検証スレッドログ倉庫
検証スレッド14
- 445 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/30(木) 11:47:10 ID:Bt8NPRa0
- >>444
いいと思う
- 446 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/30(木) 21:13:33 ID:pn488NoB
- ・・・強化でいいの?
- 447 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/31(金) 00:25:04 ID:vQht/EyX
- 2007.08.31(金) 00:00 From: ファイナルファンタジーXI
バージョンアップで確認されている不具合について:続報(8/31)
2007年8月28日(火) のバージョンアップ後、以下の不具合を確認しております。
現在、修正・検証作業を行っておりますので、いましばらくお待ちいただけますようお願いいたします。
【確認されている不具合】
■両手武器装備時のダメージ計算において、ダメージ値の上限補正
が正しくかかっていない。
■獣使いのペットのTPが非戦闘中に徐々に減少しつづけてしまう。
■オートマトンのステータスが本来よりも低くなっている。
■特定のヘッドとフレームの組み合わせにおいて、オートマトンが
常に魔法を詠唱しようとしてしまう。
http://www.playonline.com/ff11/polnews/news11189.shtml
再検証が必要になりますね・・・
- 448 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/31(金) 01:04:47 ID:dlAL+4wX
- 両手剣に関しては>>438のBが修正なんだとおもうよ。
まぁ再検証が必要なのは本当だけども・・・
- 449 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/31(金) 01:18:43 ID:wqP6TTt7
- やっぱ両手武器の狂いっぷりはやりすぎだったのか
- 450 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/31(金) 01:49:03 ID:cqVRmcrS
- どの程度の補正になることやら
- 451 名前: カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs 投稿日:2007/08/31(金) 02:05:57 ID:Ia2LJhco
- >>428でやり残した、攻防比高い領域での両手武器攻防関数の確認は
しばらくやらないで済む、ってことかw
…それともバグのある今の状態を調べておいて、
ふぐあいしゅうせいw後の弱体具合を見られるようにしておいたほうがイイかねwww
- 452 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/31(金) 02:33:16 ID:htIaO5sl
- >451
今のうちの方がやりやすい検証内容もあるかもねw
- 453 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/31(金) 06:37:18 ID:fclz5ZWq
- 両手武器で攻防比が一定以上に達すると攻防関数が3.0固定になる現状を利用して、
修正来る前に竜AF足とかWSの攻撃修正の検証をやれそうなんだが…
攻防関数3.0固定にするにはだいたいどれくらいの攻防比が必要になるんだろうか。
- 454 名前: カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs 投稿日:2007/08/31(金) 08:56:12 ID:Ia2LJhco
- >>453
大体3.2〜3.3くらいで下限が3固定になるんじゃないかと言われてる
- 455 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/31(金) 12:14:21 ID:fclz5ZWq
- >>454
情報thx
いま攻撃力をちょっとづつ変えながら完全固定ダメになる境界を探してるんだけど
これはちょっと大変だなぁ…orz
- 456 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/31(金) 16:38:18 ID:du3lf1Zf
- つー事は微強化だった片手も弱体かな?
- 457 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/31(金) 16:41:45 ID:QJK9FE9f
- 両手武器にかかってない、なのになんで片手が。
計算式が間違ってたとかならまだしも。
- 458 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/31(金) 16:59:06 ID:46UAibZ5
- INT補正(精霊)やMND補正(青魔法)のダメが増減してるのは
敵のステが変わってるからっぽいな。
不具合か意図的かは不明。
- 459 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/31(金) 17:39:43 ID:ES2Jog6K
- >457
つ 裏修正
- 460 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/31(金) 18:59:55 ID:egJ33WVC
- 片手武器の微強化って、どの辺が強くなってるの?
攻防比関数の上限と下限の平均をとると、
(固定D値×攻防比)のダメに落ち着いてたトコが
上限値が2で頭打ちされる事によって、
上限値が2を超えて下限値が2に満たない攻防比の時は、
上限と下限の平均値が攻防比以下のダメになる様になっちゃって、
平均与ダメが下がってるんじゃないの…?
マジでわかんないんで、間違ってるなら教えて欲しい。
- 461 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/31(金) 19:14:38 ID:RFfBWITm
- 攻防比キャップの時
通常が1.6〜2.4だったのが2.0固定に
クリ時は2.6〜3.0だったのが3.0固定に
クリ時の平均は2.8だったから3.0になったから少しよくなってるな
- 462 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/31(金) 20:21:09 ID:egJ33WVC
- >461
さんくす。
攻防比がキャップの時のみ強くなってるワケね。
攻防比1.9の時の攻防関数の計算が変わってないって前提で
通常が1.48〜2.28(平均1.88)が1.48〜2(平均1.74)
クリ時2.48〜3(平均2.74)
攻防比1.8の時
通常が1.36〜2.16(平均1.76)が1.36〜2(平均1.68)
クリ時2.36〜3(平均2.68)
キャップしない状態だとトータル与ダメ下がるよね。
キャップさせるのにはVU前より攻撃力が必要っぽいし、
やっぱ、強化ってよりは弱体ってほうがしっくり来ない?
- 463 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/31(金) 20:30:02 ID:DnSFCjif
- 状況次第ってことだな。
攻防比が弱体ゾーンに乗る状況もかなり限られてるだろうから、
多くの場合で「以前と変わらず」とも言える。
- 464 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/31(金) 22:12:41 ID:/nFgcyhG
- バーサクできない片手は概ね弱体じゃね?