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検証スレッドログ倉庫


Δ 検証スレッド2 τ

875 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/10(火) 17:46 ID:p8kXaVJw
すいません。
シーフの不意打ち(DEXボーナス)によって大ダメージが
たたき出されるのは、どういうことでしょうか?
ダメージの算出にDEXが直接影響している・・・?
876 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/10(火) 18:41 ID:K8ox7PrI
>>875
ここは質問スレじゃないんだよ

といいつつ
前スレの321を見ろ と言ってみるテスト
877 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/10(火) 23:22 ID:ooX9uuQQ
>>874
格闘スキルないジョブで素手で戦えば?
878 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/11(水) 00:03 ID:5xyZ.cfA
ヤグ@ギデ

殴られ 殴り WS

Votary (強い武器)
 11  3 雄叫び

Votary (弱い武器)
 24  3 雄叫び
 11  3 飛燕双脚

Votary(弱い武器)
 13  0 飛燕双脚
 13  1 雄叫び

Priest(弱い武器)
 14  0 草払い
 11  1 羽根吹雪 ケアルガ、ケアル3
  5 10 雄叫び   ケアルガ
 11  2 雄叫び   ケアル3
 17  6 羽根吹雪 ケアル3*2
  0 16 羽根吹雪
  0 16 受け流し
  4 11 雄叫び
  0 16 雄叫び
  0 16 飛燕双脚
  0 15 雄叫び
  0 16 羽根吹雪
  2 12 受け流し
  0 15 受け流し

Medicant
 11  1 羽根吹雪

Medicant
 11  2 ウォークライ

Persecutor
 14  0 草払い

Piper
 15  2 飛燕双脚

Theologist
 16  2 飛燕双脚

Piper
 13  0 草払い

Priest
 24  4 雄叫び
  2 43 羽根吹雪 ケアルガ*2 で HP が半分程度
 12  1 羽根吹雪
  0 15 雄叫び

--------------------
ふむ、やはりよくわからんね。
>>853 と同様の仮定だと、殴られ TP があるとすれば 5〜12 となる感じだ。

残り HP と、単位時間当たりのヘイト変化量に依存するんじゃないかという気がしてきた。
879 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/11(水) 03:48 ID:YOUdeU8Y
TP100でWS発動は仮定の話だよな?
わざわざ6.5なんて実数で考えないでいいんじゃないかと思うんだが。
プレイヤー側と同じようなシステムでやっているんなら尚更。
7とか8とかわかりやすくして欲しいとオモタ。
それともプレイヤー側のTP管理は実数値なのか?漏れは整数だと思ってたんだが。

漏れの脳内では、TPが貯まるのは予想より早く、むしろ発動条件の方が
問題になってるんじゃないかという気がする。

敵のWSのダメがもう少し詳しく見られるんだったら
相手のTPの貯まり具合や、多段の可能性なんかも検証できるんだろうけどな。
(´・ω・`)デモドウヤッテ?

ちなみに敵側もTPで計算されてるのは雑誌等で出ていたから間違いないとか
いつぞやのレスで見た記憶がある。
実際そう考えないとわけわかんなくなるし、
この前提は崩さないで話を進めた方が良い気がするんだがどうよ?
880 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/11(水) 04:07 ID:7e5glP7c
どうも
「殴り」+「殴られ」の回数が14〜15回でTP100っぽいな
それより多い回数でWS出してるのはTP貯めてるんだろうな

モンスは「殴り」と「殴られ」でたまるTPが同じみたいに見えるなぁ
「殴られ」TPが可変には見えない
これはPC側みたいに「殴られ」でたまるTPが2とか低い値だと
戦闘が楽になりすぎる、からじゃねぇかな

なんにしてもズルいロジックだなw
881 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/11(水) 05:26 ID:LUVOxtWk
>>879
プレイヤーのTPは実数です。
小数点以下もちゃんとあります。
882 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/11(水) 10:14 ID:5xyZ.cfA
>>879
発動条件のほうが問題な気はするな。
仮に TP があって殴り殴られで TP が同じだと仮定したとき、
「最低 WS 発動殴り殴られ回数」が取れればいいんだが。
それが発動する条件とかな。

たまに聞く「連続して打たれた」状況とか、
「XX発動するとすぐに打たれる気がする」とか。
通常のレベリングのログが解析できるといろいろいいんだがな。
俺は PS2 なのでちとしんどい。

ふと思ったんだが、殴り殴られ回数のみで敵 TP が決まるなら、
間隔のでかい武器のほうが WS 打たれる回数が少ないことになるのだがどうか?
誰かスキル上げついでに、隔の大きな武器と小さな武器での1戦あたり敵 WS の
発動回数平均(もしくは発動間隔平均)をデータをとってくれんかの。

俺はもう疲れたよw
883 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/11(水) 10:55 ID:Zxyd8nio
しかしだよ。
殴り+殴られ=16位でtpたまるなら
敵のhpが十分にへってる状態なら
6人でなぐると3回攻撃ごとにWSがくるなぁ
しかもフルアラだと毎回くるよなぁ?(限界2等)
そんなうってくるか?
884 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/11(水) 11:04 ID:VGZMJ50Y
ナイト以外の前衛ならヒュムより、ミスラの方が上だろwww
ヒュム攻撃あたらねぇwww

STR,DEX、Vit の総和をみたってミスラが上。ブーストしたってこの差は埋まりませんwww
885 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/11(水) 11:25 ID:7e5glP7c
>>883
大抵のPT構成だと前衛3人、
赤・詩も殴るとすると計5人
すると1人あたり3回殴れば15回だろ
隔240だとすると1回の殴りに4秒、で3回で12秒
赤・詩は殴りをはずしてるかも知れないし
前衛は両手武器使ってるからもっと隔が長いことも考えに含めると
15〜20秒間でモンスは15回くらい殴られてるくらいか
モンスの隔がわからんが300だと仮定して5秒か
すると15〜20秒でモンスの「殴り」+「殴られ」は
合計16〜20ってなとこかな

体感だと、終盤はこのくらいの間隔でモンスはWS出してきてるように感じるな
あとはモンスの出してくるWSが多段系であるかどうかか...

>そんなうってくるか?
結構撃ってくるよ
攻撃系WS以外のステータスアップ系とかも含めると
終盤は結構な頻度で使ってきてる
886 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/11(水) 11:34 ID:Zxyd8nio
>885
今度フルアラつくってためしてみない?
16〜18人だと毎回うってくるかどうかを
ある程度けずってからオニオン装備にすれば試せそうじゃね?


土日の夜なら都合がつく爺サバの戦だが、、、
887 名前: 885 投稿日:2003/06/11(水) 11:52 ID:7e5glP7c
>>886
すまん、オレ鞄...

人数集まったら、ついでに検証して欲しいことがあるんだが...
「怒りの旋風は喰らった人数に応じてTPが貯まる」という噂なんだがな

検証方法は、
なんでもいいから弱めのウェポンを釣る
適当にウェポンのHPを減らす(残り1割程度)
戦闘解除してボーっと突っ立ってウェポンの攻撃を喰らう
最初のWS(一撃か旋風)を喰らったとこから計測開始
範囲内に1人だけ立って1人で旋風を喰らうようにした状態で
ウェポンの殴り回数をカウントして旋風を何回で撃ってくるかを計測
ある程度計測したら、次は範囲内に2人、3人と喰らう人数を増やしてって
同じように何回で旋風撃ってくるかを計測する
これを6人程度まで繰り返すw

おれ、少人数LSでフレもあんまいないから検証できないんだよ( ;Д;)

あと「ゴブ爆弾も喰らった人数で貯まるTPが変わる」という噂が...w
888 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/11(水) 12:26 ID:A39TMaHo
骨のブラッククラウドやオークのバトルダンスも巻き込んだ数だけTP
貯まってるから、ブラクラ連発になるって説もあったね。

以前は プレイヤー側も サークルブレードやスピンアタックとか
物理範囲WSは ダメージ与えた敵の数だけTPも増える仕様だったけど、
今は修正されてんだっけ?
889 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/11(水) 12:47 ID:Zxyd8nio
>887
ごめん、率先して集めるほどの興味は無い
やるならてつだうよ〜、くらい

いま与ダメについて検証中だしねぇ
890 名前: ◆Rin/PTZ6 投稿日:2003/06/11(水) 14:34 ID:UoZ0H5j.
誰も求めてないと思うけど、召喚獣の検証その1してきました。
長いので召喚士以外の方は飛ばしてくださいませ。

SMN64/WHM32 INT70 MND61+2 CHR62 召喚スキル92
Savanna Rarab
164 164 164
Tiny Mandragora
160 160 160 160 160 160 160 160[160]160
Bumblebee
164 164 164 164 164 164 164[164]164

SMN64/WHM32 INT70+5 MND61+2 CHR62 召喚スキル92
Savanna Rarab
164 164
Tiny Mandragora
160 160 160 160 160
Bumblebee
164 164 164

SMN64/WHM32 INT70-1 MND61+9 CHR62-1 召喚スキル92
Savanna Rarab
164 164
Tiny Mandragora
160 160 160
Bumblebee
164 164


SMN64/WHM32 INT70+5 MND61+7 CHR62+8 召喚スキル92
Savanna Rarab
164 164(。○。 148 148)
Tiny Mandragora
160 160 160(。○。 144 144)
Bumblebee
164(。○。 148)

。○。は水エレでのダメージです。[n]はクリティカルでのダメージです。
以上のことから、INT MND CHRは召喚獣のダメージキャップとは無関係のようです。
891 名前: ◆Rin/PTZ6 投稿日:2003/06/11(水) 14:39 ID:UoZ0H5j.
続きます。
キャップのダメージしか出ないこともあり、場所を変更してデータ採取しました。

SMN64/WHM32 INT70 MND61+2 CHR62 召喚スキル92
Goblin Weaver
164 164 160 160(。●。 148 148 148)
Goblin Thug
164 164 160(。●。 144 148 144 144 148 148)
Battue Bat
164 164 164 160 164(。●。 148 148 144 144 148)

SMN64/WHM32 INT70+5 MND61+7 CHR62+8 召喚スキル92
Goblin Weaver
160 164 164 160 164 164(。●。 [144][148])
Goblin Thug
160 164 160 160 164(。●。 [144] 148)
Battue Bat
164 164 164 164 164(。●。 144 144 148 [148][148])


SMN64/WHM32 INT70 MND61+2 CHR62 召喚スキル93
Goblin Weaver
164 164[164]160 160
Goblin Thug
160 160 164 160 160 164 160 160
Battue Bat
164[164][164]160 160

。●。は水曜日の水エレです。

データが少ないせいもあり、
ステータス、スキルの変化でダメージの変化は見られませんでした。
892 名前: ◆Rin/PTZ6 投稿日:2003/06/11(水) 14:46 ID:UoZ0H5j.
次に、一撃で倒せないような敵について検証しました。

SMN64/WHM32 INT70 MND61+2 CHR62 召喚スキル93
Ghoul
1st(sol){162[162]162 162} 2nd(sol){157 157 157 157} 3rd(mag){166 166 166 166}
4th(mag){166 166 166 166} 5th(sol){162 162 162 162} 6th(sol){162 162 162 162}
Black Slime
1st{37 37 37 37 37 37 37 37 37[37]37 37[37][37]37 37}
2nd{37[37][37]37 37 37 37 37 37 37[37]37 37 37 37 37}


SMN64/WHM32 INT70+5 MND61+7 CHR62+8 召喚スキル93
Ghoul
1st(mag){171 171 171} 2nd(mag){166 166 166 166} 3rd(sol){162 162 162 162}
Black Slime
1st{[37]37 37 37 37 37 37 37 37 37 37 37[37]37 37 37}

(mag)は鎌タイプ、(sol)は棍タイプです。
このデータもまた、ダメージキャップしかダメージが出ませんでした。
かーくんの攻撃は物理攻撃としてみなされることと、
属性攻撃である(鎌骨に対してのダメージ166が、レベル1マンドラや蜂より大きい)ことが、
多分確定されると思います。
893 名前: ◆Rin/PTZ6 投稿日:2003/06/11(水) 14:55 ID:UoZ0H5j.
次にアビリティの検証です。

<<ポイズンネイル>>
SMN64/WHM32 INT70 MND61+2 CHR62 召喚スキル93
Ghoul
1st(sol){<<450>> 162} 2nd(sol){<<450>> 162} 3rd(mag){<<459>> 166}
4th(mag){<<459>> 166} 5th(mag){<<459>>} 6th(sol){<<441>> 157}

SMN64/WHM32 INT70+5 MND61+7 CHR62+8 召喚スキル93
Ghoul
1st(sol){<<450>> 162} 2nd(sol){<<450>> 162} 3rd(sol){<<441>> 157}
4th(mag){<<459>>} 5th(mag){<<459>> 166} 6th(mag){<<459>> 166}

与える最大ダメージは、通常ダメージとほぼ対応します。
2.75〜2.8倍くらい?

<<プチメテオ>>
SMN64/WHM32 INT70 MND61+2 CHR62 召喚スキル93
Ghoul
1st(sol){<<181>> 162 162 162} 2nd(mag){<<358>> 166} 3rd(mag){<<359>> 171}
4th(mag){<<358>> 166} 5th(sol){<<366>> 162 162} 6th(sol){<<360>> 157 157}

SMN64/WHM32 INT70+5 MND61+7 CHR62+8 召喚スキル93
Ghoul
1st(mag){<<357>> 166} 2nd(sol){<<366>> 162} 3rd(sol){<<362>> 162 162}
4th(mag){<<358>> 166} 5th(sol){<<366>> 162} 6th(mag){<<357>> 166}

こちらのほうは鎌タイプには少し効き目が悪く、魔法攻撃とみなされるようです。

<<おまけ?>>
Black Slime
1st{<<PN-102>><<PN-102>><<PM-372>>}
PN-ポイズンネイル PM-プチメテオ

スライムは物理耐性があるので、
ポイズンネイルは物理(この場合は通常ダメの2.76倍)、
プチメテオは魔法と考えられます。
894 名前: ◆Rin/PTZ6 投稿日:2003/06/11(水) 15:14 ID:UoZ0H5j.
<<シアリングライト>>
SMN64/WHM32 INT70+5 MND61+7 CHR62+8 召喚スキル92
Goblin Weaver
597 597 298 597 595 597
Goblin Thug
595 595 597 595 597
Battue Bat
600 600 597

SMN64/WHM32 INT70+5 MND61+7 CHR62+8 召喚スキル93
Goblin Weaver
595 597 595 597
Goblin Thug
593 597 597 595 595
Battue Bat
599 600 599 600 599 600 597

まず使う機会のないシアリングライトですが一応こちらも検証。
スキル1の違いではほとんど差異は見られません。
1体にレジられているけど、多分誤差の範囲です。

今のところのまとめ。
召喚獣の攻撃は属性を持った物理攻撃とみなされる。
アビリティも種類によって物理と魔法に分けられる。
ダメージキャップとステータスは無関係。
エレ(召喚精霊)は曜日によってダメージキャップは上がらない。

☆その2で検証したいこと☆
それぞれの召喚獣の通常攻撃は打、突、切などの属性が含まれているのか。
召喚精霊の攻撃も物理なのか。
サポ暗などの物理攻撃力UPのアビリティは召喚獣にも適応されるのか。
サポ黒などの(略
攻撃面だけではなく、防御面を含めた検証。

次はキャップにあまり届かない敵を相手に検証しようと思います。
PTではほとんど役に立たないことですけど。(つД`;)