FFXI BARD

Ads by XREA

検証スレッドログ倉庫


νο 検証スレッド6 μρ

740 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/20(金) 03:12 ID:EgzqjQlQ
730>>736
あ、そりゃそうだ、ありがとう。
741 名前: Vana'diel M(ry ◆7W2keNAQ 投稿日:2004/02/20(金) 04:27 ID:HjVmyzmM
> 強化スキル 94 MND60   378ダメ(122ダメージカット)
> 強化スキル 94 MND65   368ダメ(132ダメージカット)
> 強化スキル 97 MND52〜92 108〜188カット(+2刻み)
> 強化スキル104 MND87 182カット

1MNDが2ダメージカットと仮定して、
低スキル帯のデータのMNDを揃えてみると
強化 94 MND87 176カット
強化 97 MND87 178カット
強化104 MND87 182カット

スキル3でダメージカット量が2増えてるっぽくないか?
そうすると↓の3つも1直線上に並びそう
> 強化スキル 94 MND65  132ダメージカット
> 強化スキル124 MND64  150カット
> 強化スキル156 MND69  182ダメージカット
742 名前: Vana'diel M(ry ◆7W2keNAQ 投稿日:2004/02/20(金) 04:57 ID:HjVmyzmM
仮説だけど
スキル > 390 − MND * 3 を満たす時は式1 
それ以外は式2
(スキル = 390 − MND * 3 となるMNDを超えた時に+3刻みになる)

式1
カット量 = 強化スキル − 190 + MND * 3

式2
カット量 = 強化スキル * 2/3 + MND * 2 − 60
743 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/20(金) 07:12 ID:0QJD0g9A
>>725
挑発後タゲがA→Bになるまでの時間が変動するのは
・Bのヘイトの増加
・Aのヘイトの減少
が関わってくるんだよ。
敵に殴られながらの検証だとAのヘイト減少まで考慮しないといけない。
744 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/20(金) 10:52 ID:43OwfstY
>>742
式1なんだけど(順にスキル、MND、カット量
226 67 236
227 67 236
228 67 239
234 67 245
242 67 251
243 67 254
249 67 260

MND*3になってる領域の同MNDのデータです。
どうも式とは違うようです。
745 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/20(金) 11:22 ID:s3hCFj6Q
>>743
いや、だから、

>まず簡単にわかりそうなのは、A、Bともにダメを受けないと仮定して、

って書いてる。
完全に0は難しいだろうけど、ほぼ回避で概算は可能かなと。
忍シや強化スキルスキン持ちあたりならなんとかなるかも?
746 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/20(金) 11:39 ID:HjG8eRTk
>>742, 744

int(SKILL/3)+MND < 130
? (int(SKILL/3)+MND)*2- 60
: (int(SKILL/3)+MND)*3-190
747 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/20(金) 11:41 ID:jyv63jXM
>>745
それは空蝉やスキンのヘイト入ってきて何の検証にもならんだろ。
あるとすれば召喚4人で手伝いか?
748 名前: 746 投稿日:2004/02/20(金) 12:19 ID:HjG8eRTk
>>746
ところでこの式だとあまりスキルとMND低いとマイナスになっちゃうんだよね。
100以下は1刻みとかある予感。

その場合、
条件は int(SKILL/3)+MND < 80
式は (int(SKILL/3)+MND)+20 あたりか。
749 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/20(金) 15:54 ID:4b5zJ6O2
たぶん、これでいま出ている全ての値は網羅すると思うが、うまく式にできん…

まず、便宜上ポイントを一旦算出
Point = INT(Skill/3 + MND + 20)

100ポイントまでは1ポイント1点(1〜100) … ちなみに100未満のデータないからわからん
100〜150ポイントは1ポイント2点(102〜200)
150ポイント以降は1ポイント3点(203〜)

こういったのはどう表現すれば…いいんだ??
750 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/20(金) 16:14 ID:43OwfstY
>>746
スキル97でのカット量200になる点調べてきたんですが、式通りMND98でした。
あとはMND*1になる範囲と式見つければFAでるかな?
751 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/20(金) 17:43 ID:ApuKWHJ6
>>745
そう書いてるのは解ってるが、元が仮定だと何も解りはしないんだが…
何の為の検証なのか意味不明だし何の為にやるのかも解らん。
>>747
召喚集めて真空連発して貰うのもいいけど
この場合全部真空で回避するんじゃないとダメ。
真空での回避とは違って素の回避はヘイト↑だからね。
752 名前: Vana'diel M(ry ◆7W2keNAQ 投稿日:2004/02/20(金) 20:14 ID:HjVmyzmM
>>750
今 出てる2式ともにMNDとスキルのダメカット比が3:1になってるから、
もしMND*1になる範囲があるとしたら強化スキル1=1/3ダメージカットになってるかも

怪しいのはダメージカット量が100以下の範囲だけど、
ストンスキン使えるのが白28〜って事考えると
ダメージカット量を100以下にするのはかなり困難かと思われる
753 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/20(金) 21:56 ID:fP8PGmQY
カブトのヘイトは、殴られないと消えないって聞いた・・・・・・・・・。









・・・・・・・・・・・・・・・なにそれ
754 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/20(金) 23:17 ID:RAoBSFFk
>>753
魚は海の中だと強いと同じレベルだな・・・まぁそれはそれで面白いが
755 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/21(土) 01:22 ID:uuJ7E.sc
ノンアクタコヤキがスニ切れで大量リンクの類?
756 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/21(土) 02:48 ID:/i2Cja4s
>>747
空蝉もスキンも戦闘態勢に入ってからはやらない。
っていうかやらないでもほぼ回避するもしくはノーダメ程度の敵を選ばざるを得ない。
もちろんレベル補正で狂う可能性は十分にあるけれども。

>>751
ヘイト減少関数と重ね合わせ方法の割り出し。

小さい与ダメとでかい与ダメで、ダメ:タゲが変わるまでの時間を計る。
で、これだと減少関数の形はわからんので、
ダメヘイト稼ぐ→タゲが変わらないうちにもういっぺんダメ上乗せ→タゲ変わるまでの時間を計る。

たぶんだけど、さすがに毎与ダメそれぞれに対してヘイト減少関数を適用して総ヘイトを
割り出してる(DH(now-t1) + DH(now-t2) + DH(now-t3) .... : t1,t2,t3はダメを与えた時刻)ような
気はしないので、
ダメヘイト減少関数は、単調減少か、単位時間あたりのダメ増分に比例か、だと思うんだが。

アビヘイトがどういう計算をしてるかは微妙かも。
各アビについて減少関数が設定してあって和を取ってもたかが知れてるから。
757 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/22(日) 12:12 ID:WrCvgcKw
嘉村クンにバイオ2♪してきました。

52ダメでした。
20%カット?
758 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/22(日) 13:02 ID:PjtKsros
えぇ〜、誰か757を翻訳よろ
759 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/02/22(日) 15:39 ID:a/gSMmQM
>>758
通常で64ダメ入るはずのバイオ2がMAX52ダメだった。
20%のダメカットなのでせうか?