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検証スレッドログ倉庫


検証スレ11

757 名前: ◆QKA4M6pw 投稿日:2005/09/06(火) 16:20 ID:R191gbtU
>>756
敵対行動を取ったモンスは倒して、リンクしたモンスだけにしたので
詩人にはどんなに歌ってもタゲはいかないです
758 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/09/08(木) 01:07 ID:pC/rDUWk
1年半程前からまったり育成していた2垢の倉庫キャラを使って、
箱庭でクリティカルの検証やってみようと思うんだけど、興味ある?

一応、こんな感じでやってみる予定。
<仮定>
 クリティカル率は自DEX・敵AGIのみに依存する。
 命中率・回避率や武器・回避スキルは原則考慮しない。
 (データ取ってみて、命中判定とクリティカル率に関係ありそうなら考慮するけど。)
 バリスタにて同Lvで検証する為、Lv差補正は考慮しない。
 この検証が対モンスター相手にも適用出来るかは全く分からない('∇')

<予想>
 過去のシーフスレ等の検証より、f(自DEX,敵AGI)=(自DEX/敵AGI)*αとかって計算式と勝手に妄想。
 (ある程度ブーストしたら%アップが急激に伸びるってデータもあるし、って事で。)

<検証方法>
 1.まずは装備で調整して、自DEXと敵AGIを同一にしてクリティカル率を確認
 2.次に自DEX・敵AGIをそれぞれ同じ数値分だけブーストして、再度クリティカル率を確認
 3.敵AGIを固定して自DEXを変えながら何パターンか検証
 4.自DEXを固定して敵AGIを変えながら何パターンか検証

まずはこれくらいで考えてるんだけど、
こういうのも考慮したほうがいいとかあったらアドバイス求む。
759 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/09/08(木) 04:06 ID:xHm6tDVE
興味あるって人は大勢いると思う。
ただデータ取りはなんだかんだですごく大変なので
あまり風呂敷広げずにとりあえずやってみるのが良いのでは。
十分な数のデータを取るのはかなり時間かかるわけだし。

ただ、2の検証は正直意味がない気がする。
仮にクリ率変わっていたとした場合に、その原因をまったく判断できないのでは?
760 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/09/08(木) 10:28 ID:9gAul10Y
>>758 期待しています。とあまり他人事にしてしまうのも何ですが。
2.の検証は、クリ率が変わってしまうと確かに前提がいろいろと崩れてしまうが
もし20点くらい変動させて変わらないのであることが分かれば大きな意味があると思う。
逆に変わってしまうのであれば、絶対的なDEXもしくはAGIの値に意味があるだろうし

想定される流れに沿った検証なので、その通りになるかもしれないし、
予想外のデータが出るかもしれない。
761 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/09/08(木) 23:48 ID:2ooou3h2
>>758
期待age
余裕がありましたら遠隔攻撃のクリティカル率…AGI依存説も検証して頂けると
某遠隔攻撃が得意なjobの人が喜びますw
762 名前: 758 投稿日:2005/09/09(金) 01:37 ID:pC/rDUWk
とりあえず、まだサンプル少ないんで誤差が結構でかいと思うけど、
2時間程かけてデータ取ってみた。
攻撃側:人戦40/サポ無し、被験者:樽暗40/サポ無し
ばなな調べ&自分でも見たけど、どっちも裸でDEX・AGI共に35ね。
武器は、ホントはセレモニアルダガー使いたかったけど、
売ってなかったのでとりあえず錆びた短剣(D3)を使用。

両方裸のデータは30分、それ以外は20分に試合時間を設定して一方的に殴ってる。
左から順に、
パラメータ、全攻撃回数、命中回数、C回数、命中率(C含)、C率(C回数/攻撃回数)
1.自DEX35&敵AGI35 504 405 25 80.4% 5.0%
2.自DEX47&敵AGI47 334 275 12 82.3% 3.6%
3.自DEX47&敵AGI35 343 300 20 87.5% 5.8%
4.自DEX35&敵AGI47 345 256 12 74.2% 3.5%

この結果から言えるのは・・・・まぁ、まだまだサンプル数少ないって事くらいかな。
無理矢理傾向を読み取るなら、DEXブーストはC率アップにあんまり効果無さげ、
AGIブーストは被C率ダウンに効果が大きそう、ってくらい?
これもちょっと乱暴過ぎる気はするけど。
763 名前: 758 投稿日:2005/09/09(金) 01:38 ID:pC/rDUWk
サンプル数少ない事には目をつむって、ちょっと計算してみた。
まず、1と3を比較してみる。
素の状態でDEX35、装備でブーストして47だから、DEXが34%アップしてる。
これに対して、素のC率が5.0%、ブースト後に5.8%だから、発生率が1.16倍=16%アップしてる計算になる。
同様に、4と3を比較してみる。DEXブーストの比率は同じく34%アップ。
4のC率が3.5%、ブースト後の2のC率が3.6%だから、発生率が1.03倍=3%アップしてる事になる。
うーむ・・・訳分からんな。やっぱりサンプル数が絶対的に足らんのか。

AGIについて見てみる。
1と4を比較してみる。
素の状態でAGI35、ブーストして47だから、ブースト率は34%アップ
1のC率が5.0%、ブースト後のC率が3.5%だから、発生率が0.7倍=70%に抑えている事になる。
同様に3と2を比較してみると、AGIブースト率は同様に34%アップ
3のC率が5.8%、ブースト後のC率が3.6%だから、発生率が0.62倍=62%に抑えている事になる。

とりあえず、同程度のブーストを行った場合、DEXによるC率アップの幅よりも
AGIによる被C率ダウンの幅の方が大きそうではある。
764 名前: 758 投稿日:2005/09/09(金) 01:40 ID:pC/rDUWk
で、こっからは再び妄想。
実際のクリティカル発生かどうかを決定する処理に関しては、
単純に自DEX・敵AGIをそのまま使うような計算式では無さそうな感じ?

隠しパラメータでC率、被C率が存在するのはほぼ間違いないとして、
(メリポに項目として存在したり、装備品でそういうのがある事から)
それぞれが例えばC率はDEX依存の2次関数、被C率はAGI依存の1次関数とかって処理だとすると、
ちょっと検証は無理っぽい気がしてきた・・・

まぁ、次にやるとしたら、被験者側のAGIを例えば35に固定(=被C率を固定していると仮定)して、
攻撃側のDEXを色々変えながら(=C率を変化させながら)いくつかのサンプルを取る感じかな。
ただ、40制限じゃDEXブーストにも限界あるし、無制限に設定して攻撃側だけ75ジョブで殴るとかかな。
もっとも、これもC率及び被C率はLv補正の影響を受けないっていう仮定に基づく物になっちゃうけど。
765 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/09/09(金) 12:49 ID:JpRCtBgc
その前にC率は(C回数/命中回数)
766 名前: カニ戯(ry ◆Wi6tEjhs 投稿日:2005/09/09(金) 14:57 ID:LYuwn26k
現実逃避に、ちょっと検定してみた

>>762 のデータで

>1.自DEX35&敵AGI35 504 405 25 80.4% 5.0%
>3.自DEX47&敵AGI35 343 300 20 87.5% 5.8%

の命中率を比較(つまり自DEX上げると命中率は上がると言えるのか?)

結果は、有意確率 = 0.00868785

確実に「効果ある」と言えそうですな

またクリティカル率に関しては(DEX上げるとクリ率はアップするのか?)、

結果は、有意確率 = 0.912888

う〜ん、、、「なんとも言えません」ですな


次に

>1.自DEX35&敵AGI35 504 405 25 80.4% 5.0%
>4.自DEX35&敵AGI47 345 256 12 74.2% 3.5%

を比較(つまり敵AGIが上がると回避率は上がるのか?)

結果は、有意確率 = 0.0416484

こちらは「有意確率5%で効果ある」とは言えそうですな

クリ率に関しては(敵AGIが上がるとクリ率はダウンするか?)

結果は、有意確率 = 0.525054

「AGI上げられるとクリ率下がるっぽ」ですかね
767 名前: カニ戯(ry ◆Wi6tEjhs 投稿日:2005/09/09(金) 15:15 ID:LYuwn26k
まぁアレだ

各条件での試行回数はこんなもんじゃねぇの?
(クリ率を云々するにはちょいと少ないかも知らんが)

それよりも試行条件が少ないね
やるとしたら、食事を使って
(i.e. シーフードシチュー[HP+20 DEX-4 VIT+6 防+25%]
ウナギの串焼き[DEX+4 MND-1 回避+5])

[自DEX31&敵AGI47]〜[自DEX51&敵AGI47]までの範囲で
4点くらいDEX変えて実験してみるんだね

その結果(命中率・クリ率)を95%信頼区間込みで
[自DEX/敵AGI]と[自DEX−敵AGI]の2種類のX軸でプロットしてみたりとか


たぶん、内部計算では
命中値=f(武器スキル、DEX)
回避値=g(回避スキル、AGI)

そして命中率=h((命中値+命中ブースト)、(回避値+回避ブースト))

とかなってるだろうから、
単純に[自DEX/敵AGI]とか[自DEX−敵AGI]でプロットしても
結果は見えないかもしれないけどねぇ
768 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/09/09(金) 16:10 ID:qZedWyZQ
>>765が突っ込んでる通り(C回数/命中回数)だと思う。
よくrepでクリ率がおかしいって話が出る時は大抵コレが原因だし。

だもんで、そっちで計算してみたら
1. 6.17%
2. 4.36%
3. 6.67%
4. 4.69%
だな
769 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/09/09(金) 17:39 ID:fst.wG5g
>>762
1→3 4→2で
DEX+12で命中率7〜8%アップ?
対とて(程度のモンス戦・バリスタ外)でのDEX+12=命中+6≒命中率+3%
って目安とは随分違うね。

同じく1→3 4→2で
DEX+12でクリティカル率はほぼ変化なし。
大幅にブーストしないと効果薄いってのは正しそうだ。
770 名前: 758 投稿日:2005/09/09(金) 23:50 ID:1BfVLQtU
>>765
>>768
どっちかなって迷ったんだけど、とりあえずrepで表示されるのが
「C回数/攻撃回数」だったんでそれで出してみたのよ。
他の人が見る時もrepに合わせてた方が比較しやすいかなと思ってね。

個人的には「C回数/命中回数」の方かなとは思ってるんだけど、内部処理が
 A.命中判定→クリティカル判定(サイコロを2回振ってる)
 B.命中判定の一環としてクリティカルを処理(サイコロを振って3以下で命中、1ならCrt)
なのか分かんなかったんで、「C回数/攻撃回数」の可能性も捨てきれないではいる。

まぁ、これはある程度命中率低めの敵に対して、
ハートスナッチャーとそれ以外とかでクリティカル率調べればすぐ分かりそうだけど。
(というか、こっちの板来てからあんまスレ見てなかったんだけど既に検証されてたりする?)
時間があったら、それっぽいrepを拾って来て確認は出来ると思う。

で、今後の方針。
まずは、C率に対してLv差補正が影響を与えるのかどうかを確認。
これはヒュム吟60/サポ無しのDEXが素で46らしい(ばなな調べ)なんで、
装備で調整して47にして60制限箱庭で40樽暗を突っついて、
>>762の3とほぼ同じと見なせる結果が出れば、Lv差補正はほぼ影響なしって考えれるかな?
(これまた影響するって結果が出たらこの後が根底から覆るんだけど・・・)

一応、上の検証で影響ないって確認が取れてからって前提になるけど、
その後はシ75でDEXブースト変更させながらC率どれくらい変わるかの検証かな。
あんまりギル無いんで鬼ブーストは出来ないけど、>>762の1と比べて
2倍以上のDEXには出来るんで、結構幅を広げながらデータ取れそうな気がする。

ただ、ちと事情があって2垢同時ログイン出来るのが後1週間くらいなので、
その間にどこまでデータ取れる事やら。
一応、年明け頃にはまたやれそうだけど、その頃にまだ調べる気が残ってるかが問題だなw
771 名前: 758 投稿日:2005/09/10(土) 00:06 ID:pC/rDUWk
>>767
最初は食事で調整ってのもちょっと考えてみたんだけど、
殴り殺す>キャンプに戻る>復帰準備時間待ち>殴り殺す>キャンp(yr
って感じでやってるんで、ちとお財布へのダメージが、ね・・・w
箱庭一回借りて2時間制限ってのがあるんで(バリスタポイントの問題もあるし)、
まぁ、少しずつパターンは変えながらやって行こうかなと。

>>769
命中は確かに気にはなってたんだけど、どうなんだろ?
バリスタ特別仕様なのか、それがLv差補正の影響によるものなのか。
ちなみに、AGIによる回避の方もAGI+12で命中率-6%だから
回避率6%くらい上がってるって考える事も出来る?

まぁ、命中・回避はちょっと本題から外れるんで、
今回はあんまり詳しく追求するつもりは無いんだけど。
772 名前: 758 投稿日:2005/09/10(土) 00:07 ID:pC/rDUWk
>>767
最初は食事で調整ってのもちょっと考えてみたんだけど、
殴り殺す>キャンプに戻る>復帰準備時間待ち>殴り殺す>キャンp(yr
って感じでやってるんで、ちとお財布へのダメージが、ね・・・w
箱庭一回借りて2時間制限ってのがあるんで(バリスタポイントの問題もあるし)、
まぁ、少しずつパターンは変えながらやって行こうかなと。

>>769
命中は確かに気にはなってたんだけど、どうなんだろ?
バリスタ特別仕様なのか、それがLv差補正の影響によるものなのか。
ちなみに、AGIによる回避の方もAGI+12で命中率-6%だから
回避率6%くらい上がってるって考える事も出来る?

まぁ、命中・回避はちょっと本題から外れるんで、
今回はあんまり詳しく追求するつもりは無いんだけど。
773 名前: 758 投稿日:2005/09/10(土) 00:08 ID:pC/rDUWk
う、2重になってた、すまん・・・
774 名前: カニ戯(r ◆Wi6tEjhs 投稿日:2005/09/10(土) 03:07 ID:nRx8x5kA
>>772
>ちなみに、AGIによる回避の方もAGI+12で命中率-6%だから
>回避率6%くらい上がってるって考える事も出来る?

例えば、命中率-1%するのに必要なAGIが+1なのか+2なのかを議論するには
(つまりAGI+12で命中率-6%になるのか、それとも-12%になるのか)
多分、統計誤差±2%くらいで調べないとダメぽなので
・・・試行回数1000回くらいは欲しいとこだね

クリ率調べるのは、>>762くらいの発生率(4〜6%)だと
試行回数500回だと統計誤差±2%あるんで
ステータス12変えて2%くらいしか変わってないんじゃ
完璧に統計誤差に飲み込まれちまっててわからんね

12しか変えられないんなら、試行回数2000回で
やっと「差があるかないか」を議論できるだけってなとこだろね
775 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/09/10(土) 12:47 ID:UNOIAqrE
int(精霊D値+int(対象とのINT差×系統倍率))×1.1or1.15×魔法攻撃力アップ×対象のシェル系×対象の魔法防御力アップ
↑上記の式で求められた計算値が実測値と合わず今悩んでいます。ちょっとご意見をお願いします。

装備@INT102魔攻+26 AINT113魔攻+20 (共通:雷メリポ3段階 雷HQ杖)で比較
サルタのTinyマンドラ(INT5)にサンダー4を打つ(天気・曜日の影響は無し)
@実測1385ダメ((計算だと1382)
A実測1374ダメ(計算だと1371)
アルタユの金魚(INT54)にサンダー4を打つ(天気・曜日の影響は無し)
@1200(計算だと1197)
A1196(計算だと1193)
となり、すべての計算に置いて微妙に数値が合っていません。敵のINT値が間違っている可能性も考慮に入れて、敵のINT値を
変えてみましたが、一致することはありませんでした。
みなさんの計算では合っているでしょうか?
776 名前: 775 投稿日:2005/09/10(土) 12:56 ID:UNOIAqrE
精霊ダメージ計算式の続きです。

実測値と計算値を一致させるために色々試していましたが、サンダー4のD値が539となっていますが、
この数値が540.5付近だと実測値と計算値がぴたりと一致します。もちろん
元の式:int(精霊D値+int(対象とのINT差×系統倍率))では小数点以下が省かれるので
(精霊D値+int(対象とのINT差×系統倍率))
と式を一部変更しています。おそらく精霊D値の値が間違っていたというのが結論ではないかと思い
ますがいかがでしょうか?

さて疑問が色々生じて過去ログを見ましたが、検証スレならびに黒スレで発見できなかったので、ご
存じの方がいたら教えてください。
・精霊D値はどのようにして導き出されたのか?
・既出であった精霊D値(整数)もint(対象とのINT差×系統倍率)もどちらも整数なのに、なぜ公式で
int(精霊D値+int(対象とのINT差×系統倍率))
↑このintがある意味は?これなくても整数のままだから余計な部分だと思う