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検証スレッド14

331 名前: 329 投稿日:2007/06/14(木) 11:13:12 ID:xnmzO0Jp
※WSxは必中になることはない
332 名前: 329 投稿日:2007/06/14(木) 11:18:39 ID:xnmzO0Jp
あ、必中というのは、
命中する=蝉をはがさずHITし、TPを得ているという意味です
WSxが必中になることが無いというのは、
蝉を貫通してHITすることはなく、HITすれば必ず蝉をはがすし、
HITしなければミスになる。

ということです。
333 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/06/14(木) 15:53:35 ID:pU8/wBJJ
WS1-4ってのはWSの2段目以降の話かな?
ダンスならTA発生しなければ R0+WS1+WS2+WS3+WS4+L0の6回攻撃ってことでよろしいか?

>※WS時のWS1以降のWSxにはDAやTAが発生しない
これを見てて一つ疑問があるわけだけど、

両手斧の3回攻撃WSのレイグラはトワイサーを使うと5ヒットするから2回DAが発生してることがわかるんだが、
おまいさんの説明だと一刀流のダンスやシャークではTAが発生するのは1回までということになるんだが。
コレはソースあり?
まぁ、本筋には関係ないことなんだけどね。
334 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/06/14(木) 20:27:50 ID:xnmzO0Jp
>>333
なるほど、それは知らなかったですね。
ただ、私はあくまでシーフの域を出ないので何ともいえませんが、
トワイサーが本当にダブルアタックなのか、
2回攻撃なのかを検証するのが先決だと思われます。

つまり、トワイサーのダブルアタック発動中に
不意打ちして蝉持ちヤグにレイグラをかましてTPがいくつたまるか?
を先に検証する必要があると思います。

トワイサーレイグラが
@R0(+R1+R2)+WS1+WS2
(R1とR2のどちらかがDAでどちらかがトワイサーの1回上乗せ)
@R0(+R1)+WS1(+R2)+WS2
335 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/06/14(木) 20:45:35 ID:TZeBcLPf
>>328
それを言うと、全ての合成アイテムが( ´Д`)になるぞw
336 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/06/14(木) 20:47:03 ID:xnmzO0Jp
途中で押してしまいました(・_・;)

@不意トワイサーレイグラが2〜3HITし、蝉が0〜2枚剥げる
R0(+R1+R2)+WS1+WS2
(R1とR2のどちらかがDAでどちらかがトワイサーの1回上乗せ)
トワイサーのエンチャント:ダブルアタックとDAが重複し、
重複した場合にはダブルアタックからトリプルアタックに
格上げになっている。

A不意トワイサーレイグラが2HITしかしない蝉が0〜3枚剥げる
R0(+R1)+WS1(+WS1X)+WS2
エンチャント:ダブルアタックとDAは重複せず、
WSの初段以外にもDAが発生するという証拠になる。
337 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/06/14(木) 20:53:48 ID:xnmzO0Jp
とりあえず、不意トワイサーレイグラだと面倒なので、
不意トワイサーで蝉はってるヤグでも殴って、
3HITが確認できれば、
333さんの「DA2回発生」説と
329の「初段以外に複数攻撃は発生しない」説は
両立することになります。
またこの両立が確認できた場合、
@トワイサー以外ではレイグラは4HITしかしない
Aトワイサーのみがレイグラ5HIT可能
ということが言えると思います。
もし、トワイサー以外でレイグラ5HITするのであれば、
329の「初段以外に複数攻撃は発生しない」という仮説は
否定されることになります。
338 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/06/14(木) 21:06:07 ID:IlXbT/sl
一刀流ボーパル6ヒットすんぞ
339 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/06/14(木) 21:19:29 ID:wJreBiGT
空気読まずに投下
カルネージブラッディについてまたちょこっとだけ調べてきた
途中でスリボルなくなったのでまた試行回数が少ないが勘弁してください

当方狩人75/忍者37
敵は今度はボヤのスチール為
こいつはレベルに差があるけれど、今回は発動率そのものではなく
NQとHQに発動率の差があるのかを調べるだけなので別にいいハズ
曜日は気付いたら風だったから、恐らく水、風にまたがっている
月齢は満月
方法は前回と同じ

んで結果は、
カルネージ:発動11/ヒット146
ブラッディ:発動11/ヒット152

ついでに吸収量は経験値130のつよに6
おなつよ、経験値93、経験値86の丁度に7
どっちも2回ずつレジで3って時があった。相手は忘れた
ちなみにINTは50

カルネージいみねーなー
340 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/06/15(金) 00:27:37 ID:n4Zbrbhi
そもそもWSの攻撃にDAとTA以外の複数回攻撃乗らないな。
341 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/06/15(金) 03:23:51 ID:tXO+QOT2
>>338
>>340
なるほど、ということは、
複数回攻撃WSの初段にしかDA,TAは乗らないという仮説は崩れますね
そして、複数回攻撃WSの2段目までDA,TAが乗る可能性があると言えそうです。

仮説@:WS固有のDA,TA設定がある
レイグラWS1,2にはDAが乗るがWS3には乗らない??
ボーパルWS1,2にはDAが乗るがWS3,4には乗らない、など

仮説A:どの段にもDA,TAが発生する可能性があるが、
DA,TAの発生回数に上限がある

DAが乗る回数は2回まで、TAが乗る回数は1回までなど。
342 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/06/15(金) 04:53:28 ID:y5MqkMc3
>>341
お前さんの仮説も分析も理論的には間違ってないし
考え方もあってるんだが、
物をしらなすぎるぞ。

トワイサーの検証は既に随分前になされてることだし、

仮説@と仮説Aなんてダンス何発も打ってればどういう差がつくか理論値でわかるだろ?

戦士の話で言えば DA率20%とすると
1回攻撃毎の命中率を95%として8回攻撃全段命中する確率が66%
仮説@なら
0.2×0.2×0.66=0.0264
仮説Aなら
8C2×0.2^2×0.8^6×0.66=0.1937
戦士のランペが20%近くも8ヒットするか?
3時間メリポやって2〜3回しかみねーぞ
ダンスでも同じ計算できんだろ

>不意トワイサーで蝉はってるヤグでも殴って、
>3HITが確認できれば
それはDAじゃなくTAになってるし
> @トワイサー以外ではレイグラは4HITしかしない
レイグラ5ヒット、ギロ6ヒットとか
ペンタ7ヒットとか
5年も続いてて初期にかなり検証されたことを何を今更という話が多い


気になったからついでに言っちまうと
WS時の攻撃順も>>330のは疑問があって
> バイパ:R0(+R1+R2)→L0(+L1+L2)
> シャーク:R0(+R1+R2)+WS1→L0(+L1+L2)
> ダンス:R0(+R1+R2)+WS1+WS2+WS3+WS4→L0(+L1+L2)


ダンス:R0(+R1+R2)+L0(+L1+L2) ⇒WS1+WS2+WS3+WS4
こうじゃない明確な根拠はあるのか?
俺の理解ではTPのover killしたときのTPの貯まり方は
ほとんどの場合フルヒット時の得TPから2とか3少ない値になることを踏まえて
R⇒L⇒WSx という理解なんだが
R⇒WSx⇒L でこの現象が起きるとしたら
R0とWS0 が本来の殴りTP分で 残りが1ってことになるわけだ
これは今までの検証家とは違う考え方なのでこういう風に思った根拠があれば聞かせてくれ。
343 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/06/15(金) 11:59:04 ID:m63tXPxQ
不意だけだと蝉貫通だけど
不意WSは蝉の枚数はがしてからヒット
貫通はない。不意が乗ってる1発目でも蝉で止められる
344 名前: 341 投稿日:2007/06/15(金) 14:01:55 ID:tXO+QOT2
>>342
確かにおっしゃる通りです。
もう少し勉強してからで直します。
特に↓これが正しいと思い当たるふしがありますので、
ダンス:R0(+R1+R2)+L0(+L1+L2) ⇒WS1+WS2+WS3+WS4
いろいろ試してみようと思います。
345 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/06/15(金) 23:13:08 ID:ay+qWjoM
流れぶった切ってマシーナリーズボン手に入れたのでスパイク効果アップの検証

Lv赤75
魔法攻撃アップ装備無し
光曜日のサルタバルタ
使用魔法ブレイズスパイク
で調査

int80 + ズボン 14dmg
int74 + ズボン 14dmg
int7412dmg
int64 +ズボン12dmg
int6411dmg

と、ここまでやってみて気付いたんだが・・・
履いている時のみdmgアップだったorz

エラントスロップス装備してINT87状態で唱えたブレイズスパイク(反撃dmg13)
が、マシーナリーズボン装備で16dmg反撃となったのでdmgアップ率は赤AF2ズボンと同等と思われる。



使い道の無いものに戦績24000もつぎ込んじまって残り戦績1な俺は泣いていいか?
346 名前: 345 投稿日:2007/06/15(金) 23:14:52 ID:ay+qWjoM
ずれた・・・鬱だ・・・

int80 + ズボン   14dmg
int74 + ズボン   14dmg
int74でズボン無し  12dmg
int64 +ズボン    12dmg
int64でズボン無し  11dmg

347 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/06/16(土) 00:29:13 ID:shbVn6RD
1黄金貨1万前後でうちの鯖じゃ売れてるから、実に24万。・・・乙
348 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/06/16(土) 04:48:35 ID:Owcq21Ad
グラがイイからまだ救いようがある
プリーストピアスさん達にあやまれ!
349 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/06/17(日) 06:56:02 ID:RuRC59j8
最近活動の8割がビシージな俺には神装備。
どうせ戦績はMAX取れるからMP+100より魔命+10のほうが楽しい
350 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/06/20(水) 00:09:37 ID:Q0eRAopo
攻防関数が返す値の分布の偏り具合についての記述ってネット上のどこかで見られるかな?

例えば攻防比1.250〜1.500のケースだと、攻防関数の戻り値は下限1.000の上限1.500〜1.800の範囲にあるけど
具体的に攻防比1.300の場合、戻り値は1.000〜1.560の範囲で均一分布なのか、偏りがあるのか
実際はrep見たことあるんで、均一分布じゃない事は分かるんだけど、例えば標準正規分布なのかとか

検索した感じだとTた○日記という所では均一分布の仮定で(上下足切りある区間はそれも考慮して)攻防関数の
戻り値の平均値を出してるのと、首忍というツールでは攻防関数戻り値の上下限の中間値を一律の戻り値として
使ってるのを見たんだけど実際の分布はどうなのかな? こういうのって解析終わってる?