯でも適用されてる。
Lv1ジョブでロンフォ走ってみれば回避+が居ないから実感できると思うが

はっきり検証されてない(面倒な)のは
・回避低い(高い)が出る時点での命中率はどのレベル帯でも一定なのか
・DEXの影響力

命中関係はパッと見、数字が出ないだけに辛いだろうけど頑張って
417 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/21(水) 14:38 ID:BviYFq3E
高レベルで雑魚相手にスキル0の武器振り回しても、ほとんど
当たるっていうようなもんね。
調べると回避高いってでるでそ。
418 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/21(水) 17:10 ID:w/hAqdc2
余りにも基本的なことなので既にどこかに結果が出てると思うんだが...
精霊魔法のレジストについて精霊スキルの影響が高いのはいいとして、
かけた相手の何の数値と比較されてるのだろうか?

AがBに精霊魔法をかけたとして

Aの精霊スキルが250
Bのレジストスキルが???

でその比率でレジ率が決まったりしてるわけじゃないのかな?
相手とのレベル差でレジ率が高まるのはレベル補正として隠しパラメータ
でレジスキルなんてあったら魔法を食らいまくるとあがったりするのだろ
うか...
419 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/21(水) 17:14 ID:fL9mHNBo
>>418
モンスにも精霊スキルあるんじゃねぇの?
420 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/21(水) 17:14 ID:YFaWcy/E
アロンダイトの追加効果発動率とダメージはCHR依存みたい
アブゾで吸ってダメージ20以上と発動率はかなり上がる   
他の武器でもやったが (グロリアス、デスサイズ)違いわからず
他の装備の検証よろしく
421 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/21(水) 17:17 ID:w/hAqdc2
>>419
モンスに精霊スキルがあってそれでレジ判定されているとしたら、PCは
黒赤暗をメインかサポにしてないと敵の精霊はもろ食らいしかないのだが...

固定数値として何らかの係数がレベルに設定されてるのだろうか?
Lv75=250とか
422 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/21(水) 17:20 ID:WTArW9fE
>>421
耐性
423 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/21(水) 17:24 ID:w/hAqdc2
>>422
いや耐性が影響するのはわかるがレベルが上がっても装備の+分しか表示されて
ないわけで、あれってレベルが上がると基本数値があってどんどん上がってい
るのかってことなんだが...

それがスキルのような形態で精霊などの魔法を食らうと上がるのか、レベルで
しか見てないのかも知りたいな、と。
424 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/21(水) 17:33 ID:fL9mHNBo
>>423
>レベルが上がると基本数値があってどんどん上がって

全く不明です。検証されてませんので、頑張ってくださいネ。

属性耐性値と魔法のレジに関しては
前スレか前々スレで炎耐性(装備・バファイ)を変えた場合に
ゴブのブレスパで喰らうダメ量で調べたデータがあった気も
するんだが、面倒なんで自分で探してネ
425 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/21(水) 17:49 ID:Z9O9ZrjA
検証以前に、
昔は基本数値が表示されてたから、大幅な変更が無い限りそのままだと思うが。
そして魔法のシステムを一回作った後で発売後にそんなに大幅に変えるかね。

検証するとしたら1レベルにつきどれだけ基本値が上がってるかって事か。
それとレベル補正受ける/受けない。受けるならどれだけブーストされるか、って事もか。
一切基準が無いから検証のやりようが無いんだが…
426 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/21(水) 17:52 ID:Wr85b7Iw
飛攻飛命も表示どころか調べる方法が分からんですorz
427 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/21(水) 17:54 ID:7jZvclzY
表示されてる頃にメモった神がいればなぁ
数値は結構大きめだった気がするけど、さすがに覚えてねぇなぁ
428 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/21(水) 18:19 ID:w/hAqdc2
そうか昔は表示されてたのか...
じゃ、攻防値比較みたいにその数値と精霊スキルでレジ率が判定されてる
ってことだな。
精霊スキルがいくつあると〇〇レベル相当の敵にまで何%の平均レジ率に
なるのかって表が既にあるものだと思ってたよ...
429 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/21(水) 18:25 ID:y.6cIWZk
とりあえず参考までにヴァナディール公式ワールドガイド
のデータを載せておきます。

STR6の時500回攻撃して平均6,5ダメージ
STR16の時500回攻撃して平均10,4ダメージ

DEX54の時1000回攻撃してクリティカル67回
DEX74の時1000回攻撃してクリティカル69回

AGI41の時弓で攻撃して500回中394回命中
AGI72の時弓で攻撃して500回中432回命中

INT36でウォータ2で一律156ダメージ
INT51でウォータ2で一律174ダメージ

MND29の時ケアル2で一律76回復
MND49の時ケアル2で一律90回復

VIT58の時500回中平均32,1ダメージ 最大49ダメージ
VIT68の時500回中平均34,7ダメージ 最大44ダメージ
430 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/21(水) 18:30 ID:fL9mHNBo
>>429
>とりあえず参考までに

何の参考にしろとw?
431 名前: 429 投稿日:2004/01/21(水) 18:31 ID:y.6cIWZk
>>430
さあw
432 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/21(水) 18:48 ID:BviYFq3E
耐性の基本数値がレベルとともに上がるなら、レベル64で
耐火-1のとき、ギャンブラーのブレスパをフルでもらいっぱなし
なんてことは無いはずが。
433 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/21(水) 18:56 ID:j7rGRSwY
ブレスパは強化スキルだからちょっと違うかもしれないワナ。
434 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/21(水) 19:12 ID:BviYFq3E
強化スキル判定に限っては、装備欄に表示されてる
±だけに依存する、なんてこたぁないわけで。
書かなきゃ思いつかない人のために書いておくけど、
同じ相手に耐火+1でフルにもらわなくなるのも実験済み。
ずいぶん前にここに書きました。
435 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/21(水) 19:24 ID:7jZvclzY
>>434
ブレスパは%カットのシェルで0になるし、あてにならないんじゃね?
436 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/21(水) 20:24 ID:BviYFq3E
ブレスパ、エン、精霊にかかわらずシェルや
魔法防御力UPで0なる事もあるって。
ってかさ、なにがどーあてにならんの?
437 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/21(水) 20:50 ID:7jZvclzY
>>436
3ダメ貰ってたスパイクがシェルで0ダメになったりするだろ?
シェルが%カットでしかも1/2以下なら1〜2ダメ貰わないと変じゃね?
438 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/21(水) 21:24 ID:aXGHHrIs
確かに耐火などの基本数値がレベルと共に増加してたら耐火装備などはレベルと
共に相対的にかなりのUPをしないと意味がないということになる。
それなのに-10とか+10とかしただけでかなりの違いがでることから、基本精霊
レジ率などの数値とは別枠で計算されてる可能性が高いってことか...
ダメージをカットする意味の魔法防御力じゃなくて、攻防値に対しての魔法レ
ジ値ってのはあるんじゃなかろうか?

それが精霊食らいまくると上がっていくスキルだとしたら面白いな。
439 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/21(水) 22:26 ID:shEMoTGc
結局は■eが全てのステータスを公表してくれないとどーにもならないな
大半の検証を見ると「与ダメ=攻撃力&STRで決まる」の様な仮定が前提にデータが取られてたり
食べ物を使った検証がされていたり(食べ物の効果は全て解ってはいない為に不確定なデータしか取れない)
検証対象のステータスだけではなく他のステータスまで変動させてしまった検証。
(検証対象外の他のステータスが影響を及ぼす可能性がある為)
等の検証ばっかりで正確と呼べる検証結果がほぼないと言っても過言ではない。

■eの言い訳だと「探す楽しみを…」ということらしいが
最低限ある程度の情報がなければ探すことすらできないし確定要素とすることもできず。
いい加減ステータス公表しろと…ここにいる奴らが可哀想で仕方ない。
440 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/21(水) 22:55 ID:jRCKkpjA
>>421
>モンスに精霊スキルがあってそれでレジ判定されているとしたら、PCは
>黒赤暗をメインかサポにしてないと敵の精霊はもろ食らいしかないのだが...
ハゲワラwwwww
じゃあなたの脳内FFでは黒赤暗以外の敵にはこっちの精霊もろ入りしかしないんですねwwww
441 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/21(水) 23:05 ID:BviYFq3E
というわけで、クフィムの雷エレと遊んできました。

Lv69詩/シ(魔法防御力UP特性、シェル、食事無し)
INT49+2 MND59-4
相手:クフィムのサンダーエレメンタル(Lv35〜36、ヴァナモン調べ)
耐性はシェルリングとアメジストリングで調整

雷耐性-1のとき(氷曜日)
サンダー被ダメ: 33,35,33,33,35,33,33,33,33
サンダガ被ダメ: 207,102,112,102
ショック:20回中レジスト0回
エンサンダーの追加ダメ:32回中 8x2 あとは全て4

雷耐性+1のとき(雷曜日)
サンダー被ダメ: 7,74,7,7,7,7,74
サンダガ被ダメ:27,29,24,102,24,27,27
ショック:15回中レジスト13回
エンサンダーの追加ダメ:29回中 8x2 4x1 2x2 あとは1

上記2つのエレは、別の相手です。
これら+エンサンダー+ショックスパイクを数回ずつ唱えると、
あとは魔法を使ってこなくなりました。MPが計算出来るかも。
このデータから何が読み取れるかは、私はもう何も言いません。
442 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2004/01/21(水) 23:06 ID:NlHuurbU
>>439
>「与ダメ=攻撃力&STRで決まる」の様な仮定が前提にデータが取られてたり
>食べ物を使った検証がされていたり(食べ物の効果は全て解ってはいない為に不確定なデータしか取れない)
>検証対象のステータスだけではなく他のステータスまで変動させてしまった検証。
>(検証対象外の他のステータスが影響を及ぼす可能性がある為)
>等の検証ばっかりで正確と呼べる検証結果がほぼないと言っても過言ではない。

>ここにいる奴らが可哀想で仕方ない。

おれは、君のデータ読む才能のなさ加減のほうが可哀想でならんよ、、、
443 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/21(水) 23:13 ID:/zQWd3VQ
>>440
>じゃあなたの脳内FFでは黒赤暗以外の敵にはこっちの精霊もろ入りしかしないんですねwwww

モンスに精霊スキルがあってそれでレジ判定されているとしたら・・・そうゆうことになるでしょ
そうじゃないから精霊スキルでのレジ判定じゃないことが分かりますね。

440はモンスは黒赤暗じゃなくてもレジるから・・・みんなに精霊スキルあるんだよ
っていってるみたいですがなんていうか・・・w仮定と結論がごっちゃになってますし
むしろあなたがハゲワラwwわれますよw
かなり数学の苦手な人なんでしょうね・・・。
444 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/21(水) 23:18 ID:ate91SsI
大物がポップしてますねー

それはともかく。
>>438
そのレスがすごくデジャヴー。
命中率が(魔法固有値+スキル+INTの1/2とかなんらかのステータス依存部)
こんな感じで決まってて、それに対する値は耐性+レベル補正だけじゃないかな。
耐性が与えてる影響が非常に大きいからね。

もし各属性耐性とは別にレジスト率を決める耐性値があるならば、
プロテスが固定値でシェルが%っていうのはおかしい気がするし
その値を上昇させる敵アビや食事を存在させてるはずじゃないかと。

>>437
シェルの効果は%計算した値を引くんであって、
%をかけるわけじゃないという話があった。
それが事実だとすると3ダメがレジストした結果なら
シェルで0ダメが出ても説明できるよね。
実際バトルチームのインタビューでも
「一律何%カットみたいな感じですね」
「固定値でダメージを何%カットしますって魔法ですね」
こう言ってたりする。
固定値で、これがポイントね。
445 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/21(水) 23:30 ID:ate91SsI
書いてるうちにデータが出てた・・・。

441さん乙!

でもサンダーの35と112ってなんだろう・・・。
446 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/21(水) 23:33 ID:ate91SsI
ひとつの仮定が頭に浮かんだのでデータ取りいってきまふ
447 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/21(水) 23:44 ID:ZIlidKR2
>>442
じゃあここで解った検証で「確定要素」と言える物が何個あるんだ?
お前が解るだけでもいいからあげてみろよ。
448 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2004/01/21(水) 23:48 ID:NlHuurbU
>>447
うん、わかった、ごめんよ、オレが間違ってたよ
そうだね、ここで出た検証で確定されたものなんか
何1つなかったね、そうだね、うんうん

降参、降参、はいはい、、、ハァサワッチャイケナイコダッタカ
449 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/22(木) 00:12 ID:QL3vfwQ2
糞コテ降臨か
450 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/22(木) 00:19 ID:XwlIWEQ2
糞コテってのはいつでも一番ヤなタイミングで
一番ヤなことしていくもんさw

スルーしときゃいいものを・・・
451 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/22(木) 00:20 ID:7EOzRwn2
データは意味が読み取れる人だけが利用すればいいのさ。
452 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/22(木) 00:28 ID:ccRO.WCU
ジサクジエンまでしてかまって欲しい人はネ実に行くといいですよ。
あるいは厨房板か最悪板かな。流れも速いですしきっと気に入ると思います。
453 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/22(木) 00:33 ID:zPIA7xqY
うは、答えがでないと、確定しないんじゃ、
理科でならうものすべてが確定してないじゃんw
神様から答え貰わないとだめ?ww
ムーでも読んでろよw
454 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/22(木) 01:39 ID:9IgDFMCE
>>448
「ほぼない」を「一つもない」とごまかし
挙句の果てに1個も出せないので逃げですかwww
まぁ、お前らFFの検証に命かけてそうだもんな。
殆どが妄想に過ぎないがなw
現実に引き戻されるのがそんなに辛いか?w
455 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/22(木) 01:52 ID:7EOzRwn2
>>454
検証をやってる者から見て、あんたに理解してもらう
必要はこれっぽっちも無いからな。
あんたからは、俺も逃げ出すよ、じゃ(・・ノ
456 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/22(木) 01:57 ID:4dmCfJTs
検証スレにさえ、定期的に煽りが来るんだな。
そういや、ファミ通のFF11白書の時も似たようなの居たが、それ以来か。
457 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/22(木) 02:02 ID:XwlIWEQ2
他スレに来てる煽りはただの愉快犯だけど
ここに来るのはマジモンのトンデモさんだからな
余計始末に悪いんだよなorz
458 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/22(木) 02:14 ID:9IgDFMCE
>>455
もはや検証と呼べるものではないんだが…
仮定のステータスに仮定の食事効果、
シルブレ効果を調べるにしても敵のステータスを勝手に解釈した仮定。
こんな馬鹿みたいなことが検証?wwwwwww
幼稚園児が砂で食べ物作るのと同Lvですよwwww
459 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/22(木) 02:18 ID:7EOzRwn2
やっぱ絡まれ〜
460 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/22(木) 02:34 ID:9gV/G9Zk
仮定は当然のようにハズレてたんで、適当に
バニシュのデータなどとってみますた。

LV67黒/白33
ロンフォのWildRabbit&TunnelWormにショックを入れてバニシュ

ショックをいれずに撃った場合MND60で71

モルダバイトピアスあり
MND  / 55/ 56/ 57/ 58/ 59/ 60// 66
バニシュ1/ 70/ 71/ 71/ 73/ 73/ 74// 78
バニシュ2/184/186/187/188/190/191//199

モルダバイトピアスなし
MND  / 55/ 56/ 57/ 58/ 59/ 60// 66
バニシュ1/ 67/ 69/ 69/ 70/ 70/ 71// 75
バニシュ2/177/179/180/181/183/184//192

レジスト
MND59 バニシュ1 35
これ一回しか発生しなかった。

曜日効果
MND60 バニシュ2 210 光曜日モルダバあり
MND58 バニシュ1 65  闇曜日モルダバあり
MND58 バニシュ2 168 闇曜日モルダバあり
MND56 バニシュ2 167 闇曜日モルダバあり
MND55 バニシュ2 166 闇曜日モルダバあり
MND55 バニシュ2 160 闇曜日モルダバなし


眠いんでデータだけにしときます。
461 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/22(木) 03:33 ID:7EOzRwn2
[9IgDFMCE]は盾スレのマンセー君だったか、納得納得。
462 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/22(木) 03:38 ID:XwlIWEQ2
あ、ホントだ、、、ものすごく納得
>>461、ナイス検証w
463 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/22(木) 10:52 ID:M.MVF1uE
>>444

>命中率が(魔法固有値+スキル+INTの1/2とかなんらかのステータス依存部)
>こんな感じで決まってて、それに対する値は耐性+レベル補正だけじゃないかな。

命中率はそれでいいとしても、対する値は
レベルによる固定値×(耐性+100)/100かな?
バーンなどが敵のレジ率にも影響を与えてるとするならば、
(レベルによる固定値+INT/2)×(耐性+100)/100
とかかもしれないなぁ。

するとレベルによる固定値がどの程度あるかって感じになるね。
スキルに直すとAとかB程度かな?
464 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/22(木) 11:05 ID:fs1n9ORI
>>463
> スキルに直すとAとかB程度かな?
敵種族ジョブで上昇率違うとかどうだろ
465 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/22(木) 11:30 ID:M.MVF1uE
>>464
弱点属性魔法でも耐性のある属性魔法でもない属性の魔法が何でも入りやすい
敵なんていたっけ?

と書いてて逆はあるなと思った。
アーリマンなどは元々魔法レジスキル(?)がA+とかかもしれない。
466 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/22(木) 17:52 ID:HcdqAE/s
武器の耐性について知りたいんだけど・・

格闘は骨と壷にボーナス
突系は浮いてる敵にボーナス、骨にマイナス
両手刀、鎌は骨にマイナス

スライム、ゴーストは物理マイナス

これくらいしか知らないんだけど、こういうのまとめてないでしょうか?
出来ればどれくらいの割合効果なのかも・・・
467 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/22(木) 17:56 ID:o5aoOhSE
>>466
>両手刀、鎌は骨にマイナス

(゚д゚)?
468 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/22(木) 18:00 ID:uxyDVbYY
耐性ってのも間違ってるけどナ
武器の攻撃特性と敵の防御特性についてなら
どっかに載ってる
ctrl+f かググレば出てくると思うよ
469 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/22(木) 18:11 ID:dDjuyYjg
>>429
その本読んだことないけど、
当然、STR増加したときの攻撃+はマイナスで相殺して
DEX装備の時は他のステータスが変わらないように
してるんだよね?
470 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/22(木) 18:38 ID:qS3lOmJg
ザ・プレには骨は斬系に耐性ありとか書いてあったな
素の防御低いからかあんま感じないけど
471 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/22(木) 18:49 ID:o5aoOhSE
というか格闘+棍棒、突
これ以外って全部斬系じゃないの?

単に物理耐性があるってだけなんじゃ・・・
472 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/22(木) 19:33 ID:7EOzRwn2
「武器属性について語るスレ」を、どぞ。
473 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/22(木) 19:48 ID:M9HyX49I
とりあえず手持ちのジョブが侍とアンコックなんでグスゲンとコンシュで
両手刀、両手鎌、両手剣で不意打ちして回ってきた。

両手剣はダメージ全部同じだったが鎌と刀は骨のときだけダメージ1割くらい減ってた。いじょ
474 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/22(木) 20:13 ID:aCnstmm6
>>473
ふむ、片手剣の300ウィズインでもダメ減ってた気がするんだが
もしかして両手剣だけ特別?
475 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/22(木) 20:16 ID:M9HyX49I
片手剣、細い剣じゃなければ特に減らないっぽい

フルーレっぽい奴は明らかに減ってる。物によるんじゃないかなぁ
476 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/22(木) 20:46 ID:aCnstmm6
ああ、突剣は短剣と同じ扱いだからね
それ以外のでも減ってた記憶があるんだが
記憶違いかなぁ
477 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/23(金) 00:05 ID:q8uUyHlg
こんな結果が出てきてるよ
http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/1578/1074644329/88
http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/1578/1074644329/91
http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/1578/1074644329/97
478 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/23(金) 13:58 ID:GAqloZd.
>>473
> とりあえず手持ちのジョブが侍とアンコックなんでグスゲンとコンシュで
> 両手刀、両手鎌、両手剣で不意打ちして回ってきた。
> 両手剣はダメージ全部同じだったが鎌と刀は骨のときだけダメージ1割くらい減ってた。いじょ

あれ、物理の耐性って、25%、50%、75%とかじゃないっけ?
10%って初めて聞いたよ。
479 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/23(金) 14:38 ID:MXTuaiPo
12.5%もあるよ。
480 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/23(金) 15:37 ID:EAXQBx3c
普通の敵にウィズインを撃つと300ダメ出るとした場合
骨とかおばけには270ダメとかになる。(数値適当)

アンデッドには特殊防御があって武器が何であれダメージは軽減される
骨に格闘もダメージは軽減されるが、特効効果のためダメージはでかい
特殊防御はバニシュによってカットされる。

こんな感じじゃなかった?
481 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/23(金) 16:30 ID:1phmrz4s
物理耐性がある前提で、それでも鎌と刀のダメージ減少が大きいという報告でしょ。>>473は。
大昔に鎌に闇属性が付いているという話があったけど関係あるのかな…
482 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/23(金) 20:13 ID:IzwbNxO.
>>481
>>473は両手剣だとダメージが同じと言ってるわけだが
483 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/23(金) 21:36 ID:i5xajvFk
どうにも、レベルや武器、ダメージも書いてもらわんとな〜

戦士レベル30+バーサク程度じゃ、D42の鎌もってると
町出たすぐの蜂ですらキャップ行かん
484 名前: age 投稿日:2004/01/24(土) 12:48 ID:lPN6THzI

441 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2004/01/21(水) 23:05 [ BviYFq3E ]

というわけで、クフィムの雷エレと遊んできました。

Lv69詩/シ(魔法防御力UP特性、シェル、食事無し)
INT49+2 MND59-4
相手:クフィムのサンダーエレメンタル(Lv35〜36、ヴァナモン調べ)
耐性はシェルリングとアメジストリングで調整

雷耐性-1のとき(氷曜日)
サンダー被ダメ: 33,35,33,33,35,33,33,33,33
サンダガ被ダメ: 207,102,112,102
ショック:20回中レジスト0回
エンサンダーの追加ダメ:32回中 8x2 あとは全て4

雷耐性+1のとき(雷曜日)
サンダー被ダメ: 7,74,7,7,7,7,74
サンダガ被ダメ:27,29,24,102,24,27,27
ショック:15回中レジスト13回
エンサンダーの追加ダメ:29回中 8x2 4x1 2x2 あとは1

上記2つのエレは、別の相手です。

このデータを見てちょっと思いついたことがあるので聞いてほすぃです。
以前ヴァナディール研究白書にスレによって下げれる魔法のレジ率が3%しかなかった、ってのが
あったと思うけどこの検証からいえるのは耐性の大きさは問題じゃなくて+であるか−であるかが
問題なんじゃないかな。スレの耐性ダウンは-50(ハフ-25)だからもし耐性が50未満のモンスであれ
ば敵のレジ率を著しくさげることができ、逆に50以上であればスレをいれてもたいしたレジ率ダウンは
期待できないと。 例えば敵が炎弱点のモンスで
耐性:炎-10 風+20 氷+80 だったとすると
炎スレによって炎-60にしてももともとほとんどレジなく通るのでレジ率にたいした差はでない
また、氷スレによって氷+30にしてもまだ氷耐性+なのでやはり氷魔法はとおりにくいまま
しかし風スレによって風-30にすると今までかなりレジられていた風魔法がかなりとおりやすく
なるのではないか、と。よって黒さんはファイアとエアロの2択で戦うことができるようになる
ということになるんじゃないでしょうか。よって敵によっていれるのに意味のあるスレとそうで
ないスレがあるのではないか、と予想。

思いつくままに書きましたがいかがなものでしょう・・・・
とりあえず詩スレにも行ってきまふ
485 名前: 562 投稿日:2004/01/24(土) 12:55 ID:lPN6THzI
あ、一言言い忘れ

結論としてモンスには入れて意味のあるスレと意味のないスレがあるのではないか、ということです
もちろん耐性+50と+100での差がないとはいいませんが(召喚戦での自分の耐性などから差は感じますし)
ヴァナ研究白書でスレの効果が3%だった、というのが全てにおいてそうとはとても考えられませんので。

スレ大好き詩人68の意見でした
486 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/24(土) 13:02 ID:82.jkQyU
>>484
>思いつくままに書きましたがいかがなものでしょう・・・・

別にあなただけに限ったことじゃないんだが、
ここは、
1.ある現象について予想を立てる(つうか仮説を立てる、だな)
2.その仮説を元にデータを取る
3.データを検討して、最初の仮説が正しかったかどうかを検証する
というスレなんだ
だから、1.だけで2.と3.が無い、ってのは
このスレ的にはあんま意味がないのな
(もちろん、1.だけ書いたら、他の人がその仮説を検討するような
 2.や3.をやってくれることもあるかも知れないがな)

というわけで2.3.ヨロ
487 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/24(土) 13:34 ID:gTpppJBw
>>486
んー、でも1も必要な部分はあるんじゃね?
誰も気にも止めなきゃスルーすればいいだけの話で
漏れは割と興味をそそられたよ

発端となるデータがこのスレのデータなわけだし
そこから導いた仮説なら聞くに値すると思うんだけど
488 名前: 483 投稿日:2004/01/24(土) 13:34 ID:ydCE/f3A
つ〜わけで、両手剣振り回して、クリティカルダメージを集めてみた。

戦32/シ16
北グスタにて

クレイモアD22
通常クリティカルキャップ96
骨 84、81、77、77、70、80、84、81、81、83、73、
96*0.875=84
犬 94、104、99、104、93、94、104、104、108
96*1.125=108

食事はなし。(犬の108のみ山串食べた)
バーサクはしたりしなかったりだが、特に影響は無いかと思われる。

試行回数は少ないが、以前の検証を裏付ける結果となった。
489 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/24(土) 23:00 ID:32WPcY6w
ウィズンは物理なのか、初耳だ。
そういえばバニシュでどれだけダメ増えるか検証されたっけ?
490 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/25(日) 00:58 ID:t5ETY2D6
>>488
へ!?
なんで、犬の時は増えてるのさ。

>以前の検証
両手剣が一割減ってるんじゃなくて、
両手刀と鎌が、一割だぞ。
491 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/25(日) 01:33 ID:HDcgtI7Y
>>489
ウィズンってのは初耳だ。
と茶化してみる。
バニシュはこのスレと前スレで検索してみましょう。
ちっとは出てる。


さて、460で出しっ放しのデータをまとめてみる。
モルダバイトピアスなし
MND  / 55/ 56/ 57/ 58/ 59/ 60// 66
バニシュ1/ 67/ 69/ 69/ 70/ 70/ 71// 75
バニシュ2/177/179/180/181/183/184//192

精霊II系と同じ計算式であると仮定すると、
魔法攻撃力UP適用前(×1.28前)はこのようになる。
MND  / 55/ 56/ 57/ 58/ 59/ 60// 66
バニシュ1/ 53/ 54/ 54/ 55/ 55/ 56// 59
バニシュ2/139/140/141/142/143/144//150

これに×1.33を適用すると
MND  / 55/ 56/ 57/ 58/ 59/ 60// 66
バニシュ1/ 70/ 71/ 71/ 73/ 73/ 74// 78
バニシュ2/184/186/187/188/190/191//199
となり、モルダバイトピアスありのデータと一致した。

また適用前のデータから、I系が半減期に入っていると推測される。
さらにバニシュ2のD値が85、WildRabbitのMNDが3であることも推測される。
ストーン2がD78、ウォータ2はD95なのでその中間の威力となる。
習得LVはウォータ2もバニシュ2もLV30なので、威力が低い分特殊効果がついたのだろうか。
バニシュ1も習得レベルはウォータ1と同じLV5なので、威力や半減期はストーンとウォータの間に入りそう。
よってD値は12前後、半減開始MND差は25程度と予想される。
492 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/25(日) 02:16 ID:HDcgtI7Y
次、曜日効果について。
属性杖による10%の増分は魔法攻撃力UP適用前にかかる、というのが以前の検証結果だった。
属性威力UP効果が魔法攻撃力UP特性前なら、曜日効果や天候効果も同じではないのか?
というわけで、数は少ないがデータをみてみると、

曜日効果
MND60 バニシュ2 210 光曜日モルダバあり
MND58 バニシュ1 65  闇曜日モルダバあり
MND58 バニシュ2 168 闇曜日モルダバあり
MND56 バニシュ2 167 闇曜日モルダバあり
MND55 バニシュ2 166 闇曜日モルダバあり
MND55 バニシュ2 160 闇曜日モルダバなし

単純に各MNDでの威力を0.9倍(光曜日は1.1倍)とすると

MND60 バニシュ2 191*1.1=210.1
MND58 バニシュ1 73*0.9=65.7
MND58 バニシュ2 188*0.9=169.2
MND56 バニシュ2 186*0.9=167.4
MND55 バニシュ2 184*0.9=165.6
MND55 バニシュ2 177*0.9=159.3

となり、いくつか一致しないものがあらわれた。
一方、さきほどの魔法攻撃力UP適用前の数値を
0.9倍(1.1倍)とし、切捨て後に魔攻UPを適用すると

144*1.1=158.4 → 158*1.33=210.14
55*0.9=49.5  → 49*1.33=65.17
142*0.9=127.8 → 127*1.33=168.91
140*0.9=126  → 126*1.33=167.58
139*0.9=125.1 → 125*1.33=166.25
139*0.9=125.1 → 125*1.28=160

となり、再び切り捨て適用で実測値と一致する。
したがって曜日効果は魔法攻撃力UP前に適用されると考えられる。

よって魔法ダメージ式を以下のように修正する。
493 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/25(日) 02:26 ID:HDcgtI7Y
(((魔法D+INT差orMND差×係数)×属性威力UP効果)×魔攻UP係数)

*1 ()内の計算結果は切り捨て。
*2 バイオ系の初撃は、ステータス依存項が0
*3 係数は1系2系が1.0、3系が1.5、4系古代が2.0であり、これはガ系であっても同様。
*4 属性威力UP効果は曜日、天候(具体的数値は未検証)、属性杖の隠し効果などにより
×1.1〜1.15倍が適用される。効果が重複する場合、どのような計算になるかは未検証。
*5 魔攻UP係数は以下の通り。
魔法攻撃力アップ1:1.20 2:1.24 3:1.28 4:1.32
装備品による魔法攻撃力アップの+1は+1%に相当し、特性も含めた全ての和をとったのち掛ける。
494 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/25(日) 06:59 ID:Cpcc0XLY
>>490
両手剣は骨のとき一割減ってるんだよ。
>>488のいう「以前の検証」は武器属性スレのことだろう。
>>473はそもそもキャップ出せてないだろ?」ってこった。
495 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/25(日) 13:24 ID:o0rF0Pg6
>へ!?
>なんで、犬の時は増えてるのさ。

犬は斬特効と聞いたことあるが
496 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/25(日) 14:34 ID:b1s3QFoI
骨が物理防御特性持ってるだけだろ

バニシュいれればわかる
497 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/25(日) 14:59 ID:Dy0pHyM6
骨は物理耐性あるよ
ただし元々柔らかいし格打特攻だからな
498 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/25(日) 15:16 ID:.uFUoZ/6
検証スレなんだからさぁ、そろそろ
「両手剣・鎌・斧・刀かついで北グスタの犬と骨しばいてきました
 結果は〜、、、」
なんて報告があって然るべきじゃないかねぇ


え? おれ? 無理www休日出勤中wwwww
499 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/25(日) 16:16 ID:z6NTSM6s
鎌は魔法生物に特効じゃない?
スライムに対して強かった。
500 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/25(日) 17:04 ID:5i3nlCJE
>>449
鎌はスライムに対して弱いし(ほかの物理と同じだけどな)
そもそもスライムは魔法生物じゃない

てきとーもいいとこだなw
501 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/25(日) 21:30 ID:K6SWkS2.
>>500
>>449に謝れ、と書こうと思ったが、
>>449ならいいやw
502 名前: 500 投稿日:2004/01/25(日) 23:41 ID:5i3nlCJE
あ、449、悪ぃw
でもさ、俺が書いてること間違ってる?
503 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/26(月) 01:29 ID:JlKiSsa2
LV75で見た目が楽で絡まれない敵は自分よりLV何個下なら絡まれないのでしょうか?
504 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/26(月) 01:37 ID:7e3bQVnM
>>503
ここは検証スレで質問スレではないんだが・・・

モンスターデータ収集スレのテンプレのヴァナモンへゴー
505 名前: 属性杖検証 投稿日:2004/01/26(月) 05:05 ID:WQ5d/lk6
黒スレで属性杖検証が結構いい感じで進んできたのでこっち貼っとく


594 名前: 黒魔道士が装備できる 武器・防具・魔法 リスト 投稿日: 2004/01/24(土) 23:40 [ hPDOsJx2 ]

AirH切れました(´Д`;)
とりあえず、データ取り終了。

Lv75黒(H) 基本INT:69 精霊スキル青

A)INT+20(フルAFベースの装備,ガルーダダガー+アスピス+黒絹:INT調整のため)
B)INT+20+氷杖(フルAFベースの装備,アイススタッフ:AとINT+が同じになるよう調整)
C)INT+50(エラントベースの装備,神代錫+アスピス)
D)INT+43(エラントベースの装備,アイススタッフ:Cから武器をアイススタッフに変更しただけ)

検証に使った敵
 グスゲン奥のミミズ(Amphisbaena)のうち、INT+20のブリザドが132ダメになるもの。

A:INT+20(フルAFベースの装備,ガルーダダガー+アスピス+黒絹:INT調整のため)
ブリザド   132
ブリザドII  282
ブリザドIII  542
ブリザドIV  832
ブリザガIII  983
フリーズ   860
エアロ    93
エアロII   224
エアロIII   467
エアロIV   742

B:INT+20+氷杖(フルAFベースの装備,アイススタッフ:AとINT+が同じになるよう調整)
ブリザド   145 (A:+13dmg (+9.8%))
ブリザドII  309 (A:+27dmg (+9.6%))
ブリザドIII  595 (A:+53dmg (+9.8%))
ブリザドIV  915 (A:+83dmg (+10%))
ブリザガIII  1080 (A:+97dmg (+9.9%))
フリーズ   945 (A:+85dmg (+9.9%))
エアロ    83 (A:-10dmg (-12%))
エアロII   201 (A:-23dmg (-11%))
エアロIII   419 (A:-48dmg (-11%))
エアロIV   667 (A:-75dmg (-11%))
506 名前: 属性杖検証 投稿日:2004/01/26(月) 05:07 ID:WQ5d/lk6
595 名前: 黒魔道士が装備できる 武器・防具・魔法 リスト 投稿日: 2004/01/24(土) 23:42 [ hPDOsJx2 ]

C:INT+50(エラントベースの装備,神代錫+アスピス)
ブリザド   158 (A:+26dmg (+20%) +1MP=+0.9dmg)
ブリザドII  323 (A:+41dmg (+15%) +1MP=+1.4dmg)
ブリザドIII  604 (A:+62dmg (+11%) +1MP=+2.1dmg)
ブリザドIV  915 (A:+83dmg (+10%) +1MP=+2.8dmg)
ブリザガIII  1045 (A:+62dmg (+6.3%) +1MP=+2.1dmg)
フリーズ   942 (A:+82dmg (+9.5%) +1MP=+2.7dmg)
エアロ    113(A:+20dmg (+21.5%))
エアロII   265(A:+41dmg (+18%))
エアロIII   528(A:+61dmg (+13%))
エアロIV   824(A:+82dmg (+11%))

D:INT+43+氷杖(エラントベースの装備,アイススタッフ:Cから武器をアイススタッフに変更しただけ)
ブリザド   169 (A:+37dmg (+28%) / C:+11dmg (+0.7%))
ブリザドII  343 (A:+61dmg (+22%) / C:+20dmg (+0.6%))
ブリザドIII  649 (A:+107dmg (+20%) / C:+45dmg (+0.7%))
ブリザドIV  985 (A:+153dmg (+18%) / C:+70dmg (+0.8%))
ブリザガIII  1134 (A:+151dmg (+15%) / C:+89dmg (+0.85%))
フリーズ   1015 (A:+155dmg (+18%) / C:+73dmg (+0.7%))
エアロ    97 (C:-16dmg (-16%))
エアロII   230 (C:-35dmg (-15%))
エアロIII   463 (C:-65dmg (-14%))
エアロIV   724 (C:-100dmg (-14%))
507 名前: 属性杖検証 投稿日:2004/01/26(月) 05:09 ID:WQ5d/lk6
見解・・・一部訂正

608 名前: age 投稿日: 2004/01/25(日) 02:30 [ sweY7SyM ]

これだけ幅があって氷杖がINT+30くらいかな、とひとくくりにするのは・・・と思ったので
INT換算の最小と最大を計算してみました。このさい精霊スキル+10やレジ率は無視

○ダメ上昇値最低:ブリザド
A,132 → B,145(氷杖)・・・ダメ+13
→ C,158 (INT+30)・・・ダメ+26(1INTあたり0.87ダメアップ)
 よって氷杖のダメアップINT上昇換算は・・・13/0.87=約15INT

○ダメ上昇値最高値:ブリザガIII
C,1045 → B,1134(INT-7氷杖)・・・ダメ+89
A,983 → C,1045 (INT+30)・・・ダメ+62(1INTあたり2.06ダメアップ)
 よって氷杖のダメアップINT上昇換算は・・・7+89/2.06=約50INT

おまけで最大ダメならばMB・・・ということで
◎MB:ブリザガIII×1.3
  C,1358 → B,1474(INT-7氷杖)・・・ダメ+116
 よって氷杖のダメアップINT上昇換算は・・・7+116/2.06=約60INT

というわけで精霊スキル+10やレジ率は抜きにしてダメージだけをINTとして表記しますと
氷杖:INT+15~60
となり、

  +15 ← INT → +60
弱い魔法使用時<<<強い魔法使用時

ということになります。これをみれば氷杖を持っている人はどういった戦い方を
すればよいかおのづと見えてくるのではないかな?


609 名前: age 投稿日: 2004/01/25(日) 02:40 [ sweY7SyM ]

あと書き忘れましたが氷杖のINT上昇最大を目指すならばまずは他の装備を整えよ、と。
いい装備をすればいい装備をするほど強くなるのが氷杖である、と。
よって他装備を忍んで氷杖を買う、というのでは本末転倒、まずは足元を固めよ
そして他で限界を感じたときに行き着くのが氷杖だ。
このことは他の杖に関しても同じ事、無理せず自分の買える装備から集めていき、
お金に余裕ができてから属性杖を購入しましょう
508 名前: 属性杖レジ率検証 投稿日:2004/01/26(月) 05:13 ID:WQ5d/lk6


644 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2004/01/25(日) 22:09 [ KXoFArJw ]

言い出しっぺの法則で AATT でレジ率の検証をしてみました。
一回だけアモンドライブ食らって死ぬかと思った。

黒タル73/白36
INT76+41=117,精霊スキル263(装備による強化なし)
火曜日

以上の条件で、ファイアスタッフ装備、神代の錫装備(INT+8)、武器装備なし
の3パターンでファイアを撃ちまくり。

ファイアスタッフ時
91/83/83/83/83 83/83/83/83/91 83/83/83/41/91 91/91/83/91 83/45/83

神代の錫時
87/43/95/87/43 95/87/87/87/43 43/95/87/87/87 87/95/43/95 87/87/87

武器装備なし時
76/76/38/41/76 76/41/19/76/38 83/76/76/76/38 38/83/76/83 38/76/83



647 名前: 644 投稿日: 2004/01/25(日) 23:10 [ KXoFArJw ]

土曜日も確認してきました。
火曜日のをみると「やっぱレジダウンある?」と思わなくもなかったの
ですが、今度のはかなり微妙。

ついでに今回はスキルアップしまくったので、途中でスキルが変わってます。
前回はアレだけ撃って 0.3 しか上がらなかったのに…。

ファイアスタッフ時
スキル263: 83/83/83/41
スキル264: 83/83/83/83/83 83/83/83/83
スキル265: 83/83/83/83/83 41/83/83/83/83 83/83/83/83/83

神代の錫時
スキル263: 43/43/87/87/87
スキル264: 87/87/87/87/87 87/87/87/87
スキル265: 87/87/87/87/87 87/87/87/43/43 87/87/87/87/87

武器装備なし時
スキル263: 76/76/76/76/76
スキル264: 76/76/76/76/76 76/76/76/76
スキル265: 76/76/76/76/76 9/76/76/38/76 38/76/76/76/76
509 名前: 属性杖レジ率検証 投稿日:2004/01/26(月) 05:14 ID:WQ5d/lk6


661 名前: 644 投稿日: 2004/01/26(月) 01:16 [ 0qWOa.oY ]

検証3回目。
今度は風曜日。水曜日を飛ばしたことに深い意味なし。
単にスキル上げしたかっただけw

644 の時点と違うのは以下の二つ
風曜日
精霊スキル266

ファイアスタッフ時
83/83/83/83/83 83/83/83/83/83 83/83/83/83/83 41/83/83/83/83
83/83/83/83/83 83/83/83/83/83

神代の錫時
87/87/87/87/43 87/87/43/43/87 43/21/87/87/87 87/87/87/87/87
87/43/87/87/21 43/87/43/87/87

装備なし時
19/38/76/76/76 76/19/76/38/76 19/38/76/76/19 76/76/76/38/76
76/38/76/76/19 38/76/76/76/76
510 名前: 属性杖レジ率検証 投稿日:2004/01/26(月) 05:36 ID:WQ5d/lk6


ファイアスタッフ:ファイア80発 ◎ヒット75回(93.8%)○ハフレジ5回(6.2%)
                △クォータ0回(0%) ×完レジ0回(0%)

神代の錫    :ファイア81発 ◎ヒット63回(77.8%)○ハフレジ16回(19.8%)
                △クォータ2回(2.5%)×完レジ0回(0%)

武器無し    :ファイア81発 ◎ヒット59回(72.8%)○ハフレジ15回(18.5%)
                △クォータ6回(7.4%)×完レジ1回(1.2%)

杖有りがスキル263時に1回少ないですので回数じゃなくて率でみたほうが確実。
ただ回数も結構差でてるので分かりやすいかな
属性杖の有無でヒット率15〜20%の差がでています、これだけで属性杖がレジ何%ダウン
になるっていうのはちょっと早いけどレジダウン効果はあるっていってもいいくらいの
有意差は出た感じかな。
511 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/26(月) 05:59 ID:WQ5d/lk6
ダメージに関するほうはINT換算計算がデータをもとにしてあるので理論値とはちょっと
ずれてますね。レジ率のほうに関しては レジ率=100%−ヒット率 で計算すると
属性杖を持った時のレジ率は錫の時の半分、武器無しの時の1/3になっててかなり効果が
あるっぽいです。他の隠し効果と比較するとおそらく固定値±10〜20%のようになってる
可能性が高いですね
512 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/26(月) 09:03 ID:CKW2uacA
>>493
ガ系であっても同様って、
確認の為に聞きますが、
4系古代と同じ2って事ではなくて、
各系と同じでいいんですよね?
513 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/26(月) 12:37 ID:SK8iAuiU
>>512
ガ系はストンガ〜ブリザガIIまでが係数1。
サンダガII〜サンダガIIIが係数1.5。

Lv60以下のガ系がで係数1、61以上のガ系が係数1.5。
514 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/26(月) 23:52 ID:J2p80Pjk
>>513
そ、そんな中途半端だったのか・・・。
聞いて良かった。
515 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/26(月) 23:58 ID:XhA1BuAk
赤と黒で係数違かったりするんだろうか
516 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/27(火) 03:45 ID:1bb1NNd6
このうざい黒野郎、マルチで黒スレにも張ってるんだがなんとかしてくれ。
517 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/28(水) 09:56 ID:gch0W74o
test
518 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/29(木) 15:15 ID:dg8qAALY
ぬるぽ
519 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/29(木) 15:20 ID:/onpfn/g
うんこーーーーーーーーw
520 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/29(木) 17:03 ID:BNxsAK6I
ネタがないようなのでちょっとだけ投下。
不意だまに関して白書には、
「D値の高い武器と低い武器を使うと威力に大きな差が現れる事からD値はかけ算」と、
固定ダメがD値+STR補正+DEX+AGIってのを最大ダメだけに限定する表記があるんだけど、
このあたりシーフスレで検証されてたっけ?
521 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/29(木) 18:15 ID:KJvRNmzc
シーフスレで検証されてたかどうかは
結構昔のことなんで記憶が定かではないんだが、
白書の「D値の高い武器と低い武器を使うと威力に大きな差が現れる事からD値はかけ算」てのは、
白書の検証がぜんぜんダメなことの証明でもある
つか、そのことでシフスレでボロクソに言われてた気がする
522 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/30(金) 06:05 ID:cWeISXBQ
精霊のレジと耐性についてだが
表記されてた昔はレベル1ごとに3づつ上がってたような。
レベリングくらいの差で(黒のレベル+8くらい)黒の精霊スキルA+と モンスの耐性(レベル×3)を比較すると

黒のレベルが65くらいの時に丁度拮抗して、その後75で20以上アドバンテージが出るんだが
検証する気力も価値も無いな。
523 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/30(金) 07:26 ID:xlCAuo7s
俺にはフレとかLSメンがあまり居ないから検証しにくいが、
同レベルの6人PT+αでPTを入れ替わりなら敵を倒すと経験値も変わっちゃう?

たとえば:
・6人PTで組む>6人で敵とバトルスタート。
・途中でPTメン1と横で緑玉だして待機中のPTメン7が入れ替わる
 (戦闘中にPTメン1がPTを抜けて、PTメン7が入る)

この用な感じで敵を倒しても、PTメンには普段と同じ経験値が入るのかな、と。

特にこれの使い道が思いつかないけど、気になった。
524 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/30(金) 07:29 ID:3MlWfDwA
7人目がレベル高い場合は下がる
525 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/30(金) 13:16 ID:I1rp/is6
ふと思ったけど
獣のペットかえれみたいに、最初6人で始めて
敵が死ぬギリギリにPTぬけて、一人になったら
経験地200うまー?
526 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/30(金) 13:22 ID:pqmwmqW6
>>525
思うなよ
527 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/30(金) 15:20 ID:zEzMhFWU
>>522
いまは違うんだから、検証もなにもねーって。
528 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/30(金) 18:29 ID:3MlWfDwA
>>525
うまーだけど他の5人に晒される罠
529 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/30(金) 21:20 ID:RdSAxWQw
>>523
それは検証もクソもなく獣使いで「かえれ」やるのと同じように可能
昔二人PTでLv揃えるためにそうやってたw

倒した時に赤ネームにしていたPTもしくはアライアンスに経験値がはいるのだと思う
敵に弱体もしくはダメージを与えた人の入っているPTまたはアライアンスの最高Lvで計算されているのかな
ヘイトリストに載っている人だと最初は思ったが、PL可能なところを見る限りヘイトリストではなさそう
■eはなんでヘイトリストに載っている最高Lvの人で計算させなかったのかね
PLはプレイヤー間のマナー云々だけで■eは承諾しているということなのかな

>>525
とてとて相手にラスト1ドットのHPをソロで削りきる力があればドウゾ
獣使いだとラスト1ドットで敗北しかけたりすることが稀にある…
530 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/30(金) 21:45 ID:zEzMhFWU
辻ケアルがイヤガラセになるのは、やっぱり■も躊躇するところだろうて
531 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/31(土) 05:27 ID:cST5UfFk
合成のHQ率検証してくれる神はおりませぬか。板違いかな。
したらばでもヴァナ白書でも+30、+50超えるとHQ率アップと検証されてますが、
+70、+90でもHQ率上がらないのでしょうか。漏れは調理60なんで無理ぽ・・90まであげる金も気力も(´・ω・`)

ちなみにヴァナ白書98Pに載ってた検証データ(限界3の人参汁を100回)
技能10 20 30 40 50 60
HQ%01 07 07 23 25 43
NQ数92 91 87 63 73 48
HQ数01 07 07 23 25 43
失敗07 02 06 04 02 09
532 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/31(土) 12:48 ID:CBXDADA2
>>531
某サイトからの又聞きだけど、HQ率は上限50%で打ち止めちゅー話ちがたっけ
533 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/31(土) 15:15 ID:uwAAc9nI
HQには偏り多いからな。

自分の最高記録は、HQ14連続(16回/18回)だった。
アローウッド削りだけど
534 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/31(土) 15:18 ID:uwAAc9nI
アローウッド削り上限2、自己スキル60、上限の月、闇曜日ね
535 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/31(土) 16:26 ID:bbmt6erk
結論

リアルラックに勝るものなし
536 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/01(日) 01:35 ID:imo2V5zw
>>531
合成に関する検証なら
http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/2954/1041689842/
のほうがいいと思われ
537 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/01(日) 03:07 ID:8.IXwtOc
>>531
月齢や曜日に大きく左右されるのにたかが100回程度の検証で何の役に立つのか
538 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/01(日) 04:19 ID:7IFGB/zg
>>532
50%で打ち止めですか・・。確かに店売りウマーを防ぐために、スクエニがそうする可能性は高いかも・・。

>>536
そうですね。スレ違い失礼しました、そちらで聞いて見ます。
539 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/01(日) 04:22 ID:8.IXwtOc
スキル70超えるとスキル1桁のは明らかに50%以上出る気がする
7〜80%くらい
540 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/01(日) 21:22 ID:6HW3pM7.
今日DEXがクリィカル発生率に関係するか検証してきました。
場所は西ロンフォール

ジョブは5レベルのナイトでDEX10と
50レベルシーフでブースト含めDEX72
サポはどちらも戦士

南サンドリアから出てすぐのウサギで検証してみました
結果 ナイトの時100回中 6回クリティカル
   シーフの時100回中 7回クリテイカル

なんかDEXはクリティカル発生率に関係ないっぽいですね・・
また暇な時にもっと大量のデータ取ってみます
541 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/01(日) 22:01 ID:JpFa4ZZ6
>>540

この検証方法と結果を正しいと見ると、クリティカルにはDEXどころか
レベル差も含めたすべてのステータスが無関係ということになるんで
はないのかな?
早い話がリアルラックのみ。

Lv5ナイトとLv1のウサギのステータス差でクリティカルに影響している
項がキャップに達してるというのもありかな?

いずれにしろ試行数をもっと増やさないとFAは出せないけど、ここまで
極端だと誰でも検証可能だな。おれもやってみよ。
542 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/01(日) 22:09 ID:t2CUrLHg
>>540
めっちゃ結論予想早いなw
少なくとも「DEXは命中とクリティカル発生率に関係する」って公言されてないっけ?

俺なら、格下の相手に対してはDEXによるクリティカル発生率は
7.5%程度で頭打ちすると妄想するが。

シーフだとDEXブーストいっぱいあるだろうから、
DEXを調整しつつ楽あたりを殴らんと。

受動スキル上げついでにやってみるかな…
543 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/01(日) 22:19 ID:Pu3cqM36
_人人人人人人人人人人_
> メール欄くらい読めよ! <
 ̄^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄
        .||||||||||||||||||||
      ,へ|||||||人|||||||||
   ___/__ヽ.( ::)|||||||
    ! ノノ、 ,.))
.   .ノ,リ!;゚ ヮ゚ノ!  (⌒ヽ、
    (,.○,!≡!○i  `i  |
     /´i≡i `´   .|  |
544 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/02(月) 04:52 ID:dJiXujlY
このスレでメール欄か・・・・
いいスレなのに汚れてくな・・・
545 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/02(月) 05:33 ID:RtmOgcNc
まぁ、データが出てこないで
想像とか予想だけ語ってるだけじゃ
腐っていくのもしょうがないさ
546 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/03(火) 00:18 ID:J8/dNz0g
質問なのですが、
だまし討ちのみでの攻撃は、必中になるのでしょうか?
それとも必中ではないのでしょうか?
547 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/03(火) 01:13 ID:b833Pcr6
>>546
ならんっちゅーねん。っていうか物質レベルやっちゅーねん。
548 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/03(火) 01:29 ID:V8BOONBI
最近は妄想話で盛り上がることも少ないけどな・・・。

まあ、社会人の多くは今時期とても忙しいし、
現実逃避パワーマキシマムの受験生なんかも
今頃はさすがに大人しくしてるだろうから
スレは基本的に静かなもんさね。
データが出ないもなにもログインもできねっす。カリカリクポっす。
たまに早く帰ってみればメンテだしな!ヽ(`д´)ノ

>>546
ならないが・・・・そういうのはまず自分で試してみなよ。
調べるのが難しいものじゃないんだし。
聞くより何より、まずは自分で調べるこった。
549 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/03(火) 01:36 ID:/OE.QJaU
>>546
騙しが必中かどうか、どうやったら調べられるかわかんなかったんだろ
つうかどこに質問したらいいかすらもわかんないような子だから
しょうがないだろなw

>>548
>スレは基本的に静かなもんさね。

でも、こんなに腐ってしまったこのスレに
データ出してくれる真面目な連中がいまさら戻ってくるかねぇ
糞カニが煽りにすら来ねぇしなw
550 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/03(火) 03:09 ID:pc.EDIHc
ちょっと前に話題になってた斬特効のデータ出しなんだが
やってみてもいいとは思ってるのよ。
ただい、犬が……弱いのが常時沸いてるところとかないんかなぁ……(;´Д`)
551 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/03(火) 04:01 ID:7HLZsbfw
状態異常の耐性をちょっと検証してきた。
対象:25からとて〜とて2のバタリア虎。
自分レベル25白で強化青の72。MND、INTブースト
などは無しで。付き人の赤60がトラのタゲとっても
らって範囲麻痺してくるのをバブリザラ・バパライラ
などをかけて待つ。

バパライラのみ:10回中10回麻痺。
バブリザラのみ:10回中9回麻痺。
両方かけて:10回中9回麻痺。

麻痺時間計ってなかったからあまり役に立たないな、
この検証。orz
とりあえずレベル補正のせいかほとんど毎回麻痺した。

ってかバパライラじゃなくてもバブリザで状態異常の
レジ率あがるんならバパライラとかバブラインとかは
本当に死魔法だな。もっと明らかに状態回復時間が早
くなるとかにしてほしい。
552 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/03(火) 04:39 ID:EFZ2sMec
>>550
常時ポップだとグスゲンのが一番弱いかなぁ
それでもlv20以上はあるか
553 名前: Vana'diel M(ry ◆7W2keNAQ 投稿日:2004/02/03(火) 06:05 ID:SRd2UAcY
>>551
楽〜丁度のジェットコウモリと戦ってる時にバウォタラかけてたんだけど、
ソニックブームを耐水107の俺(赤)はほとんどレジってたけど、
耐水95のナと白は全くと言っていいほどレジってなかった。
もちろんバウォタラかかってない状態だとレジはほとんどなかった。
耐性が−1になるだけで半レジ以上できなくなるのと同じで、
耐性100を境に極端にレジ率上がるんじゃなかろうか
554 名前: Vana'diel M(ry ◆7W2keNAQ 投稿日:2004/02/03(火) 06:24 ID:SRd2UAcY
書いてから気付いたけどソニックブームのレジ判定にINTが関わってる可能性もあるかも。
ナ白のINT低いけど、赤樽のINTは90〜120くらい(装備着替えによって変動)だから。
555 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/03(火) 06:35 ID:EFZ2sMec
モンスでいうところの
0未満弱点、100以上耐性となってる可能性もあるわなぁ
そうすっと、モンスの設定が100だった場合に
d術で、がらりとレジが変わる可能性もありうるなぁ
556 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/03(火) 13:42 ID:EKI7JiXw
属性が+−で判断されてるとなると
敵の攻撃がそれぞれいくつの基本属性(攻撃属性)を持ってるかってとこから調べなきゃならないのか
基本攻撃属性は何で決まるんだろう?
557 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/03(火) 13:46 ID:j.as99Gc
両手刀WSの物理なのに属性攻撃ってどういう仕組みなの?
レジとかあるんか?
558 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/04(水) 00:52 ID:kh4XBji.
コカで肉取ってたらものすごい事を発見した
邪視が来た時にたまたま着替えたら邪視が発動しなかった

既出かどうかだれか教えて
559 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/04(水) 02:57 ID:L4z.UXtI
邪氏は目線があってなければ硬貨は発動しない。
つーか、スレ違い
560 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/04(水) 03:52 ID:0Zrs8btU
装備変更で視線回避出来るってのは初めて知ったかも。
でもスレ違いか。
561 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/04(水) 06:13 ID:VbD01IgM
詩60代サポ忍者20
ダメモトで砂丘の土エレに雷d土スレ入れてエレジー歌ってみた。
20回やって全部レジだったから、すごすごと帰ってきたよ。

エレに同属性、弱属性が入らないのが耐性値だけで表現されてる
としたら、絶対的な耐性を持つ値があるのかも。

耐性値+32767とか(w
562 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/04(水) 06:28 ID:SR1DpRpU
絶対耐性って何がある?

・エレに対応属性
・お化けにサイレス
・サソリに毒
・骨にスリプル
・ボムに炎以外
etc...

どこまでが絶対的な耐性なのかワカラン
ボムに炎以外は半レジまではいくけどそれ以上は絶対に行かないという微妙な耐性
563 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/04(水) 07:46 ID:3evpRFSE
骨のスリプルも頑張ればはいったぞ
564 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/04(水) 07:59 ID:0xttQJ1I
>>562
ボムのはレジじゃなくて魔法ダメージカット50%なんじゃね?
目玉の25%カットみたいに
印弱体の持続時間を調べてみたい気もするな
565 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/04(水) 08:32 ID:nHxY3or6
>>558
邪視は構えの時点で後ろ向いてれば食らわないけど、
反応してやるのは無理なんで実用的じゃないとか言われてたが
着替えまくりで邪視よけられるんだったら結構現実的か?
ソロ限定だろうけど。
566 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/04(水) 13:41 ID:1MSkPaCo
大鳥系には突以外全てに耐性あるのは間違い無さそう。既出だったらごめん。
D67の槍がD95の斧に間隔のみならずダメージでも勝ってたし、
普通の片手剣なせいかウィズインもいくらかダメージカットされてた。

これが突属性の片手剣だった場合フルで入るのか今度調べようと思います。
567 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/04(水) 18:35 ID:PwMw8RlA
遠隔ってオートアタック邪魔しないんだっけ?
両手武器とかMAなしの格闘とかの待ち時間の間にブーメランとか弓(コッチは間隔長いから無理か)
撃ってもオートアタック遅れないなら手数多くなってお得。(かどうかはワカランが)
568 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/04(水) 21:35 ID:yFbx0wWo
ちと頭の良さそうなみなさんに質問です。
ある敵を殴り続けた時、与ダメ80〜120を等分布で与えられる武器があったとします。
この時100回殴った時の平均ダメが97〜103になる確率はいくつですか?
569 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/04(水) 22:43 ID:2ObTevEA
>>568
確率は1(パーセントでいうと100%)だろ。
小学生の漏れでも分かるんだが・・・。
570 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/04(水) 22:49 ID:9gLGTFGg
小学生はカエレw
1じゃないw
571 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/04(水) 23:42 ID:a9VrAsmM
>>568
約78%
572 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/05(木) 00:12 ID:Mh9lwGqA
>>571
計算式は?
573 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/05(木) 00:16 ID:.1Yr/WXM
>571
違わないか?
574 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/05(木) 00:30 ID:UwZLu/zI
80-120の41種類の100乗のパターンの合計値が9700から10300になる組合せ/41^100
がその答えだが...

計算方法がわからんorz
575 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/05(木) 00:30 ID:.1Yr/WXM
ほぼ1(100%)になるはずだが。

試行回数1回の時のσ(分散の平方根。分散 定義あたりで検索汁)が約4で、
100回繰り返すと言うことはσが1/10になるってことだからこの時のσが約0.4。
±3σ内で99%になるから、98.8〜101.2内で99%、97〜103だとほぼ100%だろ。

これは正規分布から求めた値だけど、等分布の100回和なら、正規分布と見なせるからな。
576 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/05(木) 00:36 ID:.1Yr/WXM
とおもったら、90から110までで計算してた。ちょっとまってて
577 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/05(木) 00:44 ID:.1Yr/WXM
すまん、
試行回数1回の時のσが約12、100回で1.2
100±3で98.9%だわ。
578 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/05(木) 00:54 ID:bdVz.qXM
>>575
>等分布の100回和なら、正規分布と見なせるから

これおかしくないか?
均等に分布してるなら、何回やっても均等に出現しない?
579 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/05(木) 02:13 ID:rU2U99.g
おまいら研究熱心で感動した!!!
で、質問です。
過去ログもよまずに教えて君かえれとかいわずに教えてください

サポ獣での操るはメインからみてどこまで通用するんでしょうか、
計算方式などあれば教えていただきたいです。
またFAはでているのでしょうか、おながいします
580 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/05(木) 02:31 ID:UeGJ4nQU
>>579
帰ってコロッケでも食いながら過去ログ読んでろボケガ
581 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/05(木) 02:32 ID:tmDb8o.c
>>579
それはここで聞くことじゃないな、獣スレにいきなされ
582 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/05(木) 10:05 ID:QpXRuUh2
いつもプロテスIVとシェルIVの順で掛けると
シェルIV→プロテスIVの順番で切れるのが気になっていたので調べてみた。

LV75赤ワーロックシャポーあり。
プロテスIV詠唱から切れるまで30:03
シェルIV詠唱から切れるまで29:19
詠唱からかかるまでがおよそ3-4秒

プロテスIVの詠唱から切れるまでからみてプロテスIVは効果持続時間30分
シェルIVは29分16秒で、これは30分の97%(1746÷1800=0.97)
これは75÷77=0.974とほぼ同じ値

このためシェルIVの対象レベルが77になっているのではないかと推測される。
#おそらく、当初の習得レベルが77に設定されていたためか、
#対象レベル自体計算で出されているのではないかと思う。

ここで、新たな疑問が。
・シェルラIVとシェルIVで持続時間は同じなのか?(対象レベルは同じなのか?)
・プロテスIVの対象レベル(30分持つ最低レベル)は63なのか67なのか?
・プロテアIVについてはどうか?

まだプロテアIV、シェルラIVを修得していないので検証できません。
またLV63-66でプロテスIVも詠唱できないためこちらも検証できません。
どなたか可能なかた検証していただけないでしょうか?
583 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/05(木) 11:33 ID:usxcIJ9k
侍スレで「サポで食えるが効果が落ちるアビ・特性リスト」に
・戦士:ダブルアタック発動率 ウォークライ攻撃アップ量
とあったのですが、これってメインサポでどれぐらい違ってくるのでしょうか?

検証スレ4あたりまで「ダブルアタック」「DA」「クライ」で検索してみましたが
特にそれに関する書き込みが見付からなかったので、質問します。
584 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/05(木) 11:46 ID:UCYR55P6
クライは知らんがDA、バーサク、ディフェ、挑発はサポメイン違いなしだ
585 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/05(木) 11:53 ID:XIcdd3yc
>>583
>特にそれに関する書き込みが見付からなかったので、質問します。

過去ログにないから質問してもいい、ってスレじゃねぇんだよデブが!
586 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/05(木) 11:54 ID:ZN8lCbiE
モ/戦でクライするよりためる1回の方が攻撃力上がる。
AF小手でためる効果アップがあればさらに違う。
で、クライとためるは後から使用したほうは無効になる。
ためる→クライは効果なし。のログ
逆だとためる効果でログには攻撃力アップと出るが装備画面見るとクライ分しか上がっていない。
587 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/05(木) 12:53 ID:JC2SK6b6
イフの紅蓮の咆哮はクライを上書きできないがクライに上書きされた気がするな。
ヘイスガとヘイストもこんな関係だよな。
588 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/05(木) 13:13 ID:Cbw5yrtM
DAの違いはファイターカリガのことじゃないの?
589 名前: 575 投稿日:2004/02/05(木) 13:31 ID:.1Yr/WXM
>578

中心極限定理   

 平均値 μ*,分散 σ2* をもつ,任意の分布に従う乱数列
x1,x2, … ,xnがあるとき,その平均値
x=(x1+x2…+xn)/n
の確率分布は,n が大きくなるとき,平均値 μ,分散 σ2/n である
正規分布に収束する。
 すなわち,n が大きいとき,xは平均値 0,分散 1 の標準正規分布に従うと
みなしてよい。
これを,中心極限定理 という。
590 名前: 575 投稿日:2004/02/05(木) 13:32 ID:.1Yr/WXM
あ、すなわち 以下は余分なのでカットしてください
591 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/05(木) 14:13 ID:OvQU3M6A
>>582
>またLV63-66でプロテスIVも詠唱できないためこちらも検証できません。

Lv不足による効果時間短縮は詠唱者でなく対象者の
Lv依存じゃないのかね?
単純に63〜66のPCに掛けて、切れ報告してもらえば
良いんじゃないだろうか。

的外れてたらスマン。
592 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/05(木) 14:43 ID:Y0MXQWPA
低レベルのジョブにプロ4掛けるとすぐきれるしな。
593 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/05(木) 15:57 ID:6pi3fvFA
プロ、シェルは対象者のレベル依存。
プロテスでさえ、レベル1の寝バザにかければ
あっというまに切れるよ。
検証っつより、常識スレの話題っぽいね。
594 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/05(木) 19:02 ID:dCmWyWB6
> ・プロテアIVについてはどうか?
プロもシェルも個人、範囲で変わらない。

当初、
Lv7 : プロテスI
Lv17 : シェルI
Lv27 : プロテスII
Lv37 : シェルII
Lv47 : プロテスIII
Lv57 : シェルIII
Lv67 : プロテスIV
Lv77 : シェルIV
と10レベル毎に習得する設定だったが、
Lv60以降の一部魔法の習得レベルを引き下げた際に
適正レベル情報は元のまま変更していない為にずれが生じている。
修正し忘れなのか意図的に直さないのかは不明。

関連として、プロシェル4系の習得レベル引き下げに際し、
白と赤の習得レベルは下がったのに、ナイトの習得レベルは元と同じままである。

攻撃魔法に関しては、
LV60以降の黒の精霊魔法の習得レベルが大幅に引き下げられたのに、
白の神聖魔法の習得レベルは全く引き下げられていない。
(それ以前にバニシュはII系までで、III系すらPCには解禁されていない)
595 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/05(木) 19:11 ID:OvQU3M6A
>>593
いや、そんな事を聞いてるんじゃない、っつーか
そもそも質問してるんじゃない訳だが。
596 名前: 593 投稿日:2004/02/05(木) 20:11 ID:6pi3fvFA
>>595
そもそもあんたを相手に何か言ってるわけじゃないんだが。
597 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/05(木) 20:19 ID:OvQU3M6A
>>596
>>593>>591へのレスでなく

>>582
>またLV63-66でプロテスIVも詠唱できないためこちらも検証できません。

へのツッコミだった、というなら、
30分以上前に指摘済みの事を、わざわざ
「よりあいまいな形」で指摘しなおす意図が分からん。
598 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/05(木) 20:45 ID:6pi3fvFA
プロテア4覚えてないっていうから、
1でも検証できるやん、
くらいのつもりで書いたんだがな。

>>597
精髄反射で食いついて、自分の読み違えだと言われたら
意味の無い書き込みするな的つっこみ・・・
はずかしくないですか?
599 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/05(木) 22:47 ID:6pi3fvFA
いや、おとなげないな、すまん。
600 名前: 582 投稿日:2004/02/06(金) 06:52 ID:qOHB1aRg
>>591
その手がありましたね。該当レベルのジョブもってるフレ探してみます。

>>593,594
知りたいのはシェルIVだけ以前の対象レベルのままで、
「シェルIVのみ設定の変更を忘れているだけで
 プロテスIV、プロテアIV、シェルラIVは
 修得レベルと同じに直されてはいないのだろうか?」
ということなので、それらについて確認できる人がいたら
確認して欲しいということなのです。

まあ、PT入ったときにでも確認してみます。
601 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/06(金) 07:03 ID:WP/McByc
シェル3でも覚えたてレベルで使うと
プロより早く切れたと思う。

プロ4かける>すぐにシェル3かける
>>27分後ぐらいにシェルきれる>そんでからプロ後30分でプロきれる。

だったような気がする。
シェル3じゃなくてシェル4だったかな?
しばらく繋いでないから覚えてない。
602 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/06(金) 09:41 ID:6VOGa0ao
>>598
>プロテア4覚えてないっていうから、
>1でも検証できるやん、

いや、だからそんな事を知りたがってる奴はいないんだっての。
やっぱ勘違いしてんじゃん。
603 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/06(金) 11:29 ID:ZcQE2WYo
>>598
ワロタ

塾講の時、お前みたいなのが相手で参ってる。
604 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/06(金) 11:35 ID:Z7sPETbk
>>568
俺は面倒なんで計算してないけど.1Yr/WXMの考えであってると思うよ。
なんでそういう質問をしたのかはよく分からないけど
平均値で87とかが出たとかなら元の仮定(80-120で等分布)
が間違ってるとみなすことが出来る。
605 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/06(金) 14:16 ID:oOpz4q/6
プロ4シェル4の順番にかけてもシェル4が先に切れるってのはもう言うまでも無いだろ
白75な漏れじゃシェル4しか確認できんが。
606 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/06(金) 14:17 ID:oOpz4q/6
ミスった スルーよろ
607 名前: 582 投稿日:2004/02/06(金) 16:47 ID:qOHB1aRg
該当レベルのジョブをもってるフレがいなかったのでLV29のキャラに
プロテスIV、シェルIVを掛けて調べてみました。

シェルIVの持続時間…11分18秒(≒29÷77×30分)
プロテスIVの持続時間…12分59秒(≒29÷67×30分)
プロテスIVの適正対象レベルは67のようですね。

>>605
プロテアIV、シェルラIVでも先にシェルラIVが切れるということですね。
ということは、
プロテスIV&プロテアIVは適正対象レベルが67
シェルIV&シェルラIVは適正対象レベルが77
と考えてよさそうですね。

機会があれば確認してみたいと思います。
608 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/06(金) 19:47 ID:oenmHuts
>>558
着替えで敵のws避けるのは、昔は出来てたがもう修正されとる
609 名前: 598 投稿日:2004/02/06(金) 20:26 ID:NklEj32Q
あらら、
>>602==OvQU3M6A は、わかってないのね。

プロ、シェルが「あるレベルより低いと持続時間が30分以下」
なのは、ラだろうが1だろうが4だろうが、全部同じ。

問題になってる4系も、
「30分持続するレベルと、習得レベルが違う」って
だけで、↑のルールはまったく変わっていない。
ルールから外れてる報告は、まったくされていない。

プロテアとプロテスと、同じレベルで持続時間が同じ
ってことだけ検証できれば、プロテア4とプロテス4
でも同じ。
プロテス4が30分持続するのは67からプロテア4も同じ。
ためさなくてもわかる。

食いつく前に問題の切り分けちゃんとしようよ。
まるで「ゴブリンの精霊魔法のダメージ式、亀にも当てはまる
かどうか、検証しないとわからない」って言ってる様なもん。
610 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/06(金) 20:43 ID:NklEj32Q
ま、なんだ、
前にも属性耐性とブレスパでデータ取ってきたら、
スパイク系は特殊だから、とかがんばるやつがいて、
クフィムで雷エレの湧き待ちをしたが・・・
このスレにくるなら、その結果がどこまでのルール
を確定するのか、くらいは、考えとこうぜ。

そのうえで、ルールを覆す結果が出たら、そっから
また議論と検証だ、な。
611 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/06(金) 21:01 ID:6VOGa0ao
>>609

「30分持続するレベルと、習得レベルが違う」って時点で
ルール外れてる訳で、>>582はそれを「IV系の仕様ではなく
「特定魔法の設定ミスかも」、と想定して調べてるんだから、
「テスとテアで違う訳ないじゃんwwwww」ってのは
的外れだろ。
612 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/06(金) 21:15 ID:NklEj32Q
>>611
ナイトのプロテスはLv7〜9のキャラクターにかけても
30分持続するよ。「白魔道師の習得レベル」を基準と
考えるのと、習得レベルに依存しない、ある特定レベル、
とかんがえるのと、どっちも変わらないだろ。

で、この部分、おれはルールに入れてない。
「あるレベル」としか書いてないだろ。

「設定ミス」かもしれないと考える根拠、ないんだよ。
わかるかな?
613 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/06(金) 21:28 ID:6VOGa0ao
>>612
お前さんがそう考えてる事は分かってる。

だが>>582はそう考えてなくて、
「白・赤の習得レベル」と「あるレベル」が等しいのを
ルール、と考えていて(<たぶん)、そこから

>「シェルIVのみ設定の変更を忘れているだけで
> プロテスIV、プロテアIV、シェルラIVは
> 修得レベルと同じに直されてはいないのだろうか?」

と考えてる訳な。
で、このスレで俺らがするべきは「んな訳ねー」と
否定する事じゃなくて、「これ調べてみりゃ分かる」と
検証方法を示すか、「あそこに検証結果出てたぞ」と
教えてやることだろ。

ここはあくまで検証スレだ。
614 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/06(金) 21:28 ID:xxSesoSY
582が知りたかったのは、
>プロテスIV&プロテアIVは適正対象レベルが67
>シェルIV&シェルラIVは適正対象レベルが77
>と考えてよさそうですね。
ここの所でしょ?
これが知りたいのにプロテス1でも検証出来るなんて書くから勘違いだと思われてるわけだ
プロ4系が30分持続する「あるレベル」を知るのに、
プロ4系を使わずにどうやって調べようと思ってたんだろう

>プロテスIV&プロテアIVは適正対象レベルが67
>シェルIV&シェルラIVは適正対象レベルが77
もし、これが他のスレ(または598の中)では常識になってたなら
それを書いてあげればよかったのにね
615 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/06(金) 22:35 ID:NklEj32Q
>>613
>だが>>582はそう考えてなくて、
>「白・赤の習得レベル」と「あるレベル」が等しいのを
>ルール、と考えていて(<たぶん)、そこから
それは、>>582もはっきり言っているから、俺もわかってる。
わかってるし、方法は>>591で出てる。
たが、おれは、そこを疑問にもつ根拠は無いと考える。
それだけのことだ。
「なんで違うとおもうの、ならプロ1でためしてみれ〜」
というあおりがあった事は認める。

ただ、なにも、67と64とで試してみることは、否定してないのよ。
ただ、それはおかしくないって事を力説してるから、否定して
いるようにしか見えない(こともわかってる(w)だけで。

ま、結論はでてそうだから、いい加減にしておきます、
あとは好きに煽るなりしてくらさい。
616 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/06(金) 22:41 ID:NklEj32Q
あ、へんだな、「習得レベル関係ないじゃん、テスとテアも一緒
知らない?1でためしてみれ〜」っていう煽りだな、まいいや。
617 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/07(土) 02:43 ID:3JlDxgX.
テス4とテア4で片方設定直し忘れてんじゃないか?
って話でしょうに。3未満の話出したのが間違ったね。
というか文章読みにくいっす…ものすっごい

今ようやくメイン63になってプロ4もらえるようになったばかりだから
効果時間がズレてんのは初めて知ったよ。個人的にGJ!
618 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/07(土) 03:27 ID:IV21zkJ6
>>617
プロ4は64で覚えるのに67まで30分もたない、へんじゃね?
っていう話に対して、
プロ4は67で効果30分、7から20レベル毎の法則は1〜3と同じだろ、
っていう話だよ。
無理して読むほどのもんでもない。てか、読めて無いよ。
619 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/07(土) 03:57 ID:YEMnikCM
>>600 = 582
> それらについて確認できる人がいたら確認して欲しいということなのです

>>594

> プロもシェルも個人、範囲で変わらない。
と既に回答しているわけだが。

俺はプロ4解禁直後に異常に気づいた事もあり件の調査担当になった。
それについて本(というか冊子)も出版してるくらいなので、
興味あったら立ち読みで構わないので読んでみてほしい。
巻末付録でシェルラ4解禁後の検証とレベル75キャップでの表
(簡単にいうと何秒で切れるかの全レベルでの検証結果)
も参考にしてくれ。
620 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/07(土) 04:24 ID:b6RE3YJs
>>619
何て本なのか書いてくれんと確認しようが無いんだが、、、

同人ですかw?とかトラの穴まで立ち読みに逝くんでつかw?
とか煽られちゃうぞ
621 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/07(土) 05:50 ID:wzMc172E
>>619
誰もが本屋さんに行けば最新本が置いてある都内在住ではないので、誌名が問題あるなら
こんな感じの本にということでも示してほしいです。
そうでなければ、煽りかマジスレかわからないです。
(煽りかどうか考えなきゃいけないという事が悲しい事ではありますが・・・。)
622 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/07(土) 12:45 ID:9hkzvHF6
すみませんフレに血玉のアミュレットと血玉のピアスに隠し性能として被ダメカットがあると聞いたんですが本当でしょうか?
両方装備した状態でサボテンの針千本で901ダメだったとか言ってました、ネタですよね?
623 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/07(土) 13:31 ID:f3pQhn2w
>>622
さぁどうなんだろう、検証してみたらどうかとしか言いようがないな。
624 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/07(土) 14:48 ID:W3zquN0I
>>619
うんまあ話の本筋の方はそこで答えがほぼでてる訳だ。
このスレ的にはその根拠となる検証もつけるべきだと思うが、
まあ本出しててこっちに出せない、ってならしょうがないし。
>>582も自分で調べて問題なく同じ結論に至ったようだしね。

>>593の意味不明なレスからの流れは本筋とは関係ないので、
気にしないほうがいいと思う。


>>618
>>617はちゃんと読めてるんじゃないかな。
「個人的にGJ」は>>582=600に対してだと思う。
625 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/07(土) 16:20 ID:0AK.Oe7E
んで結局>>619は何の本なのか答えが返ってこないからネタ&脳内出版でFAなのw?
626 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/07(土) 20:03 ID:W3zquN0I
>>625

このまま反応なければそうだろうねえ。
同人誌、って路線は残るけどwww
627 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/08(日) 05:25 ID:9yuMqrM6
民明書房だろ
628 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/08(日) 17:29 ID:rlhp5jiY
知っているのか!?>>627
629 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/08(日) 18:52 ID:fuuX124s
うう、>>627が・・・・
630 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/08(日) 21:08 ID:OIwuNtSY
魁!
631 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/08(日) 21:44 ID:ZBjjTt6M
ちょっと聞きたいんだが
今、赤スレで話題になってるWSのTP修正(クリティカル率修正やダメージ修正)は
多段WSだと初段だけかかるのか全段かかるのか
誰か知ってたら情報キボンヌ
632 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/08(日) 21:45 ID:tIRSWH66
とりあえず件の本を読んでみた。
同人でFF攻略関連の場所にあった。30ページで
題名は「FF XI 魔法効果考察」だよな?>619(というか裏表紙のアドレスが某FFサイトだったw)
巻末付録からしてたぶん間違いない。

それによると、発売当初は30分固定だったが、
バージョンアップで魔法効果のかかる瞬間に、
切れるまでの時間が計算で設定されるとのこと。
まぁその辺はこのスレ他でも結構がいしゅつなんだが、
魔法を受けたあとのジョブチェンジ(今はもうできない)や、
リジェネやヘイストの場合などの調査もあるので
フーンっていう感じではあるが(それを戦術には組み込みにくい)、
そこそこおもろかった。GJ。
633 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/08(日) 23:52 ID:bX7dbu.I
>>631
                    ./|
   ,へ      _∧ノ_    L l
___/__ヽノ__   (・ω・;)     ||  ここは質問スレじゃないんですよ
  ! ノノ_, ._))   /´ ̄ ̄ ̄~)  ( ̄`ヽ、 答えは赤スレに書きますのでこのまま帰りますからね。
 ノリ!#゚ ヮ゚ノ.!  / ./(~ ̄ ̄`\  `~\ ヽ
 /つ=ニフと) / // ̄ ̄)\. ヽ,   .|  | >>632
 ~ノ.i≡iヽ   / // /(~ ̄\i  |   |  | 本当にあったんですね。私も探してみようかな。
634 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/09(月) 01:47 ID:PAWGXtqI
わざわざ探してきた632がGJだとオモタ


さて、バイオ2がどうやらダメージ固定でよさそうなので
これをデーモンだのツボだのにかけて魔法防御の有無を確認することにした。

魔攻UP3とモルダバ装備でバイオ2の初段は50*1.33=66

ズヴァ外郭穴落ちデーモン(GSDJ)にかけると
6割以上が49
3割24
4回ほど11
でした。

50×1.33=66 66×0.75=49
25×1.33=33 33×0.75=24
12×1.33=15 15×0.75=11

このクラスのデーモンのもつ魔法防御力アップはどうやら25%カットのようです。

続いて、ウガレピのツボ・・・は赤の証取りが現れて1回しか戦えませんですた。
バイオ2を3発(うち1発は印つき)撃って、いずれも26ダメ。
えーっとこれは・・・・60%カットなのか、20%カットでハーフレジなのか・・・。
また機会あれば試してみたいと思います。
635 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/09(月) 11:04 ID:16MbWfLs
プロテス4も、おかしくなってるよ。
今、赤63で自分にかけると30分持たずに切れる。
636 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/09(月) 11:28 ID:8i5LPgmg
プロ4がフルに30分入るのはLv67〜ってのは
昔からでなかったっけ?
637 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/09(月) 16:14 ID:NZaFo.LM
>>635-636
プロテスIV、プロテアIVともにLv67基準、
シェルIV、シェルラIVともにLv77基準で持続時間が計算されると
何度かこのスレで書かれ済み。ループさせる意味が分からん。
638 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/09(月) 16:49 ID:CbdVUT4U
昨日、ウガレピのシーフ系NMと戦ってたときにあることに気づいた。
こっちが連携始めたら、トンベリがため息して、
直後に絶対回避が発動。
すかさず俺がディスペルすると、効果なし。
ディスペルはレジストされていない。
つまり、ため息は絶対回避で上書きされる。

StadioGobliさんによるとため息はランク3に分類されてて、
これを上書きできる回避アップは無いことになってるけど
どうやら絶対回避で上書きできる模様。
あえていうなら絶対回避はランク4か。
639 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/09(月) 17:09 ID:.faEASS6
>>638
絶対回避は、回避率アップと関係ないような。
表示されるログも、”かわした”になるし。
640 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/09(月) 17:38 ID:8i5LPgmg
絶対回避中って、物理攻撃に対してだけで
遠隔や魔法は素通りで当たらなかったっけ?
641 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/09(月) 18:00 ID:u62ikeN.
>>640
当たります(・ω・)
642 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/09(月) 20:49 ID:NBQb/u5Y
絶対回避の効果自体の話じゃなくて
ディスペルで消えない=絶対回避発動でため息が消えた
ってことでしょ
643 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/09(月) 22:39 ID:Zjujw3d6
>>638
凄い発見ですね、乙です。

これからシーフサポトンベリの奴見つけたら即鯖スレで晒す方向で。
644 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/10(火) 00:32 ID:d5qb9Pi2

>>631
役に立つかは分からんがとてとてラプ相手に海串ディフェナイト(俺)が
全段HITボーパルで498ダメージ与えたことがあるので
あれは全段にクリティカル修正が乗ってるんでは無いかなぁと思います。
クリティカルって攻防比無視みたいだしね。
全段素でクリティカルでたって言うよりTP修正のお陰だと思うし。
645 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/10(火) 00:52 ID:cx8wYkls
攻防比無視はないかなぁ・・・楽でもとてとてでも
ディフェ時とバーサク時じゃ不意打ち(メイン・サポ)ダメぜんぜんちがうしょ。
あーでも、防御力高い相手だと1.25倍にはならないよね、
貫通してるっていうか、、、
なんだろうね。攻防比に足し算(+1.0とか)されてんのかね。
646 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/10(火) 02:06 ID:VSdhQwsI
>>645
いつか忘れたけど、その計算だとつじつまが合う、
みたいな報告あったな。
647 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/10(火) 05:17 ID:6ieqPfus
>>639
>絶対回避は、回避率アップと関係ないような。
>表示されるログも、”かわした”になるし。

私もそう思ってたけど、
ため息と絶対回避が同じカテゴリーにあることを示唆してると思ったわけです。

>>643
頭悪すぎ。
648 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/10(火) 06:55 ID:xcCcUwPQ
絶対回避が 回避率アップ系の効果を上書きする 上位回避率アップなアビではないか?
て話ということ?
試しにシーフサポモで 回避つかってから絶対回避使ってアイコンどうなったか
ちと見てみたかったが、漏れシーフ30ないや。
649 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/10(火) 09:44 ID:/9pCpm2w
>>644,645
あくまで、ここでの検証結果からなので真偽はわからんけど、
例えば、攻防比1.0くらいのときの係数は(敵防御=自攻撃)
1.通常:最低0.4〜最高1.0(平均0.7)
2.クリティカル:最低2.0〜最高3.0(平均2.5)
と格段に上がるっぽい。別テーブルになってる模様

あくまで、1.25倍というのは理論最高ダメージの話
650 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/10(火) 09:48 ID:FJXLAsPM
>>634
ヴァナモン板
http://jbbs.shitaraba.com/game/6532/
こっちに報告した方がいいのでわ?
651 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/10(火) 11:37 ID:aG60qUQ.
kokodewa kanji ooidesu^^;)
me katakna ro-maji onegaisimasu arigato
ws tuyoi?? arrow or sword desuka??
onegaisimasu yorosiku^^ arigatou^^):
652 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/10(火) 12:48 ID:VSkRi/dE
u ranger?
and asking about "Which WS is better,Bow WS or Sword WS?"
if so, u should use Bow WS.
653 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/10(火) 12:55 ID:enCaVJNM
>>651
メール欄がdownになってるのが非常に釣りくせぇwww

THIS THREAD IS *NOT* FOR "Q&A" !

Read the fucking >>1 and eat croquettes, Fatty guy haha!
654 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/10(火) 12:59 ID:mZQZXuxA
100%釣りだろ
別のスレに同じIDのやつが日本語で書き込んでるしな
655 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/10(火) 15:22 ID:NCbY16Qw
2chのように海外ISP規制されてて串刺してるだけとかないかな。
海外から書き込めるかテスト。
656 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/10(火) 21:12 ID:u0Cm97Ms
血玉セットをフルでつけると被ダメを数%カットする効果が得られる。

最近、いろんなとこでこのような情報をみるのですが、実際に試した人など
いないものでしょうか?金銭的につらくて自分で確かめられないので・・・
657 名前: 643 投稿日:2004/02/10(火) 21:44 ID:BXlF/Nic
>>647
ンナヅェダァ!ンナヅェダァ!ナヅェダァ!
658 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/10(火) 22:48 ID:JZSLSbVI
>>656
俺も調べてみたいけど、今売ってないので無理なんですよ。
報告が無いことをみると・・・。
659 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/11(水) 18:55 ID:Lpz7vIks
>>656
血玉セットってなに?
660 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/11(水) 20:15 ID:Njs57ulI
血玉+ポテト(R)+ドリンク(R)だ
661 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/11(水) 20:21 ID:jM3YTAS.
  三|三
  イ `<             ,..-──- 、        
   ̄             /. : : : : : : : : : \      
   ∧           /.: : : : : : : : : : : : : : ヽ     >>660
   /  \        ,!::: : : :,-…-…-ミ: : : : :',
              {:: : : : :i '⌒'  '⌒' i: : : : :}   
  └┼┘          {:: : : : | ェェ  ェェ |: : : : :}    
.   |_|_|  , 、      { : : : :|   ,.、   |:: : : :;!   
   __   ヽ ヽ.  _ .ヾ: :: :i r‐-ニ-┐ | : : :ノ     
    /     }  >'´.-!、 ゞイ! ヽ 二゙ノ イゞ‐′    
   ´⌒)    |    −!   \` ー一'´丿 \      
    -'    ノ    ,二!\   \___/   /`丶、    
        /\  /    \   /~ト、   /    l \
       / 、 `ソ!      \/l::::|ハ/     l-7 _ヽ
      /\  ,へi    ⊂ニ''ー-ゝ_`ヽ、    |_厂 _゙:、
      ∧   ̄ ,ト|    >‐- ̄`    \.  | .r'´  ヽ、
     ,ヘ \_,. ' | |    丁二_     7\、|イ _/ ̄ \
     i   \   ハ       |::::|`''ー-、,_/  /\_  _/⌒ヽ
662 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/12(木) 02:54 ID:HqCGm1Mo
アメリカBSE騒動の影響か?
牛肉無しなんだなw
663 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/12(木) 11:33 ID:dKslNATA
>>662
マクドナルドのハンバーガはオーストラリア産と言ってみる
http://www.mcdonalds.co.jp/whatsnew/news031226_f.html
664 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/12(木) 13:41 ID:oPPctc7Y
マクドナルドの牛肉が本当にオーストラリア産なのかを検証するスレになりますた。
665 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/12(木) 14:07 ID:Lt4BV.pk
マクドナルドは牛肉じゃなくて猫肉だろ?
666 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/12(木) 15:03 ID:.5eVow7I
マクドナルドはミスラ肉なのか・・・
667 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/12(木) 17:33 ID:unIzt0Tg
>>663
マジレスで悪いけど、食用ミミズって知ってる?
マ○クと餃子の王○はこれを使ってる、スパイスを加えると最高の味を出すんだよ。
668 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/12(木) 17:49 ID:oPPctc7Y
>>667
マジレスするとさ、牛肉より食用ミミズの方が高いのよ。
669 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/12(木) 19:27 ID:2GqbFyjE
マジレスするが今日マックへいった。
アノまずさは病み付きになるな。 さすがミミz
670 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/12(木) 21:59 ID:0b.dxcfU
この頃テリヤキの味が焦げ臭くてまずいよな。
売れ無すぎて、火を通しすぎてるんじゃないかな。

と、正統な意見を言ってみるw
671 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/13(金) 09:14 ID:d3.i92qU
ビックマックのパンズの薄さに驚きました
672 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/13(金) 09:22 ID:Uq0abYB6
>>670
あれは炭火焼の風味をタレの味だけで再現しようとしてるからな。
どうしたって無理が出る。
673 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/13(金) 11:07 ID:FAvwJPeI
ミミズおいしいよな、漏れ狩人だし。
674 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/13(金) 11:50 ID:C3MIwHho
明日は暴食の日なのですが、仕事帰りマックにいこうと思ってます(持ち帰り)
予定ではフィレオフッシュ2個ダブルバーガー2個ポテトL1つ
675 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/13(金) 13:43 ID:qP9Ui.FE
全てのモンスにMP量が決まってるってもう既出ですよね?
そうですよね....orz
676 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/13(金) 13:46 ID:qP9Ui.FE
ageちまった...すまそOrz
677 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/13(金) 15:47 ID:DjAJZGGs
>>675
アスピルで吸ってると一定以上吸えない報告は
私がモノゴコロついた頃にはありました。
678 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/13(金) 17:44 ID:tgeHUWK.
>>604
激しく遅レス。
理論が出たらあとは実践だ!という事で>>568を試行するプログラムを
作って実行してみた。結果97-103の間に収まったのは

98876回/100000試行回

という事で98.9%で正しいっぽいですね。
679 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/13(金) 19:48 ID:cupWK3nk
MP総量は決まってるけど、もの凄い量なんじゃないっけ?
680 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/13(金) 20:21 ID:nAFOPCGE
>>679
ソースは忘れたが、三国周辺のミミズで数百くらいMPがある
って報告を見た気がする

んでMP量はNMでも有限ぽくて、ワンワン日記かどっかで
オーク神との戦闘で瀕死の雑魚オークを神の側に連れてくると
神はそいつにケアルするから神を倒しやすくなる、って戦法が
あって、そんとき神があるところから一切魔法を使ってこなく
なったんで神ですらMP量は有限でないか、と書かれてたな

最近のワンワン日記だと麒麟もMP有限だ、とか書かれてたね
681 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/14(土) 02:41 ID:sX5BLU0Y
オーク神やったことあるんですが
ケアルVとプロテスIVがPCと同じMP消費量だとすると
大体MP40000くらいある感じです
682 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/14(土) 07:36 ID:SwHjlZog
確か前にバタのゴブのmpが1150あったといっていた気がする
683 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/14(土) 14:56 ID:61DoKQs6
エレも数十分相手してると魔法唱えてこないただの塊になりますよ。
684 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/14(土) 15:09 ID:xifF7gY2
ただの塊ワロタ
685 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/14(土) 15:40 ID:FL0vV75w
暗黒maatはMPたったの330だった
もうちょっと吸わせてくれw
686 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/15(日) 05:19 ID:/1zQUkao
クフィムの雷エレはMP1300くらいですのだ。
687 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/15(日) 14:03 ID:VR7m2yiA
ミミズはオートリフレついてる。
アスピルで吸収0になってから少しまって
又吸うとすえる。
688 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/15(日) 16:19 ID:kENlPKyw
つまりはミミズのジョブは召喚士ってことだな!!!!!!!!!!!!!!!!!
689 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/15(日) 20:59 ID:26b1YUDU
ミミズに限らず、どのモンスもリフレついてるって書き込みが昔あったと思ったが。
実際はどうか知らん。

アスピルといえば、三国周辺のミミズからは100以上吸ったことがない。
バニシュ検証のとき、闇曜日に10数回吸ったがそれでも100超えたことは一度もなかった。
コロロカのミミズからも100は吸ったことなかった気がする。
一方カニは弱めのでも普通に100吸えちゃったりする。
試行回数が少ないのかな?誰かミミズから100吸ったって人いません?
たまたまならそれでいいんだけど・・・。
690 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/16(月) 08:09 ID:B360oIMk
>>689
カニはMP使わんがミミズはMP使うよな?
その辺が絡んでるんかね?

一方で>>680のレスもあるんだよな。
俺もそれどこかで読んだ気がするし。

検証したいが今FFできないんだよ、すまん。
691 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/16(月) 13:51 ID:8L3V1jh2
>>689
どのモンスもっていうのは違うと思う。
白ネームにするとリジェネ+リフレするが、それと混同したのかな。
692 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/17(火) 10:23 ID:FzXsAnKI
一言だけいわせてくれ
ここの情報は役に立つものばかりだけどPT麺やLS面にここの結果を押しつけることは
やめてくれ(特に初心者に対して)

自ジョブの事を先輩?として話をするのはかまわんとおもうんだが・・・ね
693 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/17(火) 12:05 ID:OtOREzPE
ついでに言っておこう。
1つのジョブが75になったからって、他のジョブ上げる時に
偉そうに振る舞うのはやめてくれ。人を見下してる物を言う様になる奴が多い。

全然話が違うかw
694 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/17(火) 12:18 ID:Q0s/pjlI
>>692,>>693
ちょっと言っておこう。
ここは「検証スレ」だ。>>1にも
>このスレは集めた検証データをカキコしたり、それらについて討論するスレです。
と書いてある

スレ違いな香具師らに偉そうに振舞われる筋合いはないなw
695 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/18(水) 05:11 ID:ewX6.yj.
心の狭い>>694のせいでスレが止まってしまいました。
696 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/18(水) 19:10 ID:lXVAnmpc
最近NM狙いながらフレとストンスキンのダメージカット量調べてんだけど、これって計算式のFAでてたっけ?
MNDと強化スキル依存なことは分かったんだが。
697 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/18(水) 19:28 ID:I/mUlrYA
>>696
出てる。
698 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/18(水) 21:46 ID:lLnjhRS6
りーだーすれで蟻の呪縛でえらい盛り上がったんだが
呪縛の効果(ヘイト関係)がはっきりしないんだよ。
・呪縛は受けた人だけヘイトリセット。
・呪縛は受けた人の間でヘイトが平均化される。
・呪縛は一定量のヘイトカットされる。
・呪縛そのものを受けずともPTメン全員のヘイトリセット。
とまぁ意見が分かれに分かれどれが本当なのかさっぱりです。
戦闘終盤に受けると挑発程度1発程度では剥がれないって人もいれば
序盤だろうが終盤だろうが挑発1発で余裕で剥がれるって人もいるし。

面白そうなネタだったので遊んでみたのはいいけど
実際のところが気になってきたので…ここの人なら解るかな?
699 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/19(木) 00:08 ID:b9XW05S2
蟻にかかっている全てのヘイトがリセットされる。
700 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/19(木) 01:46 ID:CSS/i2Rg
>>697
できれば詳細キボン!
701 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/19(木) 03:15 ID:ib3qVQUA
>>700
強化スキル1で1ダメカット
MND1で3ダメカット
強化スキル3アップ=MND1アップ


強化スキル225 MND60 215ダメージカット
強化スキル240 MND60 230ダメージカット
強化スキル240 MND90 320ダメージカット

NM戦だとかのイベント戦で、範囲がでかい敵用にMNDマクロでも作っとけば結構美味しかったりする
702 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/19(木) 03:25 ID:J8WYHYJw
>>701
ソレは計算式ではなくただの結果の羅列だろ。
MND上げのほうが効果高いのはわかるが、イコールで結べる式になって無いじゃん。
703 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/19(木) 03:36 ID:ib3qVQUA
ああ、計算式か
これだとスキル225MND60以下だとどうなってるか分からないね
低スキル、低MND帯だともっと影響が少ないんだろうけど・・
スキル100以下はスキル2で1ダメとか
上がってしまったスキルやらMNDは簡単には減らせないから難しいな・・
704 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/19(木) 03:41 ID:ib3qVQUA
質問なんだけど、白書に出てた検証で
ケアルの蓄積ヘイトが被ダメいくつで無効化されるとかってやつは
どうやって調べられるか分かる人いませんか?
いろんなヘイト行為のヘイト量が分かるようになるし、
フラッシュが神聖スキルやらMNDでヘイト量が変わるだなんて噂もあるので真相を確かめたい・・

白書のやつは↓これ
■ケアル回復量と敵対心
最大HPが500の場合
回復量 敵対心が消えるのに必要な反撃ダメージ
34       21
74       32 
115       52   
160       74
163       75
182       90
705 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/19(木) 03:53 ID:LXq3jaN.
>>703
強化ないジョブのサポにつければ減らせるべ。
706 名前: Vana'diel M(ry ◆7W2keNAQ 投稿日:2004/02/19(木) 04:00 ID:/ji0fWmE
>>702
検証スレ4の893に俺が挙げたデータがあるよ。
あと↓の260-261も
http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/5709/1052361575/

強化スキル200以上(?)で下の計算式が当てはまると思う。
ストンスキンのダメージカット量 = 強化スキル−190 + MND*3

今ならその時よりMNDもスキルもかなり上げる事できるし、
もうちょっと検証してみる価値はあるかもしれないね。
強化スキル100台はほとんど不明だし。

スキル100以下だとMND1で2ダメージしかカットできない模様

ついでにこの間ファランクスして針千本食らったら24カットしてたので、
強化スキル10毎にダメージカット量が1増えると思われる。

こういう結果判ったところで赤白スレのテンプレに入れるとかして貰わないと
なんの価値もないような気がするんだけど・・・
707 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/19(木) 07:02 ID:rvciKcvw
>>698
受けた人のヘイトリセットであってると思うけど。
つか、ヘイトリセット技は、範囲、単体に係わらず
食らった人の分のヘイトがリセットされるでええと
思うけど。
708 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/19(木) 09:39 ID:fYYooNR.
>707
>699がたぶん正解
受けた人のみヘイトリセットだと、戦闘後半に使われると
後衛からタゲ取り戻せない。
前衛が呪縛受けた後、後衛が何もしなきゃ蟻は
後衛に向かっていかないだろ。
709 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/19(木) 09:45 ID:l5sNQT6o
>>708
思いっきり走って行きますよ。
710 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/19(木) 09:47 ID:7opVSErk
微妙にシチュエーションが違うので何なんだが
部屋でアリに苦戦中のところ辻ケアルをもらったんだが、
直ぐに安定して、その人は奥に行ったんだわ。
するとしばらくして、呪縛が来た…と。
その辻ケアルの人のほうに向かっていったな。


…周りのアリを引き連れて o...rz
711 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/19(木) 09:54 ID:l5sNQT6o
>>710
さ、最悪…その人やっぱり死んだ?^^;
712 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/19(木) 09:58 ID:m3/XgOuU
>>707-709
むしろ後衛に走っていった上に、しばらく頑張らないとはがれないとかな。
そんな状況になることもあると思うよ。

呪縛は、受けた人限定のヘイトリセットだと漏れは思ってるが。
713 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/19(木) 10:00 ID:m3/XgOuU
例えばダインスレイフのNMとか、
倒すのにそこそこ時間がかかって、後半に呪縛使われると、
それまでの後衛の蓄積ヘイトも馬鹿にならないような相手にやられると、
結構顕著にわかると思う。
714 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/19(木) 10:07 ID:l5sNQT6o
>>712
後衛がヘイト貯めまくってる状況、戦闘の後半なんかの状況で
蟻に呪縛使われると後衛に向かってくどころか全然剥がせなくて死なせた経験もある。
挑発→フラッシュで剥がれずケアルを撃ったが焦った白がそれを振り切り死亡と…
受けた人だけにヘイト減少効果があるのは間違いないんだけど
それが「ヘイトリセット」であるかどうかが怪しいんだよ。
戦闘序盤の呪縛だと後衛を殴った後、前衛の方へ戻る現象が確認されてる。
ヘイトが最小値なら戻ってくることはないでしょ?
個人的には「膨大な量の一定量のヘイトかっと」or「特定の割り合いをカット(80%とかね)」だと思う。
715 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/19(木) 10:24 ID:m3/XgOuU
>>714
なるほど。
確かにその証言踏まえるとリセットかどうかってのは微妙だね。
716 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/19(木) 11:53 ID:zchX8jbs
694 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2004/02/19(木) 10:12 [ EjrAjh2o ]

l5sNQT6o

こいつ昨日のキチガイだな

698 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2004/02/19(木) 10:45 [ sxRuvMiE ]

通して読んだが、ようするに、
lLnjhRS6=l5sNQT6o?=赤楯マンセー君の目的は、
「アリはPT全員のヘイトリセットでは無い。だからアリは後衛も殴るべき」
で、ひいては赤楯の普及なのな。

ようするに、普通に普通のPTが行なっている、
「アリの時は後衛は呪縛の範囲外に」っていうのを必死に否定したいわけだ。
無駄な努力だなぁww

699 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2004/02/19(木) 10:45 [ vtWTdK/U ]

元々は蟻を狩る時の戦い方の話だろ?

普通のPTは後衛は妨害電波の範囲外で戦う、呪縛からも当然はずれる
呪縛はうざいけど対した事無い

脳内妄想君は呪縛を受ける為6人固まって戦う、当然電波も全員くらう
呪縛からはずれると死ぬまでタゲが離れなくって大変

この結論でいいんじゃね?
呪縛の正確な効果についてはスレ違い、検証スレででもやってくれ
717 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/19(木) 11:54 ID:CSS/i2Rg
>>706
なるほど。
自分の調べた結果なんですが、強化スキル226、227でMND55以上のとき確かにMND*3になってました。
で、スパイクネックレス、怨水の指輪などを使ってMNDを下げたところ、MND54以下がMND*2になってます。
(54>55はMND*2、55>56はMND*3、という意味です、ここが境界)
更に、強化スキルが228になってデータを取り直すとMND*2になるのが53>54に移動し、54>55はMND*3になってました。
718 名前: 716 投稿日:2004/02/19(木) 11:55 ID:zchX8jbs
そういう訳で逃げてきた房なんであまり餌を与えないでね
719 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/19(木) 12:01 ID:l5sNQT6o
ついでにもう一つ気になることがあるので書いてみる。
Lv68白とLv69詩人でアルテバGC付近の黒蟻を使って呪縛に関する検証をしたそうだ。
白の行動…戦闘の最初にディアを撃ち、後方へ移動しひたすら立ってる。
詩の行動…弱体関係を入れた後、ひたすら素手で殴る。
そして敵の7発目のWSが呪縛で詩人だけが受け、この後の蟻の行動はというと
白を2発程殴りスリプルを撃つ→詩人の方へ走って行き殴る。おかしい点があることが解るだろうか?
「ディアを使用後、練習相手以下の敵に7発ものWSを撃たれるだけの時間が経過しているにも関わらず
(蟻の殴り×2+スリプル)で減少するヘイトが残っている。」
ディア発動時のヘイトは到底上記の蟻の行動で減らされるヘイトより少ないはず。
考えられる理由としては「スリップダメにヘイトがある」及び「時間によるヘイト減少は存在しない」ということくらいか。
720 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/19(木) 13:36 ID:CSS/i2Rg
>>719
初撃のヘイトが高い、練習以下に殴られて減るヘイト(全HPの割合と聞いてる)を考えると特におかしくともなんともないと思うがどうでしょう?
721 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/19(木) 13:55 ID:/4lTgsss
ファーストタッチ時のヘイトはかなり大きいですよ
722 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/19(木) 14:31 ID:.2CBwOfI
>>719
というか、スリップダメにヘイトがあるのはもう確定してるんじゃなかった?
723 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/19(木) 14:35 ID:WuaSb.b.
>>716 の 698 についてだけど、確かリーダースレだか狩り場スレだかで、
蟻の呪縛は後衛も受けれるなら受けるのが常識ではという話が昔あったような。

静寂と呪縛どっちを取るかってとこじゃないかと思われ。
逃げてきた厨のタワゴトかは微妙だな。

俺は >>714 に同意。
蟻BC終盤で呪縛後張り付き、ナ挑発シ挑発効果なし、
ケアルふいだまダンスでなんとか剥がれた記憶。
殴られヘイト減、時間ヘイト減もあるのでちょっと微妙だけどなぁ…。
724 名前: 710 投稿日:2004/02/19(木) 15:00 ID:7opVSErk
ああ…それはもうね…よりによって石になってるから
慌てて取り返そうと走ったからなぁ。
実際は、そこでヘイトのあるアビとか何か直ぐやれば戻ってきたかも。
戻ってくるときは1匹で戻って来たが…

類似としてだが、サハギンの単体ヘイトリセット(ひとまずこの用語で)は
空蝉で避けようがダメージ受けようが、ヘイト減少がある。
走って発動しない場合は、おそらくヘイトは減少しない。
さらに、思いっきりヘイト上げて食らったら向かないこともあったし、
比較的取り返しやすいんで、割合なのか一定量か分からないが
0になるわけではないと思う。
725 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/19(木) 15:28 ID:WuaSb.b.
>>704
ヘイトの定量化は時間変化を考えるといろいろ難しいよなぁ…。
まずは時間変化とヘイトの下限がどんなもんかを定量化しないといかんかも。
ヘイトが同じ時にモンスがどういう挙動を示すかもはっきりさせんといかんな。

まず簡単にわかりそうなのは、A、Bともにダメを受けないと仮定して、

1. Aがからまれ釣り。もしくは挑発後30秒以上放置。
2. Bがいろんな大きさのダメを一発与える

これでAにタゲが行くまでの時間を計る(最初の一回のデータは捨てるのが吉?)。

2. Bがいろんな大きさのダメを二発与える

これで一発目、二発目からAにタゲが行くまでの時間を計る。

これで与ダメヘイト減少関数と重ね合わせの法則がわかる?

同様に、1. で A が戦闘前にHPを減らしておき、
2. でダメの代わりにケアルで回復すれば、回復ヘイト減少関数がわかる?

そしたら今度は同様にしてダメと回復を組み合わせて、
ダメヘイト減少関数と回復ヘイト減少関数の重ね合わせの法則がわかる?
726 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/19(木) 15:48 ID:LLlL5b5Y
>>706
ちなみに大地の守りのデータって出てます?
最大HPの20%とか50+レベルx2とか見かけたけど
本当はどんもんなんだろ
727 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/19(木) 19:33 ID:XxdHoJFo
>>714
ヘイトリセットで前衛のヘイトが0になり、
後衛を殴って、全員のPTのヘイトが0になる。
但し、誰かを殴らなきゃならないから、
ヘイトリストに一番最初に載った釣り役の前衛に戻る。

ってなってるんでないの?
728 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/19(木) 21:13 ID:aca5Q/Js
676 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2004/02/19(木) 02:22 [ aca5Q/Js ]

緊縛、終わった話だけど、ためしてきたので報告。
常識スレかモンスタースレの話題だろうけど、ここにかいときます。

白68、詩69のふたり。
敵対心±装備は二人とも無し、CHRは白がブースト無し(数値不明)、
詩人がブーストして61+20。
アルテパテレポ石のそばの黒アリ。

白がディア→詩人が弱体して素手でなぐる。
白はディアしたら、離れて立ってるだけ、ヒール、食事その他一切の行動無し。
7つめのTP技で砂の呪縛、詩人はこのとき後ろ向いて、殴らないように。
結果、アリは呪縛の範囲外にいた白をなぐりに行きました。
また、白を2回ほど殴ってスリプルを詠唱後、詩人を殴りに帰ってきました。

結論:
1、呪縛をもらわなかったメンバーのヘイトはリセットされていません。
   最初にディアをいれただけの白のヘイトは、残っています。

2、ヘイトは0にはなりません。
   白を何度か殴ったら、詩人を殴りに帰ってきました、詩人のヘイト0には
   なっていません。

----------------------
1について
この実験でわかるのは白のヘイトは、いわゆる「リセット」されてないこと。
呪縛によって詩人のヘイトは減少しているけど、白のヘイトは減っているかどうかは不明。
わかるのは、たとえ減っていたとしても、白と詩人のヘイトが同値や同率で減っている
わけではないこと。同値や同率なら、白と詩人のヘイトが逆転するはずは、ないから。

2について
ここでいうヘイト0は、敵対行動を取ってリストに乗った状態で、なんらかの
理由でヘイト値が最小になった場合をさしてます。
敵が無関心な状態や絡まれただけの場合は、ヘイトリストに乗っていない状態と
考えます。
アリが白を殴って白のヘイトが最小値近くまで下がったとして、詩人を殴りに
行ったのなら、少なくともこの時点で 白のヘイト値<詩人のヘイト値 のはずです、
等号を含みません。

ほかの話やレベル上げの体験から、呪縛によるヘイト調整があったときに、
呪縛を受けていないメンバーのヘイトが減少しているように見えるのも、
理解できます。
こっからはヘイトの話になるので、この実験の範囲外ですね。
729 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/19(木) 21:21 ID:qf.gsLOE
あまり当てにならないかもしれないが、
赤何処からストンスキン検証を引用。

> 強化スキル 94 MND60   378ダメ(122ダメージカット)
> 強化スキル 94 MND65   368ダメ(132ダメージカット)
> 強化スキル156 MND69   318ダメ(182ダメージカット)
> 強化スキル225 MND65   270ダメ(230ダメージカット)
> 強化スキル240 MND60   270ダメ(230ダメージカット)
> 強化スキル240 MND65   255ダメ(245ダメージカット)
> 強化スキル240 MND70   240ダメ(260ダメージカット)
> 強化スキル240 MND89   183ダメ(317ダメージカット)
>強化124 MND54 HP808 130カット
>強化124 MND64 HP808 150カット
>強化124 MND64 HP868 150カット

計算式はバラバラだねorz
730 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/19(木) 21:53 ID:aca5Q/Js
>>728>>719 が説明してくれたもので、リーダースレより。
で、いくつか疑問があって、
1、ファーストタッチヘイトは、ヘイト値なのか、リストの先頭に乗るだけなのか?
2、リストに乗っているPCのヘイト値が同じ時、現在のターゲットよりリストの
  先頭のメンバーを優先するか?

この2がリスト順位優先なら、「呪縛はリストのヘイト値を全部一定値にする」
のセンが残るんですよね。俺は少なくとも、2の場合ターゲット優先と考えている
んだけど。
731 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/19(木) 22:07 ID:CSS/i2Rg
ストンスキン、自分の持ってるデータです。
強化スキル 97 MND52〜92 108〜188カット(+2刻み)
強化スキル104 MND87 182カット
強化スキル226 MND67 236カット
強化スキル227 MND51〜55 192〜200カット(+2刻み)
強化スキル227 MND55〜96 200〜323カット(+3刻み)
強化スキル228 MND51〜54 194〜200カット(+2刻み)
強化スキル228 MND54〜96 200〜326カット(+3刻み)
強化スキル234 MND67 245カット
強化スキル242 MND67〜96 251〜338カット(+3刻み)
強化スキル243 MND54〜96 215〜341カット(+3刻み)
強化スキル249 MND67〜91 260〜332カット(+3刻み)

スキル200〜でもMND*2になる領域があります。
732 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/19(木) 22:47 ID:0FX/4ryo
>>731
ふむ、、、面白いのは、強化スキル227と228で、
MNDによる増加分が+2→+3へ切り替わるのが
カット量200のところ、つうのが共通しているね
で227と228では、その200カットの出るMNDが1つ異なってる、と

イメージとしては、
・MNDゼロでのカット量は強化スキルによって決まる
・MNDをゼロから+1ずつするとカット量は+2ずる増える
・カット量が200になるところからMND+1でカット量は+3に変わる
てな感じかね、なんにせよ式を確定するにはデータ足りないっぽ
733 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/19(木) 22:56 ID:CSS/i2Rg
>>732
そんな感じになってるよね。
MND*1の領域もあるのかなと思いつつ、データ取りする時間がなひ orz
上の強化スキル97のがメイン69サポ白34なんだけど、メイン白34でMND下げてけばもう少し突っ込んで仮説立てれるかなと思って“は”いるw
734 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/20(金) 01:06 ID:YJETGOvE
スレ違いだけど・・・
個人ユースで導入できるDWH(データウェアハウス)ってあるのかな。
あったら確立からむ検証とか楽になるのになぁ
735 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/20(金) 01:11 ID:fTCfV1sA
>>731
いいデータですね、GJ!
736 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/20(金) 01:12 ID:HjG8eRTk
>>730
ヘイト値を一定にするのなら白を一発殴った時点で詩人にタゲ移るんじゃないかな?
737 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/20(金) 01:21 ID:fTCfV1sA
条件揃えて抜き出してみた。

+2ZONE
スキル 97 MND54 112
スキル227 MND54 198
スキル228 MND54 200

+3ZONE
スキル228 MND67 239
スキル234 MND67 245
スキル242 MND67 251
スキル243 MND67 254
スキル249 MND67 260

部分的に抜き出すとこうなるけど・・・なんだこりゃw
738 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/20(金) 02:01 ID:MThe.Z8Q
>>737
素直に読むなら、
MND54〜67の間に+2か+3かの境目となるMND値があるとも読めるな。
つまり、MND値マイナス装備や食事を使ってMND66以下を知らべればよさそう?
739 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/20(金) 02:37 ID:43OwfstY
強化スキルによってMND*3になる境界がスライドするならスキル97でもめちゃくちゃMND上げれば*3になる点を得られるんじゃないかと思いプライドスタッフ購入。
キノコ鍋も持って明日あたりいってみます。
740 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/20(金) 03:12 ID:EgzqjQlQ
730>>736
あ、そりゃそうだ、ありがとう。
741 名前: Vana'diel M(ry ◆7W2keNAQ 投稿日:2004/02/20(金) 04:27 ID:HjVmyzmM
> 強化スキル 94 MND60   378ダメ(122ダメージカット)
> 強化スキル 94 MND65   368ダメ(132ダメージカット)
> 強化スキル 97 MND52〜92 108〜188カット(+2刻み)
> 強化スキル104 MND87 182カット

1MNDが2ダメージカットと仮定して、
低スキル帯のデータのMNDを揃えてみると
強化 94 MND87 176カット
強化 97 MND87 178カット
強化104 MND87 182カット

スキル3でダメージカット量が2増えてるっぽくないか?
そうすると↓の3つも1直線上に並びそう
> 強化スキル 94 MND65  132ダメージカット
> 強化スキル124 MND64  150カット
> 強化スキル156 MND69  182ダメージカット
742 名前: Vana'diel M(ry ◆7W2keNAQ 投稿日:2004/02/20(金) 04:57 ID:HjVmyzmM
仮説だけど
スキル > 390 − MND * 3 を満たす時は式1 
それ以外は式2
(スキル = 390 − MND * 3 となるMNDを超えた時に+3刻みになる)

式1
カット量 = 強化スキル − 190 + MND * 3

式2
カット量 = 強化スキル * 2/3 + MND * 2 − 60
743 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/20(金) 07:12 ID:0QJD0g9A
>>725
挑発後タゲがA→Bになるまでの時間が変動するのは
・Bのヘイトの増加
・Aのヘイトの減少
が関わってくるんだよ。
敵に殴られながらの検証だとAのヘイト減少まで考慮しないといけない。
744 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/20(金) 10:52 ID:43OwfstY
>>742
式1なんだけど(順にスキル、MND、カット量
226 67 236
227 67 236
228 67 239
234 67 245
242 67 251
243 67 254
249 67 260

MND*3になってる領域の同MNDのデータです。
どうも式とは違うようです。
745 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/20(金) 11:22 ID:s3hCFj6Q
>>743
いや、だから、

>まず簡単にわかりそうなのは、A、Bともにダメを受けないと仮定して、

って書いてる。
完全に0は難しいだろうけど、ほぼ回避で概算は可能かなと。
忍シや強化スキルスキン持ちあたりならなんとかなるかも?
746 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/20(金) 11:39 ID:HjG8eRTk
>>742, 744

int(SKILL/3)+MND < 130
? (int(SKILL/3)+MND)*2- 60
: (int(SKILL/3)+MND)*3-190
747 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/20(金) 11:41 ID:jyv63jXM
>>745
それは空蝉やスキンのヘイト入ってきて何の検証にもならんだろ。
あるとすれば召喚4人で手伝いか?
748 名前: 746 投稿日:2004/02/20(金) 12:19 ID:HjG8eRTk
>>746
ところでこの式だとあまりスキルとMND低いとマイナスになっちゃうんだよね。
100以下は1刻みとかある予感。

その場合、
条件は int(SKILL/3)+MND < 80
式は (int(SKILL/3)+MND)+20 あたりか。
749 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/20(金) 15:54 ID:4b5zJ6O2
たぶん、これでいま出ている全ての値は網羅すると思うが、うまく式にできん…

まず、便宜上ポイントを一旦算出
Point = INT(Skill/3 + MND + 20)

100ポイントまでは1ポイント1点(1〜100) … ちなみに100未満のデータないからわからん
100〜150ポイントは1ポイント2点(102〜200)
150ポイント以降は1ポイント3点(203〜)

こういったのはどう表現すれば…いいんだ??
750 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/20(金) 16:14 ID:43OwfstY
>>746
スキル97でのカット量200になる点調べてきたんですが、式通りMND98でした。
あとはMND*1になる範囲と式見つければFAでるかな?
751 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/20(金) 17:43 ID:ApuKWHJ6
>>745
そう書いてるのは解ってるが、元が仮定だと何も解りはしないんだが…
何の為の検証なのか意味不明だし何の為にやるのかも解らん。
>>747
召喚集めて真空連発して貰うのもいいけど
この場合全部真空で回避するんじゃないとダメ。
真空での回避とは違って素の回避はヘイト↑だからね。
752 名前: Vana'diel M(ry ◆7W2keNAQ 投稿日:2004/02/20(金) 20:14 ID:HjVmyzmM
>>750
今 出てる2式ともにMNDとスキルのダメカット比が3:1になってるから、
もしMND*1になる範囲があるとしたら強化スキル1=1/3ダメージカットになってるかも

怪しいのはダメージカット量が100以下の範囲だけど、
ストンスキン使えるのが白28〜って事考えると
ダメージカット量を100以下にするのはかなり困難かと思われる
753 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/20(金) 21:56 ID:fP8PGmQY
カブトのヘイトは、殴られないと消えないって聞いた・・・・・・・・・。









・・・・・・・・・・・・・・・なにそれ
754 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/20(金) 23:17 ID:RAoBSFFk
>>753
魚は海の中だと強いと同じレベルだな・・・まぁそれはそれで面白いが
755 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/21(土) 01:22 ID:uuJ7E.sc
ノンアクタコヤキがスニ切れで大量リンクの類?
756 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/21(土) 02:48 ID:/i2Cja4s
>>747
空蝉もスキンも戦闘態勢に入ってからはやらない。
っていうかやらないでもほぼ回避するもしくはノーダメ程度の敵を選ばざるを得ない。
もちろんレベル補正で狂う可能性は十分にあるけれども。

>>751
ヘイト減少関数と重ね合わせ方法の割り出し。

小さい与ダメとでかい与ダメで、ダメ:タゲが変わるまでの時間を計る。
で、これだと減少関数の形はわからんので、
ダメヘイト稼ぐ→タゲが変わらないうちにもういっぺんダメ上乗せ→タゲ変わるまでの時間を計る。

たぶんだけど、さすがに毎与ダメそれぞれに対してヘイト減少関数を適用して総ヘイトを
割り出してる(DH(now-t1) + DH(now-t2) + DH(now-t3) .... : t1,t2,t3はダメを与えた時刻)ような
気はしないので、
ダメヘイト減少関数は、単調減少か、単位時間あたりのダメ増分に比例か、だと思うんだが。

アビヘイトがどういう計算をしてるかは微妙かも。
各アビについて減少関数が設定してあって和を取ってもたかが知れてるから。
757 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/22(日) 12:12 ID:WrCvgcKw
嘉村クンにバイオ2♪してきました。

52ダメでした。
20%カット?
758 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/22(日) 13:02 ID:PjtKsros
えぇ〜、誰か757を翻訳よろ
759 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/22(日) 15:39 ID:a/gSMmQM
>>758
通常で64ダメ入るはずのバイオ2がMAX52ダメだった。
20%のダメカットなのでせうか?
760 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/22(日) 16:11 ID:akp4Kk7k
通常で50×魔法攻撃力UPのバイオ2だから
60代黒魔がモルダバつけてると66になる。
66×0.8で52ってことかね。
761 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/22(日) 18:48 ID:PjtKsros
そういうことだったのか。
解説ありがとう。
762 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/24(火) 03:33 ID:0ycOeVQM
白書 Ver.031111ってのが出てたんだ・・知らなかった
この本持ってる人いる?(´・ω・`)
ヘイト関係の事が詳しく乗ってたら買ってみたいんだが・・
763 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/24(火) 04:30 ID:g3h0vXnY
>>762
藻前は何をいまさら・・・荒らす気か、またこのスレを荒らす気なのかw?

白書に関しては11月くらいの過去スレ漁って読め

ヘイト関連、詳しく載ってるっちゃ載ってるが
検証方法が書かれてないからなんとも言えん
さすがに■eの校閲通ってるから大ウソは書いてないハズw
764 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/24(火) 04:50 ID:0ycOeVQM
あれ(⊃д⊂)
すまそ・・勘違いしてた

だってシタラバで堂々と宣伝してるFFの本が電撃var2.0とあるから
var0.31111ってあれ・・0.3か・・こっちは2.0だし・・とか思っちゃったりしたわけで
ていうか、電撃と白書って別物じゃん?
みたいな・・・(ノ∀`)
765 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/24(火) 11:53 ID:OSbPRHYI
質問で悪いんだけど、黒魔法スタンについての検証ってもうされてるのかな?
スタンのタイミングや効果時間に関係なく、敵の攻撃間隔に影響を与えられるのかどうかを
知りたいんだけど、もし検証されてなくてPS組でも可能な検証方法があったら教えて〜
766 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/24(火) 14:29 ID:Be8fbF1k
過去スレにスタンの検証があったかどうか調べる、

ってことすら出来ない藻前にはどんな簡単な検証も無理
767 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/24(火) 15:22 ID:B4ppDvgo
言い方は悪いけど>>766さんの言ってる事はまぁ正しいかも…
「検証方法を自分で考えれない」は、ちょっと辛いッス。
一応スタン使える人数名集めて、敵の攻撃10回の間隔をストップウォッチで良いから計測
その後10回攻撃中にスタン入れまくってみて時間が伸びてれば効果あるんでない?

やった後に誰かが「スタンは1ターンスキップだけw概出ww」とか言ってきたとしても
検証やる前は、自分はスタンの効果を知らなかった。調べようがなかった。
検証やった後は、自分はスタンの効果を知った。報告は無駄だったがorz
これで十分でしょう。

まぁ最近報告を前提とした検証やってる人の数減って寂れてる感あるのは否めないんですが…
768 名前: Vana'diel M(ry ◆7W2keNAQ 投稿日:2004/02/24(火) 16:47 ID:HmqlgXUk
暇潰しに
Tiny Mandragora HP28
Bumblebee HP25
Pugil(Lv1) HP25
INT117 精霊スキル240 弱体スキル283
でスリップダメージを調べてみた。
ポイズン・精霊弱体 Tiny Mandragora・Bumblebee・Pugilともに7スリップで死亡
 →4ダメージ/3sec
ポイズンII Tiny Mandragora・Bumblebee・Pugilともに3スリップで死亡
 →10ダメージ/3sec
この数値が上限のような気がする。

Pugilは水属性半減の特性持ってるからやってみたんだけど、
スリップダメージは変化なかった。効果時間の方が半減と推測。
ちなみにプギルとリーチに水スレ+火遁やってみても水半減は変化しなかった。

余談だけど精霊弱体のスリップダメージは重なる
例えば、チョーク+バーンだと単体の2倍の早さで減る
769 名前: 765 投稿日:2004/02/24(火) 16:49 ID:VKWZbLjo
あ〜ごめん、書き方悪かったね・・・
一応過去スレは見たんだけど、誰か検証したもしくは検証しようとしたけど
なんらかの理由で断念した人のデータなり話なりないかな〜と思ったのさ

んで、767の言う方法は、やるまでもなく影響がでるよね。
自分で検証方法考えられないってのは、その通りなんだけど・・・

例えば、0123450123450 0が攻撃で1〜5が待機時間だとすると
1でスタン発動で3まで効果が継続した場合と5で発動で1まで効果が継続した
場合があるとして、前者と後者では影響の出方が違うのかどうか知りたいのね。
で、スタンの効果時間が一定じゃないってのもあってどうやって検証すりゃいいのか
わからないんですわ。

という事で、なんとかなりませんかね・・・
これがわかったところで戦闘に大きな影響もないんだろうけど気になるんだよ〜〜
770 名前: Vana'diel M(ry ◆7W2keNAQ 投稿日:2004/02/24(火) 17:07 ID:HmqlgXUk
> 効果時間の方が半減と推測。
これ訂正。
自分の場合バイオIIは64ダメージが通常だけど、蟻は何回やっても32ダメージ
エンストーンは18ダメージのところが9ダメージばっかり。
つまり蟻は土と闇半減って事になるんだけど、
スリプルで1分寝たし、スロウも3分入ってた。
ダメージは確実に半減になるけど、弱体とかの効果はレジストされなかったら影響ないみたい。
と言ってもレベリングだと闇耐性高くてスリプル・ブラインほとんど入らないイメージがあるけどね。
ほとんどレジられないディスペルがよくレジられてたし(´・ω・`)
771 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/24(火) 17:55 ID:Be8fbF1k
無理、とか書いても話が進まないので検証方法の例を考えてみる

まず対象モンスはできるだけ弱っちくて攻撃間隔の長めなの
ってことでサルタのTinyMandragora(推定隔360の1回攻撃)を使う

んで調べるのは以下の2点

1.スタンは「行動遅延」なのか「行動停止」なのか?
2.スタンの効果時間はいくらなのか?

1.の「行動遅延」てのは魔法詠唱による硬直と同じものですな
「行動停止」てのはスリプルの効果と同じです

あー、、、例を示すとですな、タイニーマンドラは6秒置きに攻撃するんで、
012345012345・・・で0が攻撃タイミングとする

スタンの効果時間が仮に3秒だとすると
もし「行動遅延」なら「01−−−2345012345・・・」と
スタン入れたときだけ攻撃間隔が伸びる

もし「行動停止」なら「01−−−5012345・・・」と
スタン入れたときと入れてないときで攻撃間隔は変わらない


ストップウォッチよりも攻撃間隔に同期させたメトロノームのが
実験しやすいと思う
んでそれでメトロノームとマンドラの攻撃がズレれば「行動遅延」
ズレなければ「行動停止」てのがわかるはず

2.の効果時間に関しては、スタン唱えられるLvでタイニーマンドラに
レジくらうってのもなさそうなんで、もうちょいモンスのLvを上げて
・・・そうねゴーレムも隔360なんで氷河かフェ・インで実験するかね

1.の結果が「行動遅延」なら、実験を何回かおこない、ズレ時間を
記録していけば、フルヒット・ハーフレジ等が観察できるはず

1.が「行動停止」だったらばどうレジられようが攻撃間隔は変わらないんで
この方法ではちょっとわからんね

やるとするならば・・・
モンスの攻撃直後・攻撃間隔の真ん中当たり・攻撃直前とか
スタン入れるタイミングを変えてみて、攻撃の様子を観察する
とかそんなとこかしらん
772 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/24(火) 18:01 ID:Be8fbF1k
あ、書き忘れた

もし「行動停止」だった場合、スタン入れるタイミングが悪くて
攻撃直前に入れてしまったとしたら

01234−−−2345012・・・

とこの場合には攻撃間隔は12秒になります
これは本来の攻撃間隔である6秒の2倍です
「行動停止」なら必ず本来の攻撃間隔の整数倍になるはずですな
ならなければ「行動遅延」ということになります


あ、オレは暗黒Lv6だから検証できないんでw
773 名前: Vana'diel M(ry ◆7W2keNAQ 投稿日:2004/02/24(火) 18:41 ID:HmqlgXUk
>>237の続き
通常          31回/3分
弱体305 MND96  23回/3分
弱体305 MND62  24回/3分
弱体283 MND62  24回/3分
弱体305 MND112  23回/3分

>>772
「行動停止」でFA。
Huge Hornetにスロウ入れると約7秒おきに攻撃してくる
丁度攻撃くる直前でスタンを入れると、そこからだいたい7秒後に次の攻撃をしてくる
しかし、攻撃した直後にスタン入れるとスタンから回復してすぐ次の攻撃してくる
(この場合撃ってもなんの意味もなかった事になる)
774 名前: Vana'diel M(ry ◆7W2keNAQ 投稿日:2004/02/24(火) 19:16 ID:HmqlgXUk
弱体114 MND42  24回/3分
効果の変動は激しく小さいのね・・・
エレジーが神性能なだけにスロウしょぼん(´・ω・`)
775 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/24(火) 19:55 ID:bOo2SigQ
ん、スロウはスキル、MNDによってヘイスト−○%の○部分が変化するってこと?

今まで一定だと思って多よ・・・
776 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/24(火) 20:46 ID:wxhWFoKc
ちなみに修羅エレジーは北グスタのHuge hornetに、
Lv69歌唱、管楽器スキル各210、CHR61、ホルン+1
(エレジー+2)で、3分で19回〜20回でした。
777 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/24(火) 21:10 ID:nik5GTUw
まぁスロウはいくらスキルやMNDが高くても所詮おなじ魔法
それに大してエレジーは違う(上位の)歌だからなぁ

やっぱ弱体も2系欲しいな
778 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/24(火) 21:21 ID:C9GnJ.hI
やっぱ弱体2系欲しいとこだね
既存のポイズン2やスリプル2みたくレジ低めでヨロ
779 名前: Vana'diel M(ry ◆7W2keNAQ 投稿日:2004/02/24(火) 21:30 ID:HmqlgXUk
>>775
白書にはMNDとスキルが影響すると書いてあるし、実際そうだと思う。
しかしそう書いていながらなぜか白書ではスキル差での検証しかしてない。
それによれば
捕縛:壱   忍術スキル147  遅延割合117%
捕縛:弐   忍術スキル147  遅延割合119%
スロウ    弱体スキル261  遅延割合123%
スロウ    弱体スキル204  遅延割合122%
戦場エレジー 歌唱スキル215  遅延割合125%
修羅エレジー 楽器スキル213  遅延割合151%

「スキル差・ステータス差がどう影響するか」ではなく
「魔法の種類でどれくらいの差があるか」が書かれてると言うのが正しいかな
780 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/25(水) 02:04 ID:aErxB6I2
修羅すげぇな
まぁレジらないで入る確率を考えればこんなもんか
781 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/25(水) 02:41 ID:t1/L2ejk
忍術って2系があるから弱体とか完全に任せるってのが一般だと思うんだけど
これみると魔法と威力変わらないっていうか、魔法のほうが効果高いね(´・ω・`)
弱体忍術の2系ってただ詠唱早いだけで強くはないのか・・
弱体担当魔道士がいるなら、忍者は紙兵だけでもいいんじゃ?(´・ω・`)
それとも忍術も魔法みたいにスキルとステータスで威力変動するのかのう
どっちもどっちか
782 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/25(水) 02:54 ID:aErxB6I2
捕縛2が入るとスロウは効果無しってならなかったっけ?
レベル帯によっては捕縛2の方が効果高かったりするのかね

全レベル帯において効果がスロウ>捕縛2で
上書き関係が捕縛2>スロウだとしたら
忍者は捕縛2使うな!ってことになるよな
783 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/25(水) 03:27 ID:t1/L2ejk
忍術もスキル・ステータスで威力が変わってるのかな?白書の説明によると?
この程度の差なら
スロウ=捕縛だと思うけどな・・
>>780の例は忍術スキルが低いから、威力が低いだけかと。
上書きの優劣は謎だけど

まぁ赤がいるなら弱体は任せてもいいような気がする、忍者は
784 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/25(水) 03:40 ID:dcTW0n4w
まあ忍者本人が弱体を打つって言うのには
弱体効果だけでは無くタゲ取りのヘイト稼ぎでもあるんだがな。
785 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/25(水) 03:47 ID:t1/L2ejk
忍術でのヘイト稼ぎってのならd2じゃダメなの?
786 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/25(水) 11:56 ID:II7iX.RU
>>785
憶えたての頃は悪かないけど、
60過ぎたら殴ってた方がヘイト稼げるよ。
捕縛、暗闇に関しては釣りのとき使えるってのが大きい。
あと人任せじゃない分、安心できるから。
787 名前: えんだ ◆t2kegU6U 投稿日:2004/02/25(水) 14:21 ID:FM8n9fU6
スロウの効果がMND、スキル依存と言う話に疑問を持ったので調べてきました。
敵にスロウを掛けてスロウの効果がでた以降、攻撃を受けたログのでる瞬間にストップウォッチを押し、
それ以降20回目の攻撃を受けたログのでる瞬間にストップウォッチを止める。
すると敵の攻撃間隔*20にかかる時間が測定できる。

Tiny Mandragora 20回攻撃 2分0秒
Bumblebee 20回攻撃 2分0秒
いずれも、間隔*20は120秒、攻撃間隔は6秒

白黒75スキル225 INT102 MND98 モルダバイスピアスあり、の条件で、
Tiny Mandragora スロウ 20回攻撃 2分36秒 2分36秒
Bumblebee スロウ 20回攻撃 2分36秒
スロウ効果は30%。この方法の計測誤差は1秒以内であることが期待できそうだ。
788 名前: えんだ ◆t2kegU6U 投稿日:2004/02/25(水) 14:22 ID:FM8n9fU6
以下すべてTiny Mandragoraに対して、
白召75スキル225 INT109 MND120 2分36秒
白黒75スキル225 INT109 MND111 2分36秒 モルダバイトピアスあり
白黒75スキル225 INT109 MND111 2分36秒
白召75スキル225 INT109 MND111 2分36秒
白召75スキル235 INT92 MND109 2分36秒
白黒75スキル225 INT102 MND98 2分36秒 モルダバイトピアスあり
白召75スキル225 INT77 MND90 2分36秒
白召75スキル225 INT77 MND81 2分36秒
白召75スキル225 INT68 MND79 2分36秒
白召75スキル225 INT71 MND75 2分35秒
白黒75スキル225 INT71 MND66 2分33秒
白黒75スキル235 INT71 MND66 2分33秒
召白38スキル55 INT50 MND66 2分33秒
召白38スキル55 INT47 MND60 2分31秒
召白38スキル55 INT47 MND50 2分29秒
詩白41スキル58 INT46 MND39 2分26秒
黒白37スキル105 INT51 MND39 2分26秒

結果、スロウの効果に、
黒のジョブ特性、及びモルダバイトピアスの魔法攻撃力アップは影響なし
弱体魔法スキルは影響なし
MNDのみに依存。ただし、MND80程度でキャップ。
MND0で15%スロウ、MND80で30%スロウといったところか。
敵のステータスにも依存するのかは不明。
789 名前: えんだ ◆t2kegU6U 投稿日:2004/02/25(水) 15:05 ID:FM8n9fU6
クフタルのRobber Club 攻撃間隔*30は、
白黒75スキル235 INT78 MND79 スロウ無し2分0秒 スロウあり2分23秒
スロウの効果は、彼我のステータス差、おそらくMNDの差に依存している模様。
MND5前後でスロウ1%増し、30%でキャップとかそのへんだと思う。
790 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/25(水) 17:41 ID:sX2xIe8w
>>788

ふむ、MNDとスロウの増加率をプロットするとキレイに直線に載るね

スロウ後の攻撃間隔=増加率x本来の攻撃間隔とすると

増加率=0.002xMND+1.1368=(100+0.2xMND+13.68)/100

MNDが仮にゼロとした場合のスロウ効果は約14%
MND5でスロウ効果1%アップ
MNDが81くらいでスロウ効果30%でキャップ っすか
791 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/25(水) 20:11 ID:I4p3dPgA
MND差で変わるみたいだから、
MND差75以上で30%上限
MND差0以下で15%下限ってとこかねぇ

同じ原理でパライズも検証出来そうね。
792 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/26(木) 00:18 ID:npIZHcvE
スロウの効果で敵の相対MNDわかるな。
793 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/26(木) 00:34 ID:Z/01pa5A
バニシュ撃った方が早いような・・・
794 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/26(木) 01:01 ID:zNl8MagE
んな敵の間隔測るなんて相当きついぞ
795 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/26(木) 01:21 ID:rfKsE04o
捕縛もやっぱり違ってくるのかねぇ
でもスロウは弱体スキルには関係してないんだよな

忍術がスキル以外に関係してるステータスって何だ?
やっぱり同じMND?
796 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/26(木) 22:42 ID:7qWA.i0c
ちょっとメモ。敵対心/ヘイト/CHR の昔の検証。
http://jbbs.shitaraba.com/game/1578/storage/1061253609.html
敵対心,CHRはヘイト減少率にのみ影響。

ほんじゃ敵対心/CHR+装備でだましたら盾のヘイト減少はどうなるんだろう…。
やっぱオートアタック含む各行動についてヘイト減少関数適用して、重ねるのか?
797 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/27(金) 02:13 ID:BYZRXt7I
>796
だましってのは、だまされた人間がそのダメ与えたのと同じなんじゃないの?
減少はだます方がなにやってても関係ないと思うけど。

敵対心にしてもCHRにしても、減少にだけしか影響しないのは、
だましの判定が面倒だからじゃないのかな。
798 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/27(金) 02:59 ID:dK2G5mcU
ちょっと助言を下さい。
ヴァナでよく、揮発or蓄積ヘイトという言葉を聞きます。
んで、ヴァナでされる説明は
 揮発→だんだん消えていくヘイト。主にアビ。挑発等は30秒後にはヘイト0
 蓄積→時間経過しても残るヘイト。与ダメ、回復など。
とのことなんですが、まじですか?
自分がFFやってきて感じるところだと、
 揮発→減少速度が速いヘイト。主にアビ。でも挑発後30秒してもヘイトは残ってる。
 蓄積→減少速度の遅いヘイト。与ダメ、回復など。
この辺の検証、多分以前に出てるんでしょうが、良かったらどこにあるか教えてください。
799 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/27(金) 03:54 ID:EhX5U1Ow
>>797
そこがなんとも。
シAF2に敵対心+がついてるからあらためて気になったわけだ。
まずヘイトと敵対心の定量化をしないと検証しづらすぎだけど。

>>798
「減少速度が早い」ことを「だんだん消えていく」と表現して、
「減少速度が遅い」ことを「時間経過しても残る」と表現してるだけでしょ。

単位時間あたりに増えるヘイト<単位時間あたりに減るヘイトなら揮発、
単位時間あたりに増えるヘイト>単位時間あたりに減るヘイトなら蓄積する。
800 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/27(金) 05:15 ID:3Vbd04oA
>>798
1つの行動のヘイトには、

1、一定時間で突然0になるヘイト
2、時間とともに徐々に減少していくヘイト
3、ずっと残るヘイト

の3種類があって、挑発の場合、1の部分が15秒
2、3はナシ、と考えるのが妥当。
殴りヘイトや回復のヘイトは2、3の部分が大きく、
とくに3のヘイトは、殴られたりで減少しないかぎり
残っている。

ヘイト0でもヘイトリストに載っている状態なら、
他のメンバーのヘイトが0になった時、自分が攻撃
される場合もありうる。

ヘイトリストに載っている状態をヘイト値1、絡まれた
だけならヘイト0と考えるのもあり。
その場合、挑発のヘイトは15秒で1になるので、
「ヘイトが残っている」と表現することになるわけ。
801 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/27(金) 13:48 ID:k4JzojPY
>>800
1なんて初耳だぞ・・・勝手な妄想で話すのはこのスレじゃ厳禁でっせ
802 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/27(金) 17:21 ID:3Vbd04oA
>>801
1が勝手な妄想なんて初耳だぞ・・・勝手な妄想で話すのはこのスレじゃ厳禁でっせ
803 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/27(金) 17:25 ID:gPojSd0c
>>802
メール欄仕込んでまで何がやりたいの?
804 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/27(金) 17:49 ID:3Vbd04oA
>>803
話の出来る相手と話したいだけさ。
805 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/27(金) 19:20 ID:2qlZ90do
>>804
鏡とでも喋ってろデブ
806 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/27(金) 19:24 ID:3Vbd04oA
はいはい、ID替えてまでごくろうさん。
807 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/27(金) 19:40 ID:B2LD80zM
>>804
鏡とでも喋ってろデブ
808 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/27(金) 20:59 ID:4G/EdnGA
>>804
鏡とでも喋ってろデブ
809 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/27(金) 21:20 ID:4ooWUT4U
>>805,807-8
>勝手な妄想で話すのはこのスレじゃ厳禁でっせ
810 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/28(土) 01:03 ID:2/uUHqss
つまり、結論どころか有力な仮説も今のところなし?
811 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/28(土) 01:39 ID:E3KEkmvs
もし1があるならば、Aがケアル、Bが挑発。
これで挑発してから毎回ある一定時間で敵がAを向くことになっちゃうだろ。
でも実際はそうならない。
だから、1のような突然ガクンと減るヘイトは存在しない。
だいたい存在してたら検証簡単だろw


3の方はちょっと微妙で、ヘイトの減少は毎秒行われているらしいが
その減少量がどのくらいのオーダーなのかがさっぱりつかめてない。
ケアル1で30回復して、ヘイトが仮に31貯まってるとしたとき、
毎秒1しか減少しなかったら、ほとんど減らないのも一緒だよな。
812 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/28(土) 05:10 ID:sw.XGoBU
CHRがヘイトにどう影響するの?
高い方がヘイト減少少なくて済むかい?
813 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/28(土) 05:24 ID:wFWGldX2
敵対心+でわかる事が一つだけ
昔 合成板にスレもあったヴァナボールってのであった出来事

Aが持ってきた(釣ってきた)モンスをボールにして挑発で取り合い
その時 Bが侍AF足(敵対心+5)を装備したままで挑発した
その直後C(敵対心+何も無し)も挑発をしたがタゲはBのまま
BとCの挑発の差は1秒もなかった

たがいに同じ敵対心なら最後に挑発したキャラにタゲが向くけど
敵対心があると向かない
ってことは 敵対心には行動毎に+されるのではないかな
814 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/28(土) 05:29 ID:apwirNSs
CHRの検証はヴァナモンさんがやってたな
前々スレくらいかな 
検索汁
815 名前: 800 投稿日:2004/02/28(土) 08:47 ID:4jDNol2E
>>800の1なんだが、挑発のヘイトは15秒しか持たないから、
15秒でまわせっていう人は結構いるはず、俺は何度か見た。
で、この話は体感から来てる事だから、オオハズレでは無いはず。

で、やって見たんだが。

AB二人(Lv69〜71)でABともに敵対心+ー装備ナシ
相手はロランの蜂。

Aがフラッシュを入れてしばらくヘイトを冷ます(1分ほど)

Bが挑発を入れる
ってやると、25秒で敵がAを向く。その後10回ほどBが挑発
したけど、敵がAを向くのは同じ25秒。

またそれぞれ別の敵でAのフラッシュを2〜5回まで増やしながら
Bの挑発から何秒で敵がAを向くか測ると、今度はどれも15秒だった。
(挑発はそれぞれ10回づつ)

ま、これだけの実験なんだけど、
挑発は15秒まで変わらず15秒で突然0になる大きなヘイト+挑発
から30秒までの間にへっていく微量のヘイト。
と考える事が出来る。


>>800の3は、↑の実験でAが稼いだフラッシュのヘイトの中にあるし、
>>728の白が呪縛後殴られたときにヘイトが、まさにそれだと思う。
>>728は、アリがTP技を7つ使ってくるあいだ、ピーアンを5回かけ直した
からおよそ10分、それだけ時間がたっても消えてなかった。
816 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/28(土) 09:06 ID:4jDNol2E
あと>>800を書いたあと気が付いたんだけど
>の3種類があって、挑発の場合、1の部分が15秒
>2、3はナシ、と考えるのが妥当。
「妥当」ってのは日本語間違ってるね、2,3の部分は
実用上ナシと考えてよい、ぐらいがいいかな。
817 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/28(土) 09:22 ID:JFUz.4zA
ちゃんとFAヘイトはお考えですか?
818 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/28(土) 11:57 ID:XOaFdIBM
>788
捕縛弐の結果もほしいとこですね
弐系がスロウより効果が下なら
忍者君に捕縛打つなといえるのだが・・・
スロウに関してはスキルはレジに関係するだけということかぁ
819 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/28(土) 12:19 ID:sa/GgDeo
>>815
「15秒しかもたないから」っていう体感は、
とて2戦での殴られヘイト減も含めて、でしょ。
獣ペットの挙動を見る限り、殴りヘイトと殴られヘイト減の重みは一緒なので、
格上の敵で余ダメ<被ダメなら、殴られたときにヘイトはがつんと減るし。

んで、「1回で25秒」と「2-5回で15秒」との違いと、
そこで「急に0になる」と結論づけられる理由がわからんのだけど。
フラッシュのヘイト減少関数の形については言及しないの?

あと、ヘイト減少の計算間隔が5秒ごとで、
挑発はヘイトがでかいので矩形になってるという可能性も捨てきれない。
820 名前: Vana'diel M(ry ◆7W2keNAQ 投稿日:2004/02/28(土) 12:20 ID:BdAQ8NGA
ステータスのブースト効果はほんと少ないと思われ
CHRも30くらい大きく差をつけて検証やってやっと体感できる程度。
呪い装備のケーニヒのCHR+が極端なのもそれがあるからだと思う。
弱体でも スキル >> ステータス って感じでステータスの依存度が少ないのは
(ステータス上げまくっても弱体効果が少し変動するだけ)
恐らく種族格差を少なくする為だと思われるが
その結果ステータスの意味がほとんどなくなってると思う。
戦闘はほとんどLv格差とスキルに依存してる。
ブーストの効果が大きいのってMNDの気孔弾とストンスキン、
INTの精霊ダメージくらいじゃない?
821 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/28(土) 14:22 ID:06auV1oU
挑発が15秒しか持たない、って体感は
>>819の言う通り、殴られヘイト減少によるものだろう

んで挑発を15秒ごとに回す、てのは
前衛3人挑発持ちがいる場合に15秒ごとで回すと
1人かならず挑発が使える状態を維持できるから
後衛にタゲいったときの緊急時に対処できる、
って戦術だろう・・・

戦術と噂をごっちゃにしちゃいけませんよ>>815
822 名前: ながくてごめんね〜 投稿日:2004/02/28(土) 19:58 ID:4jDNol2E
>>819
>「15秒しかもたないから」っていう体感は、
>とて2戦での殴られヘイト減も含めて、でしょ。
本当にそれだけなのか、ヴァナじゅうの挑発まわしPTが、
よくもまぁ15秒で同じだけ殴られヘイトを消費するもんだねぇ。
ということでなければ、15秒の体感の原因はどこだろう?
というのが出発点の1つなわけで。

>>815の実験で
フラッシュ1回と2回で、挑発からAにターゲットが向くまでの時間が違う。
これがBが10回挑発するまで変わっていないことから、フラッシュのヘイト
で、消えずに長く残る部分があり、蓄積していくことがわかる。

それから、挑発のヘイトがリニアに下がって行くのなら、フラッシュ2回と
3回では、Aにタゲが向くまでの時間が違うはず。
少なくとも挑発から15秒まではフラッシュの蓄積ヘイトx5回分よりも
大きなヘイトがある。ところが、15秒を過ぎた時点でのヘイトは、
フラッシュの蓄積ヘイトx2よりも小さい。

これは挑発のヘイトは15秒を境に大きく減少することを示している
ということじゃないか?

>フラッシュのヘイト減少関数の形については言及しないの?
フラッシュ→1分待つ→10回挑発でタゲの動く時間が変わらないの
だから、フラッシュから1分でいわゆる揮発ヘイトは消えていると考える。

それから
>「急に0になる」
挑発のヘイト全部が急に0になるとは言っていないのは、いいよね?
>>815
>15秒で突然0になる大きなヘイト+挑発
>から30秒までの間にへっていく微量のヘイト
823 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/28(土) 20:00 ID:4jDNol2E
>>821
>んで挑発を15秒ごとに回す、てのは

>後衛にタゲいったときの緊急時に対処できる、
>って戦術だろう・・・
それは挑発持ちが3人いても15秒で回すメリットで、
「15秒はもつ」から出来ることだろう。
挑発のヘイトが15秒は大きいままだっていう事を
示している例じゃないか?
そして挑発持ちが2人でも、いざというときのために20秒で
まわしましょう、ってことにならないのは「15秒以上はもたない」
からじゃないのか?

15秒が実用的なのは、システム側に15秒というマジックナンバーが
存在するからだと俺は考えている。
824 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/28(土) 20:16 ID:8GAZw22M
かなり前にマドリガルを検証した者です。Lv75になったので調べてきました
敵は、宮殿のおなつよOrnamental Weapon
こちらは、吟75/召37 短剣スキル240です
DEX62+5〜+6で、回避高→無 になりました

命中をライフベルトとバトルグローブで上げて、DEXを変えて調べました
回避無印が、回避低になった時のDEXを書いてあります

剣豪マド+管楽器スキル228+メリー(ララバイ+1)
命中+13 DEX+7〜+8
剣豪マド+管楽器スキル228+トラベル+1(マドリガル+2)
命中+13 DEX-1〜0

剣豪マド+管楽器スキル235(管楽器トルク)+メリー
命中+13 DEX+5〜+6
剣豪マド+管楽器スキル235+トラベル+1
命中+13 DEX-3〜-2

スキル228時は命中+16 スキル235時は命中+17 +2楽器でそれぞれ+4 となりました。
命中+10でも調べましたが、命中+1=DEX+2 のままだったので書いていません
剣闘士は調べようとしたらDEX装備足りず断念…
825 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/28(土) 20:26 ID:8GAZw22M
スキル228時は命中+16 スキル235時は命中+17 

スキル228時は命中+26 スキル235時は命中+27
826 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/28(土) 20:58 ID:sa/GgDeo
>>822
>本当にそれだけなのか、ヴァナじゅうの挑発まわしPTが、
>よくもまぁ15秒で同じだけ殴られヘイトを消費するもんだねぇ。
>ということでなければ、15秒の体感の原因はどこだろう?
>というのが出発点の1つなわけで。

俺は、>>819に書いたようにマジックナンバー5秒とみた。
挑発ヘイトの減少計算間隔が5秒ごとで、矩形に落ちる。
どうか?

そもそも15秒は必ずもって、15秒過ぎたら必ずもたない、
というところまで体感したことはないなぁ。鈍いだけかもしれんが。

そうすると、メイン戦サポ獣で、三国周辺で、
ペットvsモンス、ペットが1Lv高いぐらいにしてペットのヘイトをたたかえヘイトより高くすれば、
自分挑発でタゲ取り後、もどれ、必ず15秒でペットにタゲ行くかな?
自分は殴られないこと前提で。

そういやモンスと同じ種類・レベルのペット同士だと、
ほとんど殴り殴られでヘイト相殺してるんだよな。
なんか使えそうな気がしてきた。
827 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/28(土) 21:37 ID:06auV1oU
>>823
>それは挑発持ちが3人いても15秒で回すメリットで、
>「15秒はもつ」から出来ることだろう。
>挑発のヘイトが15秒は大きいままだっていう事を
>示している例じゃないか?

それは「最低でも」15秒持つ、ことは示していても
15秒で急に減る、ことは示していないよ
必要条件と十分条件をごちゃまぜにしてる

それと昔話でいえば3人で10秒回しとかもやってたんだがな
まぁ関係ないんだが・・・

なんどもいうが15秒という数字はあくまでも戦術上のもので
その数字にシステム的な意味合いはないと思う
828 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/28(土) 21:41 ID:06auV1oU
あ、それと

>そして挑発持ちが2人でも、いざというときのために20秒で
>まわしましょう、ってことにならないのは

これも挑発のヘイトが20秒持たないからではなく

・20秒もタゲ取ると被ダメが増えすぎてしまうから
・できるだけ細かく回して前衛全員のTPを揃えたほうが連携しやすいから

って戦術上の理由な
829 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/28(土) 22:05 ID:4jDNol2E
>>827>>828
>必要条件と十分条件をごちゃまぜにしてる
ごちゃ混ぜにしてないだろ、15秒は持つ、ってのと
15秒以上持たない、ってのと合わせて述べてる。
どちらもレベル上げでの体感だが、それは出発点に
過ぎない。

あなたが15秒以上タゲ取ると非ダメが増えると言っている
のは、15秒以上持たない証拠になってない事は理解出来るよな?
それと、15秒まわしが15秒で挑発ヘイトが激減する事の
*証拠として取り上げているわけではない*事も理解してる?

>>815の最初の3行、もっかい読んでみてくれ。
830 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/28(土) 22:43 ID:4jDNol2E
>>826
リニアに減少するヘイトの計算の間隔が粗そうだってのは、
言われてみるとそうかもしれない。
5秒っていうのは、なにか心当たりがあるです。
これについては検証方法思いつかないので、宿題にさせて
くらさい。

ところで
>そもそも15秒は必ずもって、15秒過ぎたら必ずもたない、
どっちも「必ず」とは主張してないんだが・・・

もう一度俺の主張

「挑発は15秒まで変わらず15秒で突然0になる大きなヘイト+挑発
 から30秒までの間にへっていく微量のヘイト。と考える事が出来る。」
831 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/28(土) 22:56 ID:06auV1oU
>>829
>ごちゃ混ぜにしてないだろ、15秒は持つ、ってのと
>15秒以上持たない、ってのと合わせて述べてる。

要するに君の意見は
「挑発は15秒ヘイトを維持できるが15秒目でヘイトがなくなる」
ってんだろ

少なくともオレの「体感」では、んなこたぁなかったな
>>826も書いてるように15秒以上持ってる「気がしてる」

>あなたが15秒以上タゲ取ると非ダメが増えると言っている
>のは、15秒以上持たない証拠になってない事は理解出来るよな?

理解してるし、そんなことの証拠として書いたんじゃないよ
15秒まわしの理由として、という意味しかない
ヘイトがどうのこうの、って理由ではなく、被ダメでかくなって
でかいケアル>後衛にタゲ、ってのを避けるためだけだろ?

>それと、15秒まわしが15秒で挑発ヘイトが激減する事の
>*証拠として取り上げているわけではない*事も理解してる?

ああ、理解してるさ、理解してるともw みなまで言うなw

> >>815の最初の3行、もっかい読んでみてくれ。

もっかい読んでみた

>>>800の1なんだが、挑発のヘイトは15秒しか持たないから、
>15秒でまわせっていう人は結構いるはず、俺は何度か見た。
>で、この話は体感から来てる事だから、オオハズレでは無いはず。

うーん、、、
「体感から来てる事だから、オオハズレでは無いはず」
大ハズレではないかもしれないが、大当たりでもないかもな
832 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/28(土) 23:09 ID:4jDNol2E
>>831
そしたら、あなたは挑発ヘイトの減り方って、どんなふうだと思う?
833 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/29(日) 00:01 ID:mh9XSJeU
いい検証方法が思い浮かばないんだが、与ダメヘイトについての体感。
50ダメージ与えた場合。
  発生するヘイトは50、10秒後のヘイトは30。
500ダメージ与えた場合
  発生するヘイトは1000、10秒後のヘイトは300。
数字は適当だけど、大きいダメージを一度に与えると、瞬間的には弱いダメ
積み重ねたヘイトより高いヘイトが発生しているように感じてしまう……
でも、そのヘイトの減少速度は早い。
小ヘイトの行動:Y=10-X
大ヘイトの行動:Y=1/X
ってのに近く感じる。

そんなの全然ちげぇよ、とか。いや、それは〜〜だからそう感じるだけとか
感想求む。
834 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/29(日) 00:18 ID:NDPJnnnw
>>832

へ? 挑発ヘイトって
挑発後にリニアに減っていって25〜30秒後に0になる
んじゃないの? そう思ってたんだけど・・・
835 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/29(日) 02:11 ID:Ldv3Wm4.
>>832
煽ってすまないが・・
自分の主張を通したいのか、検証方法を模索したいのか。
どちらかにしなって。
言葉遊びしてないでデータ持ってくるとかあるだろ。
836 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/29(日) 02:28 ID:WaZWkXdI
レイズをキャンセルした後って再びレイズを受けれるんでしょうか?
837 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/29(日) 03:53 ID:NDPJnnnw
>>836

たしか再度は受けられなかった気がするんだが・・・

試して報告ヨロwww
838 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/29(日) 05:16 ID:1turRths
>>830
あー、なんとなくわかった気がする。0って書くから誤解を招いてるんでは。

  □□□□           □=800の1(突然減るヘイト)
A □□□□            ■=800の2(徐々に減少するヘイト)
  □□□□            ○=800の3(ずっと残るヘイト)
B ■■■■
  ■■■■■■
C ■■■■■■■■
  ■■■■■■■■■■
  ○○○○○○○○○○○○○
0------------------------------>t
  ^挑発  ^X秒      ^以降累積

こんなイメージ?
他人のヘイトがAでもBでもなぜか同じX秒後にタゲが変わる。
(CならばXでは変わらないけど)
ってことかしらん。

>>833
俺もそれ感じる。
ダメヘイトと回復ヘイトについては、
単位時間あたりのヘイト増加量に比例して減少するような感じ。
ひらたく言えばでかいヘイトは短い時間で早く減る。

ただ、実戦の場合、やっぱりでかいヘイトを与えてタゲ変わると
殴られるわけで、殴られヘイト減がかなり効くからなぁ。

それから、もしかすると、空振りにもちょっとヘイトがあるのを考えると、
ダメに比例するすごく早く減少するヘイトが頭についてる可能性も。
839 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/29(日) 05:21 ID:1turRths
あー、違う、

  □□
  □□□□           □=800の1(突然減るヘイト)
A □□□□            ■=800の2(徐々に減るヘイト)
  ■■□□            ○=800の3(ずっと残るヘイト)
B ■■■■
  ■■■■■■
C ■■■■■■■■
  ■■■■■■■■■■
  ○○○○○○○○○○○○○
0------------------------------>t
  ^挑発  ^X秒      ^以降累積

こうかな。荒いけど。
840 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/29(日) 05:58 ID:65iDqMc2
ちと気になったんだけどさ、連携効果のダメヘイトってどうなるん?効果を作った人にいくのかね〜?それとも無しなのかなぁ・・・ 既出だったらスマソ
841 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/29(日) 06:48 ID:AWT2dNRg
>>840
ふいだま〆連携の固定能力考えりゃすぐわかるだろ。
842 名前: 800 投稿日:2004/02/29(日) 08:47 ID:O96QaUBg
>>839
うんうん、それ。ありがとう。
843 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/29(日) 11:35 ID:LL7.UQko
>>840
狩人〆が危険理由もそのせい
844 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/29(日) 14:40 ID:qUc7Hy8I
>>824
乙〜!そしてGJ!
なんかスルー気味なのがもったいないけど、いい仕事してますな〜
845 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/29(日) 14:53 ID:J/w2nV.6
>>841
>>843
ありがと〜。言われてみればそだね脳麻痺ってたよ(”・∀・“)
846 名前: えんだ ◆t2kegU6U 投稿日:2004/02/29(日) 17:34 ID:X5RTta12
フェンリルの履行、ルナークライについて調べる。
対象:東アルテパDesert Dhalmel
履行者:白75/召37 召喚スキル28
調査者:武器スキル76 Dex69

対象A 命中46ブーストで無印、47で回避低。ルナークライ後、命中15ブーストで無印、16で回避低。
すなわち、回避146->115に31ダウンの効果。
対象B 命中30ブーストで無印、31で回避低。ルナークライ後、命中-1ブーストで無印、0で回避低。
すなわち、回避130->99に31ダウンの効果。

レベル依存かどうかは不明だが、固定で回避-31の効果がある。トラベルシエール+1使用剣豪マド程度の意味がある。
クフタルのLV60台ののカニやトカゲにルナークライを使ったところ、さっぱり効かなかったので、サポじゃ実用にならない。
847 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/29(日) 18:28 ID:Rb925eF2
>>824
もともとの歌スキルは?
詩人って、歌スキル+楽器スキルでしょ?
848 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/29(日) 22:04 ID:ncknp6PQ
>>846

回避-31って中途半端だねえ…
履行のダメージがかなり不安定なように、これもなんかおかしな乱数あるっぽいね。
とてとての敵に対して回避-31だしたら神履行なんだが
849 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/01(月) 01:47 ID:lxJ7ko4Y
>847
歌唱スキルは225で青です。管楽器はAF脚で+3してました。
850 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/01(月) 09:19 ID:kJvCmqSk
>>833 検証スレで体感でものを言ってすまないがシーフな漏れは
一撃500ダメのヘイト>50ダメx10のヘイト
ってのはかなりありそうな気がする。
シーフの両手短剣とかかなりのスピードで斬りつけてて場合によっては
(トリプル・クリティカル連発した時とか)
時間あたりで両手武器に迫るダメ出してる気がするが
絶対的にタゲ取れない。当然だましのなすり付けは抜きにしても。

オートアタックで殴るという行為自体に微量なヘイトがあるという
話だった気がするので その理論で行くと手数が多い方が
タゲ取り易い事になりそうだが 体感では一撃が大きい方がタゲ取り易い気がする。
851 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/01(月) 09:59 ID:hN52.zNw
>>846
召喚スレによると、一部の履行の効果が月齢によって変動するらしい
http://jbbs.shitaraba.com/game/bbs/read.cgi?BBS=1578&KEY=1077755740&ST...

ルナークライも月齢の影響を受ける可能性はないだろうか?
852 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/01(月) 14:09 ID:LHl9Sde.
>>850
50x10の方は単に時間が経って最初に与えたダメージのヘイトが減少してるのではないだろうか。
与ダメが時間経過でヘイトが減るのかは忘れたけど・・・
853 名前: えんだ ◆t2kegU6U 投稿日:2004/03/01(月) 15:12 ID:gppQlRI.
前回と同条件上限の月において、ルナークライ
命中39ブーストで無印、40で回避低。ルナークライ後、命中23ブーストで無印、24で回避低。
すなわち、回避140->124に16ダウンの効果。

前回の調査より新月では回避31ダウン。
上弦の月で回避16ダウン。
月齢によって変わってるんだろうなあ。合計32とかか。
854 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/01(月) 15:15 ID:lufMXDzo
新月に近いほど回避ダウンに、満月に近いほど命中ダウンに傾くって仮定?
855 名前: えんだ ◆t2kegU6U 投稿日:2004/03/01(月) 15:19 ID:gppQlRI.
そう。
新月だと回避-31命中-1。
満月だと回避-1命中-31。
上弦下弦だと、回避-16命中-16。あと適当に補完、って感じかと思った。
だが、これ以上の事は本職召喚に調べてもらいたいな。もう興味ない。
856 名前: 851 投稿日:2004/03/01(月) 15:27 ID:hN52.zNw
>>855
思いつきで書いてみたのだが、
わざわざ検証してもらってスマソ
857 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/01(月) 16:13 ID:9sPyvGo6
捕縄壱、捕縄弐について検証してみました。
忍/白55 忍術スキル178 MND36 INT42
ソロムグカブト 3分間の攻撃回数
なし 44回 
壱  39回 遅延割合 112〜113%
弐  37回 遅延割合 118〜119%
スロウより性能悪いみたいです.....
858 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/01(月) 16:46 ID:F9v3CVEM
スロウよりレジ率は低い気がするんだが気のせいか?
859 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/02(火) 00:40 ID:Gvn26bJ.
今回のヴァージョンうpを考えるスレ(1月分)
http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/6493/1076895304/114
遠隔攻撃のTPが減少したらしい。
860 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/02(火) 08:44 ID:udpW.4wQ
>>859
まぁその・・・狩人スレみとけ。
861 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/02(火) 14:33 ID:ZoBSDU/Y
忍が捕縄弐使うのは開幕で少しでもヘイト稼いどきたいわけで、撃つなって言われても撃ちますよ。
いくら検証結果が出ても俺は撃ち続ける。
赤と白には悪いけど理解してほしい
862 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/02(火) 21:19 ID:Sntxe63E
>>859

バージョンアップで確認されている不具合について(3/2)
http://www.playonline.com/ff11/polnews/news1589.shtml

■矢弾の「間隔」が反映されず、遠隔攻撃時にTPの増加量が従前よ
 りも減少している不具合。


バージョンアップ内容に関する追加情報(3/2)
http://www.playonline.com/ff11/polnews/news1588.shtml
863 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/03(水) 08:44 ID:dV0smMX2
召喚士スレより出張にきました

406 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2004/03/03(水) 04:27 [ 3bvHp7Gg ]

>>405 レスthx.
ちょっと直してみました。


※※ルナクラの新月・満月・上弦・下弦以外は推測の値です
※※下弦の咆哮はすべて仮説に基づいた推測の値です

        |  ルナークライ    .|   上弦の唸り   . |  下弦の咆哮
----------+------------------+-------------------+-------------------
効果     |  敵命中回避↓  ...| 味方全ステータス↑ |  味方命中回避↑
----------+------------------+-------------------+-------------------
新月     | 命中-1  .回避-31 .| STR系+1 INT系+7 . | 命中+1  .回避+31
三日月   | 命中-6  .回避-26 .| STR系+2 INT系+6 . | 命中+6  .回避+26
七日月   | 命中-11 回避-21 .| STR系+3 INT系+5 . | 命中+11 回避+21
上弦の月 ..| 命中-16 回避-16 .| STR系+4 INT系+4 . | 命中+16 回避+16
十日夜   | 命中-21 回避-11 .| STR系+5 INT系+3 . | 命中+21 回避+11
十三夜   | 命中-26 回避-6  | STR系+6 INT系+2 . | 命中+26 回避+6
満月     | 命中-31 回避-1  | STR系+7 INT系+1 . | 命中+31 回避+1
十六夜   | 命中-26 回避-6  | STR系+6 INT系+2 . | 命中+26 回避+6
居待月   | 命中-21 回避-11 .| STR系+5 INT系+3 . | 命中+21 回避+11
下弦の月 ..| 命中-16 回避-16 .| STR系+4 INT系+4 . | 命中+16 回避+16
二十日余 ..| 命中-11 回避-21 .| STR系+3 INT系+5 . | 命中+11 回避+21
二十六夜 ..| 命中-6  .回避-26 .| STR系+2 INT系+6 . | 命中+6  .回避+26
                                      ↑すべて推測値です

STR系:STR、DEX、VIT
INT系: AGI、INT、MND、CHR


仮に下弦の咆哮の値が正しいとしたら、敵に掛けるルナクラよりも
味方に掛ける下弦の咆哮の方がレジもないし効果時間も固定(3分)で確実だから
命中に関しては満月よりの方がフェンリルをアピールしやすいことになるのかな。

更なる検証結果を待つ!(´Д`)ノ
864 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/03(水) 08:50 ID:DZwMjBJ.
下弦の咆哮・・・、すべて推測ってw
865 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/03(水) 09:03 ID:246Mqavs
スレの趣旨から外れるかもしれないが少し質問させて欲しい

忍者スレでかかなり叩かれてた話題なのだが、
不動ニ刀流ではD/隔が0,264あって他ジョブを圧倒して見える
しかし忍スレ的には通常削りをD/隔で比較するのは全く当てにならず、
D/隔が0,2も満たない他ジョブより弱いとの事

STR、攻撃力、命中率が等しければ(武器ランクはこの際無視)
一定時間の通常攻撃の累積はD/隔に比例すると思うんだが…

通常攻撃に於いてD/隔0,26がD/隔0,2以下より下回るってありえる?
866 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/03(水) 09:40 ID:zf4JMZOo
STR、攻撃力、命中率等が等しければおよそD/隔に比例しているとは思う。
Dが低いと端数の切捨てとかで微妙に不利はあるだろうけど。

ただ、忍者で通常削りが弱いってのは、それら条件が等しくないからであろう。
アビも特性も攻撃力や命中を上げられるものが全くない。
さらに盾をする機会が多いから装備もそういった増強あまりできないからね。
867 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/03(水) 10:13 ID:rVE/Yv8.
D/隔って妙に信者いるけどそれだけみても
ぶっちゃけ意味無いよ。

ダメージを出すにはまずD値や攻撃力・STR・敵の防御等を
使って1発分のダメージを算出して、最後に間隔を掛ける必要があるからね。
のっけに武器のD値と間隔だけで数値を出して
それにごじゃごじゃ付加しても正しい答えは永遠に出ないよ。
868 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/03(水) 12:20 ID:zHaMo1uw
D/隔の比較は、攻撃力が同じくらいな同ジョブで
持つ武器を比較するときにだけ意味がある数値だからな

攻防関数が1.0になる攻撃力のジョブがD/隔0.5の武器を使った場合と
攻防関数が0.5にしかならない攻撃力のジョブでのD/隔0.5は
当然同じ累計ダメにはならんよな

実際には固定ダメの発生頻度もあるからもっと変わってくるだろうし
869 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/03(水) 12:36 ID:rVE/Yv8.
結論
忍者スレで出た戦士と忍者のD隔を基準にした比較は意味無し
870 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/03(水) 13:40 ID:f7oADarI
意味が無いって程でもない。根拠が無いわけじゃないからな。

通常削りは、攻撃力xD/隔x命中率に比例するので、攻撃力の差も勘案する必要があるが、
戦と忍の攻撃力の差は、D/隔の差ほど大きいわけではないからね。
871 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/03(水) 14:03 ID:zYdyhevs
>>870
>戦と忍の攻撃力の差は、D/隔の差ほど大きいわけではないからね

しかし忍者は空蝉詠唱の時間分だけ攻撃回数が減るから
ストレートにD/隔が比較できるわけじゃないからね

空蝉込みで考えると忍者の隔はもっと長くなるよ
872 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/03(水) 14:13 ID:rVE/Yv8.
ゴメ忍者スレであったのはモンクと忍者だった(;´Д`)

ちなみにわいてた信者の主張


不動 D39 隔227
二刀流間隔はLV65以上AF有りで 0.65
よって、D39間隔295の2回攻撃
忍者のD/隔は、0.264

格闘間隔基本値はLV61以上で320
素手D値:LV75でD33
クロスカウンター D+19 隔+96
よって、D52間隔416の2回攻撃
モンクのD/隔は、0.250

モンク以上の通常攻撃力。忍者の攻撃が弱いなんてありえない。
ナイトをはるかに上回る防御性能を誇っている以上、忍者はナイト以下の攻撃力にすべき。
873 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/03(水) 14:13 ID:GMv8KcQI
大事なのはD/間隔が累積ダメに比例するのかってことで
忍術を詠唱するから、盾役だから攻撃的なそうb、とかは全く関係ない

攻防関数については
サポ戦であるかぎり攻撃アップ1がついてる
スキルAである
この二つなら大差はないだろう。暗黒以外は

これを踏まえれば、D/間が2.6の武器と1.7とかの武器じゃ
累積ダメの違いが出るのは明らかだろうな
WSでまた逆転の可能性もありえるわけだが
874 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/03(水) 15:15 ID:wkpI/HvY
一応忍側の主観で書かれてるから、微妙に詐称してるところを修正してみる。


不動 D39 隔227
二刀流間隔はLV65以上AF有りで 0.65
よって、D39間隔296の2回攻撃
忍者のD/隔は、0.263(Dpm948)
攻撃によるTPの溜まり具合は忍者:敵=100:150

格闘間隔基本値はLV61以上で325
素手D値:LV75でD33
茶帯+脚絆装備でヘイスト+11%(攻撃間隔が 0.89)
クロスカウンター D+19 隔+96
よって、D52間隔375の2回攻撃
モンクのD/隔は、0.277(Dpm998)
攻撃によるTPの溜まり具合はモンク:敵=100:152

バーサーカーアクス D95 隔504
戦士のD/隔は、0.188(Dpm678)
攻撃によるTPの溜まり具合は戦士:敵=100:124

>>873さんも
>これを踏まえれば、D/間が2.6の武器と1.7とかの武器じゃ
>累積ダメの違いが出るのは明らかだろうな
て、言ってるし。高レベルの金持ち忍者はアタッカー仕様になってんだろねぇ。
と、通常攻撃をD/隔だけで比較した結論を出してみる。

戦士とモンクが1分間に300ダメも差が出てるのかは甚だ疑問ですけど―
875 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/03(水) 15:36 ID:rVE/Yv8.
いくらD/隔の値が優秀でもダメ通らなきゃ意味無いしね

極端な話
武器A:D100/間隔1000
武器B:D10/間隔100
と、武器が合ったとしたらD隔は同じ0.1だけど、
敵がD10を完全に防ぐ防御値が合った場合
武器Bはいつまでだって蓄積0だけど、
武器Aは攻撃速度が遅いなりにダメージ蓄積していく訳だし。
876 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/03(水) 16:02 ID:vmjPv88.
>>875
意味不明。
D100000だろうが、D10の武器が0ダメ出るときは前者も0ダメでる
Dはただのダメ幅で、攻防関数がその振り幅を決めるだけだから

それとも俺が意味不明なんだろうか
877 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/03(水) 16:16 ID:dOgE81.I
うん、意味不明。
0ダメが出る確率はかなり違う。
878 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/03(水) 16:28 ID:WzM16a3M
そうだね、D100の武器で1ダメージが出る時に
D10だと切り捨てで0ダメージになるね。

こういう想定する意義は感じないけどな。
879 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/03(水) 16:28 ID:zejsgJo2
まぁどっちも意味不明、ていうか正確な定義ではないのだが、
>>875の言いたいことは何となく分かる気がする。

ところで、前にD値と攻撃力とダメージの関係みたいなの出てたけど、
確かD値の2.4倍がダメージの最高値だったよね?
D値33の武器で雑魚を狩ってたら100ダメ前後出てたんだけど…
もちろんクリティカルじゃなくて通常で。
D値に攻防比の係数を掛けたものがダメージ分布になるとかじゃなかったっけ?
漏れの認識が間違ってる?STRとかの関係なのかな?
880 名前: 878 投稿日:2004/03/03(水) 16:32 ID:WzM16a3M
固定ダメージ*攻防比
固定ダメージ=D+f(STR,VIT)
f(STR,VIT)の最大値int(D/9)+8

>>858 1ダメージを一桁ダメージに読み替えてくれ。
881 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/03(水) 16:46 ID:qZKW85iY
>>879
D33なら武器ランクは3=int(33/9)な
固定ダメの最大値は33+3+8=44だな
通常攻撃での最大ダメは44x2.4=105.6だからな

百合(←なぜか「もまえ」で変換された)の認識は
間違ってはいないが完璧でもないな
882 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/03(水) 17:15 ID:zejsgJo2
>>880-881
なるほど、良く分かったよ、ありがとう!
D値じゃなくて固定ダメだったんだな。過去スレ読み直してくる。
883 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/03(水) 18:10 ID:zYdyhevs
>>881
>百合(←なぜか「もまえ」で変換された)

徳島の地名だ
http://www.mapion.co.jp/html/AddressList/36/36363/
884 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/03(水) 19:42 ID:w9ke8sXc
>>881
格闘の話なので素手である限り武器ランクはint(3+0/9)=0な
固定ダメの最大値は33+0+8=41だな
通常攻撃での最大ダメは41*2.4=98.4だからな

藻前の認識も間違ってはいないが完璧でもないな
885 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/03(水) 19:45 ID:w9ke8sXc
すまん、>>879は格闘の話してないな…
D33って格闘の話がすぐ直前にあったんで読み間違えてた(´・ω・`)
>>881正直すまんすorz
886 名前: Vana'diel M(ry ◆7W2keNAQ 投稿日:2004/03/04(木) 05:18 ID:jpG75nYo
赤75 ブレスパの反撃効果のダメージ

強化263 INT118〜123 17
強化263 INT106〜117 16
強化263 INT94〜105  14
強化263 INT82〜93   13
強化263 INT75〜81   12

強化278 INT106    16
強化278 INT94〜105 14
強化278 INT82〜93  13
強化278 INT75〜81  12

強化256 INT94〜105 14
強化256 INT82〜93  13
強化256 INT75〜81  12

完全にINT依存でINT12毎に反撃ダメージアップの模様。
MND変動させてみたけどやっぱり変化無し。
それにしてもなぜ15ダメージがでないのだろう
と思ってモルダバつけてみたところ

強化256 INT118     18
強化256 INT106〜117 16
強化256 INT94〜105 15
強化256 INT82〜93  14
強化256 INT75〜81  12

赤はデフォで魔攻+ついてるから元の数値がワカンネ
そういやAFIIにスパイク効果アップとかあったなぁ
887 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/04(木) 07:01 ID:xRermfmw
ブレイズスパイク覚えられるレベルは黒も赤も既に魔攻アップついてるからなぁ…
サポでも元の数値は出せない。
888 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/04(木) 11:27 ID:2xUMnJLU
赤75ならおそらく、魔法攻撃力UP2=24%
モルダバつければ、29%UPと見ることが出来る…かな
相手に魔法防御力がないとしたらね。

こう考えれば端数切捨てで通常で15ダメや10ダメでないし
モルダバ有りで13ダメや17ダメはでない
889 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/04(木) 13:57 ID:Q2cv4pE2
>>874
モンクの「脚絆」が風魔の脚絆を指しているなら、忍者も装備可能かと。
また、モンクが茶帯前提なら忍者はスピードベルト前提で計算すべきと思いますが。

通常削りアタッカーとしてはモンクに匹敵する能力を持っている、でいいのかな。
890 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/04(木) 14:22 ID:qYTmDQFI
忍者のアタック能力は空蝉と同時に存在できないからイインジャネーノ?
むしろ、やばいのは全ジョブトップクラスの削り能力を持ちながら大量のHP&微量の回復能力を持つモ

うわあああ、なにをうdbしうrdjhbrn
891 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/04(木) 14:39 ID:A9ohlZOI
忍者スレでの信者の主張は、忍者攻撃ブースト・攻撃専念前提の話だな。
盾役やってるから攻撃目立たないだけで、
専念すればアタッカー並だってことだ。
盾もアタッカーもハイレベルで出来るのはおかしいってな。
まあ、それ自体はどうでもいいことだが。
攻撃ブースト・攻撃専念前提なら、ダスク等装備はアタッカーと遜色ない。
STRの影響を少しうけるとはいえ、
攻撃力等しいならばD値の比較は平均与ダメの比較とほぼイコールだろ。
装備の攻撃・命中+が等しい前提でD/隔以外に
単位時間あたりの通常攻撃のダメに影響を及ぼすのは、
STR、DEX、スキル(まあ、魔法や歌・アビ・クリティカルはのぞく)だ。
片手刀A-やSTR・DEXの差を考慮にいれても忍者の0.264=アタッカーの0.25はあっても、
忍者の0.264=アタッカーの0.2はありえないだろう。
敵によって変化するが、命中+40と命中+37の命中率がそこまで変るかってことだ。
多少の割引は必要だろうが、忍者のD/隔0.264は通常攻撃の強さを物語っていると思う。
厳密な比較にはならんが、攻撃・命中・スキルに大差なければ、
D/隔は通常攻撃の大体の目安になるはず。
892 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/04(木) 14:48 ID:.4WF3GLE
つーかD/隔だけで判断したら
コロッサルの戦士より
エスパドンもったナイトが強くなるんだよな
ありえねぇ
893 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/04(木) 15:24 ID:A9ohlZOI
>>892
エスパ0.163・コロッサル0.160だな。
そのくらいの差だったら、STR・DEX・ジョブ特性でひっくりかえるだろう。
ただ、装備同じでアビの使用が無い状態なら、
通常ダメはほぼ大差なしって結果になるってのが自分の予想だ。
が、上記忍者の0.264は0.16という他の両者の数値と比較して、
明らかに誤差の範囲を超えている。
装備同じでアビの使用が無い状態なら、明らかに忍者の与ダメが上だろう。
ってのが、自分の考察だ。
納得いかないなら、裸の状態で忍者と殴り合ってみれば?
相手が不動二刀流とかであなたが両手斧なら通常攻撃だけでは
忍者にタゲがいくと自分は予想する。
D/隔0.26と0.16の優劣をみるのに、STR等は誤差ですむし、
D/隔0.163と0.16を比較するのに、STR等は誤差ではすまされない。
そういうことだろ。
894 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/04(木) 15:58 ID:lzud/qOE
その数字で見るから判らなくなるんだよw
実際にはそのダメージを1間隔当たりに入れてるわけじゃ無いんだから
895 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/04(木) 16:01 ID:fPuyaPLU
>>892
戦士は攻撃アップが1までしか無いから60以降だとナ/戦と攻撃力一緒
STRはガル戦=エルナ(ヒュム戦=ガルナ、猫戦=ヒュムナetc..)なので
攻撃の当たる雑魚相手なら攻撃力・STR・D/隔共にエルナ>人猫樽戦
あとは、「やってみれ」としか言えないねぇ。

とてとて戦はナイトが海・ディフェ・自己ケアルやってるからダメ出ないだけ。
 →ナイトもアタッカーに匹敵する攻撃力あるから修s(ry
 →モンクも72以降は攻撃・防御共n(ry
単なるクレクレ要請でしょ。検証スレに戻そうやー
896 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/04(木) 16:02 ID:2xUMnJLU
スレ違いなんだか合ってるんだかわからないが、
アタッカーモードの忍者の「通常削り」は結構強いと思う。
比較対象がモだと微妙とは言えスキル差、アビの集中、STRなどあるんで
勝てないだろう。クロカンにも攻撃Upあるしな。狩の遠隔はまた計算違うしな…
比較が、暗竜とかなら、十分太刀打ちして上回る可能性も高いと思う。

しかし不動装備(70Lv)になるまではDの低い刀多いし、モンクはクロカン(50Lv)だし
弱い弱いっていう刷り込みが既にあるんだろうな。実際50台後半で比較すると
またぐっと結果変わってきそうだしな。

どのみちWSの選択肢の狭さから、アタッカーとして優遇されることは少なそうだが
897 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/04(木) 19:20 ID:SBpRj8z2
空蝉が修正されるのなら攻撃力周りの変更もありそうだけど
898 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/04(木) 19:27 ID:lzud/qOE
結局、一撃が軽いせいで削り云々も正直レベル上げじゃ微妙・・・
899 名前: Vana'diel M(ry ◆7W2keNAQ 投稿日:2004/03/04(木) 19:47 ID:jpG75nYo
>>888
thx!!

ブレスパの反撃ダメージ
{ int(( INT - 4 )/12) + 3 } * 魔法攻撃力アップ  (小数点以下切り捨て)

でいいかな
900 名前: Vana'diel M(ry ◆7W2keNAQ 投稿日:2004/03/04(木) 19:48 ID:jpG75nYo
ごめ、式ミス

{ int(( INT - 3 )/12) + 4 } * 魔法攻撃力アップ  (小数点以下切り捨て)
901 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/04(木) 20:02 ID:A9ohlZOI
>>897,898
忍者の攻撃力がバランス取れてるかはについては興味ないしスレ違いでしょ。
せいぜいD/隔と通常攻撃の強さの関係くらいまででとどめておくべきかと。
902 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/04(木) 20:16 ID:fPuyaPLU
て、ところで検証方法を考えてみる。
…の前に、ブレスパ検証良い感じに結論出てて綺麗だなぁ。
強化関係無いならタル暗/黒とか反撃ダメージ良いのか…けどブレスパじゃちょっと。

話を戻して…、検証する事柄を考える
1.D値は違うがD/隔が同じ武器の通常攻撃の強さの比較
 →同攻撃力で武器を変えた平均値を計測。DAの有無はどうしようか…
2.攻撃力固定でD/隔を変動させた時の通常攻撃の平均値
3.D/隔固定で攻撃力を変動させた時の通常攻撃の平均値
4.3と4を比較する。
 →D/隔を1.25倍にした物と、同武器でバーサクした物を比較すれば大丈夫?

1はもう検証終わってるような気もするが…
 →同ランク武器なら攻撃力が0〜キャップ関係なくD/隔依存
2と3に関しては基準の攻撃力をどこに設定するかで変わってきそうだからなぁ
 ・攻撃力がキャップに届かない程度の練習〜楽相手
 ・オナツヨ相手
 ・実用的にトテトテ相手

幸い60ちょっとの戦士とモンクが用意できるから、意見まとまるようならちょっとやってみるかね。
903 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/04(木) 20:47 ID:A9ohlZOI
>>902
攻撃力は変化させても意味なくない?
攻/防キャップまで平均ダメはほぼ一次曲線で上がっていくってわかってるから。

疑問視されてるのは、
○D/隔同じならD値高い方が低いときより明らかにダメ効率がいい。
○STRや命中の影響が大きい。
ってことだから、
○D/隔同じでD値が違う武器で比較。
○上記と命中+10、STR+10した場合の差を比較。
ってとこじゃない?
あと、騒いでるのは忍者の通常攻撃が強い強くないってことみたいだから、
忍者がD/隔0.26で暗・戦・竜が0.19くらいだっけ?
そのくらいのD/隔差で比較してみるといいかも。
0.26は無理だろうから0.15と0.11くらいかな?
まとめると、
用意する物、D/隔0.15とD/隔0.11でD値大・小2種類の武器(戦士でスキル同じなのがよい)
ライフベルト・STR+10のブースト装備

1.D/隔0.15D大命0STR0
2.D/隔0.15D小命0STR0
3.D/隔0.15D大命10STR10
4.D/隔0.15D小命10STR10
5.D/隔0.11D大命0STR0
6.D/隔0.11D小命0STR0
7.D/隔0.11D大命10STR10
8.D/隔0.11D小命10STR10

これで平均与ダメ比較すればいいかな。7,8は蛇足かも。
904 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/04(木) 21:12 ID:eAvAZQ82
実際にデータ取ったところで、ほぼ理論通りの結果が得られる
だけだと思うんだがなぁ・・・止めはしないけどなw


違いが出るとしたら、Dが小さいことによる
ダメージ計算上の打ち切り分だけD小さいほう
が損するくらいじゃねぇの?
905 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/04(木) 21:23 ID:A9ohlZOI
903の平均与ダメだけだとSTRの影響しか出てこないな。
命中+10の影響知るためには命中率も出す必要があるな。
失礼。
906 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/04(木) 21:40 ID:A9ohlZOI
むう、D/隔といっても分母の隔が理論値からずれることはないな・・・。
D値だけ変化させて間隔分を後で計算するだけでいいな。
1.D大命0STR0
2.D小命0STR0
3.D大命10STR10
4.D小命10STR10
これで実験して間隔は後計算でよさげw
907 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/04(木) 23:35 ID:eAvAZQ82
>>906
>むう、D/隔といっても分母の隔が理論値からずれることはないな・・・。

ふふん、君は本当に(略

D/隔のままだと説明しにくいからちょっと書き換えるけど
100ダメ/隔100な武器と1ダメ/隔1な武器ってのがあるとするよな
これらは両方ともダメ/隔=1だよな

んでHP120のモンス相手にデータ取ったとするとだな
100ダメ/隔100がHP20まで一発で減らして
次振るまでの間に1ダメ/隔1が20発殴って止め刺しちまうよな

すると1匹での結果は
 ・100ダメ/隔100:100ダメ
 ・1ダメ/隔1:20ダメ
と結果はダメ/隔と異なり当然一致しないよな

このモンスを数多く繰り返しても、同じことの繰り返しだから
差は埋まらないよな


実際のモンスはこんなにHP少なくないから
こんな派手な違いは出ないだろうけど、
やはりD/隔が同じでもD小さいほうが
累積ダメ小さく見えるかも知れんよw
908 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/05(金) 01:32 ID:ZlvA0TY6
与ダメを出す式はほぼ出来てるんだから、そこから総合ダメージを計算するだけで良いだろうに。
なんで1から再検証しようとしてるんだよ。
しかも検証方法が退化してるぞ。
909 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/05(金) 01:41 ID:ZlvA0TY6
...ひょっとして過去の検証成果は忘れられているのか。
910 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/05(金) 03:40 ID:l.NBvItE
忍者の削り強いよなぁ…
AF2+AF1で二刀流効果アップが二つ付くし
そこらへんは片手刀で出せるレベル2が重力だけってだけでもある程度バランスとれてるかな
まぁ、モンクの半分しかHP無いしいいじゃないか
かかるGもモンクと比較にならないし〜
戦士が今の忍者くらいの攻防能力あっていいと思ってるけどな。
911 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/05(金) 08:50 ID:hWo4hFUg
>>909
まぁ当たり前
このスレを熟読したり貼りついたりしている人は極々々々・・・・希少だろう
それどころか、噂で話が広がって適当な解釈で広まってる部分もありそうだ
しかもこのスレで出たことは全然まとめられてないから、細かな検証を知ってる人がいるわけがない
912 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/05(金) 10:50 ID:sqG2MEO6
いや、どちらかというと武器のDからくる
固定ダメージランクの違いが、どの程度平均ダメに影響するのか?
って観点を検証するのがいいかと
913 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/05(金) 11:18 ID:PVsfBj6E
>>912
それもほぼ理論どおりだろうよ

同じSTRで比較した場合、D1〜D36までの間だと
どこかで1回ボーナスが1増えるくらいしかf(dSTR,WR)関数は変化しないから

片手刀・両手斧のDの違いでも固定ダメは1かせいぜい2しか違わないだろう
んでそれはそのままストレートに平均ダメに効いてくるだろうさ
914 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/05(金) 12:22 ID:ueWgHby2
>>913
それは確かなんだ。理論的には忍者の通常が強いはずなの。

でも不動2刀流にしてレベリングにいっても
モンクどころかタバルジン二刀流の戦士に何故か負けるンだよ。
空蝉2でタゲ回ししてるってのにな。

俺は、これの理由が知りたい。
最近、片手刀と片手剣はなんらかの形で補正がかかってるんじゃねーかと
疑うくらいだ。
915 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/05(金) 12:31 ID:z3AhQebs
ダメージの通りが違うからだと思うよ
結局Dが低めなのがそのまま響いてるんだと思う
検証するならDが同じで隔が同じ状態で無いと意味無いんだけどねぇ
916 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/05(金) 12:43 ID:qjYUqpKY
>>913
攻撃回数が戦士と理論どおりの比になっているか?
互いの装備はどんな感じか?
アグレッサ−による命中率の影響はどのくらいか?
平均与ダメはどのくらい違うのか?
この辺の情報が欲しいな。
てか、戦/忍の攻撃ってモンク並じゃない?
917 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/05(金) 12:49 ID:.D8KmF2c
>>914

>>907読め

無限のHPを持つモンス相手に長い時間やる、とか言わない限り
Dでかいほうが総合ダメ出してるように見えるだろうな

それとWSの差もあるしな
918 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/05(金) 13:01 ID:jKOIMJNU
D/隔の話題とはちょっとズレるが、こんなのやってきた。
「それどういう状況なのかわかんねぇ、用語わかんねぇ」って人はすみませんが、過去ログ参考にしてください。

お題:次のどの武器が一番有効なのか?
・近衛騎士制式帯剣 D33 隔215 命中+6 D/隔*3600=552
・連邦賢者制式帯剣 D34 隔226 攻+14 D/隔*3600=541
・サーベル+1 D37 隔233 D/隔*3600=571

D/隔だけ見るとサーベル+1が有利。他は若干劣るが付加効果有り。
で、比較する予定だったんだけど、たちまち選敵を弱いのにしたので近衛騎士は除外

赤60で古墳のレヴ相手
・サーベル+1 D37 攻232
  与ダメ40〜68(ダメージ幅28) 固定ダメージ40で出現率20%
  AVE/隔*3600=791
・連邦賢者 D34 攻246
  与ダメ37〜67(ダメージ幅29) 固定ダメージ37(予測)で出現率他のダメージと同等
  AVE/隔*3600=828

と、なり1分間の平均与ダメは連邦賢者のほうが37上回っている。
じゃ、固定ダメージが両方出ない場合はどうなるのか?って事で山を食べて実験

・サーベル+1 D37 攻285
  与ダメ51〜85(ダメージ幅34) 固定ダメージ41(予測)で出現率0%
  AVE/隔*3600=1050
・連邦賢者 D34 攻302
  与ダメ51〜80(ダメージ幅29) 固定ダメージ38(予測)で出現率0%
  AVE/隔*3600=1043

と、なり1分間の平均与ダメはサーベル+1のほうが7上回っている。
とは言えD/隔とは大幅に違う結果に。

●結果からの推測
 ・固定ダメージが与ダメの最小値で出現率0.1〜50%の時、攻撃力を上げたほうがD/隔の効率を上回る可能性がある。
 ・超弱い雑魚相手にはD/隔が命
 ・攻撃力を上げた割合だけ平均ダメが上がる(この辺は既出か)

あと、ソードベルトと耳装備の調整で攻撃力同じにしたりしたんだけど、
結果は予想通りのものだったんで無しに。
919 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/05(金) 13:14 ID:qjYUqpKY
>>918
キャップに達していない相手には与ダメがD*攻撃力にほぼ比例すると仮定すると、
D*攻撃力/間隔は連邦の方が高いな。
通常攻撃が連邦の方が高いのはべつにおかしくない。
ただ、理論値より差はあるよな。
サンプル数次第かな?
920 名前: 918 投稿日:2004/03/05(金) 13:27 ID:jKOIMJNU
D*攻撃力比率/間隔*3600…連邦が574、サーベル+1が571
お、コレ良い感じかも。
サーベル+1の固定ダメージが20%だから、2乗して(特に根拠無し)4%ダウン→548
これで差がピッタリ?

サンプル数増やしに検証行くかぁ…
921 名前: 918 投稿日:2004/03/05(金) 13:45 ID:jKOIMJNU
アバウトなサンプル協力者募集
・FFをプレイ可能で、このスレで言う「固定ダメージ」を理解してる方。

内容
・雑魚相手に、使用武器の固定ダメージが出ない時のMAXダメージ幅を確認(D値から算出出来たっけ?)
・次に弱い敵相手にディフェンダー等で攻撃力を落とすか、もしくは強い敵を相手にして固定ダメージが出る状態にする。
・十数発殴ってみて、固定ダメージ、最大値と最小値からダメージ幅を確認。

(MAXダメージ幅-ダメージ幅)/MAXダメージ幅が固定ダメージの出る確率とほぼ等しいハズなので、これで固定ダメの割合を確認。
以下、使用武器や攻撃力を変動させてみる。
・使用武器
・敵名
・攻撃力
・固定ダメージ
・ダメージ幅
だけポーンと投げっぱしてもらっても構わないので、暇がある方是非お願いします〜
D/隔だけじゃなくD/隔*攻撃力な検証だけど、まぁ何か見えてくるんじゃなかろか。
922 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/05(金) 14:00 ID:.D8KmF2c
>>921
>MAXダメージ幅を確認(D値から算出出来たっけ?)

雑魚相手で固定ダメが出ない、てのは
http://ff11job.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/ss2/_img/20.jpg)のグラフだと
攻防比1.4〜1.8の間だよな

 注:このグラフの攻防比は敵防御の見積もり方が間違ってるときに
   得られたものなので本当ならもうちょい低めの攻防比になるはず

この領域でのダメ幅は固定ダメx(0.8〜0.9)だな
Dからダメ幅を見積もるのは出来なくはないが
f(dSTR,WR)関数はキャップしてないと思うから
正確には求められないな
923 名前: 918 投稿日:2004/03/05(金) 14:07 ID:jKOIMJNU
う、最大キャップダメも出る割合増えるのね…知らなかった。
じゃあ、人に頼まず自分で地道にやるしか無いかな…。出直して来ます。
924 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/05(金) 14:18 ID:ZlvA0TY6
上限は攻撃力/防御力が
0〜0.5の時、(攻/防*1.2+0.4)*固定ダメージ
0.5〜0.8333の時、固定ダメージ
0.8333〜2.0の時、(攻/防*1.2)*固定ダメージ
2.0以上の時、2.4*固定ダメージ
下限は攻撃力/防御力が
0〜0.4166の時、0
0.4166〜1.25の時、(攻/防*1.2−0.5)*固定ダメージ
1.25〜1.5の時、固定ダメージ
1.5〜2.0の時、(攻/防*1.2−0.8)*固定ダメージ
2.0以上の時、1.6*固定ダメージ

上限-下限の幅が狭くなってる分が固定ダメージになっていると考えれば、概ね正しそう。
多少のブレはあるものの、1撃のダメージは攻撃力x固定ダメージに比例する。
結果として、通常削りは攻撃力x固定ダメージ/間隔に比例する。
もういいだろ。
925 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/05(金) 14:22 ID:.D8KmF2c
追い討ちをかけるw

>(MAXダメージ幅-ダメージ幅)/MAXダメージ幅が固定ダメージの出る確率とほぼ等しいハズなので

これが検証されたという報告はない
固定ダメでる攻防範囲はダメ幅が他より少ないから
その減った幅分の攻撃が固定ダメにフィックスされるので
固定ダメの出現頻度が上がるのではないか、と当時カニとかが
推測していたが正確な検証はまだされてないよ

>最大キャップダメも出る割合増えるのね

勘違いしてる、これは変化しないはず
キャップダメが出るくらいまで攻撃力を上げると
それ以上上げてもダメ幅の中でのダメージ頻度は
変化がなかったはず
もしダメ幅は変わらないが頻度に変化があるのであれば
ロンフォのウサギ相手にはキャップダメ最大しか出ないはずだろw

>D/隔だけじゃなくD/隔*攻撃力な検証だけど

D/隔は持つジョブ・種族・Lvなどに一切依存しない
武器パラメータだけからの評価基準だけど
D/隔*攻撃力だとジョブなんかで変動するから
評価基準にはなりえないな
926 名前: 918 投稿日:2004/03/05(金) 14:59 ID:jKOIMJNU
924さん:ダメージ幅から固定ダメの割合出すのが正しいとしたらD/隔*攻で依存
925さん:ダメージ幅から固定ダメの割合出すのは未検証

つまりまだ「固定ダメによるダメージの抑制」の部分は検証されてない訳で。
まぁ、おおかたの予想通り924さんの言ってる通りになりそうだけどもね…
最大ダメの割合は素ボケてた。922さんの出したグラフ読み間違えた。指摘どもです。

あくまでどのブーストが有効か、ってのを検証したいんで
D/隔*攻が評価基準にならないとは思いませんよ。
完全武器依存のD/隔なんて「装備出来ねぇよ」で終わっちゃうジョブ多いもんで…
何か変わった結果が出たら報告来ます〜
927 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/05(金) 18:49 ID:D3F./qr.
>>900
なあ、その式だと、
INT118の時に17ダメになってたのが、
16にならないか?

(118−3)/12=9.5833・・・
(9+4)×1.24=16.12
928 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/05(金) 20:32 ID:SWWfy/Z.
>>925
最初の目的は3種の武器でどの武器が有効かってのの調査でしょ?
武器の性能に攻撃力+が入っているのだから、
それを考慮にいれるのは間違いではないと思うが。
キャラの攻撃力で依存度がかわるからLVが低いうちは
攻撃+がついてるほうが強くてもLVあがると弱くなるって結果になるだろうが。
929 名前: Vana'diel M(ry ◆7W2keNAQ 投稿日:2004/03/05(金) 23:43 ID:UJrGK4Nk
>>927
境界線でもなんでもないINT75を拾って計算してたみたいだ・・・orz

{ int(( INT + 2 )/12) + 4 } * 魔法攻撃力アップ  (小数点以下切り捨て)

これでいいはず
930 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/05(金) 23:54 ID:MjkYboRE
ブレスパ調べました。
黒/白26 魔攻up1あり
INT37+9→9ダメ
INT37+8→8ダメ
INT37  →8ダメ
931 名前: Vana'diel M(ry ◆7W2keNAQ 投稿日:2004/03/06(土) 01:17 ID:L4mCXDAA
反撃ダメージショックスパイク編
赤75
モルダ有り
INT110〜128  10ダメ
INT90〜109   9ダメ
INT75〜89   7ダメ

モルダ無し
INT110〜128  9ダメ
INT90〜109   8ダメ
INT75〜89   7ダメ

スタン確率5%程度。低すぎorz

あと結構前に書いたけど、スタンによって敵の攻撃は遅れない。
スタンしてる間だけ行動不能になるだけ。
間隔長い敵だとショックスパイクによるスタンはなんの意味もないと思われる。
932 名前: Vana'diel M(ry ◆7W2keNAQ 投稿日:2004/03/06(土) 01:35 ID:L4mCXDAA
追加
モルダ有り・無しともに
INT70 7ダメ
INT69 6ダメ
933 名前: Vana'diel M(ry ◆7W2keNAQ 投稿日:2004/03/06(土) 01:51 ID:L4mCXDAA
ブレスパ 白40/黒20
INT58〜60  10ダメ
INT46〜57  9ダメ
INT45     8ダメ
934 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/06(土) 09:42 ID:WaDXZ4r2
>>931 ショックスパイク
{ int(( INT + 2 )/12) - 1 } * 魔法攻撃力アップ  (小数点以下切り捨て)
だね。
935 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/06(土) 11:01 ID:sU8Ku4B.
>>934
ぱっと見で単純な計算式だすと
{ int(( INT + 10 )/ 20 ) + 2 } * 魔法攻撃力アップ  (小数点以下切り捨て)
じゃね?
936 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/06(土) 11:43 ID:XwA3ifP.
赤の弱体強化はレジられにくいだけで、白黒以下の効果ですか・・・
937 名前: 930 投稿日:2004/03/06(土) 23:57 ID:1Hb9cDQI
アイススパイク調べてきました。
37+0〜12まで調べても、ダメが変わりませんでした。
強化スキルは65です。
高レベルの方、後はよろしくですw

実はダメが固定だったりするのかなぁ。
あとは、麻痺の確立が1%アップしていくとか・・・。
938 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/07(日) 03:46 ID:PSdJ7tnc
アイスパはMNDで変わりそう
でも黒魔法でMNDってのも変ですね
939 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/07(日) 07:07 ID:NL.Rak1M
デュエルタイツ(スパイク効果うp)が手に入ったのでデータ置いとく。
(モルダバイトピアスをモ、デュエルタイツをデと表記)
INT  モ×デ× モ○デ× モ×デ○ モ○デ○
94-99 14     15     17      18
82-93 13     14     16      16
70-81 12     12     14      15
58-69 11     11     12      12
52-57 9      10     11      11
940 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/07(日) 07:11 ID:NL.Rak1M
↑はブレスパね。
941 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/07(日) 07:39 ID:PWiUacfA
デュエルタイツ使えねえなソレ・・・
スパイク使う時=ソロや盾役時、だとINTブースト自体あまり出来ないし・・
ショッパの追加効果発生率があがっていれば・・だが、期待出来ないなぁ。
942 名前: Vana'diel M(ry ◆7W2keNAQ 投稿日:2004/03/07(日) 10:11 ID:Qcsw4UV2
>>939
{ int(( INT + 2 )/12) + 4 } * 魔法攻撃力アップ  (小数点以下切り捨て)

デュエルタイツ装備時
int( { int(( INT + 2 )/12) + 4 } *1.2 ) * 魔法攻撃力アップ  (小数点以下切り捨て)
基本値(魔攻ついてない状態の数値)が2割増しになってるだけだね

>>941
精霊スキル+10ついてるからスパイク効果うpはオマケみたいなもんでしょ
943 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/07(日) 12:56 ID:TzATO7Eg
要するに赤AF2は帽子のリフレ以外全部ゴミってことか・・・
944 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/07(日) 18:10 ID:T1RUgcH2
みため>>>>>性能
945 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/08(月) 01:27 ID:86ivTxBA
盗賊ナイフのトレハン+1の効果検証してくれる神はおらんかね・・

毎日張り込んでる人いるしそれなりの効果はあるのでしょうか?
最近3日間競売に出品されてるので効果あるなら孔雀売って買おうかと思うのですが?
汚しスマソ;;
946 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/08(月) 03:14 ID:/4ZfNWFw
>>945
もともとトレハンでアイテムドロップ率上がるっての自体がネタだからなー
947 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/08(月) 11:47 ID:2LX7LKsU
検証したくても現物がねぇ
948 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/08(月) 12:11 ID:NRBZJYos
それと平行して1エリアにおけるアイテムドロップ率の枯れとかあるかないか検証出来るね
949 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/08(月) 16:14 ID:nnsZO2fE
>>948
自分以外のPCがいない時を狙わないと難しいな。
アイテムがいつ補充されるかも分からんから、サーバリセット後を狙う必要もあるかな。
950 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/08(月) 16:31 ID:NRBZJYos
いや、トレハン持ちとそうで無いPCが同じ敵を同じだけ倒してドロップ率を見れば良いんで無いかな?
それを、二人が同時にやると
もし、枯れがあると仮定するならそのエリアがどの状態であってもその現象に当たるはず
また、1エリアにおけるアイテムドロップの総量が一定になっていた場合
トレハン持ちによってそのキャラクターにアイテムを吸い取られてる事になるとするなら
トレハンの効果が重複するか否かはシーフ45以上の二人組PTとトレハン無しPTとで
時間当たりのドロップを探れば良いのかなとも思ってみたり
951 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/08(月) 16:59 ID:aywVDyMs
>>950
>同じ敵を同じだけ倒してドロップ率を見れば良いんで無いかな

リアルラックじゃねぇのw?

ってのに対してどう考察するつもりだ?
リアルラックつうか統計学的に納得できるだけの
データを集めるのがつらすぎそうなんだが・・・

そんなことより次スレよろ
952 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/08(月) 17:49 ID:EjnvnoCU
>>951
まぁ、合成上げしてるフレの素材狩りにでもつきあってみればいいかもな。
スキル上げ中はいろいろ大量に消費するからなぁ。
ゲイザーで水銀狩りとか、あえてギデで銀貨ドロップねらってみるとか。

対象モンスのポップ間隔*ポップ数*ドロップ枠数<アイテムゲット率じゃないと
エリア枯れがあるかのデータは出ないけど。
953 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/09(火) 13:14 ID:bDve5fjE
>>951

>リアルラックじゃねぇのw?

その後でお前も言ってるからわかってるだろうが
統計学的に計る以上は2.3日で結果が出るもんでも無いくらいはわかるよな
これに関しては、物好きなシーフとそのフレが日に1時間と時間を決めて1週間ほど
データを取ればそれなりにわかるんじゃ無いか
まぁ、判るって言ってもこういう傾向がある位なんだろうがな
954 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/09(火) 19:41 ID:QCAXLEjg
対モンス戦術スレからきました。ご意見をお聞かせ願えると幸いです。


名前: 名も無き軍師 投稿日: 2004/03/08(月) 16:31 [ 3JzOv7Pg ]

すいません、DQNスレからきたものですがモンスのWSって麻痺で止まりませんでしたでしょうか?

勘違いなら訂正しないといけないので、お教えください。


240 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2004/03/08(月) 19:00 [ ptRSo772 ]

>>240
麻痺が攻撃間隔を無視して連続で出たりすることがあるから
どうやら止まってるっぽいんだが、ログには出ないんで確証がない。

詳しい方の説明モトム。


241 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2004/03/09(火) 09:46 [ UmJT03Bw ]

実証スレとリーダースレにも書き込んでみてよろしいかな?
あっちのほうが反応だけは確実に早いので。
955 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/09(火) 19:48 ID:bDve5fjE
麻痺で止まるのは見た事無いな
スタンと勘違いしてるとか?
あ、でも攻撃WSじゃなくてアビ系のTP技なら止まるかもしれない
ボムのバーサクとか
麻痺で止まるならキラーでも止まるのかな?
大昔にPCのWSが麻痺で0とかあったかもしれないけど、覚えて無いなぁ
ログに出ないのは検証しづらいわなぁ
でもま、このスレには腕利きの赤が居るから彼が何とかしてくれるだろう
956 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/09(火) 19:56 ID:Cun6Cb3Y
敵のWSって普通は イクゾ!→構え→→→→発動ヽ(`Д´)ノ だけど
WSが麻痺で止まるって
1. イクゾ!→構え→→→→麻痺(´・ω・`)
2. イクゾ!→麻痺(´・ω・`) (ログには麻痺としかでない)
3. そもそもWSで麻痺することは無い
って考えられるけど漏れにはどれかわからん
957 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/09(火) 20:05 ID:zW.VN.cY
魔法はマヒして止まることがある
WSはマヒしない
958 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/09(火) 20:33 ID:Jq.FcYTc
>>955
>でもま、このスレには腕利きの赤が居るから彼が何とかしてくれるだろう

それ誰?
959 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/09(火) 23:43 ID:Jq.FcYTc
やってみようとしたんだが、面倒くさくてやめたw

クフィムのウェポン相手に適当に殴りや魔法で
HP数mmまで減らした状態で後ろ向いて待つ
一撃か旋風ヒット後の15発目の攻撃ヒットで
TP100超えてWS来るから、これを狙って
パライズかけようとしたんだが・・・

赤64羽帽子付きでも構えモーション見てからでは
間に合わねぇ・・・詠唱完了する前に先に撃たれちまう

15発目の攻撃ヒット前に先読みでパライズ詠唱しといて
詠唱中に15発目ヒット→構えから発動の間に詠唱完了
→WSが出るか出ないか、また麻痺のログはどうか?

ってやらなきゃならんっぽだが、、、マンドクセ
後だれかヨロw
960 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/10(水) 13:35 ID:olh3XZXY
●麻痺
[×]1. イクゾ!→構え→麻痺(´・ω・`)
[×]2. イクゾ!→麻痺(´・ω・`) (ログには麻痺としかでない)
[○]3. そもそもWSで麻痺することは無い

だと思う。理由として、
WS麻痺が起こった場合、通常攻撃タイミングより早い間隔で麻痺ログが出る。
もしくは、通常攻撃タイミング丁度でWS麻痺が起こった場合、
次の通常攻撃が普段より早い間隔で行われる。

ナイトやってる人なら分かると思うけど、
「敵の攻撃間隔以外のタイミングで麻痺ログ」ってのは見た事無い。
961 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/10(水) 13:43 ID:gcCJ75t6
魔法が麻痺で止まるのと勘違いしてるか
スタンと勘違いしてるのかどっちかじゃね?
962 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/10(水) 14:24 ID:YO8qAPn6
ゴブの爆弾投げがマヒで止まったという事は見たことも聞いたこともないしね。
963 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/10(水) 15:35 ID:olh3XZXY
>240 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2004/03/08(月) 19:00 [ ptRSo772 ]
>>240
>麻痺が攻撃間隔を無視して連続で出たりすることがあるから
>どうやら止まってるっぽいんだが、ログには出ないんで確証がない。

これは敵がケアル詠唱→麻痺、直後通常攻撃→麻痺
で、連続麻痺ってのは見た事あるが。これと勘違いしてるとか?
964 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/10(水) 16:51 ID:TCNhwt4c
>>950は、完全に逃げたみたいね・・・・

スレタイ、シンプルに「検証スレッド7」でよければ代理で申請してくるけど?
965 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/10(水) 16:56 ID:Zd.WhZjE
前後にギリシャ文字付いてないのもさびしいが、
いいの考えるのも面倒だな

というわけで>>964よろっす
966 名前: ◆dpHgCD9U 投稿日:2004/03/10(水) 18:45 ID:TCNhwt4c
トリップテストと。

>>965
いや、俺も寂しいんだけど、これが付いてるのも申請遅い原因かなと思ってね。
いい加減、ネタ切れっぽい気もするしw
それじゃ、この内容で行ってきま。


スレタイトル:検証スレッド7

------------以下本文------------------
このスレは集めた検証データをカキコしたり、それらについて討論するスレです。
現在各々が好きなテーマを好きなように検証したり討論しています。
「〜について検証してくれyp」などの依頼カキコは
誰かが気が向けば親切な誰かがするかも知れませんが、
保証の限りではありません。
質問は、出来るだけ他のスレでお願いします。

PC版ユーザーはログ取り&分析ツールを活用しよう!
FFrep(ログ分析ツール)
http://www.tt.rim.or.jp/~migigawa/ffrep/

PS2版ユーザーは気合と根性でφ(。。)mメモメモ

他スレからのコピペは歓迎します。
ウザいコテハンおよび「白書でガイシュツですよw」は放置汁!

次スレは950にお願いします。

前スレ
νο 検証スレッド6 μρ
http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/1578/1071742323/
967 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/10(水) 20:35 ID:olh3XZXY
テンプレ

検証内容を書き込んだら膨大になるから、
今まで検証されてる事の羅列でも良いから並べてみてはどうだろうか?
過去ログ参照用テンプレって感じだが

・STR−攻撃力
・CHR−歌
・間隔によるTP上昇量
・精霊魔法ダメージ
・ブレスパ
などなど
968 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/11(木) 04:15 ID:YtZs8Luw
ログ確認ができないので確実ではないが、自分のこれまでの経験と
さっき素手でバタゴブ叩いて試してきた感想。
パライズの麻痺はほぼ攻撃間隔と同じ間隔で判定が下りる。
判定はハーフなしでTrueかFalseの2択。判定は通常の弱体と同計算と思われる。
麻痺は次の麻痺判定まで麻痺効果が持続する。
この間のログはなにかaction起こしたときの麻痺ログのみ。
麻痺判定の前にWS撃たれて、なおかつ麻痺判定でTrue返ればその間は
何もできないはずなので当然WSも無効になる。
また、WSと麻痺はWSが上位に設定されてるので起動時にTPクリアされる。
これはPCのTPの場合にこうなるというだけなので根拠は薄いけど。

問題はモーションなしWSだが、超偶然WS起動と麻痺判定が重なれば可能なんだろうな。
つまり不可能と言い換えても良い確率だと。
969 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/11(木) 04:56 ID:.CRxM4hc
>>968
実際に起こった確認された現象と
PC側での現象からの推測が混ぜて
書かれてるから分かりにくいこと
この上ないな

もうちょっと分かりやすく書けんか?
そして観測された事実と君の推測を分けてくれ
970 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/11(木) 05:31 ID:Vv5rlYoY
誘導

検証スレ7
http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/1578/1078949652/l50