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- 428 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/01(金) 20:37 ID:YIOBXJbo
- 空蝉に多段した場合はどういう挙動になるの?
つか全部verup詳細に書けよな■
- 429 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/02(土) 00:53 ID:vs8oUXxA
- 敵D値についての報告を少し
かなり大雑把なので細かい話はできません
ズヴァール外郭のコッファーの鍵落とすデーモン(Arch Blood Doom)の三種類について
D値を測定した。敵のLvの詳細までは測ってはいない。
ArchとBloodについてはLv74ナイトで防御を落として測定し、その固定ダメージは100であった。
その時の防御力は220程度でVITはエルナイトLv74でブーストが+10の状態
またDoomについても同じことをして固定ダメージを測定した。固定ダメージは63であった。
その時VITは変えず、防御は160程度であった。
また防御を500程度まで上げて先ほどとは異なるDoomデーモンからのダメージを食らった時の最低ダメージは15であった。
かなり大雑把で、検証とはいえないほどの回数しか殴られていないがここから一つの推測はできる。
1:敵のLvから考えてかなり防御を低くして固定ダメージがだせている様子から敵からこちらに対するLv差補正というものはやはりあるようだ
ここでは補正については細かくいえないが今までのこのスレでの検証の確認はできたのではないか
2:敵の攻防比下限キャップは1/5程度かそれ以下ではないか
1/4か1/5あたりというのはかなり現実味のある値だと思う。
フレの鍵取りのついででやったんだけど鍵がすぐでて検証回数激少ないからなんともいえないな(汗)
- 430 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/02(土) 13:03 ID:H4m2RiUk
- >>410
仮にトカゲの卵、皮、尻尾をドロップするとして、
毎回、同じ順番で落とすとはかぎらんような気もするが・・。
cとかは知らんからJSで例えると
ドロップ枠数 = 対象モンスの規定値 × 対称モンスの規定乱数
for (i=0;i<ドロップ枠数;i++) {
for (j=0;j<ドロップアイテム種数;j++) {
if (アイテム[j]のドロップ判定) {
ドロップリストにアイテム[j]追加
}
}
if (ランダム0〜1判定) break;
}
ドロップリスト内のアイテムをドロップ
てな感じだと思う。
トレハンはアイテムドロップ判定時のパーセントにいくらか加算されるんじゃねえかなぁ。
検証どころかタダの憶測だけどなー
- 431 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/03(日) 02:06 ID:fBPe9h/o
- 敵がブリンクしている時、
不意だけだと普通にクリティカルが入るけど、
不意多段(ダンス、エヴィで確認)にすると、
ブリンク1枚だけで全部かわされました。
ちなみに二刀流の場合(検証?回数は10回程度ですけど)
不意だとサブウェポンも必ずヒットしていましたが、
不意多段はすべてかわされました。
不意打ちのサブウェポンって、昔から必中でしたっけ?
- 432 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/03(日) 15:21 ID:uBFSomZ.
- >>431
二刀流は知らないが、プロマ前から格闘の左手は必中でしたよ。
空蝉してようが当たります。
- 433 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/04(月) 04:47 ID:YAwHWRHc
- ブリンクは範囲に弱く、単体多段に強くなったってことか。
ブリンクと真空はまた別モノ扱いだったりするかもしれんから
真空での検証も必要あるかもな。
- 434 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/04(月) 19:15 ID:pJs2rhL.
- ブリンクと真空は同じだろう
違うのはブリンク(真空)と空蝉
- 435 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/05(火) 00:38 ID:sqZRc8Cc
- 防御を10上げると被ダメージがいくつ減るかってのは誰か検証されてます?
- 436 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/05(火) 00:42 ID:TdlzfaHw
- ぶっちゃけ10変わっただけで違いは体感できない
- 437 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/05(火) 00:46 ID:ZXbdLe9I
- なのに10下がると体感できるという理不じn、じゃなかった不思議
- 438 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/05(火) 02:25 ID:0Yf2Bfd6
- >>435
Lv一桁台だと 防御の2,3の差がかなり大きいぞ。
初期装備のみと、ブロンズハーネス系の一式HQ装備。
次Lvまでヒーリングなしでいけるか、ヒーリングが数回必要かくらいは
被ダメが変わる。
まぁようは 対象モンスの攻撃力に対する比だから、モンスの攻撃力が2桁なら
防御10の差は大きいが、3桁超えるころは10くらいの差じゃ誤差になる。
- 439 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/05(火) 02:38 ID:W5swRBhQ
- >>434
本当に同じかどうかを疑ってかかるあたりが検証スレの人なんだなw
検証したいって人が出たら、別に止めなくていいだろ。
まあ433はやりたがってるわけではないみたいだけれどw
とりあえずブリンクが本当に単体多段に強くなったのだとしたら
蜘蛛や3匹コウモリで後衛事故死とか(最近滅多にないけど)は
少なくなるね。
・・・こっちと敵とでブリンクの効果がちゃんと同じならだけど。
>>435
過去ログ読んで判断しろとしか言いようがないわな。
ageて質問したら誰か答えるようなスレじゃないんだ、残念ながら。
つーかね、そんなX上げたらY減りますなんて単純な関係だったら
聞かなくてもわかってるはずだろw
- 440 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/05(火) 02:44 ID:W5swRBhQ
- 親切な人がいた(´・ω・`)
- 441 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/05(火) 03:03 ID:7kbqNjK.
- >>439
シックルスラッシュは単発WSだと小一時間(ry
まあ、事故が減りそうなのはいい事だけどね。問題はブリンクちゃんとかけないといけない事だが
結構かけない人多いからなあ
- 442 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/05(火) 09:50 ID:Rp1ZWV6k
- 防御は、何十回何百回と攻撃食らって平均値出した時に、
ああ、確かに減ってるな、と思う程度
単発を比べていってもほとんどわかんねー
- 443 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/05(火) 10:27 ID:PvBhjpuU
- 例1
攻撃力100 防御力100 =攻防比1
攻撃力100 防御力90 =攻防比1.111・・・(防御力1割落ち、攻防比は約1割1分上昇)
例2
攻撃力100 防御力50 =攻防比2
攻撃力100 防御力40 =攻防比2.5(防御力2割落ち、攻防比は2割5分上昇)
防御力10上げてもあんまり実感出来ないのに、10下げると実感出来るというのは
勘違いじゃなくて、実際そういう風になっている。
むしろ相手の攻撃力が(自分の防御力と比べて)高ければ高いほど、
防御10程度でも大きくダメージが変化するってこと。
防御力が攻撃力より高くなってくると10程度じゃ誤差になってくる。
- 444 名前: まとめようかな?の人 投稿日:2004/10/05(火) 16:05 ID:lsE3/Vgg
- >>420 おつ
とりあえず。FAっぽいので更新
http://www.geocities.jp/p_noah1024/index.html
- 445 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/05(火) 16:46 ID:Tk3EWmnM
- http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/1578/1095339195/728より転載
728 名前: 金髪ヒュム神内藤 (u/CY8QH2) 投稿日: 2004/10/04(月) 19:30 [ GCblZoHE ]
いまだに敵対心の事分かってねー奴が多すぎるな。
>>724
なにが体感でヘイト減少に効果あるだ、体感ってのは随分いい加減だなオイ。
ヘイトの減少スピードは常に一定。CHRもヘイトには全く影響ナシ。
>>710
お前は実に鋭い読みだな。
俺様の検証データによると、敵対心ブースト+1=+1%で間違いない。
具体的にデータを出してやると
敵対心0での挑発のヘイト持続時間:28秒
敵対心+17挑発のヘイト持続時間:33秒
28×1.17=32.76
まぁ、この時間だけ見ると>>724みたいなアフォが
減少スピードの変化で時間が変わってるかもしれんじゃないか!
と突っ込みいれてくるかもしれんが
他の検証で減少スピードには影響ないことが分かっている。
そっちの方は長くなるから割愛するがな。
ついでに教えておいてやると、敵対心+1は揮発と蓄積の両方に+1%が付く。
フラッシュやスタンのように揮発と蓄積両方のヘイトがある物には
それぞれに+1%が付くので実質2倍になる。
口は悪いが検証したようなので一応張っておく
- 446 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/05(火) 17:02 ID:hsfkPViA
- まぁ、ヘイト量×{100+(敵対心±装備)}/100ってやつかな。
魔法攻撃力/防御力の関係を考えれば正しいような気もするが。
>敵対心0での挑発のヘイト持続時間:28秒
>敵対心+17挑発のヘイト持続時間:33秒
>28×1.17=32.76
この部分は相方の蓄積ヘイトが2秒分程度あるとして
敵対心0での挑発のヘイト持続時間:30−2=28秒
敵対心+17挑発のヘイト持続時間:35−2=33秒
30×1.17=35.10
こうなってると思うな。
- 447 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/05(火) 17:09 ID:hsfkPViA
- スキル上げついでのカウンター検証
カウンター発動数/被弾数+カンター発動数
敵の固体はバラバラ。カウンター補正装備無し。
2/30 6.67%
6/41 14.63%
2/21 9.95%
3/32 9.38%
2/24 8.33%
3/21 14.29%
3/38 7.89%
大体10%弱のDAと同じくらいの発動率じゃないかと思う。以上