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検証スレッドログ倉庫


νξ 検証スレッド8 ορ

193 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/20(金) 12:35 ID:BVrKPvRw
>>192
>バッシュはTPをどれくらい減らすのか?

ウェポンバッシュやシールドバッシュの検証例はないが
スリプルバッシュとララバイバッシュの検証はある
http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/sure3.html
のレス番744以降のあたり

>覚えたらバリスタで試してみます

バリスタの挙動は対モンス戦とは異なってる可能性があるのでご注意を
194 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/20(金) 14:49 ID:qZ6RyV7g
小銭稼ぎついでに、DEXとクリの関係がちょっと気になったので、rep整理。

75シ(DEX104)と75忍(DEX70ぐらい)の比較で、対アリ。
自分(シ)はほぼずっとDEX装備、不意単発もほぼやらず。

通常攻撃回数に対するクリの割合
Lv  104         70
-5   66/457=14.4%   48/735=6.5% 7.9
-4   46/332=13.9%   22/474=4.6% 9.3
-3   48/423=11.3%   40/656=6.1% 5.2
-2   31/205=15.1%   19/313=6.1% 9.0
-1   18/165=10.9%   15/270=5.6% 5.3
計 209/1582=13.2% 144/2448=5.9% 7.3

通常攻撃成功回数に対するクリの割合
Lv   104         70
-5   66/437=15.1%   48/692=6.9% 8.2
-4   46/315=14.6%   22/454=4.8% 9.8
-3   48/397=12.0%   40/622=6.4% 5.6
-2   31/166=18.7%   19/240=7.9% 10.8
-1   18/118=15.3%   15/210=7.0% 8.3
計 209/1433=14.6% 146/2218=6.6% 8.0

ばらつきが大きいけれども、少なくとも格下にレベル補正っぽいものはなさそう。
ジョブも違うので比較できるかはわからんが、
仮にジョブ間でのクリ発生率に差がないと仮定すると、DEX+5=クリ発生率+1%ぐらい?

自分のDEXを段階的に変化させてデータとらんとわからんね。
195 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/20(金) 23:38 ID:T54NTIdM
すいません、お聞きしたいのですが、
裏ケアルの存在に対して、過去に検証されてると思うのですが、
どういう結果だったでしょうか?
探しても見つかりませんでした;
196 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/20(金) 23:53 ID:h7EE895o
どんな検証をしたのかは覚えていないが、

大丈夫?ファミ痛の記事だよ??

といった結果になったと記憶にある。
(要するに、裏ケアルは意味がない)
197 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/21(土) 00:30 ID:Czy/Cs8.
結果「裏ケアルは意味がない」
どもありがとでした〜〜〜
198 名前: まとめようかな?の人 投稿日:2004/08/21(土) 12:49 ID:rUsxXZp.
なぁ、聞いてくれよ〜
この間LSメンにしたらばの検証結果からこうだっていったのね。
そしたら、そういうの全部鵜呑みなのね。いわれちった。
まぁねとかいったし、確かに鵜呑みなのだが。
合成の検証でサンプル数10000超えのだったんで、まぁ信用とかしようと
思ったのさね。

で、いいたいことは、
http://www.geocities.jp/p_noah1024/index.html
みないなの作ろうかと思うのよ。
詐欺だろがなんだろうが、ここらで検証されたことを俺は信用しまつ。

でもナ。異様に更新遅いでたまぁぁぁぁぁに、見てくれクレ
それと、どういった分類わけで表示しらいいとおもう?
今日は何気に営業日なのであとは帰ってから返事カキマツ

長文&駄文スマソ
199 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/21(土) 13:32 ID:lquvPDos
俺もここでの事は全部鵜呑みにしてる。
ネタや間違った事上げると激しく叩かれるしw
んで分類だが、
物理系等の事象、
魔法系統の事象、
アビリティ効果等で分けたら良いんじゃ無かろうか。
前衛の人は物理覗くだろうし、後衛の人は魔法系統覗くだろうしね。
200 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/21(土) 13:33 ID:lquvPDos
ごめw
今見てきたら魔法系は他にお任せなのねw
201 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/21(土) 14:15 ID:Fcf25QwA
魔法関係やらないならそのへんはごっそり消しておいたほうがいいと思う。
魔法の与ダメとか早速間違ってるのを載せてるし。

とりあえず、もうちょい出来てからじゃないと何も言えまへん。

プチまとめサイトとか過去ログ倉庫兼目次サイトがあるんで
そのへんを参考にがんばれ。
202 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/21(土) 15:30 ID:Fcf25QwA
>>121の挙げてたPC版発売すぐ後の大型バージョンアップ履歴読んでたんだが
結構しっかり書いてあるんだな〜。

>プレイヤーに対して格下にあたるモンスターとの戦闘におい
>て、攻撃値に対するレベル差に比例した弱体補正を以前よりも
>緩くしました。このため、格下のモンスターから受けるダメー
>ジ量が以前に比べると大きくなっています。

攻撃値に対してレベル補正でマイナスされるとちゃんと書いてるw


>モンスターのターゲッティング・ロジックを変更しました。
>従来はプレイヤー側の一挙手一投足に対して個別評価を行い、
>比較的短いスパンで逐次攻撃目標を算定していましたが、
>これに加えて被ダメージ量の蓄積を従来よりも加味し、
>多元的に評価を行うようになります。 この結果より多くの
>ダメージ量を与える相手に対しての「執着度」が従来よりも
>上がったように見えるようになります。

ほぼ全ての行動にヘイトが存在しており、
なおかつその持続時間が短いともとれる発言。
それとは別に与ダメによるヘイトの持続が長いともとれる。

>連携効果のダメージ量についても追加考慮してください。

連携効果のダメがヘイトに乗ることも明記されている。

>この「連携属性」に対して、敵の防御属性が影響を与える様になりました。
>相手が防御している属性については、魔法による攻撃同様レジストされる
>危険性が増大しています。 これにより敵によっては連携の組み合わせを
>切り替える必要性が生じました。

>一部のノートリアス・モンスターが特定の属性に対して耐性を
>持ちました(防御属性)。 これらの特定耐性については、
>吟遊詩人の「スレノディ」や今回追加された「精霊の印」などでも
>修正がかかりません。別の属性などの攻撃手法をとる必要があります。

半減や1/16カットの属性などは「防御属性」とかいう言い方をするらしい。
203 名前: AIVA ◆Qo0acJU6 投稿日:2004/08/21(土) 15:31 ID:j3AdOzjg
魔法系は俺にくれ。と。
まあ、最近新しい検証結果は全然ないけど。マッタリマッタリ。

>>199
>>201が書いてる通り、白黒ともに魔法の与ダメが間違ってる。
204 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/21(土) 15:35 ID:lQrYp0Ys
自己満足ならどうでもいいんだが
せっかく作るなら誰かの役に立つように新しいデータからまとめたほうがいいと思う。
205 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/21(土) 16:08 ID:mTaa520I
>>203
神聖系検証してくれてる人がいるじゃまいか
俺ももっと属性杖のサンプル増やさないとなあ
206 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/21(土) 16:32 ID:lquvPDos
更新が遅い割には凄い速さで進化してるwww
そんな>>198に萌えwwwww
207 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/21(土) 17:06 ID:If4tZs7U
>>194
レベル差じゃなくて敵のAGIとの差が関係あるんじゃない?
208 名前: まとめようかな?の人 投稿日:2004/08/21(土) 18:33 ID:rUsxXZp.
>>199 直してみたw
>>206 ほら、今日は土曜なので会社もまたり・・・でなく、
    ほむぺの作成の練習だよ。一応会社のほむぺも管理(だけ?)してるしなぁ・・・
    ゴメン、サボリダナ

>>201 魔法は研究板がほぼFAでしてるんで避けようかと。
    希望あればレポだけはあげようかと思案中。
    今のこと検証結果関連ははずす。問題はモンスとの絡みかなぁ?
    プチまとめはどこ?といってみる・・・ 目次はみたでつ。参考にしまつ。

>>203 ぜんぜん、熟読してないのでなんとも。でもやってみるよ。

>>204 のいうとおりかもなぁ。新しいのからやってこうかな?とも思ったんだよね。
    まぁ、まず手始めにとか思って、過去にさかのぼってみた。
    新しいデータを近々掘り出してみるよ。
209 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/21(土) 19:50 ID:i5oSLxEM
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210 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/21(土) 20:29 ID:i5oSLxEM
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211 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/21(土) 20:58 ID:hY3yWyac
じゃあ俺が新説を打ち出してみよう。

(PCのDEX−敵のAGI)=クリティカルボーナス
素のクリティカル+ボーナス=クリティカル発生率。

鵜呑みにしてくれw



ちょっと考えたら、3国相手の敵だとクリティカル率が100パーセントを超えるけどw
212 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/22(日) 00:55 ID:5Q6wYwes
>>194
> 仮にジョブ間でのクリ発生率に差がないと仮定すると、DEX+5=クリ発生率+1%ぐらい?
こないだのDEX+4=命中率1%みたいだね