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検証スレッド13

33 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/07/03(月) 21:55:12 ID:l0z+pTlK
そのまえにふと思ったが、
>>20 の「DEX100でキャプるのがわかってる」とかいう話を正とすると
B装備での試行はこれまでの補強材量にしかならんか。

A装備での試行だと14.92% 〜 16.9% (15.91%+-0.99%) だから、
クリが5%ほどあがるのではないかと予想されるDEX+10での試行を
5000発ぐらいやっとけば、DEX+10に対してクリ+3%〜7%と予想できる…っけ?

やっぱさらに詳細にと考えるとたいへんだな。
34 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/07/04(火) 07:42:24 ID:fmtmIgaD
うーん
スレ違いですかね
スキルアゲで、ジャヌイヤ-1が欲しくてトロールをやってるんですが
これって、たてが壊れると100%ドロップらしいのですが
どうやったら壊れるんでしょうかね、、、
壊れてなくてもドロップすることはあるのですが、まったくと言っていいほど落としません。
他の蛮族も武器が壊れたりしますが、何か条件があるのでしょうか?
35 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/07/04(火) 09:19:16 ID:/tPbjNIj
どう見てもスレ違いだろ。
36 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/07/04(火) 14:45:19 ID:KwUPOOae
モンスタースレ池
37 名前: おにぎり ◆VCY8IeKUx6 投稿日:2006/07/04(火) 21:02:35 ID:DxJWQoXF
>>24,25
リジェネジュースがぶ飲みで見てこないと断言できませんが、「徐々に○○」系は
初回から同期してる気がします。効果を付与した次の同期で発動してる?

仮に、白/召Lv50がいたとして、

秒  処理(*はtick処理)
1
2   セルビナミルク使用、以後2分間オートリジェネ+1 ※この時点ではHP増加なし
3
*   現在値に加算(オートリジェネでHP+2、オートリフレでMP+1)
1
2
3   パインジュース使用、以後4分間オートリフレ+1
*   現在値に加算(オートリジェネでHP+2、オートリフレでMP+2)

根拠ですが、初回が非同期でその場加算処理されているのならば、オポ昏睡1Dで
TP300に届かないはずがないのです。
同期されて足りなくなってる時間があるから、きっちり増えないことが起こるはずです。
もちろん、ラグの可能性もありそうですが、うまい検証方法はないものでしょうか?
38 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/07/06(木) 03:22:49 ID:S45HAv0Y
ラグってる時にとんずらすると、実際のとんずら発動は遅れるくせに
とんずら切れるのはボタンをポチっと押した瞬間から数えた時間。
逆にとんずら切れる直前にR0になってると、とんずら持続し続けたりするけどw

ja黙想やアイテムでも同じことが起きてるんじゃないのん?
39 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/07/06(木) 09:58:02 ID:k029o0sM
サポ黙想で72%増えたことが。
戦闘中じゃないので殴ったとかダメージ受けたとかは無い。
40 名前: おにぎり ◆VCY8IeKUx6 投稿日:2006/07/06(木) 19:30:57 ID:hU2Ob+gc
>>38
MMOの宿命で移動周りはパケロス前提で作られたような?
 クライアントが現在の座標を通知>鯖受信&他PCに配信
 Jaとんずら発動を通知>鯖が発動時刻を記録して返信>とんずら状態開始
 移動&クライアントが座標通知>パケットロス
  〃 >パケットロス
  〃 >鯖受信&配信(他PTからワープして見える。他PCが受信失敗しても同じ)

ラグで動けなくても開始時刻は記録されているので、終了時間になればその通知が届いてとんずら終了。
で、R0ラグ発生すると鯖からのとんずら終了通知届かず>クライアントはとんずら状態持続(のように見える)
ラグが終わった瞬間に現在の位置を通知するので、他PCから見てワープ=移動ツールの仕組み

・魔法詠唱開始して、R0になるとそのまま唱え続ける(鯖から詠唱完了通知が届かないから)。
・魔法詠唱開始して、ラグって画面が固まったようになっても、ラグ終了の時点で既に発動してる。
 (裏世界やビシージでの蝉とか魔法)
のあたりが分かりやすいかな?
41 名前: おにぎり ◆VCY8IeKUx6 投稿日:2006/07/06(木) 19:40:25 ID:hU2Ob+gc
>>39
侍スレでも報告があり私も経験ありますが、Ja黙想でTP80とTP120が観測されています。
 ・アビリティの説明には「TPをためる」とあるだけ。TP100とは書いてない
 ・AF併用時、TP120と140で揺らぎがあるので、ただの黙想も80〜120なのでは?
というような話に落ち着いたと記憶しています。

ただ、TP80はわりと体験できるのに(プロマシア以降ひどくなったような?)TP120はかなりレアです。
42 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/07/07(金) 08:28:58 ID:8vnxpT74
「意図的な仕様としてTP蓄積量にゆらぎがある」という考え方は、
「極稀にゆらぎが発生する」という現状を考えると、正直考えにくいんじゃないかと。
意図的なものなら、もっと頻繁にゆらぎが発生すると思います。

まあ、
「意図しない動作だが、問題としては優先度が低いので後回しにされている」
あたりじゃないかと。似たような仕様はたくさんありますし。

「徐々に○○系」の仕様に関しては、
システム時間との同期に関してなんらかの問題点があり、なんらかの原因によりズレることがある。
ということかと。

これ以上の事を、何のために、何の理由で追求するか…って話ですが、
そこまで行くとデバッグになっちゃうのでユーザーの仕事じゃないような気もします。
43 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/07/07(金) 15:48:32 ID:MbHLNQkm
>>40
その仕組みを踏まえて黙想でも同じことが起こってないかと言ってるわけさ。

侍Lv1だから黙想の仕組みを詳しく知らないけど
もしかしたらローカル側からサーバ側に
数秒ごとにTP増やせって指令送ったりしてないかなと。
そしたらとんずらと全く同じ発想で説明できたりするなぁ、と思った。
プログラム的になさそうだなとは思うんだけどさw
44 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/07/07(金) 17:09:42 ID:xI9/AA9I
>>43
黙想した瞬間に回線抜いて、他者から実験者のTPを見れば観測できるな。
コリブリのWSが出るまで試すか、PTメンバーのPT見るツールが必要だが。


・何もしてなくても10回に1回は黙想がTP+80%になるとする。
 (発生確率には根拠となる数字は無い)
・予想黙想効果時間は11.9秒(12秒に十分近い12未満の秒数で、↑から1/10)

NPC話すことで、過去に効果時間タイマーを止めることができた
(例:無限ため気功弾)ように、内部のタイマーを一時的に止めることがある
なら、以下のように表現できる。

o:回復タイミング
通常のケース:
-------o---------o---------o---------o---------o--

x:タイマー停止
-------o-------xxxxx-------o---------o---------o-------
となると、1回分減少し
-o---------o---xxxxx-o---------o---------o---------o---
となると、1回分増加する。

少ないだけなら、効果時間11.9秒、有効精度1/60とかで説明できるけど、
増える理由を考えてみた。
45 名前: おにぎり ◆VCY8IeKUx6 投稿日:2006/07/07(金) 20:59:01 ID:mYyCt9DL
>>42
そのレスもらって、ようやく>>23の話に戻れます。
侍スレで一度だけ報告があったのですが、AF一個で狙ってTP140にしたり、
増えるタイミングをずらして黙想一人連携の成功率を上げられるそうです。
他ジョブだとオポ昏やサポ黙想ですね。

>>43
その仕組みだからこそ違うと言えるのかな?
移動はラグ対策でクライアント情報>鯖が取得、アビや魔法の効果は鯖が処理>クライアントが取得
ってことです。

とんずらは
 R0後に(仮に)10秒動き回った後の座標を鯖に送ってその座標に実際に移動した事になる
仕様なので起こりうるけど、
黙想は
 TP+20が鯖で処理され、クライアントは結果を受信表示してるだけ

外部ツールでTP値が格納されているメモリアドレスを弄る>常時TP300できちゃう(でもそんなツールは無い)
外部ツールで現在座標が格納されているメモリアドレスを弄る>ラグをふまえた上記仕様なので移動ok(ツールが存在する)

まあ、ラグや赤玉でPCがヴァナに存在しない空白の時間があるとTP80が起こりうる(ラグ説)とかありますが。
46 名前: おにぎり ◆VCY8IeKUx6 投稿日:2006/07/07(金) 21:18:17 ID:mYyCt9DL
>>44
似たような話ですが、こんな処理をイメージしてます。

Ja黙想の効果を【14秒間、TP+20/3s】と仮定する。
tickタイミングの2秒前にJa黙想を使用し、その瞬間TPリジェネが付与される。
2秒>TP+20> 3秒>TP+20> 3秒>TP+20> 3秒>TP+20> 3秒>TP+20・切れ(TP100)

【13秒間、TP+20/3s】。tick2秒前に使用。
2秒>TP+20> 3秒>TP+20> 3秒>TP+20> 3秒>TP+20> 2秒>切れ(TP80)

【同】。tick1秒前に使用。
1秒>TP+20> 3秒>TP+20> 3秒>TP+20> 3秒>TP+20> 3秒>TP+20・切れ(TP100)

【14秒間+AF5秒、TP+20/3s】。tick2秒前に使用。
2秒>TP+20> 3秒>TP+20> 3秒>TP+20> 3秒>TP+20> 3秒>TP+20> 3秒>TP+20> 2秒・切れ(TP120)

【同】。tick1秒前に使用。
1秒>TP+20> 3秒>TP+20> 3秒>TP+20> 3秒>TP+20> 3秒>TP+20> 3秒>TP+20> 3秒>TP+20・切れ(TP140)
47 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/07/09(日) 12:05:40 ID:u5SnpMtv
突然失礼します
かなり前の、検証スレ6で
命中の計算式が
200+Int{(スキル−200)*0.9}+Int(Dex/2)+命中ブースト+10
と載っていましたが、
最後の+10が、自分的に謎な数字になってます
また、今はこれと違っていたら
ご教授いただけると、うれしいですm(__)m
48 名前: おにぎり ◆VCY8IeKUx6 投稿日:2006/07/09(日) 13:19:10 ID:zvNkITLQ
>>47
もう一箇所どこかで見た気がするけど思い出せない。
下のサイトの検証スレ12以降で探してみてください。

検証スレ12の82-155
http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/thread12.html
49 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/07/09(日) 15:56:52 ID:BbY6eVUb
>>47

調理スレのスシ検証の結果により、+0と考えるのが妥当、
という話が最近の検証スレにあった。
50 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/07/11(火) 12:42:52 ID:ZuyUN94M
イ寺の検証だけに誰も食いついてこないなwww
51 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/07/11(火) 15:17:39 ID:Be6JgSBd
以前から気になってた複数回武器装備時のDA判定について調べてみた。
当方PS2なので試行回数少ないのは勘弁してほしい。

●白/戦+ブルタル(DA20%)でクラクラ100本ノック
 1回-1 2回-30 3回-24 4回-21 5回-14 6回-8 7回-2 8回-0 平均3.49

●白/黒ブルタルなしでクラクラ100本ノック
 1回-4 2回-17 3回-27 4回-24 5回-16 6回-9 7回-2 8回-1 平均3.71

という結果になった。
結果だけ見てみればDAは何回攻撃だろうと2回にしてしまうという結論になった。
試行回数という不安が少し残るが・・・
リディルはさすがに持ってないけど、もし結論が正しくて一般的に言われてるように
2回攻撃が多くて1回攻撃と3回攻撃が同じ割合で発動するなら、
期待値的にはリディルにDAは意味がないという事になってしまう。
リディルやクラクラをサブとして使用する場合は・・・・メインが絡んで難しそうなので省略します。
長文失礼しました。
52 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/07/11(火) 15:54:19 ID:abt4F6c7
>>51
訂正したいところがある

まず、白サポ戦+ブルタルだとDA率は15%

また、リディルの素の発動率は1回攻撃3割、2回攻撃5割、3回攻撃2割という数字を指し示す検証が今までに数多くあげられている。
この場合の攻撃回数期待値は1.9回。

この事象を検証する際に問題となっているのが判定の順番であるが
ジョブ特性のDA/TA判定→外れた場合のみ複数回攻撃武器判定、という説を裏付ける検証がいくつかあり、現在主流。

この説に従いDA率20%の場合を計算すると、1回攻撃24%、2回攻撃60%、3回攻撃16%となり、期待値は1.92回
3回攻撃の割合は確かに減るが、期待値は上がる。
これはDA率100%の場合の攻撃回数が2.0回であり素のリディルの攻撃回数を上回っているため
DA率があがるにつれて2.0回に近づいていくためである。
よってリディルがDAによって性能が低下するということはない。

しかしクラクラは貴方の検証通り、DA率が高いほど平均攻撃回数は下がっていく。

複数回攻撃武器判定→1回攻撃時のみDA/TA判定、という順なら性能低下は起こらないのだが
この説を裏付けるような検証はない。