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検証スレッド12

107 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/11(金) 19:47:41 ID:ljhQhV8T
過去スレ検索してきてスレ見たらカニさんが(ノ∀`)
分かりやすい説明ありがとうございます。

>>101
>10の出所は全く不明。
過去スレで該当箇所を見つけてきたので参考に(検索したけど見つからなかったんだよね?)

検証スレ5の89レス目
http://jbbs.livedoor.jp/game/1578/storage/1066492208.html
>>60
>たしかに、グラビデが回避-10で弱い敵に打つと下限キャップにぶつかっているような感じですね。
>シルブレ結果と強引にあわせると、回避の下限を1として、
>スキル + INT(Dex/2) + 命中修正 + [10]
>ってのを基に考えてみようかな…わたしは。

その理由として、直前60レス目のグラビデ検証データが出てくる。
この部分は>>102でカニさんが説明している部分が該当。
>Tunnel Worm や Huge Hornet にグラビデをかけて回避ゼロになってるとする
>これに対してDEX46、武器スキルゼロ、命中−12にすると「回避低い」が出る

回避高い-20=敵回避=回避低い+20、のように仮定してますよ、もどこかにあったんだけど略w
108 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/11(金) 20:36:14 ID:vX650TpV
寿司の命中+が15%だと言われているが、
他のほぼ全ての計算が256分率で計算されてる事を考えると
39/256(15.23%)か38/256(14.84%)だと思われる。

この事を前提に、命中に関するステータスと寿司で上昇した命中値の
サンプルをいくらか集めれば、命中の固定値も計算出来るのではないか。
寿司と時間有ったかな・・・
109 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/11(金) 21:42:26 ID:1uflPnZv
256分率計算であることがきちんと確定しているのは、ダメージ関連
(攻撃力、防御力、ダメージ軽減)のみ。
命中計算が256分率計算で行われている、という保障はない。
256分率計算で行われていない、という保障も、まだないけれども。
110 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/11(金) 22:38:23 ID:+yjv7rhS
>>109
じゃあなんで昔の食事効果 例えば山串は攻撃+21.9%とか中途半端な数値だったんだろうな?
ワーレポ030625では小数点以下も掲載してるものが多い
ワーレポ050224では全くないので小数点以下を省略してると思う
111 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/11(金) 22:58:18 ID:JwLK8VxZ
>>110
>じゃあなんで昔の食事効果 例えば山串は攻撃+21.9%とか中途半端な数値だったんだろうな?

もろ攻撃力じゃ?

WS補正は256分率じゃないし、256分率で扱ってるものの方が少ないんじゃないの。
112 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/11(金) 23:58:42 ID:vX650TpV
studio gobliのST係数は
10、16、20、25、30、32、35、50、75

256分率で近い値は
26/256=10.15625%
40/256=16.01525%
51/256=19.992187%
64/256=25%
77/256=30.07812%
82/256=32.03125%
90/256=35.15625%
128/256=50%
194/256=75%
殆どの係数で0.1%以下の誤差
一番少なくてもステータスが68違ってやっと1の差が出るくらいの小さな誤差。

今は無理だが不意シェルクラッシャー(1倍撃:STR35%)で頑張ってみる。
113 名前: カニ戯(r ◆wqWi6tEjhs 投稿日:2005/11/12(土) 00:54:26 ID:p2f792uZ
>>108
>寿司の命中+が15%だと言われているが

その15%という値自体が固定値10を含んだ式から得られている、ってことを思い出そうな
114 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/12(土) 02:03:28 ID:pDj6m8+m
>>113
だがWSのステータスボーナスは35%ではなかった。
また、Lv75でステータスボーナスにかかる0.83も正確には違った。
とりあえず先に言って置きたい事がある。
Wild Rabbit乙

武器アッシュポール(D11、検証中は常にSTR-VITキャップで固定ダメージ20)
WSシェルクラッシャー 1倍撃 STR35%(studio gobli)

■STR55
不意WSダメ:105,105,105
105/3-20=15なのでステータスボーナスは15
従来の式に当て嵌めると55*0.35*0.83=16.0488...
つまりSTR35%か係数0.83の最低でもどちらかが間違っている。

■STR52
不意WSダメ:102,102,91,94,94,102
102/3-20=14でボーナス14

STRボーナス 係数
35%      212/256 →15.071875
89/256    0.83    →15.00484375
89/256    213/256 →15.04156494
89/256    212/256 →14.97094727

よってシェルクラッシャーのSTRボーナスは89/256
Lv75でボーナスにかかる係数は212/256だと推測出来る。

マジここまで綺麗に結果が出るSTRが有って助かった。
これ自体で寿司の15%がどうのとは言えないが、
256分率なんじゃね?って言う根拠は増えた!!
115 名前: 114 投稿日:2005/11/12(土) 02:09:06 ID:pDj6m8+m
>>114の前提条件は
STRボーナスは35%の上下に最も近い256分率である。
ボーナスへの係数も0.83の上下に最も近い256分率である。

89/256 < 35% <90/256
212/256
116 名前: 114 投稿日:2005/11/12(土) 02:10:22 ID:pDj6m8+m
うわあああああああああ

89/256 < 35% <90/256
212/256 < 0.83 <213/256
で、この3×3の組み合わせの内どれかが正しいとして考えてる。
117 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/12(土) 08:12:22 ID:f88zqBX3
こういう例がある

102 名前:管 (8z91r9YM) 投稿日:2005/04/18(月) 13:00:57 [c9xZeLkk]
(略)
空を用いて
STR63 AGI63 .... 10%→+9 26/256→+9
STR63 AGI64 .... 10%→+9 26/256→+9
STR64 AGI64 .... 10%→+9 26/256→+10

現実的に10%と26/256の違いを見極めるには、64+64を調べるのがいいようです

103 名前:管 (8z91r9YM) 投稿日:2005/04/18(月) 13:03:34 [c9xZeLkk]
空はDEXだったlol

104 名前:名無しさん 投稿日:2005/04/18(月) 22:44:21 [cSfpd/xY]
10%について追試

D33(41)

夢想阿修羅拳

STR63 VIT63 50(+9)
STR64 VIT64 50(+9)
STR64 VIT65 50(+9)
STR65 VIT65 51(+10)

10%は10%のようですね。
118 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/12(土) 08:19:36 ID:f88zqBX3
コピペしてから気付いた。修正値計算はその都度切り捨てるから
Lv75でSTR55でSTR30%なら
[[55*0.35]*0.83]=15で合ってる。
119 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/12(土) 17:50:15 ID:CgckDpAQ
スシの検証では命中の固定値+10ってのは否定されてなかったか?
と思って調べたらこんなん見つけた。調理スレ52の647-652あたり。
http://jbbs.livedoor.jp/game/6954/storage/1103129166.html#647

この後反証あったらスマソ
120 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/13(日) 12:12:14 ID:0YBFKDrZ
>>119

ん〜、そのスレの>>652

  ・回避表示
高い:自命中<敵回避-30
無印:敵回避-30≦自命中<敵回避+10
低い:自命中≧敵回避+10

で、確定できると思います。

ってなってるから何か違う気がするのぅ。
↑の検証はLv上げクラスのモンスでやってるんしょ?

って言うか>>102>>103で詳しく説明されてる。
121 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/13(日) 12:41:32 ID:oC/bHeeH
>>120
いやね、調理スレの検証では>>103の仮説が間違ってて、+10なんてものは存在しないし
(自命中に+10して回避表示高低を真ん中に持ってくる必要が無い)、>>113での主張とは
違って、+10は無いものとしてスシの検証が行われている。
122 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/15(火) 12:18:41 ID:kI7755Lq
ヘイスト%表記を 1024を分母・%表示の10倍を分子と仮定して検証してみました。
ヘイスト装備はブレスト一式。
2%=20/1024
3%=30/1024
5%=50/1024
としてみたわけです。
式としては、
int(60*((1024-x)/1024))
結果
ヘイスト     実測値計算値
06060
25858
35858
55757
75555
85555
105454
となり、とりあえず反例はありませんでした。
ついでに、自己ヘイストを 15%=150/1024 と仮定し、
ブレスト装備を付加していって、同様に検証しました。
ヘイスト     実測値計算値
155151
175050
184949
204848
224747
234646
254545
これでも反例はとりあえず出ませんでした。
どなたか、他の魔法・ヘイスト装備で追試お願いします。
123 名前: 122 投稿日:2005/11/15(火) 12:20:26 ID:kI7755Lq
Tab無効なのね (つд・)
124 名前: カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs 投稿日:2005/11/15(火) 13:20:54 ID:+66X53sx
つ【AAエディタ】
テーブルやグラフはコレで書くがヨロシ
125 名前: 122 投稿日:2005/11/15(火) 20:06:17 ID:NN7pNTLe
というわけで、x(%)*10/1024 での検証よろしく。
自分はAAエディタぐぐってきます。
126 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/16(水) 00:03:33 ID:i8Kg79wB
>>122
ん〜とさ。実測値、計算値ともに有効数字が2桁なら、x/100 (10x/1000) と 10x/1024 の
ヘイスト x %の実行推測式の区別が付かないんじゃない?