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νο 検証スレッド6 μρ

924 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/05(金) 14:18 ID:ZlvA0TY6
上限は攻撃力/防御力が
0〜0.5の時、(攻/防*1.2+0.4)*固定ダメージ
0.5〜0.8333の時、固定ダメージ
0.8333〜2.0の時、(攻/防*1.2)*固定ダメージ
2.0以上の時、2.4*固定ダメージ
下限は攻撃力/防御力が
0〜0.4166の時、0
0.4166〜1.25の時、(攻/防*1.2−0.5)*固定ダメージ
1.25〜1.5の時、固定ダメージ
1.5〜2.0の時、(攻/防*1.2−0.8)*固定ダメージ
2.0以上の時、1.6*固定ダメージ

上限-下限の幅が狭くなってる分が固定ダメージになっていると考えれば、概ね正しそう。
多少のブレはあるものの、1撃のダメージは攻撃力x固定ダメージに比例する。
結果として、通常削りは攻撃力x固定ダメージ/間隔に比例する。
もういいだろ。
925 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/05(金) 14:22 ID:.D8KmF2c
追い討ちをかけるw

>(MAXダメージ幅-ダメージ幅)/MAXダメージ幅が固定ダメージの出る確率とほぼ等しいハズなので

これが検証されたという報告はない
固定ダメでる攻防範囲はダメ幅が他より少ないから
その減った幅分の攻撃が固定ダメにフィックスされるので
固定ダメの出現頻度が上がるのではないか、と当時カニとかが
推測していたが正確な検証はまだされてないよ

>最大キャップダメも出る割合増えるのね

勘違いしてる、これは変化しないはず
キャップダメが出るくらいまで攻撃力を上げると
それ以上上げてもダメ幅の中でのダメージ頻度は
変化がなかったはず
もしダメ幅は変わらないが頻度に変化があるのであれば
ロンフォのウサギ相手にはキャップダメ最大しか出ないはずだろw

>D/隔だけじゃなくD/隔*攻撃力な検証だけど

D/隔は持つジョブ・種族・Lvなどに一切依存しない
武器パラメータだけからの評価基準だけど
D/隔*攻撃力だとジョブなんかで変動するから
評価基準にはなりえないな
926 名前: 918 投稿日:2004/03/05(金) 14:59 ID:jKOIMJNU
924さん:ダメージ幅から固定ダメの割合出すのが正しいとしたらD/隔*攻で依存
925さん:ダメージ幅から固定ダメの割合出すのは未検証

つまりまだ「固定ダメによるダメージの抑制」の部分は検証されてない訳で。
まぁ、おおかたの予想通り924さんの言ってる通りになりそうだけどもね…
最大ダメの割合は素ボケてた。922さんの出したグラフ読み間違えた。指摘どもです。

あくまでどのブーストが有効か、ってのを検証したいんで
D/隔*攻が評価基準にならないとは思いませんよ。
完全武器依存のD/隔なんて「装備出来ねぇよ」で終わっちゃうジョブ多いもんで…
何か変わった結果が出たら報告来ます〜
927 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/05(金) 18:49 ID:D3F./qr.
>>900
なあ、その式だと、
INT118の時に17ダメになってたのが、
16にならないか?

(118−3)/12=9.5833・・・
(9+4)×1.24=16.12
928 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/05(金) 20:32 ID:SWWfy/Z.
>>925
最初の目的は3種の武器でどの武器が有効かってのの調査でしょ?
武器の性能に攻撃力+が入っているのだから、
それを考慮にいれるのは間違いではないと思うが。
キャラの攻撃力で依存度がかわるからLVが低いうちは
攻撃+がついてるほうが強くてもLVあがると弱くなるって結果になるだろうが。
929 名前: Vana'diel M(ry ◆7W2keNAQ 投稿日:2004/03/05(金) 23:43 ID:UJrGK4Nk
>>927
境界線でもなんでもないINT75を拾って計算してたみたいだ・・・orz

{ int(( INT + 2 )/12) + 4 } * 魔法攻撃力アップ  (小数点以下切り捨て)

これでいいはず
930 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/05(金) 23:54 ID:MjkYboRE
ブレスパ調べました。
黒/白26 魔攻up1あり
INT37+9→9ダメ
INT37+8→8ダメ
INT37  →8ダメ
931 名前: Vana'diel M(ry ◆7W2keNAQ 投稿日:2004/03/06(土) 01:17 ID:L4mCXDAA
反撃ダメージショックスパイク編
赤75
モルダ有り
INT110〜128  10ダメ
INT90〜109   9ダメ
INT75〜89   7ダメ

モルダ無し
INT110〜128  9ダメ
INT90〜109   8ダメ
INT75〜89   7ダメ

スタン確率5%程度。低すぎorz

あと結構前に書いたけど、スタンによって敵の攻撃は遅れない。
スタンしてる間だけ行動不能になるだけ。
間隔長い敵だとショックスパイクによるスタンはなんの意味もないと思われる。
932 名前: Vana'diel M(ry ◆7W2keNAQ 投稿日:2004/03/06(土) 01:35 ID:L4mCXDAA
追加
モルダ有り・無しともに
INT70 7ダメ
INT69 6ダメ
933 名前: Vana'diel M(ry ◆7W2keNAQ 投稿日:2004/03/06(土) 01:51 ID:L4mCXDAA
ブレスパ 白40/黒20
INT58〜60  10ダメ
INT46〜57  9ダメ
INT45     8ダメ
934 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/06(土) 09:42 ID:WaDXZ4r2
>>931 ショックスパイク
{ int(( INT + 2 )/12) - 1 } * 魔法攻撃力アップ  (小数点以下切り捨て)
だね。
935 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/06(土) 11:01 ID:sU8Ku4B.
>>934
ぱっと見で単純な計算式だすと
{ int(( INT + 10 )/ 20 ) + 2 } * 魔法攻撃力アップ  (小数点以下切り捨て)
じゃね?
936 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/06(土) 11:43 ID:XwA3ifP.
赤の弱体強化はレジられにくいだけで、白黒以下の効果ですか・・・
937 名前: 930 投稿日:2004/03/06(土) 23:57 ID:1Hb9cDQI
アイススパイク調べてきました。
37+0〜12まで調べても、ダメが変わりませんでした。
強化スキルは65です。
高レベルの方、後はよろしくですw

実はダメが固定だったりするのかなぁ。
あとは、麻痺の確立が1%アップしていくとか・・・。
938 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/07(日) 03:46 ID:PSdJ7tnc
アイスパはMNDで変わりそう
でも黒魔法でMNDってのも変ですね
939 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/07(日) 07:07 ID:NL.Rak1M
デュエルタイツ(スパイク効果うp)が手に入ったのでデータ置いとく。
(モルダバイトピアスをモ、デュエルタイツをデと表記)
INT  モ×デ× モ○デ× モ×デ○ モ○デ○
94-99 14     15     17      18
82-93 13     14     16      16
70-81 12     12     14      15
58-69 11     11     12      12
52-57 9      10     11      11
940 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/07(日) 07:11 ID:NL.Rak1M
↑はブレスパね。
941 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/07(日) 07:39 ID:PWiUacfA
デュエルタイツ使えねえなソレ・・・
スパイク使う時=ソロや盾役時、だとINTブースト自体あまり出来ないし・・
ショッパの追加効果発生率があがっていれば・・だが、期待出来ないなぁ。
942 名前: Vana'diel M(ry ◆7W2keNAQ 投稿日:2004/03/07(日) 10:11 ID:Qcsw4UV2
>>939
{ int(( INT + 2 )/12) + 4 } * 魔法攻撃力アップ  (小数点以下切り捨て)

デュエルタイツ装備時
int( { int(( INT + 2 )/12) + 4 } *1.2 ) * 魔法攻撃力アップ  (小数点以下切り捨て)
基本値(魔攻ついてない状態の数値)が2割増しになってるだけだね

>>941
精霊スキル+10ついてるからスパイク効果うpはオマケみたいなもんでしょ
943 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/07(日) 12:56 ID:TzATO7Eg
要するに赤AF2は帽子のリフレ以外全部ゴミってことか・・・