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∫ 検証スレッド4 φ

180 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/30(土) 17:56 ID:HBL/gjFs
どっちでもいい話だが、
6.0 + 隔/80
の方が自分は好みかな。
181 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/30(土) 20:41 ID:9b/.EvrI
お手軽云々より、8発で丁度TP100貯まる。とか
そういう正確な情報んが欲しいし、暗算で計算しなきゃならない。って事も無いからねぇ。
出来るだけ正確な式のほうが好きだな。
182 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/31(日) 02:04 ID:nbeU1O3k
120あたりの話だが
ロランやバタの魔法使い獣人、明らかにレベルを詐称している。
レポートによれば練習相手が存在しない筈のレベル(正確にいくつかは忘れた)に於いて
GarnetGuadav&GoblinShaman&ZirconQuadavについてのみ練習相手が存在していた。
のみならず、一撃の被ダメと呪文を見る限り、彼らのレベルは表示より高くなければ可笑しく
(何せ、練習相手(=〜29レベルという事になる)Shamanがブリザガ、同練習相手なGarnet亀がケアルガ2を使った)
更には練習相手の魔法使いタイプに限り、徒歩状態のこちらに絡んでくる。
・・・10時間以上探してみても、これら魔法使い型獣人には本来居るべき丁度が見受けられない。
尚、Silver,Bronze,Pathfinder,Smithyについては、適正レベル(=丁度)の敵を確認できた。

以上の点から鑑みるに、「専業魔法使い獣人に限り」適正レベルと実際のレベルに差異を与えられているのではないか、と推量する。
つまり、専業魔法使い獣人は事実上低い経験値しか貰えない様調整されているようである。
・・・カモにされない為だろうか?

本業黒としては真に腹立たしい。
そんな下駄履かせるくらいなら俺たちを適正な強さにしろと声高に叫びたい・・・ああ。
183 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/31(日) 02:08 ID:nbeU1O3k
まったくどうでも良いが、バタの28-29(30から丁度だというだけで実際は不明)のGoblinLeecherが
魔法を使わなくなるまで放っておいた所(奇跡的に自爆はしなかった)、
そのMPは1151〜1156(パライズが使えないMPとして推測)と測定された(以後13分間魔法を使わなかった)。
もうアフォかと。
184 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/31(日) 02:23 ID:nbeU1O3k
ああいかん。
上限は1155の間違いだった。
185 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/08/31(日) 02:28 ID:TBP.TOkA
>>183
それでも「MPが有限だった」てだけマシかも知れないw

...まぁ1000以上あれば実用上「無限」なんだけどな( ゜Д゜)y─┛~~
186 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/31(日) 03:30 ID:3ypPtNcM
MPが有限だからこそ壷のバッテリーチャージが・・・
バッテリーチャージがどれくらい回復するのか検証キボン

きっと壷様のことだから総MP軽く1万超えてるだろうけどな
健闘を祈る
187 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/31(日) 05:07 ID:P3L0KYHc
まーブリンク、ストンスキン、ブレスパアイスパなんかは
プレイヤーが近くにいるいないに関わらず常時使ってるわけだが。
188 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/31(日) 05:13 ID:P3L0KYHc
まーバッテリーチャージはいくつ回復したか表示されるわけだが。
まー暗黒タイプを釣ったとたんアスピルで吸い取られることもあるわけだが。
189 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/31(日) 05:43 ID:ahnoYLi2
>>187
非戦闘状態はヒーリング扱いではないかと思われる。
(少し前のTP検証で10ずつ減っているため)
190 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/31(日) 05:46 ID:ahnoYLi2
189じゃ何を言いたかったかわからんな。
>>183のように計測してもそんなに誤差はないなと思っただけ。
MP計測など実用性無いからどうでも良いが
191 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/31(日) 06:15 ID:m6EByJSA
>182
いつぞやのパッチで、魔道士タイプ獣人の多くは強さ表示詐称になりました。
お察しのとおり、カモにされないためです。
192 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/31(日) 08:30 ID:xoVxFvTE
でも弓ゴブは今も昔もカモだよな。
193 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/31(日) 13:23 ID:ZXaUwuF.
>>168
ここは検証スレだから、新参者とか関係無しに、
過去データの取扱い方には寛容になれないと思われ。
検証はデータの積み重ね。
194 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/01(月) 13:34 ID:x.3ohvOs
Lv10のモンクで、STR17+1(実質18?)で、D+4の格闘武器を装備。
ためる使いまくるので攻撃力、スキルは無し(というかレベル上げ中に気付いたから知らない)
結果、『丁度良い、防御、回避低い』の相手にはどうやっても29以上のダメージは出なかった
まぁだから何ってわけじゃないんだけど、まぁわかんない、じゃぁなんで書くんだろうね
195 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/02(火) 21:21 ID:a7NexhaE
◆実験対象
赤によるポイズンII

◆実験環境
・ヒュム赤68サポ黒34
 AF+スパイダートルク弱体スキル261(青+ブースト) int64+11
 ちなみに>>97ではなくて前スレ535です。
・バタリアのStalkingSapling(玉ねぎ)使用。
 Lv23PCが用意できなかったので手当たり次第に毒IIかけて残りを素手で殴った。
 (タマネギのレベル分布から固体のレベルを推定>Lv23を推測できることを期待)。
・殴りダメは 0〜9、クリティカル11〜18。
 よって、HP残の計測結果に殴りのバラツキと同等の誤差がある。
・雷曜日にはじめ、光曜日に終了。満月。

◆結果
毒がきれたあとの殴りダメージを記載している。
+13(クリティカル)
+129
+91
+131
+30+13(クリティカル)
+71
+99
+50+17
+68
+6
+36
+20
+69

◆考察
http://ff11.s33.xrea.com/cgi/lv_range.cgi?area=Batallia によると、
バタリアのタマネギはLv20〜24らしい。
残HP   サンプル数 タマネギの推定Lv
+6〜20   (サンプル3)=Lv20
+36〜43   (サンプル2)=Lv21
+63〜71   (サンプル4)=Lv22
+91〜99  (サンプル2)=Lv23☆ほしかったデータ
+129〜131 (サンプル2)=Lv24

>>81の検証によるLv23玉ねぎのHP=490から
ポイズンIIの与えているダメージは約400と推測。
効果時間は2分で、この条件下では10ダメ/3secなのではないか。

◆おまけ
バタリアのトラ、丁度ポイズン2x2くらいだった。
196 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/02(火) 23:30 ID:uHg203.k
ポイズン2は9ダメ/3secが最大かと思ってたけど、まだ上があったんだ。
どのスキルでどの程度のダメまで出るのかはちょっと調べにくいけど知りたいね。
197 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/03(水) 00:16 ID:yNGae2To
検証も何も無いんだけど、最近ちょっと思った事。長いです。
ちなみに大半既出なんで、ずっと読み続けてる人はスルーでも別に良いです。

最初思ったのは同じジョブのエルが撃ったWSのダメージ
明らかにこっちのダメよりデカいダメージが出てた時、
こっちと攻撃力の違いはSTR差の半分程度しかないが、STR差は結構ある。

けど、STR比で考えると3:4にはなっても、1:2にはならない程度
なのに与ダメ比が3:4では収まらず、1:2と言っても良いくらいの差
てことはSTRその物で計算されてるんではなく自STR-敵VITで出てるんじゃないかと。
自STR/敵VITならそこまで差は出ないはず。
例)自STR=75、エルSTR=100、敵VIT=74
 STRその物でダメ決定の場合、自ダメ:エルダメ=3:4
 STR-VIT差でダメ決定の場合、自ダメ:エルダメ=3:78
 STR/VIT比でダメ決定の場合、自ダメ:エルダメ=3:4 →敵VITによってPC別に差は出ない
実際はダメージは、武器のD値関係で決定された数値+STR関係で決定された数値
で、あると思うから通常ダメはここまで顕著に出ないと思うが、上の例だと
 自分:D値系数値+STR系数値×1
 エル:D値系数値+STR系数値×26
と、なってSTR差で結構差が出てしまうのは納得出来る。
198 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/03(水) 00:17 ID:yNGae2To
同様に命中系もDEX-AGIで計算されてて
 (スキル+命中補正+DEX/2)関係の数値+(DEX-AGI)関係の数値 じゃないかしら、と
例えば、ヒュムDEX100 エルDEX97 敵AGI96で
DEX差はほぼ無いに等しいくらいだけど、差で考えると
 ヒュム:命中関係の数値+DEX関係の数値×4
 エル :命中関係の数値+DEX関係の数値×1
と、なって体感的に(実際そう変わらないと思うけど…)、
エルがスカスカと言う人の意見も納得出来る。

MND関係も微妙にMND上げると明らかに弱体入り易かったりするし。
検証しにくいが…

INTに関しては
黒の精霊ダメージ関係で既に自INT-敵INTで計算されてるのは検証済み。


なんで、
基本ステータス関係は全て「数値そのもの」でもなく、「敵とのステータス比」でもなく、
「敵とのステータス差」だとなりそう。

つまり、ブースト関係は敵の強さに関係なく
敵とのステータス差が小さい時のブーストは効果が大きく
ステータス差が大きい時はブーストの効果が小さい。

ように感じる。まぁ、最後3行これだけ言いたかっただけです。
199 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/03(水) 06:57 ID:ujBovpFo
既出かも知れんし、今はもうできないかも知れないが・・・
敵のws発動に間がある時は左右に動いて相手の視界から
消えることによってwsの威力を軽減できる。
確実にできたのは、アイズオンミー。
アイズオンミーは常に一定ダメージくらうから成功したか分かりやすい。
あとできそうなのは、ジェット・怒りの一撃。