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検証スレッド14

183 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/21(水) 15:09:17 ID:7hJzfzG0
>>178
群馬県のAA貼りたくなったけど我慢する
184 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/22(木) 22:07:46 ID:xk5nM27C
不意ダマWSでの2発目までの必中ってさ
二刀流で多段WS打った場合の数え方はどんな感じなんだ?
メイン武器多段1発目→メイン武器多段2発目→ry→サブ武器
でおk?
メイン武器多段1発目→サブ武器→多段2発目とかじゃ無いよね?

クフィム辺りのモンスに暗闇薬飲んで
サブ高D値orサブイベント低D値武器で試して見れば解る事なんだけどさw
185 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/22(木) 22:17:32 ID:5IDa7LdM
わかってるなら報告よろ。ここは質問スレじゃない。
186 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/24(土) 18:07:32 ID:QjyJ3no4
偉そうも>>185も実はROMだけなんだ、頭の弱い子だから許してやってくれ
187 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/24(土) 18:17:10 ID:iVg6K5T9
ROM専ならいいじゃねーのw
188 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/25(日) 10:46:59 ID:OIiyh8go
詩人ファストキャスト装備のリキャスト検証。メリポララ5段階、サポ赤、シャイフ手でララバイのリキャスト値で判断。
ラストラムパンプス(ラムパン)、ワーロックマント(WLマント)、ロケイシャスピアス(ロケピ)

ヘイスト2%→13秒、ヘイスト2% WLマント→13秒、ヘイスト2% ロケピ→13秒、ヘイスト2% ラムパン→13秒
ヘイスト4%→13秒、ヘイスト4% WLマント→13秒、ヘイスト4% ロケピ→13秒、ヘイスト4% ラムパン→13秒
ヘイスト5%→13秒、ヘイスト5% WLマント→13秒、ヘイスト5% ロケピ→13秒、ヘイスト5% ラムパン→12秒
ヘイスト6%→13秒、ヘイスト6% WLマント→12秒、ヘイスト6% ロケピ→12秒、ヘイスト6% ラムパン→12秒
ヘイスト7%→12秒

ヘイスト2% WLマント ロケピ→13秒、ヘイスト2% ラムパン WLマント→13秒、ヘイスト2% ラムパン ロケピ→13秒
ヘイスト4% WLマント ロケピ→13秒、ヘイスト4% ラムパン WLマント→12秒、ヘイスト4% ラムパン ロケピ→12秒
ヘイスト5% WLマント ロケピ→12秒、ヘイスト5% ラムパン WLマント→12秒、ヘイスト5% ラムパン ロケピ→12秒

ヘイスト2%、ラムパン WLマント ロケピ 13秒
ヘイスト4%、ラムパン WLマント ロケピ 12秒

これよりリキャスト%は、ラストラムパンプス 2%、ワーロックマント 1%、ロケイシャスピアス 1%と判断できる。
さらにリキャスト%はFC%の半分というFC装備の通例より、ファストキャスト値は、
ラストラムパンプス 4%、ワーロックマント 2%、ロケイシャスピアス 2%だと考えられる。
189 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/28(水) 16:58:58 ID:ohp5/3GU
>>188
おつかれさま。

俺がデータを見る限り、結論の2%、4%は、現状のファストキャストの説にほぼ合っていると思う。

シャイフ手、メリポララとヘイストの考察を飛び越えて、いきなり結論に達するのは残念だが
(長文になるのを避けて飛ばしたならすまない。そう思うならデータも絞ってよ(笑))
ファストキャストと歌詠唱短縮の効果を分離したデータも示した方が、見易いデータになると思うよ。
190 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/03/06(火) 20:59:53 ID:prdkfSFQ
青スレでも聞いたんだが青魔法の命中率調べるのに
どの程度の強さが相手で何回ぐらいのデータ絵を取れば信用するにたりるデータになるだろうか
191 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/03/06(火) 21:30:14 ID:LkGbX4GI
命中率50%近辺の敵に青魔法を打つのが一番分かりやすい。
信用するに足りるデータは解釈が難しい。

http://woys.hp.infoseek.co.jp/kensho.html

ここで精度から必要回数の逆算が出来る。
50%±5%にしたいなら384回ほどの試行が必要。

尚、50%±5%だと、45%〜55%という事を表し、命中+0〜20におおよそ近似する。
192 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/03/07(水) 00:31:36 ID:xeLhIBzX
>>191
ありがとーやってみます。
193 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/03/08(木) 19:54:10 ID:G1nQ8FBZ
似たような強さの武器を比べるのにワジャームのLv70固定茶イモを
1000匹ずつ倒した結果は検証として成り立つでしょうか?
194 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/03/08(木) 21:27:51 ID:timICSOE
>>193
「強さ」の定義による

が、しかし最近落ち目のこのスレの意義としては
多少、検証済のデータでも活性化のjきっかけとなるので
ぜひぜひ投入していただきたい



>>121-124ぐらいじゃね?
検証スレらしい投稿あったの


あとは脳内妄想と、クレクレ君ばっかし
そういうのはネ実でやれって愚痴!
195 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/03/09(金) 04:35:42 ID:FdKHWUQZ
何でもかんでもネ実に押し付けるなよ。
お前が言ったような奴はネ実でも疎まれるんだから。
196 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/03/10(土) 13:03:54 ID:42PQpOIp
検証スレらしいネタなんて昔からそうそうないぞ。
197 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/03/10(土) 16:09:57 ID:AMGF7xfA
おいぃアルザダールのキキルンいなくなったわけだが?!
198 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/03/10(土) 16:13:13 ID:pkNDmut/
スレ違い
199 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/03/11(日) 03:28:08 ID:TA1FS+CS
>>197
俺の隣で寝てるよ。
200 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/03/12(月) 20:06:40 ID:WVzB9QQc
今回のパッチで追加された、シグネットボーナスの
「格下に対して防御&回避アップ」を
(可能なら具体的な数値で)確認しようと、ログをとってみたのですが、
PCの被ダメについてわからないことがでてきたので教えてください。

パッチ前、(敵の)固定ダメが上限になっているような敵と、
パッチ後、同じ条件で戦闘をしたので、repのグラフで言うと、
右端で極端に上がっていたグラフが、平べったくなるのかなー、と
思っていました。
実際に見てみると、固定ダメの山は消えていましたが、ダメージの
下限側に山ができていました。

敵の与ダメも、PCのそれとだいたい同じ傾向だと思っていましたが、
何か違いがあるのでしょうか?
今回のパッチでPCの防御面の何が変化したのでしょうか?
201 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/03/12(月) 20:45:10 ID:oNfG3Aeo
平べったくなるってのがよくわからんが ・・・

単純に防御力アップによって攻防比区分が
旧:ダメ上限が固定になる区分エリア

新:ダメ下限が固定になる区分エリア
に移動したんじゃないか

具体的な攻防比による各区分についてはどっか過去スレに倍率分布図があったろ?
202 名前: 200 投稿日:2007/03/12(月) 23:02:51 ID:tYrKVVtg
すんません、説明用にAAエディタいじってたんですが、
思うようにいかず、、、

>新:ダメ下限が固定になる区分エリア

これは、攻撃力が大きくて(防御が低くて)常に固定ダメ以上がでてしまう場合ですよね?
「防御アップ」と言いつつ、実際は、被弾の瞬間、敵の攻撃力ダウン(実際、ダメは軽減さ
れています)&PCの防御もダウン(固定ダメが下限に来る程度)しているということで
しょうか。

(せっかく作ったので一応。。。)

今回のは、「被ダメ」のグラフで言うと、

   .. .. .. .. .. .. ■
   .. .. .. .. .. .. ■
  ■■■■■■■■
  ■■■■■■■■
--------------------- (棒グラフだと思って、、お願い、、)

固定ダメが上限の場合、上のように右端が切り立ったグラフになりますよね?
ここから防御のみを上げていくと、左側が伸びて、固定ダメ山が低くなり、
いずれ、

..■■■■■■■■
..■■■■■■■■
---------------------

こんなに(平べったく)なってしまうはず。ところが、パッチ後の
被ダメグラフを見ると、

..■
..■
..■■■■■■■■
..■■■■■■■■
---------------------

こんな風に、下限に山ができたけど、これ何の山?ということです。