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検証スレッド12

92 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/10(木) 12:05:57 ID:y+45Kpqn
>>86
もともと持ってる+10ってなんですか?
初耳です
93 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/10(木) 14:19:15 ID:TM456ZYn
そもそもA-だったら常にあの命中になる訳ジャネー。
A-ならLv75でスキル青字でスキル+してない場合のみだ。
スキルランクよりスキル値で計算するのが普通。
94 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/10(木) 14:27:01 ID:Wc3hmxSu
>>93
だったら合ってると思うが。
95 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/10(木) 15:33:10 ID:NweDM+Ux
>>92
スキル0でSTR/2を引いても元々の攻撃は10じゃないし
裸でVIT/2を引いても元々の防御は10じゃない。
つーかどっちも6だったと思ったけどな。
なのに元々の命中が10ってのはどこから出てきたんだ?
96 名前: カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs 投稿日:2005/11/10(木) 17:11:48 ID:rJrnc+f+
>>95
>つーかどっちも6だったと思ったけどな。

攻撃力=武器スキル+(STR/2)+8+ジョブ特性(0/10/22/35/48)+装備 なので8だな

防御力=レベル+(VIT/2)+8(Lv60では18)+ジョブ特性(0/10/22/35/48)+装備 なので8か18だな
97 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/10(木) 17:14:06 ID:W50xyTwB
偶数人数(最低二人)、揃えてトレハンに差がある2PT作って
交互に狩ればアイテム枯れ(もしあるとしたらだが)の影響を
ほぼ除いた検証ができるはず
98 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/10(木) 18:20:34 ID:1JcmCIY9
>>97
別PTにするなら、それぞれのPTのレベルを揃えるのと
狩る相手のレベルも揃わないと、相手とのLv差によるDropの影響が
無視できるか分からんから、完全同条件とは言えんような。
99 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/10(木) 19:45:27 ID:6SwGVj7v
ちょっと前の検証で、同じ奴でも種類でドロップ率も
効き具合もちがうようにもとれるデータが出てたしなぁ。

ただ、「枯れ」と呼ばれる状態がどういう単位で起こってるのかも
同時に調べられるのはいいな。
100 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/11(金) 00:58:28 ID:ljhQhV8T
>>95
もともと固定値があると言われていて、スキル200〜のスキル1=命中0.9に
なったときの検証じゃないかな?
スキル値とDEX値を変化させて、表示が変わる境界値を調べて検証してたやつ。
※命中は攻撃防御のようにステータス画面にでない数値


>>1の検証スレ転載からそれらしいところ探してきた(もう探してると思うけど一応)。

パッチ後、スキル1=命中0.9(固定値は10)の検証
http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/kensyou6-03-12-19.html

上のパッチ前(固定値8の時代?)
http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/kensyou5-03-10-21.html

固定値が判明していないと言明
http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/kensyou5-03-10-20.html

命中にも攻撃と同じように固定値があると言明
http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/kensyou4-03-10-16-3.html
101 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/11(金) 02:26:05 ID:YAdbZIBh
それ見る限り固定値についての検証はされていない。
どこからともなく出てきた8だの10だのが最後に足されてるだけ。
8ってのは攻撃力と防御力と同じだという仮定から来た値だろうが、10の出所は全く不明。
その当時は命中が%アップする食事は無かったから
今ならスシ食って増加の誤差で調べられるかも。

(191+8)x1.16=230.84 命中31増加
(191+10)x1.16=233.16 命中32増加
102 名前: カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs 投稿日:2005/11/11(金) 14:06:05 ID:baad4e5o
あ〜〜〜、、、命中の固定値だが、勘違いと間違いがあるんだよソレ

というわけで簡単に解説


まず、http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/kensyou4-03-10-16-3.html なんだが、
ここで「回避高低の表示される命中ブーストの幅は40」という検証がなされている
※この幅が「自命/敵回」比ではなく、「自命−敵回」差である、という検証もされてる

で、勘違いなんだが、「この幅の真ん中の値が自命の値である」と『仮定』している、ってこと
これはあくまでも『仮定』であって、真ん中である保証はないし、検証・証明も出来ない(・・・と思う)
まぁ言ってみれば「勝手に真ん中だと決めた」ってなカンジだ
※歴史的な背景を考慮すると、当時「攻防比」の検証で表示無印範囲の真ん中が敵防御の値だ
※という考察があったので、その影響なんだろうと思う

この『仮定』により、「回避低:回避+20<命中、回避高:回避−20≧命中」という式が生まれてきた

で、次に http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/kensyou5-03-10-21.html なんだが、
ここで初めて「固定値=8」という値が出てくるが、これは計算ミスw

レス番60で、三国周辺モンスにグラビデかまして命中表示を調べてるんだが
グラビデで回避ダウン効果がキャップしてる、というデータだ得られてるんだな
で、グラビデによって敵回避がゼロにキャップした、と推測してる
※この回避下限ゼロもあくまでも『推測』、ただレスにも書いてあるがまぁ納得は出来る

で、そこから「回避低:回避+20<命中、回避高:回避−20≧命中」を使って計算するわけなんだが
ここでその計算をミスってレス者は「固定値=8」と間違えてる

正しくは、以下の通り

Tunnel Worm や Huge Hornet にグラビデをかけて回避ゼロになってるとする
これに対してDEX46、武器スキルゼロ、命中−12にすると「回避低い」が出る
命中=スキル+INT(Dex/2)+命中ブースト+固定値、
また回避低:回避+20<命中、とすると

0+20<0+INT(46/2)−12+固定値
20<11+固定値
9<固定値
よって固定値=10と求められる

おK?
103 名前: カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs 投稿日:2005/11/11(金) 14:09:10 ID:baad4e5o
つまり「固定値=10」ってのは
「命中値は敵回避表示無印範囲の真ん中」という『仮定』から出てくる値なわけで
敵回避表示のどこに自命中値を取るかで変わってくるんだよ
104 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/11(金) 14:21:52 ID:4qJb5FJg
>>僕はとうとう母の太ももに

まで読んだ
105 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/11(金) 14:38:38 ID:s8YUzmqa
カニさんの説明わかりやすいなー
何かの講師
106 名前: 東京都のアルファネット ◆CDhbRlFpIc 投稿日:2005/11/11(金) 16:37:06 ID:skzI6SMS
愛だろ、愛
107 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/11(金) 19:47:41 ID:ljhQhV8T
過去スレ検索してきてスレ見たらカニさんが(ノ∀`)
分かりやすい説明ありがとうございます。

>>101
>10の出所は全く不明。
過去スレで該当箇所を見つけてきたので参考に(検索したけど見つからなかったんだよね?)

検証スレ5の89レス目
http://jbbs.livedoor.jp/game/1578/storage/1066492208.html
>>60
>たしかに、グラビデが回避-10で弱い敵に打つと下限キャップにぶつかっているような感じですね。
>シルブレ結果と強引にあわせると、回避の下限を1として、
>スキル + INT(Dex/2) + 命中修正 + [10]
>ってのを基に考えてみようかな…わたしは。

その理由として、直前60レス目のグラビデ検証データが出てくる。
この部分は>>102でカニさんが説明している部分が該当。
>Tunnel Worm や Huge Hornet にグラビデをかけて回避ゼロになってるとする
>これに対してDEX46、武器スキルゼロ、命中−12にすると「回避低い」が出る

回避高い-20=敵回避=回避低い+20、のように仮定してますよ、もどこかにあったんだけど略w
108 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/11(金) 20:36:14 ID:vX650TpV
寿司の命中+が15%だと言われているが、
他のほぼ全ての計算が256分率で計算されてる事を考えると
39/256(15.23%)か38/256(14.84%)だと思われる。

この事を前提に、命中に関するステータスと寿司で上昇した命中値の
サンプルをいくらか集めれば、命中の固定値も計算出来るのではないか。
寿司と時間有ったかな・・・
109 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/11(金) 21:42:26 ID:1uflPnZv
256分率計算であることがきちんと確定しているのは、ダメージ関連
(攻撃力、防御力、ダメージ軽減)のみ。
命中計算が256分率計算で行われている、という保障はない。
256分率計算で行われていない、という保障も、まだないけれども。
110 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/11(金) 22:38:23 ID:+yjv7rhS
>>109
じゃあなんで昔の食事効果 例えば山串は攻撃+21.9%とか中途半端な数値だったんだろうな?
ワーレポ030625では小数点以下も掲載してるものが多い
ワーレポ050224では全くないので小数点以下を省略してると思う
111 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/11/11(金) 22:58:18 ID:JwLK8VxZ
>>110
>じゃあなんで昔の食事効果 例えば山串は攻撃+21.9%とか中途半端な数値だったんだろうな?

もろ攻撃力じゃ?

WS補正は256分率じゃないし、256分率で扱ってるものの方が少ないんじゃないの。