検証スレッドログ倉庫
検証スレッド14
- 189 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/28(水) 16:58:58 ID:ohp5/3GU
- >>188
おつかれさま。
俺がデータを見る限り、結論の2%、4%は、現状のファストキャストの説にほぼ合っていると思う。
シャイフ手、メリポララとヘイストの考察を飛び越えて、いきなり結論に達するのは残念だが
(長文になるのを避けて飛ばしたならすまない。そう思うならデータも絞ってよ(笑))
ファストキャストと歌詠唱短縮の効果を分離したデータも示した方が、見易いデータになると思うよ。
- 190 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/03/06(火) 20:59:53 ID:prdkfSFQ
- 青スレでも聞いたんだが青魔法の命中率調べるのに
どの程度の強さが相手で何回ぐらいのデータ絵を取れば信用するにたりるデータになるだろうか
- 191 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/03/06(火) 21:30:14 ID:LkGbX4GI
- 命中率50%近辺の敵に青魔法を打つのが一番分かりやすい。
信用するに足りるデータは解釈が難しい。
http://woys.hp.infoseek.co.jp/kensho.html
ここで精度から必要回数の逆算が出来る。
50%±5%にしたいなら384回ほどの試行が必要。
尚、50%±5%だと、45%〜55%という事を表し、命中+0〜20におおよそ近似する。
- 192 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/03/07(水) 00:31:36 ID:xeLhIBzX
- >>191
ありがとーやってみます。
- 193 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/03/08(木) 19:54:10 ID:G1nQ8FBZ
- 似たような強さの武器を比べるのにワジャームのLv70固定茶イモを
1000匹ずつ倒した結果は検証として成り立つでしょうか?
- 194 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/03/08(木) 21:27:51 ID:timICSOE
- >>193
「強さ」の定義による
が、しかし最近落ち目のこのスレの意義としては
多少、検証済のデータでも活性化のjきっかけとなるので
ぜひぜひ投入していただきたい
>>121-124ぐらいじゃね?
検証スレらしい投稿あったの
あとは脳内妄想と、クレクレ君ばっかし
そういうのはネ実でやれって愚痴!
- 195 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/03/09(金) 04:35:42 ID:FdKHWUQZ
- 何でもかんでもネ実に押し付けるなよ。
お前が言ったような奴はネ実でも疎まれるんだから。
- 196 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/03/10(土) 13:03:54 ID:42PQpOIp
- 検証スレらしいネタなんて昔からそうそうないぞ。
- 197 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/03/10(土) 16:09:57 ID:AMGF7xfA
- おいぃアルザダールのキキルンいなくなったわけだが?!
- 198 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/03/10(土) 16:13:13 ID:pkNDmut/
- スレ違い
- 199 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/03/11(日) 03:28:08 ID:TA1FS+CS
- >>197
俺の隣で寝てるよ。
- 200 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/03/12(月) 20:06:40 ID:WVzB9QQc
- 今回のパッチで追加された、シグネットボーナスの
「格下に対して防御&回避アップ」を
(可能なら具体的な数値で)確認しようと、ログをとってみたのですが、
PCの被ダメについてわからないことがでてきたので教えてください。
パッチ前、(敵の)固定ダメが上限になっているような敵と、
パッチ後、同じ条件で戦闘をしたので、repのグラフで言うと、
右端で極端に上がっていたグラフが、平べったくなるのかなー、と
思っていました。
実際に見てみると、固定ダメの山は消えていましたが、ダメージの
下限側に山ができていました。
敵の与ダメも、PCのそれとだいたい同じ傾向だと思っていましたが、
何か違いがあるのでしょうか?
今回のパッチでPCの防御面の何が変化したのでしょうか?
- 201 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/03/12(月) 20:45:10 ID:oNfG3Aeo
- 平べったくなるってのがよくわからんが ・・・
単純に防御力アップによって攻防比区分が
旧:ダメ上限が固定になる区分エリア
↓
新:ダメ下限が固定になる区分エリア
に移動したんじゃないか
具体的な攻防比による各区分についてはどっか過去スレに倍率分布図があったろ?
- 202 名前: 200 投稿日:2007/03/12(月) 23:02:51 ID:tYrKVVtg
- すんません、説明用にAAエディタいじってたんですが、
思うようにいかず、、、
>新:ダメ下限が固定になる区分エリア
これは、攻撃力が大きくて(防御が低くて)常に固定ダメ以上がでてしまう場合ですよね?
「防御アップ」と言いつつ、実際は、被弾の瞬間、敵の攻撃力ダウン(実際、ダメは軽減さ
れています)&PCの防御もダウン(固定ダメが下限に来る程度)しているということで
しょうか。
(せっかく作ったので一応。。。)
今回のは、「被ダメ」のグラフで言うと、
.. .. .. .. .. .. ■
.. .. .. .. .. .. ■
■■■■■■■■
■■■■■■■■
--------------------- (棒グラフだと思って、、お願い、、)
固定ダメが上限の場合、上のように右端が切り立ったグラフになりますよね?
ここから防御のみを上げていくと、左側が伸びて、固定ダメ山が低くなり、
いずれ、
..■■■■■■■■
..■■■■■■■■
---------------------
こんなに(平べったく)なってしまうはず。ところが、パッチ後の
被ダメグラフを見ると、
..■
..■
..■■■■■■■■
..■■■■■■■■
---------------------
こんな風に、下限に山ができたけど、これ何の山?ということです。
- 203 名前: 200 投稿日:2007/03/12(月) 23:11:11 ID:tYrKVVtg
- 説明も無しで、ヒドいグラフっすね、、、
ダメージ毎の発生頻度のグラフのつもりです。
y軸が頻度、x軸がダメージみたいな。
repで見れるグラフの棒グラフ版みたいな感じです。。。
- 204 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/03/13(火) 13:08:33 ID:EbiDV6HY
- モンスは最低攻防関数0.25が保証されてるでしょ
下限に山が出ているというのは、0.25付近のダメージが出てるんじゃないかな?
だとすると、かなり強力な補正がかけられてるけど・・・どうなんだろw
おれは課金止めてるから、どれ程のものなのか確認出来ないw
- 205 名前: 200 投稿日:2007/03/13(火) 13:47:01 ID:00db0nmC
- >下限に山が出ているというのは、0.25付近のダメージが出てるんじゃないかな?
すごい、これのようです。実際そうでした。
旧仕様で確認できた固定ダメージの、1/4の数値のトコで山になってます。
>モンスは最低攻防関数0.25が保証されてるでしょ
これ、知らなかったので、ちょっと確認してきます。
ありがとうございました。
- 206 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/03/14(水) 14:17:55 ID:AoQV6t+L
- お邪魔します。
戦士の斧二刀流(ウッド/マンイ)、ストアTP+6でTP計算サイトに入力してみると
TP/発の値が6.7と出たのですが、この状態だとランページフルヒット時のTPは
INT(6.7×2+1×4)=17
で正しいでしょうか?
- 207 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/03/14(水) 15:35:04 ID:Lf/GICH0
- >>206
こちらへどうぞ
【FF11】物凄い勢いで質問に答えるスレ350【1-9嫁】
http://live25.2ch.net/test/read.cgi/mmoqa/1173252249/
- 208 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/03/14(水) 18:22:32 ID:i1nZnTFM
- 検証でもなんでもないなw